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Guybrush Threepwood

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Everything posted by Guybrush Threepwood

  1. Oh, das wusste ich nicht. Okay, das ist natürlich schade, andererseits natürlich ein Riesenanreiz, an einem Turnier teilzunehmen. Gibt es denn irgendwo eine Gesamtübersicht oder eine Art Register für Turniere in Deutschland?
  2. Hallo, Promo-Karten sind für den Privatkäufer ja nicht im Pegasus-Shop zu haben, soweit ich das verstanden habe, um die Fachhändler vor Ort zu stärken. Ich habe jetzt einen Fachhändler aufgetrieben, der mir mitteilte, 36 verschiedene Promo-Karten zu besitzen und mich fragt, was ich dafür bezahlen möchte. Nun kenne ich mich mit den Preisen überhaupt nicht aus, im Pegasus-Shop stehen keine und natürlich gibt es sie auf Ebay, aber da tummeln sich ja oft unseriöse, völlig überteuerte Verkäufer. Deshalb die Frage an euch, was wäre ein vernünftiger Preis? Und gibt es Promo-Karten, die man in mehrfacher Ausführung gut gebrauchen kann?
  3. Der Fehler lag bei mir, entschuldige Mir ist das wie gesagt beim Spielen mit der App passiert. Ich war dran und habe dann scheinbar in meinem Zug eine Ereigniskarte eines anderen Spielers gespielt. Das hat mich verwirrt. Tatsächlich spielt sie natürlich in diesem Moment der andere Spieler in meinem Zug aus, nur kommt es einem in der App nicht so vor. Das geht natürlich immer, darum ist es gar nicht nötig, dass ich die Karte aus seiner Hand spielen müsste, Denkfehler Mir ist nach ein paar weiteren Handypartien aufgefallen, dass es eigentlich keinen Sinn ergibt, Seuchen auszurotten, wenn man das nicht en passant erledigen kann. Zwar entfallen damit ein paar Infektionen, i.d.R. aber nur, weil entweder schon von Beginn an sehr wenig Seuchenwürfel auf der entsprechenden Farbe lagen und der Vorteil damit ohnehin verschwindend gering ist, oder, weil man die Ausrottung gezielt vorangetrieben hat. In diesem Fall gleicht die Ausrottung den Ressourcenverbrauch höchstens aus, würde ich sagen.
  4. Nicht, wenn es bis zum Zug der Quarantäne-Expertin bereits zu spät ist. Das Timing ist hier der Knackpunkt. Und die App ist als Solospiel konzipiert, heißt, Absprachen sind nicht einmal nötig.
  5. Pegasus hat sich nun scheinbar der Fankritik in Bezug auf lange Wartezeiten bis zum Erscheinen der deutschen Ausgaben angenommen und die Produktion kräftig angekurbelt. Ganz offensichtlich als Trostpflasterchen für bereits erlittenes Leid bekommen deutsche Fans Mage Wars Battlegrounds: Die Vorherrschaft sogar noch vor den Amerikanern, getreu dem Motto: unmögliches wird sofort erledigt, Wunder dauern etwas länger. Hierfür ein dickes Dankeschön an den Verlag! http://fs5.directupload.net/images/160128/vlyv957y.jpg
  6. Du verstehst glaube ich nicht, was ich meine, einfaches Beispiel: Ich bin am Zug und weiß, dass die nächste Infektionskarte einen Ausbruch in Bagdad zur Folge hätte. Mit der Ereigniskarte, die es mir erlaubt, einen Spieler zu einer beliebigen Stadt zu fliegen, könnte ich z.B. die Quarantäne-Expertin einfliegen lassen und den Ausbruch damit verhindern. Besagte Karte halte aber nicht ich auf der Hand, sondern einer meiner Mitspieler. Bei der Z-Man-App ist das egal, ich könnte die Karte sofort spielen, egal, wer sie gerade auf der Hand hält.
  7. Dass man sie auch während des Zugs der anderen Spieler spielen kann, ist klar, aber konnte man auch Ereigniskarten spielen, die ein anderer Spieler auf der Hand hatte?
  8. Eine Kleinigkeit ist mir bei der App aufgefallen: dort darf man Ereigniskarten anderer Spieler spielen. Ich hatte die Anleitung aber nicht so verstanden, dass man Handkarten der anderen Spieler (also auch Ereigniskarten) für sich selbst nutzen kann. Das wäre natürlich ein Vorteil, mit dem wir bisher nicht gespielt haben.
  9. Ich habe es bisher immer zu dritt gespielt, die Rollen wurden immer zufällig gezogen.
  10. Hallo, in der Hoffnung, dass das Sub hier noch nicht tot ist, würde ich gerne wissen, ob ihr ein paar allgemeine Tipps zu Pandemie habt. Ich spiele es zwar in der Neuauflage von Z-Man, allerdings ist die ja weitgehend mit der von Pegasus identisch und insbesondere das strategische Vorgehen dürfte dasselbe sein. Ich habe mittlerweile ein halbes Dutzend Partien gespielt, habe bei 4 Epidemiekarten locker den Sieg davongetragen, bei 5 oder 6 Epidemiekarten bin ich gnadenlos gescheitert, nachdem ich zwei Heilmittel erforscht und ein drittes beinahe erforscht hatte. Grund war auch jedes Mal derselbe: es waren nicht genug Ressourcen vorhanden, um alle vier Seuchen gleichzeitig im Auge zu behalten und auch noch Heilmittelforschung zu betreiben. Das führte jedes Mal dazu, dass sich im Laufe des Spiels eine der Seuchen verselbstständigte und es in einer bestimmten Region zu (Anschluss-)ausbrüchen kam, bis die Menschheit in Panik verfiel. Besonders bitter wurde es, wenn zwei Epidemien kurz hintereinander folgten und die gerade mit einer Epidemie geschlagene Stadt dann gleich wieder vom Stapel gezogen wurde, da sich die Infektionsrate ja erhöht hatte und noch kaum Karten auf dem Ablagestapel lagen. Das ist entweder besonders fies, oder wir spielen es falsch: Schritt 1: Epidemie findet statt, 3 Seuchenwürfel z.B. auf Paris, Ablagestapel wird gemischt, kommt auf den Nachziehstapel. Schritt 2: Nachdem 5-6 Infektionskarten, darunter Paris, wieder gezogen und wieder auf dem Ablagestapel gelandet sind, zieht der Spieler erneut eine Epidemiekarte, erhöht die Infektionsrate auf, sagen wir 3, handelt die Epidemie ab, die 5-6 Karten des Ablagestapels plus die neue Epidemiestadt, sagen wir Tokyo, werden gemischt und kommen wieder obenauf. Schritt 3: Anschließend muss der Spieler ja gleich wieder infizieren und zieht drei Karten, darunter Paris und Tokyio. Und bums, hat man gleich zwei Ausbrüche, eventuell mit Anschlussausbrüchen, ohne dass man so richtig Zeit hatte, vor Ort Seuchenwürfel zu entfernen. Das brach mir immer das Genick. Was ich allgemein schon probiert habe, weil es mir logisch erschien: - Möglichst schnell gut verteilte Forschungszentren errichten. Ziel hierfür sind idealerweise möglichst zentral gelegene Städte, in denen bereits Infektionen stattfanden. - Seuchenbekämpfung auf Städte mit 3 Würfeln konzentrieren, deren Infektionskarte sich noch nicht auf dem Ablagestapelt befindet. (darf man sich den eigentlich angucken?) Weitere Tipps?
  11. Okay, vielleicht hätte ich es als Frage formulieren müssen: wieso wird mir die Octgn.exe als Trojaner gemeldet?
  12. AVG zeigt mir gerade die OCTGN-Setup-3.1.238.0.exe als Trojaner (MSIL9.BIDY) an.
  13. Hallo, ich habe nichts gegenteiliges in den Regeln gefunden, wollte aber sicherheitshalber nochmal nachfragen: kann eine Kreatur gleichzeitig eine Schling- und eine Würgepflanze an sich haften haben?
  14. Der Entscheidungsbaum beim Bewegen ist genau eine Seite lang und ich weiß nicht, was daran nicht intuitiv sein soll: man kann entweder ein bisschen laufen und dann schnell was zaubern, weit laufen und dafür nicht zaubern oder man bleibt stehen und zaubert dann etwas Größeres. Ist doch absolut logisch nachvollziehbar? Zur Kartenbegrenzung: klar hätte man ins Regelhaft schreiben können: ,,Es dürfen sich maximal zehn Kreaturen und/oder Beschwörungen in einer Zone gleichzeitig aufhalten." Und damit hätte man genau das getan, was du an MW kritisierst: einfach mal ein Feature reinschreiben, was einem gerade so einfällt. Warum? Weil es durchaus logisch ist, dass sich mehrere Kreaturen und Beschwörungen in einer Zone tummeln. Eine Begrenzung wäre rein theoretischer Natur, klar sieht man ab und an, dass mehr als acht Karten gleichzeitig in einer Zone liegen (ohne Verzauberungen), das ist aber die Ausnahme. Letztlich ist die Haufenentwicklung ein wesentliches Element von Mage Wars, manche Decks (Zombiedecks etwa) bauen sogar ganz gezielt auf diesem Effekt auf, weshalb es unsinnig wäre, dem einen theoretischen Riegel vorzuschieben. ,,Ich finde eher, dass man Zustände, Merkmale und die ganzen starren Muster bei Bewegung, Angriff etc hätte vereinfachen können." Da widersprichst du dir selbst, im ersten Absatz ist noch von einem ,,seitenlangen Entscheidungsbaum" bei der Bewegung die Rede und nun sind ,,starre Muster" vorhanden. ,,Hätte man auch einfacher machen können" ist ein Satz, den ich in jedem Forum lese, das ein Vielspielerspiel zum Thema hat. Und ich denke mir in neun von zehn Fällen, dass die Person, die sowas schreibt, mir auch nicht erklären kann, wie man das ohne Abstriche in der taktischen Tiefe machen zu müssen hätte umsetzen können.
  15. Es gibt mittlerweile einige Threads und Beiträge über Karten, die man unbedingt in seinem Deck haben sollte, die zumindest für einen bestimmten Magier oder eine bestimmte Situation vorteilhaft sind oder die einfach generell eine sehr gute Investition sind, also Karten wie Teleportation, Machtstoß, Auflösen, Beseitigung, Täuschung, der Stahlklauengrizzly, der Zombie-Barbar, die Gorgonen-Schützin, Feuerball, Felsbrocken schleudern, und, und, und. Wie der Titel schon andeutet, soll es in diesem Thread um genau diese Karten nicht gehen. Ich möchte von euch wissen: welche Karten sind für euch vielleicht... ...nutzlos? ...überflüssig? ...zu speziell? ...Mana-Verschwendung? ...ohne weitere Erweiterungen noch zu schwach ...oder würden aus irgendeinem anderen Grund niemals in eurem Deck landen. Ich bin gespannt auf eure Antworten
  16. Ich kann bei der Druidin kein ,,komplett neues, komplexes Subsystem" entdecken. Natürlich gibt es ein paar weitere Regeln, muss es ja, wie hier aber auch schon an anderer Stelle gesagt wurde, richten sich die Erweiterungen ohnehin an Spieler, welche die Basisregeln bereits verinnerlicht haben. Wem das zu komplex ist, der kann ja jederzeit beim Basisspiel bleiben
  17. Wo ich so darüber nachdenke, ich habe mittlerweile alle Mages durch außer dem Kumanjaro-Priester. Den halte ich persönlich ohne ihn jemals gespielt oder gesehen zu haben aufgrund seiner speziellen Fähigkeiten definitiv nicht für konkurrenzfähig.
  18. Mein Tipp: Halte dich an die 1,5-Jahresregel (USA Juli 2016 = Deutschland Januar 2018 ) und du erlebst zumindest keine bösen Überraschungen
  19. Ohne mir jetzt das 40-minütige Video angesehen zu haben, ich habe ein paar kleine Problemchen, nachdem ich die Anleitung des Eröffnungsthreads befolgt habe: 1. Die Karten der Flammenschmiede haben bei mir kein Bild, sondern sind einfach gelb mit unformatiertem Text der Karte. Sind wahrscheinlich noch nicht in der aktuellen deutschen Version enthalten, muss ich deshalb wieder komplett auf Englisch umstellen? 2. Der Würfelbereich (sonst ja grün) ist bei mir einfach weiß, ebenfalls der Initativebereich und dieser dritte, kleine Bereich. Woran liegt das?
  20. Gibts da eigentlich Neuigkeiten? Davon war ja irgendwie schon 2013 die Rede, aber ich finde nichts aktuelles, konkretes dazu.
  21. Man muss auch immer bedenken, dass man die Komplexität des Regelwerks immer in Relation zur strategisch-taktischen Tiefe des Spiels setzen muss. Ich kenne kaum ein Spiel, das derart viele sehr individuelle Möglichkeiten zulässt, ein Spiel zu gestalten wie MW. Gerade die Möglichkeit, Kombos zu spielen, welche sich das Regelwerk auf nicht-intuitivem Weg zunutze machen (bestes Beispiel ist Teleport gegen Schlingpflanze), macht MW meiner Meinung nach so spannend. Findet der Gegner irgendeinen Kniff, mit dem er meine Strategie aushebeln kann? Kann er die Vorzüge meiner Karten vielleicht irgendwie gegen mich verwenden, wenn er um die Ecke denkt (Starke Gegnerkreatur: Gedankenkontrolle + Essenzschwund + Opferung)? Damit das funktioniert, braucht es einfach diesen Fundus an kleinteiligen Regeln. Und natürlich muss da manchmal zwischen die einzelnen Phasen die berüchtigte Grübel-Phase eingeschoben werden, die sich mit der Frage beschäftigt: Darf er das? Die Spielpraxis zeigt meiner Meinung nach aber, dass das wirklich die Ausnahme ist. Regelkomplexität muss immer in einem vernünftigen Verhältnis zu der strategisch-taktischen Tiefe des Spiels stehen. Und ich finde einfach, das ist bei MW der Fall. Klar könnte man die Regeln verschlanken, um es intuitiver zu machen. Das würde aber zu Kosten meiner heißgeliebten Spieltiefe gehen und die mag ich bei MW nicht missen
  22. Ich spiele am Liebsten den Nekromanten oder einen der Hexenmeister, weil mir die Kreaturen der dunklen Schule am Besten gefallen und die Zombies häufig vom Gegner unterschätzt werden, obwohl sie sehr stark sein können. Außerdem ärgere ich den Gegner gerne mit Fluchverzauberungen. Von der Idee her gefällt mir die Machtmeisterin auch sehr gut, allerdings ist die m.M.n. bei gleichstarken Spielern jedem anderen Magier außer dem Ork-Kriegsherr unterlegen, weil man mit mehr Kreaturen einfach viel flexibler ist. Ungerne spiele ich gegen den Zauberer, weil er relativ unberechenbar ist und so billig an die guten Arkanzauber herankommt. Achja und Campen mit der Priesterin kann Spaß machen
  23. Weshalb setzt du es dann nicht? "Ist es einmal offen, kannst du Dämonen ..." Um Schwenkgott zu zeigen, dass der Satz in vereinfachter Form ohne Komma komisch aussieht
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