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Blackdiablo

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  1. Auch Freya und ich treten heraus und die anderen Lichtverhältnisse verengen meine Sicht. Die vielen Menschen und die Selbstverständlichkeit mit der ich unter ihnen wandle ängstigt mich. "Komm, wir dürfen den Anschluss nicht verlieren", raune ich zu Freya und folge dem Rest. Mein Blick liegt auf Matildes Rücken, der durch ihre Kleidung wieder an Würde gewonnen hat und hoffentlich immer behalten wird. Sie war wie Schnee und vielleicht hält es sie nun auf ewig warm. Ich frage Freya: "Gefällt es dir hier?"
  2. Nun gut, wenn das nicht klar war, ist die Verwirrung mehr als verständlich. Wir helfen auch gerne aus, wenn etwas ganz unklar sein sollte. Keine Sorge. Und außer psychologisch wird, glaube ich, nciht mehr viel von NiN speziell in diesem Abenteuer aufgegriffen. Ich freue mich auch schon drauf. Im Zug sollten wir alle versuchen, ein bisschen ins Gespräch zu kommen, also genau so, wie wir es gerade machen. Denke, das ist am sinnigsten.
  3. Ich denke, sobald wir angekommen sind, wird es auch nicht lange dauern, bis Sie sich selbst wieder gefunden haben, mein Freund. ... sobald wir angekommen sind, wird es auch nicht lange dauern ... ... wird es auch nicht lange dauern ... Wie lang wird es dauern ...? Du gibst dir Mühe, ehrlich, das sehe ich, du gibst dir verdammt Mühe und es scheint so zu sein, als hättest du alles unter Kontrolle. Aber dieser Blick von Matilde. Nicht zu übersehen. Freya? Sie nimmt all das auf sich, dabei ist sie nur ... "Auch ich schätze den Wert eines Buches, Gentlemen." ... Das ist ... "Einmal da habe ich ..." ... nie passiert ... Ich lächle zerstreut. "Ach nicht so wichtig. Ich freue mich jedenfalls, auch Ihre Bekanntschaft gemacht zu haben." Ich nicke Bernward freundlich zu und lehne mich zurück.
  4. Vergiss nicht die armen Katzen ... Achja und da war auch noch Olga.
  5. @Pygmalion: Es geht um das Prinzip, emotionale Teilhabe der Spieler zum Spiel auszulösen, nämlich durch Risiko. Da tut erstmal nicht zur Sache, was ausgelöst wird. Gruselig wird es nur, wenn ich meine Figürchen wirklich ankleide.
  6. So verschieden die Leute sind, so gleich sind sie auch. Zumindest was gewisse Methoden angeht, Emotionen zu wecken. Und Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ist ein Beispiel, dass hier noch älter ist, als alles Rollenspiel. Und sie funktionieren nicht nur im Spiel, sondern immer dann, wenn Kommunikation passiert. Seit Jahrhunderten. Von jedem einzelnen jeder Zeit nachvollziehbar. Das sind Weisheiten, die ich mir dann gerne zu eigen mache und den individuellen Erfahrungen einzelner damit, im Gatsby-Kostüm vor seiner Gruppe Monologen in drei verschiedenen Stimmlagen zu sprechen, jederzeit vorziehe. Wenn ich einen Post sehe, der Cthulhu zu einem intellektuellen Theaterstück voller Hobbydarsteller überhöht, tut es not ebenso überhöht dagegen zu argumentieren. Und wenn jemand damit seine Zeit verschwenden will, zu überlegen, welche Kostüme, welche Stimmlagen und welche Musik seine Spieler zum Gruseln bringen, ohne die einfachsten Grundlagen zu beherrschen, dann sei dies natürlich auch jedem einzeln überlassen. Vielleicht geht es mir irgendwann so auf den Sack, dass ich mich mit einer Wasserpistole auf Cons schleiche und auf Spielleiter, die ich dabei erwische, wie sie ihre langweiligen Spielaufbauten dadurch zu retten versuchen, mich anzustarren und mit verstellter Stimme anzusprechen, einfach ein bisschen kühles Nass abfeuere. Zumindest klappt das bei der Konditionierung von Hunden. Ich will auch wirklich nicht abstreiten, dass ich dir in vielen deiner Posts zustimme. Da waren echt gute Ansätze drinnen und das Beispiel mit Mensch-ärgere-dich-nicht ist tatsächlich sehr passend, wie ich finde. Genauso widerspreche ich dir aber auch in vielen Einzelaussagen, was ich persönlich jedoch zu müßig empfinde, einzeln zu kommentieren, da ich dich in den Fällen in deiner Überspitztheit und besonder in der Art der Formulierung nicht mehr ernst nehmen kann. Irgendwie witzig zu lesen, aber kaum ernst zu nehmen. Richtig traurig ist eben nur, dass du, statt nur Ansätze neuer interessierter Forenmitglieder abzuschmettern, eben auch helfen kannst. Da geht somit leider einiges Potential verloren. So genug Off-Topic.
  7. Noch komplizierter wird, wenn man bedenkt, dass alles ein Traum war, dann wieder nicht, dass Rick sie eventuell missbraucht hat etc. pp. Ich würde nicht versuchen, nachträglich da durchzusteigen, sondern es einfach hinnehmen.
  8. Mein Blick gleitet von diesem schwarzen Muskelprotz zu dem Hageren. "Schriftsteller?" Ich spüre, wie Freya meine Hand umschließt. Sie flüstert etwas, was ich nicht verstehe, dann hellt sich mein Gesicht auf. "Kein Problem", entgegne ich dem Schwarzen. "Hier muss eine Verwechselung vorliegen. Ich habe schon seit geraumer Zeit nicht mehr geschrieben" Die Bücher, die von der Welt unmoralisch genannt werden "Momentan weiß ich nicht genau, ob ich überhaupt noch etwas bin." ... sind Bücher, die der Welt ihre eigene Schande zeigen. Mit gespielt melancholischer Miene komme ich auf den hageren zu. "Auch reif für die Insel? Meine Name ist R- ich meine Paul. Paul Anderson, aber es macht in unserer Lage wohl kaum Sinn, auf Formalitäten zu beharren." Ich reiche ihm die Hand und schaue beiläufig zu Matilde. Ich schlucke, dann wandert mein Blick wieder zu meinem Gesprächspartner.
  9. Wir sind soweit relativ stabil. Die Pointe war, dass wir zwei Jahre in einem Irrenhaus verbracht haben. Für uns ist "Das Sanatorium" eher eine Kur. Ich habe eines Abends den Fehler gemacht, und ihn provoziert ... Lange Geschichte, es ist noch nicht ganz klar, was wahr oder falsch ist ... Was die Persönlichkeit angeht, dann hat das fast nichts mit dem Ursprungsdwight zu tun, nur so, wie Rick ihn gesehen und verdaut hat. Auch das ist extrem komplex. Alles klar.
  10. @Tac: Ich sitze noch nicht auf meinem Platz. Bin etwas weiter entfernt mit Freya an einem Fenster. Wenn du es ein bisschen lauter rufst, dann kann ich dich hören.
  11. @Läuterer&Dumon: Sehr gute Antworten! Während ich Läuterers komplett so für mich unterschreiben kann, möchte ich noch ein paar Sachen von Dumon betonen (natürlich alles meine Ansichten): Ich verstehe genau, was du meinst: Die Verlustangst ist gegeben, da man im One-Shot nicht die "ungeschriebene" Regel hat, dass man bis zu einer bestimmten Zeit überleben muss. Die Bandagen sind (meiner Erfahrung nach) härter und die Sterbequote höher, ABER ... In meinen Kampagnen, die ich streckenweise (naturgemäß) als nicht gruselig bezeichnen würde, sind zumindest in unserer Spielerkonstellation in jeder Szene, in der echte Gefahr herrscht, alle Feuer und Flamme, um unbedingt zu überleben. Es herrscht einfach extreme angespannte Angst - Verlustangst. Hatte ich beispielsweise bei dem letzten Innsmouth-Abenteuer. Ich kann es mir selber kaum erklären, da wir nun im 33. Abenteuer sind, uns gut kennen und einige SL-Patterns bereits durchschaut wurden, aber die Angst, seinen Charakter zu verlieren, schwebt nach wie vor permanent wie das Schwert des Damokles über meinen Spielern. Nicht wirklich von meiner Seite (da bin ich viel zu lieb ^^), aber wegen einer mir nicht zu erklärenden Paranoia, es könnte jedes Mal geschehen. Da dieses Gefühl schnell auch in Frust umschlagen kann, habe ich das andernorts bereits beschriebene Schicksalssystem eingeführt, welches bisher eine sehr gute Balance zwischen Panik und Frust gehalten hat. Weder horten die Spieler die Punkte, noch verprassen sie sie bei jeder Kleinigkeit: Sie sind sich dessen Wert bewusst und gehen damit vorbildlich um. Was ich sagen will, ist: Horror entsteht auch in längeren Kampagnen, obwohl auf die Langlebigkeit Rücksicht genommen wird. Meiner Meinung nach braucht es Risiko, um Horror zu erzeugen, aber tiefe Charakterverbundenheit steigert es auch noch zu einem nicht zu unterschätzenden Maß. Ich versuche, das mal zu erläutern: Gehen wir mal davon aus, in Kampagnen nutzt man selbstgebaute Charaktere, in One-Shots vorgefertigte. Oben habe ich angemerkt, dass du durchaus recht hast, dass das Risiko zu sterben in einem One-Shot grundsätzlich eher höher ist. Das ist die Formen-Ebene, die Art der Präsentation. Betrachtest du das Ganze jedoch nun auf der Ebene der Charaktergestaltung, hast du zwar die Erfahrung gemacht, dass Horror auch bei vorgefertigten Charakteren funktioniert (sehr richtig), aber andere (so wie ich) ebenfalls diesen Horror mit tiefer Charakterverbundenheit erzeugt haben. Soweit alles aufgebröselt. Es dreht sich im Kern also um das Risiko und wie es erzeugt wird. Wenn man die SC mit den Helden der Antike gleichsetzt (was sie natürlich nicht sind, sie sind bedeutunglos etc. pp., tut nicht zur Sache) und die Prinzipien des Mitleids und der Bewunderung ansetzt (und einfach akzeptiert, dass man im Rollenspiel gleichzeitig Mitleid empfindet/empfängt und bewundert/bewundert wird), dann kann Charakterverbundenheit nur das Risikoempfinden steigern, da Identifikation für Bewunderung und Mitleid vonnöten ist. In welchem Maße und ob es das entscheidend beeinflusst ist wie so vieles andere auch von den Menschen abhängig, aber man kann es kaum leugnen, dass es dazu beiträgt. Zu beachten ist wohl auch, dass sich ein Spieler auch mit einem vorgefertigten Charakter gut identifizieren kann, wenn er ihm zusagt. Empathie und Vorstellungskraft sind zwei Grundbausteine, wie bei mir der Horror erzeugt wird. Wenn etwas bildlich vorstellbar, nachvollziehbar grässlich ist, DANN erzeugt man Horror. Nicht direkt mit den nicht-euklidischen Monstern (weswegen ich äußerst sparsam mit denen umgehe), sondern mit dem, was sie dem Menschen antun. Man lockt mit der x-ten Beschreibung eines Tentakelmonsters keinen Lovecraft-Recken mehr hervor (oder bei uns mit den Entstellungen der Innsmouth-Menschen), sondern durch die Gefahr, die sie darstellen, ihre bloße Präsenz und die Paranoia, die aus ihnen hervorgeht. Auch an letzteres kann man sich gewöhnen, ohne Frage, doch wenn man Horror erleben will und so abgestumpft ist, muss man eben schauen, was einen wieder glücklich macht. Und DAS ist wieder der springende Punkt. Das ganze ist so vielfältig wie die Gruppen sind, mit denen wir spielen. Und deswegen regt es mich gelinde gesagt auf, wie Synapscape hier stets argumentiert, als hätte er das Patent auf alle Weisheiten. Aber das ist eine andere Sache und nicht wert, hinterfragt zu werden ... Ein oft unbeachteter Punkt, den ich besonders hervorheben möchte, ist er doch zentral in den Überlegungen. Ich habe genau dieselbe Erfahrung gemacht: Ein Abenteuer von mir baute auf Rätsel auf, bzw. Aufgaben auf Zeit zu erledigen. Das war Horror/Panik par excellence. Jeder war auf sich allein gestellt und es war von Minute eins bis zum Ende ein echter Tripp. Wenn mit weiteren unsinnigen Props Füller, Dienstmarke oder so gemeint sind, möchte ich ergänzen, dass sie nett sein können und Atmosphäre fördern und auch den Spielalltag auflockern, aber keineswegs maßgeblich sind, um Horror zu erzeugen.
  12. Ich war kurz davor, nun doch gegen Synapscape zu argumentieren, da schreibt er doch etwas uneingeschränkt zu Empfehlendes. Damit meine ich letztere Sammlung von Tipps (oder sagen wir seine Ideen in dieser Form). Zum Rest enthalte ich mich.
  13. Passt schon. Wenn ich drauf angesprochen werde, kommt noch eine nette Flashbackszene. Nur nicht dass da was durcheinander gebracht wird.
  14. Bspw. habe ich dir doch von meinen Fällen erzählt. Mit der einen Frau, die Selbstmord begehen wollte. Zumindest ist naheliegender zu sagen, Paul ist Privatdetektiv (UND meinetwegen auch Schriftsteller ).
  15. Ist das nie gefallen? Wir haben doch gefühlt 5 mal die Originsstories ausgetauscht, oder habe ich das falsch in Erinnerung?
  16. Zwar Offtopic, aber bestimmt hilfreich: @Plato: Falls du Anregungen brauchst bezüglich Sandboxing und/oder Living Cities (was ich dir aus meiner Erfahrung sehr ans Herz legen kann ), schau mal hier und hier herein. Living Cities könnte besonders interessant für dich sein, da deine Spieler gerne Charakterspiel betreiben.
  17. Ich dachte ehrlich gesagt, dass Freya und ich nebeinander sitzen und Marc und Matilde. Ist aber wohl nicht so entscheidend.
  18. Ist kein Ding, ich hatte damals auch einen ähnlichen Fehler gemacht.
  19. Und kurz dazu: Dort sitzen auch nur noch Andrews und Matilde. Also nicht wundern, wenn ich nicht reagiere.
  20. Ihre opulente Begrüßung wurde zur Kenntnis genommen. Er fühle sich zurück gegrüßt. Willkommen!
  21. Jetzt sollten wir nur mal schauen, ein bisschen zu mischen, oder hast du schon einen Plan, wie wir richtig aufeinander aufmerksam werden?
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