Lausanne Dieses Kapitel hat gezeigt, dass Gruppen doch sehr unterschiedlich an Themen herangehen. Der Anfang war sowohl bei der Spieler als auch SL Erfahrung gleich: Wellington wurde misstrauisch eingestuft (jemand der etwas vom Simulakrum weiß ist erstmal mit Vorsicht zu genießen). So hat sich keine der beiden Gruppen angekündigt sondern den Laden von außen betrachtet und Nachbarn von Wellington befragt. Schließlich gingen beide Gruppen in den Laden unter dem Vorwand etwas kaufen zu wollen. Wir hatten jeweils Briten in der Gruppe, so lud Wellington die Charaktere immer zu einem Tee nach oben. Man plauderte und fasste Vertrauen zu ihm und seinem kriegsversehrten Bruder. Die Gespräche stießen in beiden Fällen irgendwann auf okkulte Themen und auf das Simulakrum. Wellington erwähnte dann die Schriftrolle, in der Hoffnung Geld damit zu machen. Als ich Spieler war tauchte der Duc dann eher zufällig auf, als SL habe ich Wellington den Duc gezielt ins Spiel bringen lassen um keinen Verdacht aufkommen zu lassen. Begründung: ein guter Freund, der es ihm übel nehmen würde, wenn er ihm nicht auch die Möglichkeit geben würde die Rolle einzusehen und ebenfalls ein Gebot abgeben zu können. Berichtet hatte er ihm davon bisher nicht, da der Duc der Experte bei okkulten Dingen ist und die Rolle das „Geheimnis“ von Wellington war, zudem wollte er sie nicht unter Wert verkaufen. Man vereinbarte ein Treffen am Abend um die Schriftrolle zu begutachten und zu verhandeln. Bei beiden Gruppen nahm der Duc einen Teil der Spieler mit auf eine Tour durch Lausanne, beide Male wurde er als angenehm und höflich wahrgenommen (und die Spieler von seiner Seite als harmlos). Man traf sich am Abend im Lokal und wartet vergeblich auf Wellington und den Duc, hört dafür zwangsweise der Geschichte von Max zu. Schließlich brachen beide Gruppen aber zu Wellingon auf um nach dem Rechten zu sein. Als Spieler hatte unser britischer Lord seinen Diener losgeschickt um nach Wellington zu sehen (es wäre ja unhöflich Max einfach sitzen zu lassen), dieser berichtet dann von der aufgebrochenen Ladentür. Als ich die Kampagne geleitet habe wurde sogar direkt nach dem 1. Besuch bei Wellington ein SC abgestellt, um den Laden zu beobachten und Wellington zur Bank (wo nach dessen Aussage die Schriftrolle hinterlegt war) zu folgen. Doch nur ein Kunde kam vorbei, blieb etwa 30 Minuten, und ging dann wieder. Zum Glück war der zur Wache abgestellte Spieler nicht zuvor bei Wellington (die Gruppe hatte sich aufgeteilt um ein „unbekanntes“ Gesicht in der Hinterhand zu haben). So erkannte er den Duc nicht. Als Wellington sogar 30 Minuten nach dem vereinbarten Treffen am Abend das Haus immer noch nicht verlassen hatte holte der Spieler die anderen aus der Kneipe. Gemeinsam durchsuchte man das Haus, fand die Leichen und die Hinweise. In beiden Gruppen weigerten sich mindestens 50% der Gruppe, etwas vom Traum-Lausanne zu trinken. Hier sollte sich der Spielleiter unbedingt Gedanken machen, wie er notfalls eine andere Lösung findet! Im Abenteuer wird ja z.B. die Wohnung vom Duc ins Spiel gebracht. So wurden jeweils alle Spieler aus dem Zimmer verbannt, die nicht getrunken haben. Ihre Pause dauerte je 30-45 Minuten, es ist daher empfehlenswert nach dem Trinken die Runde zu beenden und zu Beginn des nächsten Termins die entsprechenden Spieler früher einzuladen, wenn möglich. Für Traum-Lausanne finden sich viele verstörende Szenen im Abenteuer, dazu noch 1-2 eigene Ideen auf die Gruppe angepasst und schon hat man einige intensive Minuten und einige Stabipunkte weniger auf Spielerseite. Der Prozess kann dann ein echtes Highlight sein. Als Spieler war mein Charakter der einzige, der getrunken hatte. Es entwickelte sich ein knallhartes und spannendes Gespräch zwischen dem SL als Duc und meinem Char als Verteidiger von Wellington. Würfel kamen nicht zum Einsatz, schließlich gelang es mir den Richter auf unsere Seite zu ziehen und Wellington wurde freigesprochen. Der SL verwendete damals eine Sanduhr (von Tabu) um mir mehr Druck bei der jeweiligen Antwort zu machen. Ich habe darauf verzichtet, da meine beiden „Träumer“ noch eher neu in Cthulhu sind und ich sie nicht zu sehr in die Enge treiben wollte. Hat sich als gute Entscheidung herausgestellt, die beiden haben sehr knapp und vor allem sachlich/nüchtern argumentiert – in dieser surrealen Welt wenig erfolgversprechend. Es gab aber ein paar gute Argumente und ich habe mich dann entschieden ein paar Würfe machen zu lassen, wie im Abenteuer erwähnt. So gelang auch meinen Spielern der Sieg bei der Verhandlung. Der tobende Duc hetzte jeweils den Mob hinterher, diese Szene war immer kurz und knapp und in beiden Fällen kamen die Spieler nur knapp mit dem Leben davon. Mit der Schriftrolle die ihnen Wellington im letzten Moment übergeben hatte. Für die Rückkehr aus der Traumwelt war jedes Mal ein weiterer Schluck vom „Traum-Lausanne“ ausreichend. Da denken die Spieler nach den Ereignissen zuvor ohnehin nicht sofort dran. Die Begleiter wurden dann schnell ins Bild gesetzt, den Träumern gelang es jeweils glaubhaft zu vermitteln, dass sie nicht verrückt sind sondern das wirklich erlebt hatten. Unser SL hatte Wellington nicht mehr aufgegriffen, ich habe mich entschieden ihn im Hotelzimmer (wo die Traumdroge eingenommen worden war) erscheinen zu lassen. Gemeinsam stürmte man zum einfahrenden Orient Express (die Rückkehr in die wache Welt würde zeitlich je entsprechend gelegt). Dort verschanzte man sich im Abteil und führte das Gespräch weiter als Wellington plötzlich zu verblassen begann. Ein sehr schöner Effekt der nach der (vermeintlichen) Sicherheit des Orient Express die Spieler gut schockiert hat. Dann kommt der größte Knackpunkt des Abenteuers: der Auftritt des Duc. Als Spieler hatte ich meine beiden Mitspieler beschworen, falls der Duc auftauchen sollte, ihm sofort ohne weitere Fragen oder ein Zögern ein paar Kugeln in den Kopf zu jagen. Und auch meine Spieler dachten ähnlich. Beim ersten Mal rettete uns eine Spielerin, welche in dem Moment an die gefälschte Schriftrolle gedacht hatte. Diese wurde übergeben und der Duc verschwand. Rettung in letzter Sekunde. Meine Spieler dachten erst bei einem Ideenwurf an diese Schriftrolle, da war es aber bereits zum Kampf gekommen. Ein Spieler wollte den Duc aus dem Zug werfen, er verdorrte dafür den Arm eines anderen SC als Drohung. Leider hat das nicht ausgereicht und ich stand vor der Frage: Gruppe töten oder improvisieren. Weder verfügten die Spieler über Zauber noch über genug Waffen um den fast unverwundbaren Duc zu schaden. Als sorgten einige sehr glückliche Würfe auf Spielerseite dafür, dass der Duc aus dem Zug geworfen werden konnte und überfahren wurde. Allerdings hört man dann hinter dem Zug ein wütendes Brüllen und sah eine Gestalt sich auf den Schienen aufrappeln. Bis der Duc dann wieder an Bord war (per Zauber) hatte man die falsche Rolle bereit gelegt. Die Spieler forderten mutig, dass er den Arm wiederherstellen müsse, dann würde er die Schriftrolle bekommen. Da der Duc schon sehr weit von Lausanne weg war und sich nicht mehr lange zurückzaubern konnte willigte er zähneknirschend ein. (hier mögen manche Spielleiter mir vorwerfen zu weich gewesen zu sein, aber ich wollte die Kampagne nicht durch diese eine Entscheidung zerfallen lassen). Der neue Arm sorgte aber für einen weiteren Schock. Der Duc ging ein Abteil weiter und tötet die Dame darin, nahm ihr den Arm ab und tauschte ihn mit seinen Zaubern gegen den verdorrten Spielerarm. Ein ziemlicher Schlag für die Spieler die jetzt endgültig völlig eingeschüchtert zusahen. Hier habe ich die Zauber sicherlich ein wenig angepasst, aber lieber eine gute Szene und dafür eine Regel ignoriert. Der Spieler der einen neuen Arm bekam hatte übrigens seinen Glückswurf vergeigt, daher hatte er ab sofort einen linken Frauenarm. Diese Tatsache sorgte später für einen weiteren Schock. Der linke Arm war betroffen. Und man hatte bisher den linken Arm des Simulakrums. So hatten die Spieler dann große Freude als sie in Mailand den Torso gefunden haben …. dazu beim nächsten Bericht mehr. Das Nebenquest „Das Band der Welten“ wurde in beiden Gruppen nicht gespielt, weil es ähnlich wie „Zug der Verdammten“ nach unserer Auffassung nicht so recht zur Stimmung der Kampagne passt. Persönliche Erfahrung/Empfehlung: Lausanne beginnt idyllisch dank der Lage der Stadt. Auch das Gespräch mit Wellington, die Stadtführung durch den Duc und das Abendessen sorgen für Entspannung. Das letzte Mal in der Kampagne. Diesen Moment sollte man die Spieler auskosten lassen, dann wirken die Schrecken am Ende noch stärker. Stolperstein 1: wie bringt man mindestens einen Spieler, besser mehr, dazu die Traum-Droge zu nehmen? Bei uns hat es 2x geklappt, aber es war jedes Mal eine enge Entscheidung. In Traum-Lausanne ist es dann von Vorteil Spieler dabei zu haben, die Spaß an solchen Dingen haben wie der Verhandlung und auch mit Improvisation und Druck umgehen können. Wenn die Spieler eher passiv und vorsichtig sind verliert die Szene etwas an Spannung da man jetzt die Würfel einbinden muss. Gesamt aber ein Höhepunkt der Kampagne bei den Spielern. Für mich damals sogar DER Höhepunkt. Stolperstein 2: Auftritt vom Duc im Zug. Ohne den Spielern den Handlungsraum zu nehmen muss man es schaffen, dass sie an die falsche Rolle denken und nicht kämpfen (oder eine andere Lösung finden?). Kann schnell nach hinten losgehen, hier sollte der SL sich Gedanken machen. Eine allgemeine Lösung dürfte es nicht geben, die bisherigen Erlebnisse, die Charakterkonzepte und der Stil der Spieler an sich sollten in die Überlegungen einfließen. Dauer in Stunden: 8-10 (ohne Nebenquest) Bewertung des Kapitels als Spieler: 1 (ohne „Band der Welten“) Bewertung des Kapitels als SL: 2 (ohne „Band der Welten“)