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Dark_Pharaoh

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Everything posted by Dark_Pharaoh

  1. Lausanne Dieses Kapitel hat gezeigt, dass Gruppen doch sehr unterschiedlich an Themen herangehen. Der Anfang war sowohl bei der Spieler als auch SL Erfahrung gleich: Wellington wurde misstrauisch eingestuft (jemand der etwas vom Simulakrum weiß ist erstmal mit Vorsicht zu genießen). So hat sich keine der beiden Gruppen angekündigt sondern den Laden von außen betrachtet und Nachbarn von Wellington befragt. Schließlich gingen beide Gruppen in den Laden unter dem Vorwand etwas kaufen zu wollen. Wir hatten jeweils Briten in der Gruppe, so lud Wellington die Charaktere immer zu einem Tee nach oben. Man plauderte und fasste Vertrauen zu ihm und seinem kriegsversehrten Bruder. Die Gespräche stießen in beiden Fällen irgendwann auf okkulte Themen und auf das Simulakrum. Wellington erwähnte dann die Schriftrolle, in der Hoffnung Geld damit zu machen. Als ich Spieler war tauchte der Duc dann eher zufällig auf, als SL habe ich Wellington den Duc gezielt ins Spiel bringen lassen um keinen Verdacht aufkommen zu lassen. Begründung: ein guter Freund, der es ihm übel nehmen würde, wenn er ihm nicht auch die Möglichkeit geben würde die Rolle einzusehen und ebenfalls ein Gebot abgeben zu können. Berichtet hatte er ihm davon bisher nicht, da der Duc der Experte bei okkulten Dingen ist und die Rolle das „Geheimnis“ von Wellington war, zudem wollte er sie nicht unter Wert verkaufen. Man vereinbarte ein Treffen am Abend um die Schriftrolle zu begutachten und zu verhandeln. Bei beiden Gruppen nahm der Duc einen Teil der Spieler mit auf eine Tour durch Lausanne, beide Male wurde er als angenehm und höflich wahrgenommen (und die Spieler von seiner Seite als harmlos). Man traf sich am Abend im Lokal und wartet vergeblich auf Wellington und den Duc, hört dafür zwangsweise der Geschichte von Max zu. Schließlich brachen beide Gruppen aber zu Wellingon auf um nach dem Rechten zu sein. Als Spieler hatte unser britischer Lord seinen Diener losgeschickt um nach Wellington zu sehen (es wäre ja unhöflich Max einfach sitzen zu lassen), dieser berichtet dann von der aufgebrochenen Ladentür. Als ich die Kampagne geleitet habe wurde sogar direkt nach dem 1. Besuch bei Wellington ein SC abgestellt, um den Laden zu beobachten und Wellington zur Bank (wo nach dessen Aussage die Schriftrolle hinterlegt war) zu folgen. Doch nur ein Kunde kam vorbei, blieb etwa 30 Minuten, und ging dann wieder. Zum Glück war der zur Wache abgestellte Spieler nicht zuvor bei Wellington (die Gruppe hatte sich aufgeteilt um ein „unbekanntes“ Gesicht in der Hinterhand zu haben). So erkannte er den Duc nicht. Als Wellington sogar 30 Minuten nach dem vereinbarten Treffen am Abend das Haus immer noch nicht verlassen hatte holte der Spieler die anderen aus der Kneipe. Gemeinsam durchsuchte man das Haus, fand die Leichen und die Hinweise. In beiden Gruppen weigerten sich mindestens 50% der Gruppe, etwas vom Traum-Lausanne zu trinken. Hier sollte sich der Spielleiter unbedingt Gedanken machen, wie er notfalls eine andere Lösung findet! Im Abenteuer wird ja z.B. die Wohnung vom Duc ins Spiel gebracht. So wurden jeweils alle Spieler aus dem Zimmer verbannt, die nicht getrunken haben. Ihre Pause dauerte je 30-45 Minuten, es ist daher empfehlenswert nach dem Trinken die Runde zu beenden und zu Beginn des nächsten Termins die entsprechenden Spieler früher einzuladen, wenn möglich. Für Traum-Lausanne finden sich viele verstörende Szenen im Abenteuer, dazu noch 1-2 eigene Ideen auf die Gruppe angepasst und schon hat man einige intensive Minuten und einige Stabipunkte weniger auf Spielerseite. Der Prozess kann dann ein echtes Highlight sein. Als Spieler war mein Charakter der einzige, der getrunken hatte. Es entwickelte sich ein knallhartes und spannendes Gespräch zwischen dem SL als Duc und meinem Char als Verteidiger von Wellington. Würfel kamen nicht zum Einsatz, schließlich gelang es mir den Richter auf unsere Seite zu ziehen und Wellington wurde freigesprochen. Der SL verwendete damals eine Sanduhr (von Tabu) um mir mehr Druck bei der jeweiligen Antwort zu machen. Ich habe darauf verzichtet, da meine beiden „Träumer“ noch eher neu in Cthulhu sind und ich sie nicht zu sehr in die Enge treiben wollte. Hat sich als gute Entscheidung herausgestellt, die beiden haben sehr knapp und vor allem sachlich/nüchtern argumentiert – in dieser surrealen Welt wenig erfolgversprechend. Es gab aber ein paar gute Argumente und ich habe mich dann entschieden ein paar Würfe machen zu lassen, wie im Abenteuer erwähnt. So gelang auch meinen Spielern der Sieg bei der Verhandlung. Der tobende Duc hetzte jeweils den Mob hinterher, diese Szene war immer kurz und knapp und in beiden Fällen kamen die Spieler nur knapp mit dem Leben davon. Mit der Schriftrolle die ihnen Wellington im letzten Moment übergeben hatte. Für die Rückkehr aus der Traumwelt war jedes Mal ein weiterer Schluck vom „Traum-Lausanne“ ausreichend. Da denken die Spieler nach den Ereignissen zuvor ohnehin nicht sofort dran. Die Begleiter wurden dann schnell ins Bild gesetzt, den Träumern gelang es jeweils glaubhaft zu vermitteln, dass sie nicht verrückt sind sondern das wirklich erlebt hatten. Unser SL hatte Wellington nicht mehr aufgegriffen, ich habe mich entschieden ihn im Hotelzimmer (wo die Traumdroge eingenommen worden war) erscheinen zu lassen. Gemeinsam stürmte man zum einfahrenden Orient Express (die Rückkehr in die wache Welt würde zeitlich je entsprechend gelegt). Dort verschanzte man sich im Abteil und führte das Gespräch weiter als Wellington plötzlich zu verblassen begann. Ein sehr schöner Effekt der nach der (vermeintlichen) Sicherheit des Orient Express die Spieler gut schockiert hat. Dann kommt der größte Knackpunkt des Abenteuers: der Auftritt des Duc. Als Spieler hatte ich meine beiden Mitspieler beschworen, falls der Duc auftauchen sollte, ihm sofort ohne weitere Fragen oder ein Zögern ein paar Kugeln in den Kopf zu jagen. Und auch meine Spieler dachten ähnlich. Beim ersten Mal rettete uns eine Spielerin, welche in dem Moment an die gefälschte Schriftrolle gedacht hatte. Diese wurde übergeben und der Duc verschwand. Rettung in letzter Sekunde. Meine Spieler dachten erst bei einem Ideenwurf an diese Schriftrolle, da war es aber bereits zum Kampf gekommen. Ein Spieler wollte den Duc aus dem Zug werfen, er verdorrte dafür den Arm eines anderen SC als Drohung. Leider hat das nicht ausgereicht und ich stand vor der Frage: Gruppe töten oder improvisieren. Weder verfügten die Spieler über Zauber noch über genug Waffen um den fast unverwundbaren Duc zu schaden. Als sorgten einige sehr glückliche Würfe auf Spielerseite dafür, dass der Duc aus dem Zug geworfen werden konnte und überfahren wurde. Allerdings hört man dann hinter dem Zug ein wütendes Brüllen und sah eine Gestalt sich auf den Schienen aufrappeln. Bis der Duc dann wieder an Bord war (per Zauber) hatte man die falsche Rolle bereit gelegt. Die Spieler forderten mutig, dass er den Arm wiederherstellen müsse, dann würde er die Schriftrolle bekommen. Da der Duc schon sehr weit von Lausanne weg war und sich nicht mehr lange zurückzaubern konnte willigte er zähneknirschend ein. (hier mögen manche Spielleiter mir vorwerfen zu weich gewesen zu sein, aber ich wollte die Kampagne nicht durch diese eine Entscheidung zerfallen lassen). Der neue Arm sorgte aber für einen weiteren Schock. Der Duc ging ein Abteil weiter und tötet die Dame darin, nahm ihr den Arm ab und tauschte ihn mit seinen Zaubern gegen den verdorrten Spielerarm. Ein ziemlicher Schlag für die Spieler die jetzt endgültig völlig eingeschüchtert zusahen. Hier habe ich die Zauber sicherlich ein wenig angepasst, aber lieber eine gute Szene und dafür eine Regel ignoriert. Der Spieler der einen neuen Arm bekam hatte übrigens seinen Glückswurf vergeigt, daher hatte er ab sofort einen linken Frauenarm. Diese Tatsache sorgte später für einen weiteren Schock. Der linke Arm war betroffen. Und man hatte bisher den linken Arm des Simulakrums. So hatten die Spieler dann große Freude als sie in Mailand den Torso gefunden haben …. dazu beim nächsten Bericht mehr. Das Nebenquest „Das Band der Welten“ wurde in beiden Gruppen nicht gespielt, weil es ähnlich wie „Zug der Verdammten“ nach unserer Auffassung nicht so recht zur Stimmung der Kampagne passt. Persönliche Erfahrung/Empfehlung: Lausanne beginnt idyllisch dank der Lage der Stadt. Auch das Gespräch mit Wellington, die Stadtführung durch den Duc und das Abendessen sorgen für Entspannung. Das letzte Mal in der Kampagne. Diesen Moment sollte man die Spieler auskosten lassen, dann wirken die Schrecken am Ende noch stärker. Stolperstein 1: wie bringt man mindestens einen Spieler, besser mehr, dazu die Traum-Droge zu nehmen? Bei uns hat es 2x geklappt, aber es war jedes Mal eine enge Entscheidung. In Traum-Lausanne ist es dann von Vorteil Spieler dabei zu haben, die Spaß an solchen Dingen haben wie der Verhandlung und auch mit Improvisation und Druck umgehen können. Wenn die Spieler eher passiv und vorsichtig sind verliert die Szene etwas an Spannung da man jetzt die Würfel einbinden muss. Gesamt aber ein Höhepunkt der Kampagne bei den Spielern. Für mich damals sogar DER Höhepunkt. Stolperstein 2: Auftritt vom Duc im Zug. Ohne den Spielern den Handlungsraum zu nehmen muss man es schaffen, dass sie an die falsche Rolle denken und nicht kämpfen (oder eine andere Lösung finden?). Kann schnell nach hinten losgehen, hier sollte der SL sich Gedanken machen. Eine allgemeine Lösung dürfte es nicht geben, die bisherigen Erlebnisse, die Charakterkonzepte und der Stil der Spieler an sich sollten in die Überlegungen einfließen. Dauer in Stunden: 8-10 (ohne Nebenquest) Bewertung des Kapitels als Spieler: 1 (ohne „Band der Welten“) Bewertung des Kapitels als SL: 2 (ohne „Band der Welten“)
  2. SL Post mit Beschreibung der Situation am Hotel und ob die Unterlagen schon da sind? Oder sollen/wollen wir noch was beschreiben? Mir fällt im Moment nichts mehr weiter ein.
  3. Hoffmann nickt, sammelt seine Unterlagen zusammen, steckt die Waffe mit genügend Ersatzmunition ein und hält dem Rest dann die Tür auf. "Ich denke es wird Zeit."
  4. Also ich habe an eine mehrteilige Kampagne gedacht: Teil 1: spielt in Now, geht langsam los und endet dann in einem großen Finale, bei dem der Untergang der Welt eingeleitet wird. Hier stelle ich mir viele Gegenspieler nach und nach vor, neben dem üblichen Kult der Woche auch einige Überraschungen. Etwa eine Gruppe die ebenfalls den Untergang verhindern will, allerdings mit sehr drastischen Maßnahmen (Mord usw.). Vielleicht auch so ein wenig die Idee aus Terminator. Man hat eine Vision und tötet jemanden, der später erst etwas schlimmes tun wird o.ä. Teil 2: spielt nach dem Erwachen der Großen Alten. Hier geht es erstmal um den Überlebenskampf, Hoffnungslosigkeit und Machtlosigkeit. Doch dann gibt findet sich Wissen, welches Hoffnung gibt. Es folgt eine entsprechende "Schnitzeljagd", nur eben morbider und düsterer als z.B. 1920. Am Ende ist dann die Frage: kann man die Uhr zurückdrehen? Wenn man ein Ende findet bei dem es nicht gelingt, die Spieler trotzdem nicht enttäuscht sind weil sie scheitern, dann wäre es perfekt. Option: vielleicht gibt es immer wieder "Rückblenden" bei der die Spieler Abenteuer 1890, 1920 oder besonders in den nicht so ausgetretenen Pfaden wie Invictus, Mittelalter etc. spielen. Hier finden sich dann Hinweise wie es zum Ende kam, wie die Großen Alten erwacht sind. Hier sollte dann eine entsprechend überraschende Wendung drin sein. Man könnte "Cloud Atlas" als ganz grobe Anregung nehmen. Alles noch eine sehr grobe Idee, aber es reizt mich daraus etwas zu basteln. Dafür möchte ich aber erst die bekannten Kampagnen und mehr Now gespielt haben um ein besseres Gefühl zu bekommen was es schon gab oder wo man vielleicht etwas aufgreifen kann.
  5. Ich würde mich auch über weiteren Stoff freuen. Das generische Endzeit-Setting mit Zombies und Co spricht mich nicht so an, die Cthulhu-Endzeit schon sehr. Habe das Abenteuer leider bisher nur gelesen, steht aber auf den One-Shot Liste für die nächsten Monate. Wäre auf jeden Fall eine interessante Bereicherung mit der ich persönlich mehr anfangen könnte als mit Katzulhu, WildWest oder Piraten (auch wenn zumindest die letzten beiden einen gewissen Reiz haben, zumindest für One-Shots). Mir geistert da schon länger eine Kampagne im Kopf herum, irgendwann bringe ich da hoffentlich mal was zu Papier. @ Metro-Einschlag: find ich gut!
  6. Hoffmann schaut Eduard verdutzt an, muss dann aber lachen. "Sie haben an alles gedacht, oder?" Er nimmt die Pfeife und nickt den anderen zu. "Also dann, holen wir die Unterlagen, sichten sie auf dem Weg und schauen uns dann die Baustelle an."
  7. So, der Vorschlag ist zwar Mist (aus Offtopic-Sicht) aber aus Sicht des Charakters wohl wahrscheinlich. Sonst kann ich seinen Beruf irgendwann ganz ignorieren. Ängstliche Frau, Bücherwurm und verrückter Boxer bleiben daheim, der schweigsame, misstrauische aber handlungswillige Erich kommt mit. Ob man die Mi-Go mal anrufen könnte, damit die Jacques schnell wieder auf die Beine bekommen?
  8. Hoffmann stößt hörbar die Luft aus. "Danke, Herr Schmidt. Ich halte die ganze Sache für äußert fragwürdig. Und illegal, da haben Sie völlig Recht. Ich möchte etwas unternehmen, und zwar dringend, da bin ich bei Ihnen. Wir haben schon einen Tag gebraucht, bis ich ihr Vertrauen erlangen konnte. Aber das war nötig, zumal Ihnen eine kurze Pause gut getan hat. Ich werde auf jeden Fall zur Baustelle fahren und mich dort umsehen. Noch heute, bevor mögliche Spuren verwischt werden können." Er überlegt kurz. "Wie wäre es, wir holen für Frau Gravenstein die Unterlagen aus dem Hotel. Dazu organisieren wir Literatur zu den Kappellen und Andalusit. Zusammen mit den Unterlagen von Wolff wären damit einige Personen beschäftigt. Vielleicht können Sie Frau Gravenstein helfen, Herr Tierzek? Und da Herr Bock wohl nicht von Ihrer Seite weichen wird denke ich Sie drei recherchieren diese Unterlagen für uns während Herr Schmidt und ich zur Baustelle fahren und uns dort umsehen."
  9. Ich bin eigentlich auch dagegen und denke Hoffmann müsste sich dagegen sperren, aber dann traut ihm wieder niemand mehr über den Weg. Ich warte sehnsüchtigst auf Aktivität, damit er sich beweisen kann, diese Planerei mit illegalen Waffen usw. ist nicht sehr günstig. Ich hatte gehofft, dass Entgegenkommen mit den Schusswaffen würde ausreichen. Ist wirklich nicht einfach mit dem neuen Char warm zu werden.
  10. Das ist nicht sein ernst, oder? Der Kerl muss verrückt sein. Und du bringst dich in Teufels Küche wenn du bei sowas mitmachst. Aber bevor er es sonstwo hinliefern lässt .... bis dahin kannst du dir etwas einfallen lassen. Hoffmann ruft Eduard die Adresse zu. Was machst du hier? Aber der Rest erhebt keine Einsprüche. Er wendet sich an die übrigen Leute. "Wir warten also einen Tag auf die ... Flammenwerfer?"
  11. "Nur zu." Mit einem leichten Kopfschütteln folgt Hoffmann Eduard als er am Telefon steht. Ein Flammenwerfer. Nicht gerade ungefährlich und handlich. Und sehr auffällig. Was könnte man noch nehmen gegen diese Biester? Ein Gilft? Wirkt vermutlich zu langsam. Etwas chemisches? Nur was? "Kennt jemand vielleicht etwas, dass schnell und effektiv gegen Nagetiere hilft und nicht so ... auffällig und unhandlich wie ein Flammenwerfer ist?"
  12. Hoffmann nickt Katharina zu. "Dann sollten wir wirklich diese Unterlagen holen und sichten während wir zur Baustelle fahren. Jeder Hinweis bringt uns weiter." An Eduard gewandt fährt er fort. "Nach dem Republikschutzgesetzt ist es selbst mir unmöglich mit solchen Geräten zu hantieren. Glauben sie wirklich, dass es noch mehr von diesen Viechern gibt? Da fällt mir ein, warum haben die keine der Wachen auf der Baustelle bisher angegriffen? Das ist alles sehr seltsam. Aber um auf die Frage zurück zu kommen, ich fürchte hier kann ich nicht behilflich sein." Dann zeigt er Katharina sorgfältig wie die Waffe funktioniert.
  13. Ich wollte noch warten ob Myrenne oder Ruud noch was machen / sagen wollen.
  14. Wäre eigentlich mal was. Foren-Camping bei Ausgabe 6 vor der Wohnung wo die gelagert werden?
  15. 2. Reiter, "Englisch" - da finden sich die Chaosium-Sachen, auch wenn da noch einiges fehlen dürfte
  16. Um die Erstellung einer solchen Liste geht es ja nicht, der Judge will nur das Forengehirn nutzen um sich zeitaufwendige Sucherei zu sparen Eine solche Liste sollte man wirklich in bestehende Listen einpflegen, ich wiederhole daher den Aufruf dies in der tollen Abenteuer-Liste von Angband zu tun. Eine Liste will ja auch verwaltet werden und bevor wir irgendwann 20 Listen haben die alle veraltet sind nutzen wir doch das Spreadsheet gemeinsam. Dann ist das auch aktuell und alle Infos an einem Ort gebündelt. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/17430-sammlung-cthulhu-abenteuer/
  17. Die bisher bekannten Änderungen findest du hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/forum/280-edition-7-stand-playtest-runden-und-schnellstartregeln/ Ich denke der Aufwand wird sehr gering sein. Will man bei 6.0 bleiben muss man eben die pdf mal durchlesen und ggf. die vielleicht 20 Seiten mit Regeln ausdrucken. Mehr ist das ja nicht. Zu 7.0 anzupassen kann man erst beurteilen wenn das Endprodukt da ist, bisher scheint aber auch hier der Aufwand überschaubar zu sein. Ach ja, wenn es um den Preis geht - du kannst auch nach Version 1 und 2 des SL / SC Handbuchs schauen. Die Änderungen sind relativ gering, meist finden sich in Ausgabe 3 einfach nur ausführlichere und genauere Texte und andere Abenteuer. Wir haben bis vor 3 Jahren noch das Grundregelwerk von 1999 verwendet wo zwischen SL und SC noch nicht getrennt wurde. War auch kein Problem.
  18. Servus und willkommen bei den verrückten Kultisten zu 2. - schau mal im SL-Handbuch (wie du schon gesehen hast gibt es das ja kostenlos als pdf). Da ist eine Liste bis 2011 oder so drin. Weitere Übersichten zu Abenteuern, Spielberichten usw. - siehe meine Signatur, vielleicht hilft das auch weiter @ vergriffene Bücher: wenn du pdf nicht nutzen möchtest wird es etwas zeitaufwendiger und teurer. Wenn werden die meisten alten Sachen wohl nur als pdf auftauchen. Aber hier im Bazar bekommt man ab und an auch Sachen zu einem fairen Preis. Den Rest kann wohl nur der Judge beantworten.
  19. Warum ergänzt man nicht einfach eine Spalte in der Abenteuerübersicht von angband? (siehe meine Signatur). Da ist schon viel Info drin und dann wäre alles beisammen. Noch eine Liste halte ich für wenig hilfreich.
  20. Hoffmann blickt nachdenklich zu Erich und schweigt eine längere Zeit. "Nun ... da lässt sich bestimmt etwas machen." Er verlässt den Raum und verschwindet im Keller. Dort schließt er den Waffenschrank auf und holt Patronen und zwei 38er heraus. Dann kehrt er zurück und legt die Waffen und die Munition auf den Tisch. "Diese Waffen werden auf keinen Fall offen getragen und selbstverständlich nur im äußersten Notfall zur Selbstverteidigung verwendet. Ich hoffe das ist ausreichend. Im Notfall kann ich auf dem Revier noch weitere Waffen holen, das könnte allerdings unnötige Aufmerksamkeit bedeuten." Dann sieht er wieder Erich an. "Und gegen die Ratten helfen wohl keine Waffen, zumindest nicht in den Massen wie sie bei Jäger aufgetaucht sind. Mit fällt gerade nichts ein, womit man sich den Biestern gegenüber effektiv zur Wehr setzen könnte." Dann blickt er zu Katharina. "Frau Gravenstein, wir können gerne beim Hotel vorbeifahren. Um was für Unterlagen handelt es sich denn?"
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