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Guybrush Threepwood

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Everything posted by Guybrush Threepwood

  1. Ich sprach ja auch von ein paar kleinen neuen Spielmechanismen und nicht von einem revolutionär neuen Spielprinzip. Ich finde auch nicht, dass man den Hexenmeister mit der Machtmeisterin vergleichen kann, klar kann man den Hexenmeister theoretisch auch als kreaturlosen Haudrauf spielen, das würde m.M.n. allerdings viele seiner Vorteile wegwerfen, er ist einfach nicht darauf ausgerichtet. Und natürlich eignet sich die Erweiterung nicht, um jemanden, der vom Basisspiel nicht überzeugt war, nun damit umzustimmen. Darum gings aber auch gar nicht. Wie meine Vorposter schon sagten, empfinde ich die Machtmeisterin als einen völlig neuen Spieltyp, welcher in Kombination mit einigen kleinen neuen Kartenmechanismen durchaus den Eindruck hinterlassen, dass man hier nicht einfach nur "mehr vom Alten" bekommt.
  2. Klingt auf jeden Fall ziemlich stressig für beide Seiten. Fragt sich, obs dann noch beiden Seiten Spaß macht, wenn man gleich volle Lotte drauf geht Aber gut, kennt man ja aus Pc-Klassikern wie Age of Empires, die einen holzen sofort los, die anderen fragen erst mal nach ner halben Stunde Frieden, um sich einzubunkern.. Was mir beim Deckbau auch Kopfzerbrechen bereitet, ist die Möglichkeit, fremde Schulen trotz erhöhter Kosten zu integrieren. Soll ja Leute geben, die gerne mal eine nekromantisch veranlagte Priesterin oder dergleichen spielen. Hat da jemand schon Erfahrungen mit dieser Art gewagtem Experiment oder bleibt ihr lieber bei den kostensparenden Karten der eigenen Schule(n), da diese ja schon meist sinnvoll auf den entsprechenden Mage zugeschnitten sind?
  3. Klingt einfach nach der Standardspielweise, nur eben ergänzt durch 1-2 richtig fette Brocken. Könnte sinnvoll sein.
  4. Ich finde auch, dass mit der Machtmeisterin ein Mage kommt, der sich von allen bisherigen stark abhebt. Und dass die neuen Karten sich anwenden lassen, ohne zusätzliche Regeln lernen zu müssen, hat ja nichts damit zu tun, dass es hier schon ein paar kleine neue Spielmechanismen gibt. Man hatte wie gesagt vorher keine Maschinen, mit denen man den Gegner beschießen kann, man hatte keine Kreaturen, die bei Zerstörung ggf. andere Kreaturen mit in den Tod reißen usw. Sehr schön finde ich auch Deadeyes Funktionsweise mit den Würfeln, die er weniger wirft, je weiter das Ziel entfernt ist, das gabs vorher auch noch nie, genauso wie die Idee eines unsichtbaren Kriegers etc. Ich finde schon, dass mit dieser Erweiterung ein paar kleine neue Mechanismen dazukommen und teile daher das Fazit von Spiele-Lama nicht, das besagt, "nö, hier gibts nichts neues, alles wie gehabt, nur eben mehr", das wollte ich mit meiner Kritik ausdrücken Ich bin wirklich gespannt, ob die Machtmeisterin genügend Kompensation für die fehlenden Kreaturen hat. Ich persönlich habe lieber viele Kreaturen auf dem Feld, nicht nur, weil man offensichtlich mehr Angriffs- und Verteidigungsressourcen hat - man ist einfach viel flexibler, der Gegner muss überlegen, was könnte der nächste Runde mit seinen Kreaturen machen, wo könnte er sich hinbewegen, welche Schwachstelle könnte er wo ausnutzen.. wenn ich das als Spieler für 10 feindliche Kreaturen auf dem Brett kalkulieren muss, fühle ich persönlich mich schon deutlich unwohler als wenn es nur 2-3 wären. Wie Sprotte schon schrieb, klingt sie ein bisschen unflexibel, aber ich werde das auf jeden Fall bei nächster Gelegenheit testen Edit: Gibts Infos, wann Mage wars Battlegrounds auf englisch kommt? Kurz gegoogelt, erste Meldungen gabs ja schon im April dieses Jahres.
  5. So, nun halte ich endlich auch diese Erweiterung in Händen Wieder einmal zeigt sich, dass die Spielerezensionen von Spiele-Lama häufig mal daneben liegen (von wegen keine wesentlichen neuen Spielelemente im Vergleich zum Basisspiel - Kriegsmaschinen, Gebäude, mit Machtmeisterin völlig anderer Mage-Typ, hallo?) Was sich außerdem zeigt, und damit muss ich nun tatsächlich einen (sehr kleinen) Kritikpunkt am Artwork anbringen, ist, dass der Designer von Mage Wars ebenso wenig wie die Macher von Herr der Ringe, Der Hobbit, Troja etc. weiß, wie man einen Pfeil auf einen Bogen auflegt - siehe die Karte Präzisionsschuss
  6. Hallo, wir hatten nach 2-3 Runden darüber diskutiert, ob bzw. mit wem es besser sei, sich erst mal in seiner Ecke aufzubauen oder von Beginn an auf Angriff zu spielen und den Gegner sofort eine Kreatur auf den Hals zu hetzen, gefolgt von weiteren. Unserer Meinung nach sind die Priesterin und der Tiermeister gute Vertreter dieser beiden grundverschiedenen Eröffnungsansätze. So haben wir dann auch gespielt: der Tiermeister beschwor seine Höhle, ging nur nicht sofort zum Angriff über, um sich auszurüsten und Manablumen zu pflanzen. Die Priesterin beschwor erst mal einen Tempel, die Hand von Bim Shala und ein paar Manablumen. Priesterin wurde kurz von einem einsamen Timberwolf belästigt, aber hat sich nicht weiter um den Tiermeister gekümmert. Als der dann schließlich nach und nach anrückte, hatte sich die Priesterin bereits mit einem Einhorn, einer Bogenschützin, zwei Klerikern und einem Ritter von Westlock in ihrer Ecke verschanzt. Der Tiermeister konnte sich mit seinem fetten Getier zwar nach und nach durchprügeln, aber bis dahin hatten ihn dann 1-2 fette Haudraufs der Priesterin erledigt. Die Priesterin war zwar auch schon bei 2/3 Schaden, hätte sich aber noch bequem wegteleportieren können. Aus dem Match haben wir also mitgenommen, dass man gegen die Priesterin auf jeden Fall SOFORT anstürmen sollte, wenn sie nicht von selbst kommt, da sie viele zonenweite Heilzauber hat und dann nicht so leicht zu knacken ist. Besonders der Tiermeister scheint dafür wie geschaffen zu sein. Bin gespannt auf den Hexenmeister und den Zauberer, die scheinen auf den ersten Blick auch eher gegensätzliche Strategien zu verfolgen, der Hexenmeister mit einer Reihe recht nerviger Kreaturen und vor allem Flüchen, der Zauberer wirkt bei Deckzusammenstellung eher wie ein manaraubender Panzer.
  7. Danke für die erhellenden Antworten Ja, wie gesagt, logisch fand ich das auch, mein Gegenspieler nur nicht. War aber vielleicht auch nur Frust, weil er sich an meinen beiden Ritterwachen die Zähne ausgebissen hat und dementsprechend begeistert war, als ich einen von ihnen dann auch noch per Auferstehung zurückholte
  8. Hallo, drei weitere Regelfragen haben sich ergeben. 1. Wenn ich die Anleitung richtig interpretiere, werden Gegenschläge auch dann ausgeführt, wenn der Angriff vereitelt wurde. In unserem Spiel hatte ich den Ritter von Westlock Wache schieben lassen, der mit seinem 8+-Verteidigungswurf öfters mal ausgeteilt hat, ohne einzustecken. Das fand mein Gegner reichlich unlogisch, einen Gegenschlag zu setzen, der dann auch noch nicht mal eine Aktion kostet, obwohl kein Schlag erfolgt war, deshalb frage ich hier nochmal nach 2. Wenn ich eine Kreatur beschwöre, bekommt sie ja einen umgedrehten Aktionsmarker und darf erst in der nächsten Runde interagieren. Darf sie trotzdem in dieser Runde schon angegriffen werden? 3. Wenn eine Kreatur schläft, wird ja glaube ich ihr Aktionsmarker auf inaktiv gedreht. Wann wird er dann wieder auf die aktive Seite gedreht?
  9. Hallo, wir sind heute über folgende Regelunklarheiten gestolpert: 1. Wenn man mit dieser Bestienhöhle des Tiermeisters bzw. Tempel von Asyra der Priesterin eine Kreatur beschwört, muss man doch trotzdem die Manakosten dieser Kreatur zahlen, abzüglich der Manamenge auf der Karte, oder? Sprich, wenn die Priesterin auf ihrem Tempel 2 Mana liegen hat und die Königliche Bogenschützin (12) holen möchte, muss die Priesterin das Mana vom Tempel nehmen und dann noch 10 bezahlen, richtig? 2. Auf irgendeinem Gegenstand der Priesterin stand, man darf auf irgendwen Rüstungsmarker legen. Was sind denn Rüstungsmarker? 3. Wenn ich mich mit einer Kreatur in eine neue Zone bewege und ihr dann "Wache" zuweise, hält diese Kreatur so lange Wache, bis ich sie in der nächsten Runde wieder aktiviere, richtig? 4. Beschützen Wachen auch Beschwörungen?
  10. Hat einer mal die App von Skylabs aus dem Playstore ausprobiert? Ich stehe nämlich gerade vor dem Rätsel, was die soll.. das einzige, was die App zu können scheint, ist nämlich, die aktuellen Spieleangebote zu zeigen .. ohne, dass man beitreten oder sonst IRGENDWAS machen kann. Das einzige, was in dieser App überhaupt vorhanden ist, ist die Option "Games" ? ? Inhalte kann man ja scheinbar auch keine runterladen, weil es auf der OCTGN-Webseite nur was für Windwos gibt..
  11. Das fehlende Tableau gibts hier zum Ausdrucken: http://boardgamegeek.com/image/1731717/mage-wars
  12. Hallo, mir ist klar, dass sich die Erweiterung Druidin vs. Nekromant bereits an fortgeschrittene Spieler richtet und eigentlich nichts für Anfänger ist. Ebenfalls klar ist, dass es demnach mindestens nicht ganz einfach sein dürfte, ein Lehrlingszauberbuch der beiden Charas zusammenzustellen. Falls es dennoch erfahrene Spieler gibt, die meinen, es sei möglich, würde ich mich über eure Vorschläge freuen.
  13. Hallo, wie findet ihr die Erweiterung? Welche Erfahrungen habt ihr bisher mit ihr gesammelt? Wie spielt sich die Erweiterung? Wie findet ihr die beiden Charas und welchen favorisiert ihr warum? Gibt es bahnbrechende Neuerungen oder neue Spielmechanismen im Vergleich zum Basisspiel / Druidin vs. Nekromant?
  14. Ereigniskarten werden immer am Anfang jeder Runde gezogen, dann haben alle Spieler ihren Zug, dann werden sie abgelegt bzw. Kapitäne ins Spiel gebracht. (Oft steht "Zug" auf den Karten, das ist aber etwas verwirrend, weil das in anderen Spielen anders bezeichnet wird. Ein "Zug" in Korsaren der Karibik besteht aus 1) Ereigniskarte ziehen und 2) Alle Spieler führen ihre 3 Aktionen der Reihe nach aus.) Aaah. Ja, das ergibt mehr Sinn. Wir fandens schon etwas nervig, dass gefühlt jeder zweite Spielerzug einen neuen Admiral ins Spiel brachte. Müsste mit der Erklärung zur letzten Frage auch geklärt sein, oder? Heißt, zu Beginn der Runde werden die NSC-Bewegungen abgehandelt und wenn ich in meinem Zug dann in derselben Meereszone bin, wird ein Suchwurf durchgeführt. Danke für die Regelhilfe, ich denke, dann legen wir heute nochmal mit den richtigen Regeln los und hoffen mal das beste.
  15. Okay, das heißt, wenn ich in einer Kampfrunde Schießen im Seemannswurf einen Totenschädel würfle, erleidet mein Gegner trotzdem 3 Schaden, wenn ich 3 Kanonen an Bord habe. Das wurde mir aus der Anleitung nicht so ganz klar Wir haben es jetzt mal gespielt und sind nochmal auf ein paar Probleme gestoßen: 1. Es heißt in der Anleitung zum Thema Suchen "Du kannst im selben Zug nicht zweimal nach demselben Schiff suchen". Weiter oben steht aber, dass man beim Suchwurf nach "einem NSC" sucht, also nicht nach einem einzelnen Schiff, sondern quasi nach einer Partei. Wir wussten also nicht, ob jemand, der sich in derselben Meereszone befindet wie die Piratenschaluppe und die Piratenfregatte, nach beiden gesondert suchen darf oder nur 1x nach NSC Piraten suchen darf. 2. Die Anleitung schweigt sich leider darüber aus, wie lange Stürme&Co gelten. Wir haben es jetzt einfach so gemacht, dass der Sturm für denjenigen zählt, der ihn gezogen hat und er nach dessen Zug vorbei ist. 3. Wird die NSC-Suche nach Jagdzielen in derselben Meereszone noch vor dem Ziehen einer Ereigniskarte durch den betreffenden Spielerkapitän abgehandelt oder erst danach? (Da zieht der NSC ja eventuell weiter) Und zum Spielende heißt es ja, das Spiel endet, wenn ein Kapitän stirbt und keine mehr zum Nachziehen vorhanden sind. Das sind bei vier Spielern 12 Kapitäne zu Anfang, also nicht sonderlich viele. Da kamen wir, ohne jetzt Spielpraxis zu haben, auf den Gedanken, dass ja einer, der zu fortgeschrittener Zeit vorne liegt und durch Tod/Rückzug nur noch eine Handvoll Kapitäne zum Ziehen übrig sind, ja einfach in einen Hafen einlaufen, solange Kapitäne wechseln kann, bis keine mehr da sind, dann wieder ausläuft, irgendeinen Spieler wegpustet und gewonnen hat. Dauert halt je nach Anzahl der Kapitäne ein paar Ründchen, aber könnte doch bei einer frühen Führung ein Mittel sein, das Spiel frühzeitig zu beenden. Was ja irgendwie nicht Sinn der Sache wäre.. aber wir dachten uns dann, das macht in der Praxis bestimmt nie jemand Zu deinem Link, mein Englisch ist leider nicht das allerbeste und bei solchen Regelfragen kommt es auch leider oft auf absolute Sprachgenauigkeit an
  16. Hallo, ohje, das Forum liegt ja nun schon über ein Jahr brach, hoffentlich liest hier noch jemand Vorab eine kurze Regelfrage: Während eines Kampfes treffen zwei Fregatten mit Kanonen 3 auffeinander. Fregatte 1 gewinnt den Seemannschaftswurf. So. Das heißt, Fregatte 1 fügt der anderen jetzt automatisch 3 Treffer zu und es wird nur noch mit drei Würfeln ausgewürfelt, wo? Und bei Fregatte 2 entscheidet dann ein Wurf mit drei Würfeln erst, ob überhaupt Treffer an Fregatte 1 entstehen und ein zweiter Wurf, wo? Davon abgesehen wird über das Spiel ja oft berichtet, dass der Glücksfaktor sehr hoch sei. Auch ich habe den Eindruck, dass er zumindest höher als der Durchschnitt liegt, bei der ganzen Würfelei und Kartenzieherei. Hinzu kommt, dass das Regelwerk von manchen als halbfertiges Gerüst kritisiert wird, das Hausregeln fast schon provoziert. Letzteres finde ich zwar nicht, jedoch würde mich interessieren, welche Hausregeln ihr habt, die den Glücksfaktor eventuell drücken oder die das Spiel eurer Meinung nach einfach besser machen
  17. Hallo, nach ein paar Runden Munchkin 1+3 ist mir nun folgendes aufgefallen: Die Regel, dass der Spieler nach seinem Tod direkt im nächsten Zug wieder 4 Tür- und 4 Schatzkarten ziehen darf, halte ich für sehr unausgewogen. Warum? Angenommen, man hat gerade sämtliche Handkarten verprasst und vor sich auch nur mehr oder weniger Grütze liegen - dann lässt man sich doch bereitwillig von einem eher ungefährlichen Monster abmurksen, Rasse, Klasse und Stufe bleiben ja im Regelfall erhalten. Dass man durch dieses Vorgehen durch den Tod am Ende einen Gewinn erzielt, kam uns beim Spielen dann doch sehr komisch vor. Bei uns kam es dann zu folgender Situation: Drei Spieler, A auf 9, B auf 7, C auf 6. Wir hatten gerade einige heftige Gefechte hinter uns und keiner von uns hatte mehr als zwei Karten auf der Hand. Mühsam hatten Spieler B+C es geschafft, As wertvolle Gegenstände zu mopsen. Dieser dachte sich dann aber einfach, scheiß drauf, verreck ich halt absichtlich, zu plündern gibs bei mir eh weiter nichts, dafür bekomme ich gleich mal wieder 8 Karten auf die Hand, davon war eines ein Monster Stufe 2 und schon war das Spiel vorbei, denn niemand konnte ihn mit jeweils einer Handkarte aufhalten. Wir haben die Regeln jetzt so geändert, dass ein toter Spieler nach seiner Auferstehung nur noch jeweils 2 Karten jeder Sorte auf die Hand bekommt. Wie seht ihr das?
  18. Dazu mal eine Frage: Blanko-Karte einscannen, per Gimp bearbeiten, alles schön und gut - aber dann? Gibt ja keinen Pappdrucker und ich will keine Papierkarten.
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