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Guybrush Threepwood

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Everything posted by Guybrush Threepwood

  1. ,,Einmal offen, kannst du, ..." sieht komisch aus, weil direkt nach dem ersten Satzteil eine Aufzählung folgt und das ,,kannst du" so eingequetscht wirkt. Hier hilft es oft, den Satz zu vereinfachen, damit auch das flaue Sprachgefühl vergeht: ,,Ist es einmal offen kannst du Dämonen..." Da sieht ein Komma doch schon viel angenehmer aus
  2. Was haltet ihr von der Erweiterung? Die Hexenmeisterin scheint ja schon mal eine ganz klare Strategie vorgegeben zu haben: Nahkampf unterstützt durch viele Flammendämonen, dazu noch Flüche auf den Gegner jagen. Engt die Möglichkeiten natürlich ein, klingt aber effektiv, kann mir gut vorstellen, dass ein Mage, der sich ganz auf Flüche und Flammen fokusiert, brandgefährlich werden kann.
  3. Das habe ich nach Miroques Hinweis im Vergleich der alten und neuen Regeln ebenfalls festgestellt. Es handelt sich hierbei also nicht nur um eine genauere Beschreibung, sondern tatsächlich auch um eine Regeländerung (!) Ist das denn die einzige Regeländerung oder gibts da noch weitere, die man - wie in diesem Fall - nicht unbedingt bemerkt?
  4. Flammenschmiede, Flammenschmiede, Flammenschmiede! Vorbestellt im Pegasus-Shop (einen lokalen Händler gibts hier leider nicht). Und wie erwartet besitzt die Flammenschmiede das MW-typische, wunderschöne Artwork. Da hat sich das Warten gelohnt Beim Überfliegen ist dann auch die erste Regelfrage aufgekommen: wenn ein Gegenstand mit der Rune des Neuschmiedens zerstört wird, ist die Rune ja dauerhaft zerstört, während der Gegenstand das Merkmal Trick erhielt und wieder im Zauberbuch landet. Hat er dieses Merkmal nun weiterhin, obwohl die Rune ja zerstört ist? Würde er also bei einer wiederholten Zerstörung erneut ins Zauberbuch wandern?
  5. Schön, dass es endlich draußen ist und vor allem noch vor Weihnachten Etwas merkwürdig fand ich, dass ich bei der Bestellung über den Shop gar keine Zahlungsart auswählen konnte. Ich bekam einfach nur eine Meldung, dass meine Bestellung registriert wurde, erfolgt das also generell bei euch nur per Nachname? Und ein Absendedatum oder eine abschließende Bestellübersicht / Mail bekam ich irgendwie auch nicht..
  6. ,,zweitens hat das Dorf beim Diskutieren weniger Hinweise, weil sie erst später erfahren, wer stirbt." Dieser Effekt existiert aber praktisch nicht, denn sobald das Dorf jemanden nominiert, erhält es die Information, wer gestorben ist. Zu diesem Zeitpunkt ist im Prinzip noch gar nichts passiert, d.h. selbst wenn der Tod des Gebissenen einen entscheidenden Einfluss auf die Debatte haben würde, könnte das Dorf die Nominierung ganz einfach überstimmen und von Neuem diskutieren. Daher macht es das im Grunde auch nicht wirklich interessanter, der Gebissene stirbt einfach nur zeitverzögert. Zu b.) hast du natürlich Recht, das war ein Denkfehler. Ich finde es eigentlich schade, dass man die Vampire, die ja eigentlich dazu prädestiniert sind, sich zu vermehren, nur aufs Töten beschränkt. Was hältst du/ihr von folgender Variante von Graf Dracula: Graf Dracula beginnt das Spiel immer als erster und einziger Vampir. In jeder Nacht wählt der Graf ein Opfer aus, das er beißt. Der Moderator entscheidet per Münzwurf, ob das Opfer an dem Biss stirbt oder ob es selbst zum Vampir wird. In diesem Fall klopft der Moderator dem Gebissenen auf die Schulter. Dieser öffnet die Augen und erkennt seine Mitvampire. Die Vampire gewinnen als Partei, wenn jeder lebende Dorfbewohner ein Vampir ist (Die Werwölfe haben damit verloren). Stirbt der Graf, wird der älteste noch lebende Vampir das Oberhaupt der Vampire und erhält die Fähigkeiten, zu beißen. Der Graf kann nicht von den Werwölfen getötet werden. Finden die Seherin oder die Aura-Seherin den Graf oder eines seiner Kinder, zeigt der Moderator dies mit einem parallel zum Boden ausgestreckten Daumen an. Meine Überlegungen dahinter: Dadurch, dass der Graf nur in 50% der Fälle ein neues Mitglied rekrutiert, wird verhindert, dass sich die Vampire unaufhaltsam vermehren. Alternativ kann der Moderator auch würfeln und so die Erfolgschance variieren. Dadurch, dass Seherin / Aura-Seherin die Vampire eindeutig finden und auch die Werwölfe den Graf finden können, verringert das den Vorteil der Vampire zusätzlich. Ich habe auch überlegt, ob sich die Dorfbewohner - wenn sie denn merken, dass es einen Grafen gibt - sagen könnten: ja ist doch toll, lassen wir uns alle beißen, gewinnen wir auch so. Ich denke aber, als Dorfbewohner will man den Grafen dann trotzdem loswerden, weil der ja schließlich auch Dorfbewohner mit seinem Biss tötet. Und letztendlich will man das Spiel ja auch irgendwie mit seiner ,,Mutterfraktion" gewinnen Was haltet ihr von der Idee?
  7. Hallo, Frage steht im Betreff. An sich steht in der Anleitung nicht, dass sich die Kultisten untereinander kennen, allerdings tut sich hier ein Problem auf, sobald der Kultführer sterben sollte: sein Nachfolger hat nämlich keine Ahnung, wen sein Vorgänger bereits in den Kult aufgenommen hat. Vielleicht hat ja jemand ein System dafür, das sich in der Praxis bewährt hat? Ich könnte mir zwei Varianten vorstellen: 1. Sobald der Kultführer tot ist, erwachen alle Kultisten in der darauf folgenden Nacht. 2. Die Kultisten erwachen jede Nacht und kennen sich somit immer untereinander. Fände ich logischer, so murksen sich die Kultisten nicht gegenseitig ab und einen Geheimkult, der so geheim ist, dass sich nicht mal die Mitglieder untereinander kennen, halte ich für ein bisschen übertrieben 3. Man arbeitet mit dem, was in der Anleitung steht: fängt der neue Kultführer halt nochmal von vorne an.. PS: Ich sehe gerade, die Anleitung sagt nicht einmal etwas darüber, ob die neu rekrutierten Kultisten überhaupt wissen, dass sie Kultisten sind..
  8. Frage steht im Betreff und kommt auf, weil die Anleitung missverständlich sagt: ,,... das Opfer stirbt aber erst, nachdem eine Nominierung stattgefunden hat." Wenn man den Text wortwörtlich auslegt, stirbt der Gebissene also, sobald irgendjemand nominiert wurde. Hierzu frage ich mich: a.) Hat man das nur gemacht, damit es storytechnisch runder ist? Also ein Vampir der am Tag zu Staub zerfällt. b.) Soll das ein Spielmechanismus sein, der dem Gebissenen erlauben soll, noch seine Nachtaktion ausführen zu können, bevor er am Tag stirbt? Sollte das so sein, spielt dann plötzlich auch die Reihenfolge der Erweckung der einzelnen Rollen in der Nacht eine Frage - und über die schweigt sich die Anleitung aus. c.) Ist der Text vielleicht nicht wortwörtlich gemeint und soll bedeuten, dass das Opfer erst stirbt, nachdem das Opfer selbst nominiert wurde? Das wäre ja gerade in größeren Runden ziemlich unpraktisch, da sich der Moderator dann auch noch notieren müsste, wer gebissen wurde.
  9. Hallo, ich würde gerne wissen, wie ihr den Nekromanten spielt. Ich habe in einem 3er-Match gestern sehr gute Erfahrungen mit den Zombies gemacht. Die sahen mir immer recht schwach aus, aber dadurch, dass sie Unverwüstlich sind, haben sie ja quasi unendlich Rüstung und das zu einem geringen Preis. Nachteil ist natürlich, dass sie Schwerfällig bzw. Langsam sind, z.T. Plage haben, keine Fernkämpfer stellen und anfällig gegenüber Zonenangriffen sind. Dennoch fuhr ich mit dieser Strategie ganz gut: Das Libro und der Todesring in Kombination mit 1-2 Manakristallen ermöglicht es, in so gut wie jeder Runde einen weiteren Zombie aufs Feld zu rufen. Die sammle ich i.d.R. alle in einer oder zwei Zonen (deshalb anfällig gegenüber Zonenangriffen) und warte entweder, bis der Gegner herankommt oder rücke selbst (langsam) vor. Wenn ich nahe genug bin, versuche ich mit Teleport / Machtstoß, den Gegner in meine Zombiehorde zu zwingen und dann heißt es Prügeln, was das Zeug hält. Niederschlagen oder Schlingpflanze sorgt dafür, dass der Gegner schön da bleibt, wo man ihn haben will. Sobald der Gegner Schaden hat, entfaltet das Blutdurstig-Merkmal der Zombies seine Wirkung, der Zauberstab des Nekromanten gibt außerdem noch einen Nahkampfbonus von +1 für alle Kreaturen einer Zone. Hat man vier oder mehr Zombies in einer Zone können so schlagartig sehr viele Würfel auf den gegnerischen Magier gebracht werden. Jetzt kommt es darauf an, ob bereits diese Attacke den Gegner schon aufgerieben hat und er nur noch mit wenig Lebenspunkten dasteht, oder ob er sich durch irgendwelche Gegenmaßnahmen wirkungsvoll schützen konnte. Ist er schon ziemlich angeschlagen, spare ich Mana, spiele Lebensentzug und schicke einen Feuerball hinterher, um ihm den Rest zu geben. Konnte er sich behaupten und die Reihen der Zombies bereits deutlich lichten, spiele ich die Götze der Pestilenz & Todesfessel-Kombi, beschwöre danach weiter Zombies, die ihn einfach nur noch beschäftigen und schwächen sollen, eventuell noch eine Giftgaswolke, bis er durch Fäulnis, Unrein und den Giftschaden des Götzen das Zeitliche segnet. Wenn der Gegner kein unwahrscheinlich hohes Würfelglück gegen die Zombies hat, funktioniert das eigentlich ganz gut. Wichtig ist, ein Auge auf Zonenangriffe zu haben, da die Zombies besonders in der Gruppe stark sind, sowie genügend Teleport- und Machtstoßkarten im Deck zu haben. Insbesondere Teleport eignet sich hervorragend dazu, Brocken wie den Stahlklauengrizzly, die vom Gegner beschworen wurden, um die Zombiearmee auszudünnen, ans andere Ende der Arena zu verbannen. Ein anderer Weg, starke Kreaturen loszuwerden, kann Todesbund und Agonie sein. Ein paar Knochenwälle sollte man außerdem dabei haben, um den Götzen und die Fessel im Notfall zu schützen. Da unter den Zombies keine Fernkämpfer sind, nehme ich i.d.R. einen Skelettschützen und einen Flammender Hellion mit, um gegen fliegende Kreaturen vorgehen zu können.
  10. Hallo, ich fürchte, uns ist bisher bei allen Partien ein Fehler unterlaufen, der Beschwörungen betrifft. Zur Sicherheit frage ich hier nochmal: sind Beschwörungen nur die grünen Karten oder gelten auch Kreaturen als Beschwörung im weiteren Sinne? Der Kodex sagt zwar, Beschwörungen seien eben diese grünen Karten, jedoch schränkt er das ganze auch ein, indem er die Erklärung mit: Beschwörung (Zauber) betitelt, was andeutet, dass es noch eine andere Art Beschwörung gibt. Wir haben es bisher nämlich immer so gespielt, dass Karten wie Akiros Hammer, die Beschwörungen angreifen, eben keine Kreaturen angreifen, sondern nur Wälle, Manakristalle usw. Stutzig machte uns dann die Formel Erdbeben, die erst alle körperlichen Beschwörungen zum Ziel hat, dann sagt, man möge für jede Kreatur einzeln würfeln und dann fliegende, körperlose etc. Kreaturen ausschließt - wir wussten nun nicht, ob Erdbeben Kreaturen deshalb trifft, weil es in idesem Fall auf der Karte steht oder weil Kreaturen eben auch als Beschwörungen gelten.
  11. Regenerationszonen. Brandzonen. Säurezonen. Neutrale Riesenschabenwächter. Ein Dutzend vorgefertige Level. Will-haben-Modus aktiviert.
  12. Das hatte ich mir auch überlegt, aber dann schnell wieder verworfen. Erstens wollten meine Gäste sich ihre Decks immer selbst zusammenstellen, selbst wenn sie das Spiel nicht kannten. Hat ihnen einfach mehr Spaß gemacht, man identifiziert sich auch eher mit seinem Zauberbuch. Zweitens ist das Spiel gegen ein mir unbekanntes Deck für mich einer der Hauptreize bei MW. Aber ist natürlich Geschmackssache.
  13. Hallo, nachdem ich mir neben dem Grundspiel und den beiden Erweiterungen nun auch noch die Mini-Erweiterung Kumanjaro zugelegt habe und ein zweites Grundspiel für den 4er-Modus unterwegs ist, habe ich beschlossenm, meine Karten möglichst sinnvoll zu sortieren - immerhin sind es nun schon ganze 1.182 (Tendenz steigend ) Mit möglichst sinnvoll ist gemeint: - Zusammenstellung der Zauberbücher soll vor Spielbeginn auch bei vier Leuten möglichst schnell gehen -Anfängerfreundlich - Bestmöglicher Überblick über die Karten der eigenen Schulen bzw. sinnvolle Abgrenzung zu anderen Schulen HIerzu habe ich mir nun folgendes System überlegt: 1. Ich sortiere sämtliche Karten nach den einzelnen Schulen, wobei es eine Sonderkategorie für Mischschulen gibt (z.B. den Elementarzauberstab) 2. Ich unterteile die einzelnen Schulstapel wiederum in Ausrüstung / Kreaturen / Verzauberungen / Formeln / Angriffe / Beschwörungen. Beschwörungen zuletzt, damit man sie im Lehrlingsmodus nicht überblättern muss. 3. Ich sortiere diese Kategorien wiederum alphabetisch. (Ja, ich hab gerne eine generalstabsverdächtige Ordnung in meinen Brettspielkästen ) 4.Ich weise die Schulen den einzelnen Mages zu, d.h.: Dunkel, Feuer > Hexenmeister, Nekromant Heilig > Priester(in) Natur, Wasser > Tiermeister(in), Druidin Geist > Machtmeisterin Arkan > Zauberer Krieg, Erde > Kriegsherr Für diese sechs lege ich dann jeweils einen eigenen Ordner mit Kartensleeves an. Übrig bleiben Luft- und Mischkarten, die in einen gesonderten Ordner kommen, da sie prinzipiell jeden Mage interessieren könnten. So sollte man bei fast 1200 Karten dann trotzdem den Überblick behalten und schnell und effizient sein Zauberbuch zusammenstellen können. Vielleicht hilfts ja dem ein oder anderen, bei der steigenden Kartenanzahl durchzublicken. Mutet natürlich etwas überkorrekt an, aber ich wars einfach Leid, mit vier Mann dazuhocken und immer Karte für Karte die Stapel durchzugehen, während alle fünf Minuten jemand fragte: ,,Wer hat den Stapel mit den Ausrüstungsgegenständen?" "Ich, aber ich bin erst bei G" Wie handhabt ihr das?
  14. Das wäre zusammen mit dem neuen Star Wars-Teil definitiv eines der lang ersehntesten Weihnachtsfeste seit langem Soweit ich das hier im Forum mitbekommen habe, wäre es aber sehr untypisch für Pegasus, in sieben Monaten eine MW-Erweiterung zu bringen, die bis dato nicht angekündigt ist. Ich lasse mich da aber gerne eines besseren belehren
  15. Die größte Herausforderung bei Übersetzungen ist es, einen leicht verständlichen Text zu transkribieren, der nahe am Original ist und den Sinn nicht verfälscht. Das kann bei einem Spiel, in dem mehrere Mechanismen ineinander greifen, es tausend Ausnahmen gibt, die man beachten muss, in dem man exakt auf die Reihenfolge der Aktionen aufpassen muss, schon nicht einfach sein, selbst mit an sich ,,einfachen" Wörtern. Aber wenn dir das MW-Englisch so leicht von der Hand geht, frage ich mich, wieso du nicht einfach die englische Version spielst? Da entfällt noch dazu die Wartezeit
  16. Die Frage ist, wann es in Deutschland erscheinen wird. Forged in Fire hat als Mini-Erweiterung nach derzeitigem Stand (also mindestens) ein Jahr gebraucht, bis es auf Deutsch rauskam. Wenn Battlegrounds Domination nun wieder im Juli auf Englisch erscheint, würde ich sagen, ist Weihnachten 2016 eine realistische Schätzung.. da ist man fast versucht, sich die englische Version zu holen, obwohl das in meinem Fall einen Sprachmix bedeuten würde.
  17. Ich würde mir das mit der Übersetzung nicht so einfach vorstellen. Das ist nicht einfach nur Wort auf Leo nachschlagen und ersetzen. Wer sich schon mal wirklich intensiv mit dem Übersetzen von Texten auseinandergesetzt hat, weiß, dass es eine kleine Kunst ist: man muss nämlich oft Wörter oder Umschreibungen finden, die es in der Zielsprache so nicht gibt. Gerade bei Spielen wie MW merkt man bei Regelfragen oft, dass man wirklich auf jedes Wort achten muss, um die Karte auch wirklich richtig zu spielen. Wenn da bei der Übersetzung unsauber gearbeitet wird, stehen Doppeldeutigkeiten auf der Karte, schlimmstenfalls Fehldeutungen. Das will man nicht, dafür warte ich auch gerne etwas länger
  18. Ach, klar, Flammenschmiede war ja Forged in Fire, ganz verdrängt. Ich dachte beim Stellen der Frage, das wäre noch einmal das Grundspiel im Arena-Look, aber ist ja nur eine Mini-Erweiterung. Aber es gibt ja dann auch irgendwann nochmal das MW-Basisspiel als Arena, also die teilweise neu gestalteten Karten / mehr Karten für Standardzauber - quasi das Grundspiel in 2. Auflage, wenn ich das richtig verstanden habe, und dann eben unter dem Titel: Mage Wars Arena. Gibts da schon irgendwelche vagen Pläne, wann das rauskommen soll? Ich hab nämlich auch schon mit dem Gedanken gespielt, mir für das 4-Spieler-Spiel das Basisspiel nochmal zuzulegen, aber wenn das so ist, warte ich dann natürlich lieber noch auf die ,,2. Auflage"
  19. Schade. Es wird wohl noch etwas dauern. Habe beim Schmöckern grad festgestellt, dass die Flammenschmiede auf Juni und Mage Wars Academy deutsch auf Oktober verschoben wurde. Beim Schmökern? Auf Brettspieleversand steht z.B. voraussichtlich 30.4. Weiß auch nicht, ob eine der Mage Wars-Facebookseiten zeitnah und zuversichtlich verkünden wird, dass das Spiel draußen ist.
  20. Puh, ein halbes Jahr nicht mit Mage Wars beschäftigt und schon komplett den Überblick verloren.. Wie ist das nun, nach den Erweiterungen für das ganz normale ,,Standard"-Mage Wars wird es 2015 zwei neue MW-Spiele geben, einmal MW Academy und einmal MW Arena - Die Flammenschmiede Academy soll im Oktober '15 und Die Flammenschmiede im Mai '15 auf Deutsch herauskommen. Soweit richtig? Arena ist dann quasi das ganz normale MW in 2. Auflage mit ein paar kosmetischen Änderungen / ein paar Standardzauber mehr / anders gestaltete Arena? Und was man sich unter Academy vorstellen muss, ist mir auch noch nicht ganz klar. Die Pegasusseite deutet ein reines Kartenspiel mit verschlanktem Regelwerk an, soll das dann quasi das Trainingscamp für Einsteiger sein? Und dann hieß es doch auch mal irgendwann, es wird ein neues MW mit modularem Spielplan geben, womit man dann eigene Felder bauen kann, wo es nicht nur darum geht, einfach den Gegner zu töten, sondern irgendwelche Missionen zu erfüllen, Punkte zu verteidigen/einzunehmen etc. Ist DAS dann MW Arena Battlegrounds, was 2015 noch nicht auf Deutsch erscheint oder ist das wieder was anderes?
  21. Hallo, die Anleitung ermutigt einen ja dazu, deshalb die Frage: mit welchen Hausregeln spielt ihr? Ich gebe mal vor: Gegenstände Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst - sie befinden sich dann in deinem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch weglaufen. Du kannst Gegenstände, die du zwar auf der Hand hältst, aber nicht nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), tauschen, für Effekte abwerfen, miltätig verschenken oder gewinnbringend verticken. Außerdem bildet eine kartenreiche Hand eine prima Drohkulisse, um deine Gegner einzuschüchtern. Und überhaupt: ,,Töte die Monster - klau den Schatz - und pack alles in deinen Rucksack" klingt wirklich albern, findest du nicht? Tod [...] Erst zu Beginn deines nächsten Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten und darfst Klassen, Rassen und Gegenstände sofort auslegen. [...] Erst zu Beginn deines nächsten Zuges ziehst du verdeckt 2 Türkarten und 2 Schatzkarten. Was denn, nur halb so viele wie zu Beginn? Ja, ganz richtig. Erst glanzlos abkratzen und jetzt auch noch abkassieren wollen oder was? Munchkin ist kein Plutoniumdrachenhof. Feuer gespien wird trotzdem. Spielende Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. [...] Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen sie gemeinsam. Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er wird für die Dauer des nächsten Munchkin-Spiels von allen besiegten Munchkin nur noch mit ,,Munchking" angesprochen. Erreichen zwei oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, treten sie gegeneinander an, so als würden sie ein Monster bekämpfen. Die verbliebenen Munchkin dürfen selbstverständlich im Rahmen der Regeln in den Kampf eingreifen. Für sie gibt es zwar nichts mehr zu gewinnen, aber wie heißt es so schön: Rache ist Blutwurst.
  22. Wir hatten überlesen, dass beide Magier in derselben Zone starten sollen. Dann wäre die Formulierung "in gegenüberliegenden Ecken" wenig zielführend gewesen. Finde eine getrennte Aufstellung auch sinnvoller, die Füße tritt man sich in einer kleinen Arena noch früh genug gegenseitig platt. Meine Zugreihenfolge war doch korrekt. Im Regelwerk steht auf Seite 40: "Stellt sicher, dass die Teammitglieder abwechselnd sitzen, also Team A, Team B, Team A, Team B etc. Auf diese Weise hat jedes Team die Gelegenheit, schneller zu reagieren, statt dass ein gesamtes Team seine Aktionsphasen hintereinander spielt."
  23. Hm, das mit der Vampirin kann sein, wir haben glaube ich einfach alle Kreaturen der Dunklen Schule als Dämonen gezählt, also auch die ganzen Skelette. Die Zugreihenfolge haben wir gemäß den Regeln für 4 Spieler abwechselnd gehalten, d.h. Team 1, Team 2, Team 1, Team 2. Fand ich auch so am Besten, so bleibt es spannender. Was die Zeit angeht, wir haben jetzt natürlich so ewig gebraucht, weil wir eher noch Anfänger sind und ein paar Stunden Spaß haben wollten. Wenn vier Profis spielen und jeder auf gezieltes Rushen setzt, geht es sicher deutlich schneller. Ansonsten kann man natürlich ein Zeitlimit setzen.
  24. Puh, gerade ein 8-Stunden-Vierer-Match beendet. Da sowohl der Kriegsherr wie auch die Machtmeisterin involviert waren, passt der Spielbericht wohl ganz gut in diesen Thread. Es traten an: Kriegsherr (Blutiger Anfänger) & Nekromant vs. Hexenmeister & Machtmeisterin. Gespielt wurde auf der einfachen Arena. Gleich zu Beginn ließ uns die Anleitung im Stich: sollten die Teams auf derselben Seite starten oder gemischt? Wir entschieden uns dafür, dass jedes Team sich an der kurzen Kante des Spielplans gegenüberlag. Der Nekromant pflanzte in seinen ersten Zügen erst einmal zwei Manablumen und errichtete das Tor zur Hölle auf einem der Mittelfelder. Die Gegenseite zeigte sich wenig beeindruckt und stürmte gleich mal aggressiv nach vorne. Die Machtmeisterin stürzte sich mit ihren überlegenen Nahkampffähigkeiten auf den völlig unvorbereiteten Kriegsherrn und brachte ihn innerhalb weniger Runden an den Rand einer Niederlage. Der Hexenmeister entschied sich (sehr zur Freude der Gegenseite) dafür, sich ebenfalls zu einer Art superstarkem Einzelkämpfer aufzurüsten, doch nach der Auflösung seiner Peitsche und eines Elementarzauberstabs war er eigentlich nur noch damit beschäftigt, seine Haut vor den heranstürmenden Skelettkriegern des Nekromanten zu retten. Der Kriegsherr (Blutiger Anfänger, wie gesagt), spielte lediglich ein Katapult, das die Manakristalle des Hexenmeisters unter Beschuss nahm, ansonsten aber relativ nutzlos in der Gegend herumstand. An Kreaturen spielte der Kriegsherr nur Kanonenfutter, was die Machtmeisterin dazu verleitete, sich lieber auf ihre Einzelkämpferfähigkeit zu konzentrieren, anstatt mit irgendwelchen Geistestricks Kreaturen auf ihre Seite zu ziehen. Während also der Kriegsherr vor der Machtmeisterin und der Hexenmeister vor dem Nekromanten flüchtete, gelang es letzterem langsam aber sicher, immer mehr untotes Kriegsmaterial aufs Feld zu rufen und obwohl der Kriegsherr lange mit lediglich 6 Leben umherirrte, wendete sich das Blatt langsam. Der Hexenmeister entschied sich schließlich doch dafür, dass es vielleicht nicht das Dümmste wäre, von seiner Blutschnitter-Fähigkeit zu profitieren, beschwor seine Vampirin und hielt sich so lange Zeit relativ stabil bei 10-12 Gesundheitspunkten. Schließlich zog sich der Kriegsherr hinter eine Skelettknechtwache und Thorg zurück, der Nekromant stand mit 15 verbleibenden Leben in der Mitte des Feldes, war 3x Schwindelig, was ihm aber herzlich egal war, da er einfach munter Kreaturen beschwörte, rekonstruierte und reanimierte. Die Machtmeisterin wurde von einem Zwerg des Machtmeisters verdrängt, brachte ihn unter ihre Gedankenkontrolle, was der Nekromant sofort wieder aufhob. Eine Treibsandattake des Kriegsherrn auf den Schwertfuzzie des Hexenmeisters (Name der Karte einsetzen ) scheiterte am Würfelglück des Dämonenbeschwörers. Schließlich kam es, wie es kommen musste - ein Skelettritter landete einen Lucky Punch und brachte den Hexenmeister an den Rand einer Niederlage - 3 Gesundheitspunkte verbleibend, in einer Zone mit dem Skelettritter, einer Ichthellide und Mort. Die Machtmeisterin, gerade drauf und dran, sich zum angeschlagenen Kriegsherrn vorzukämpfen oder den Nekromanten ernsthaft in Bedrängnis zu bringen, kam ihrem schwer verletzten Kameraden zuhilfe und ging in den Wache-Modus. Dieser wurde jedoch sofort von einem agonischen Skelettbogenschützen aufgehoben, Morts Schwertarm fuhr hernieder und der Kopf des Hexenmeisters rollte durch die Arena. Die Machtmeisterin, in die Ecke gedrängt in einer Zone voller feindlicher Kreaturen, legte sich sofort einen Machtzauber bereit, der sämtliche Kreaturen aus ihrer Zone gefegt hätte. Doch der Nekromant erwies sich wieder einmal als Spielverderber und keilte Last-Woman-Standing mithilfe zweier Knochenwälle ein. Diese wehrte sich tapfer, beschwor ein fliegendes Schwert, einen Verteidigungsring, einen unsichtbaren Kämpfer und ein paar Flugwesen, doch der Nekromant spielte längst nur noch mit seinem Opfer. Mit der Darkfenne-Fledermaus infizierte er die Machtmeisterin mit Fäulnis und da sie bereits mit Begrenztes Leben "gesegnet" war, spielte der Nekromant kurzzeitig mit dem Gedanken, sie hinter dem Knochenwall verfaulen zu lassen - weil er es kann! Doch nachdem das lästige Insekt vernichtet war und Zombie-Mort auch ein paar blaue Flecke einstecken musste, wurde die Machtmeisterin vom selben Schwert ins Jenseits befördert wie ihr Kamerad. Das war soweit. Ein wirklich witziges Spiel, vor allem, weil es alles mehr oder weniger Anfänger waren und wir dementsprechend laange gebraucht haben, um entscheidende Treffer zu landen. Aus dem Kampfverlauf nehme ich folgendes mit: - Basisarena für vier Spieler - reicht NICHT. (kommt aber der Machtmeisterin als Einzelkämpferin sehr zugute) - Kriegsherr wirkte doch ein wenig schwach, kann aber auch daran liegen, dass sein Kontrolleur zum ersten Mal Mage Wars spielte und das Standard-Deck verwendete. - Nekromant mit Fokus auf Skelette sehr angenehm zu spielen, besonders gut hat mir die gute Nah&Fern-Kombo aus Skelettrittern und Skelettschützen gefallen. Auch die Viecherauswahl gefällt mir beim Nekromanten sehr gut, der hat sowohl massig Kanonenfutter als auch für den Gegner relativ nervige Brocken mit dabei. - Hexenmeister als Einzelkämpfer mit Fokus auf Ausrüstung zu spielen war wohl nicht soo schlau, den Blutschnitter erst so spät zu spielen, war wohl auch keine besonders gute Idee. - Mana-Blumen nix gut gegen Flammengegner. Blöde Idee. - Machtmeisterin hat mir auch sehr gut gefallen. Die Möglichkeit, sie mit zwei Verteidigungen auszustatten in Kombi mit ihrer Doppelklinge und ein paar Fliegeviechern mit halbwegs starken angehängten Zaubern kann den Gegner so schon ziemlich ärgern. Wenn dann auch noch Gedankenzauber dazu kommen, wirds bei einigermaßem geschickten Spiel echt haarig. Wäre nicht der Nekromant im feindlichen Team gewesen, dessen Kreaturen ja immun gegen übersinnlich sind, wäre das Spiel wohl deutlich anders verlaufen. Gar nicht zum Einsatz kamen leider die Garnisonen und Kasernen des Kriegsherrn. Lohnten in einem turbulenten 4-Spieler-Spiel auf engem Terrain irgendwie nicht so. Dennoch eine schicke Erweiterung, die das Basisspiel auf jeden Fall ordentlich aufpeppt.
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