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Rea 6 & Attributsschub REA (St 2 9W-->3 Erfolge / Entzug vernachlässigbar) REA 9
INT das gleiche = 18 Grundini
Mit Ki-Reflexe St 3 sind wir bei 21 + 4W6 im Durchschnit 35 aber auch 41+ sind machbar
*Medizinmann skeptisch anguck*
Attributsschub INT?
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Datenbuchse, Zerebralbooster (wenn man schon mal dabei ist...) und mal gucken, was der 5er Bodytech-Band noch anbietet

Und ja, die Datenbuchse ist Gold wert!

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"Zusätzlich zu dem normalen Schaden senken solche Schüsse das Initiativeergebnis des Ziels um 5."
"Selbst wenn der Verteidiger keinen Schaden erleidet, verliert er bei einem Treffer Punkte aus seinem Initiativeergebnis."
Egal, wieviel Schaden (Null bis X) du machst, er verliert genau fünf (5) Initiativepunkte.
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"When you use the sensor array for Perception Tests, you may use your Electronic Warfare skill in place of your Perception skill, and you may use the sensor’s Rating as your limit." S. 445, sprich elektronische Kriegsführung ersetzt den Skill Wahrnehmung.
Nein, du darfst dir aussuchen ob Elektronische Kriegsführung oder Wahrnehmung.
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Der (meta)menschliche Körper ist derzeit noch nicht in der Lage zusätzliche Gliedmaßen geistig zu verarbeiten.
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Nur zur Verständnisfrage ... soll das ein Äquivalent des 4er Street Grimoire (gefühlte 30 Seiten) werden oder der richtige Magieband?
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Das RnG-pdf zählt bis 218 inklusive mehreren Seiten Werbung.
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Man lässt ihm seine Meinung? Wo genau besteht das Problem?
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1. Attributsschub Stärke = nutzlos, weil nur für Klettern/Schwimmen relevant (erhöht NICHT den Schaden von Nahkampfangriffen!)
2. Adrenalinschub ist mit Gesteigerte Reflexe inkompatibel
3. Erhöhung von Präzision und Schaden für Klingenwaffen, nicht nur fürs Katana
4. Eine Stufe 1 SIN ist ziemlich nutzlos, versuch' da mehr zu haben.
5. Initiatengrad 10 + (Initiatengrad x 3) Karma => 10 +3*1 = 13
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Vollkommen korrekt. Die KF kann auch auf einen selbst angewandt werden

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Prioritäten
Fertigkeiten - 46/10 - A
Attribute - 20 - B
Resonanz - Resonanz 3, eine komplexe Form - C
Metatyp - Mensch (3) - D
Ressourcen - 6.000 Nuyen - E
Attribute (eingesetztes Karma)
BOD 2 AGI 2 REA 2 STR 2
WIL 3 LOG 7 INT 5 CHA 5
RES 6 EDG 2 Ess 6.00 INI 7+W6
Limits:
körperlich: 3
geistig: 8
sozial: 7
Resonanz
Resonanz 3+3Strömung: Sourceror (RES+LOG für Schwundwiderstand) (aus SR4)
Lebende Persona:
Gerätestufe 6
Angriff 5
Schleicher 5
Datenverarbeitung 7
Firewall 3
komplexe Formen:
Schleicher erhöhen
registrierte Sprites:
keine
Gaben: (25 Karma)
Außergewöhnliches Attribut (Logik) - 14 Karma
Schnellheilung - 3 Karma
Unauffälligkeit - 8 Karma
Handicaps: (25 Karma)
Händezittern (Biofeedback) - 7 Karma
Gremlins (2) - 8 Karma
Schlaflosigkeit (1) - 10 Karma
Aktionsfertigkeiten (8 Karma)
Crackengruppe 6
Heimlichkeitsgruppe 4
Chemie 5
Computer (Matrixsuche) 6
Erste Hilfe 5
Gebräuche 1 (2 Karma)
Kompilieren 4
Pistolen (Pfeilpistolen) 6
Registrieren 6
Software (Schleicher erhöhen) 6
Sprengstoffe 5
Überreden 1 (2 Karma)
Verhandlung 1(2 Karma)
Wahrnehmung 1 (2 Karma)
Wissensfertigkeiten (0 Karma, 24 freie Punkte)
Englisch (1337speak) M
Japanisch 4
Gebietswissen Seattle (Grids) 5
Matrixsicherheit (Hosts) 5
Resonanzphänomene (Sprites) 6
Ausrüstung (6.000 Nuyen + 14.000 Nuyen aus 7 Karma)
Waffen:
Pfeilpistole - 600 Nuyen
10 Injektionspfeile - 75 Nuyen
Panzerung:
Panzerjacke - 1.000 Nuyen
Ballistische Maske - 150 Nuyen
Technik:
10 Spionage-RFIDs
Identitäten:
SIN (4, UCAS-Bürger, Brian Carroll) - 10.000 Nuyen
Lizenz (4, Brian Carroll, registrierter Technomancer) - 800 Nuyen
Lizenz (4, Brian Carroll, Besitz und Verwendung von Betäubungsmitteln) - 800 Nuyen
Lizenz (4, Brian Carroll, Besitz pazifierender Betäubungswaffen) - 800 Nuyen
Lizenz (4, Brian Carroll, Besitz von anwesenheitsverschleiernder Elektronik; Begründung: persönliche Sicherheit als Technomancer) - 800 Nuyen
Wahrnehmung:
Kontaktlinsen (1, Bildverbindung)
Ohrstecker (1)
Einbruchshilfen:
Taschenlampe - 25 Nuyen
Medtech:
Medkit 1.500 Nuyen
Atemschutzmaske 3 - 150 Nuyen
10 Dosen Narcoject - 500 Nuyen
2 Dosen Psyche - 400 Nuyen
10 Dosen Cram - 10 Nuyen
5 Dose Novacoke - 50 Nuyen
10 Dosen Zen - 50 Nuyen
Lebensstil(e):
1 Monat Unterschicht
Connections (15 freie Punkte, 10 Karmapunkte)
Stardust (Schieberin) - 5 / 2
Kia Yun-Kan (gute Freundin, Prostituierte) - 2 / 5
Marek (Drogendealer) - 2 / 3
Mr. Summers (ehem. Chemielehrer) - 3 / 3
Startgeld: 3W6 x 40 Nuyen -
Sehe ich das richtig, dass die Regeln im L.a.d.A. (musste sein!) nur negative Hintergrundstrahlung vorsehen?
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er wird durch keinerlei Zauber oder Geisterkraft dadurch besser (oder schlechter) getroffen.
REA senken, INT senken
*trollface* -
SR3 gespielt, SR4 gespielt und immer noch am Spielen, vornehmlich aber am SR5 spielen. Mir gefällt das durchschnittlich etwas niedrigere Einstiegsniveau der Charaktere dabei neben den Änderungen an Verteidigung (und Kampf) mit am besten. Das System fühlt sich derzeit noch ein wenig löchrig (Matrix, HGS, vollständige Regeln zur Waffen- und Fahrzeugmods, ordentliche Generierung!) an, aber es ist vollständig genug, um es mit Elementen der Vergangenheit zu vervollständigen

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Du kompensierst Rückstoß aus drei Quellen:
+ 1 für den ersten abgefeuerten Schuss (da für ihn kein vorhergehender Rückstoß existiert)
+ 1 für je 3 angefangene Stärkepunkte (ab STÄ 1, ab STÄ 4, ab STÄ 7, ab STÄ 10, ab STÄ 13) ODER
+ 1 für jeden Punkt Rumpf, den das geschütztragende Fahrzeug besitzt
+ 1 für jeden Punkt Rückstoßkompensation (aus allen möglichen Quellen der Waffe)
Nun addierst du die Anzahl der Kugeln, die du gefeuert hast, ohne eine einfache oder komplexe Handlung mit etwas anderem als schießen zu verbringen. Beispielsweise wären das, wenn du zweimal nacheinander 10 Kugeln im AM abgefeuert hast, insgesamt 20 Rückstoß. Oder wenn du erst in einer komplexen Handlung und dann (ohne Zwischenhandlung) in einer einfachen Handlung AM schießt, insgesamt 16 Rückstoß.
Zur Errechnung des unkompensierten Rückstoßes ziehst du nun die oben errechnete Rückstoßkompensation von deinem Rückstoß ab. Beispielsweise wärest du damit bei den zuvor erhaltenen 20 Rückstoß und einer Rückstoßkompensation von 9 (1 automatisch, Dreibein, STÄ 5) bei 11 unkompensiertem Rückstoß.
Im Fall schwerer Waffen wird dieser verdoppelt, so dass du bei insgesamt 22 unkompensiertem Rückstoß wärest, den du nun von deinem Angriffspool abziehst. (Der sollte dann hoffentlich bei Null ankommen.)
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Was bedeutet, dass eine Kompensation von 9 + 1 Kostenlos immer ausreicht um mit einem MG den Abzug durchgezogen zu halten.
Äh nein ... wenn du in einer komplexen AM-Handlung schießt, darfst du bei den nächsten 10 Kugeln 20 Gesamtrückstoß kompensieren.
Dementsprechend sieht es meist so aus:
KR 1:
10 Kugeln AM (komplex)
KR 2 bis Muni alle:
Zielen/iwas tun (einfach)
6 Kugeln AM
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Zweite Handlung Gegner bei 3: Geist beschworen (Initiative 14)
Dritte Handlung bei 1: Geist beschwören (Initiative 17)
21: Erste Handlung: Befehl an Geist: materialisieren und gegnerischen Magier mit Grauen angreifen
17: Erste Handlung Geist: Materialisieren
14: Erste Handlung gegnerischer Geist: erscheint Astral (nö, der ist schon da!)
13: Die Handlung war Banane. Sinnvoller ist: (einfache) Vernichte den anderen Geist/den Magier (einfache) Extremzaubern Manablitz auf den feindlichen Geist (KS 3-4)
Dann ist es egal, was der Geist so an Grauen treibt. Erstens wird er vermutlich 1-3 Schaden vom Blitz haben und eventuell -1, zweitens geht dann immer noch ein Geist auf den Geist los, der sich damit nicht befasst, weil der Befehl was anderes sagt. Außerdem ... der Spielermagier hat -1 (-2?) auf Realhandlungen solange er dual wahrnimmt.
Ergänzung zum Thema Matrix: Das Programm Verwandlung verwirrt die Matrixwahrnehmung von Spielern gelegentlich.

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Nein, die Rückstoßkompensation wird von der Gesamtanzahl geschossener Kugeln heruntergerechnet. Sonst macht die "eine geschenkte" Kompensation keinen Sinn. Bei einem kontinuierlichen Feuerstoß bekommst du ja nicht immer wieder eine geschenkt.
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@Scared:
Das Ritual braucht zur Vollendung (Kraftstufe) Minuten.
S. 298Dein "Vorschlag" steht doch eh im Regelwerk.
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Du kannst MPs sicher mit einer Hand führen und damit schießen. Das hat dann allerdings nichts mit zielgerichtet zu tun. Spray and pray dürfte klargehen, aber alles unter Sperrfeuer bitte zweihändig

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Kann der Geist denn das? Ist der Magier beim astralen Wahrnehmen astral angreifbar?
> Ja, weil er dann astral aktiv ist.
Kann man als Beschwörer nicht bestimmen, ob ein Geist materialisiert oder nicht?
> ein Geist erscheint IMMER (zuerst) im Astralraum, wenn der Geist in der physischen Welt handeln soll, muss er sich (ohne Dienst materalisieren)
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@Sichtmods:
Ultraschall: Sichtverhältnisse werden um 1 Kategorie vermindert (S. 176)
Infrarotsicht: Sichtverhältnisse und Beleuchtung werden um 1 Kategorie verbessert. (S. 176)
Du hast dann nur noch -3/-3 => -6
@Tunnel:
Die sind ihr herausgefundener Weg zum Ziel. Daran ändert auch die gehackte Drohne nichts. (Hinter der btw durchaus ein Host der Stufe 7+ stehen darf und dann viel Erfolg beim Hacken...)
@Koyote:
Nicht jeder Koyote kann sie problemlos mit allen Waffen über jede Grenze finden. Die besten haben keine Zeit. Man testet ein paar bessere MAD-Scanner auf dem Streckenabschnitt, den der normalerweise verwendet oder was auch immer ... Möglichkeiten bestehen.
@Hinterhalt:
Nochmal der Verweis auf die richtige Gegenwehr. Gasgranate + Aufschlagzünder. Massiv panzerungsreduzierende APDS-Angriffe usw. Oder einfach Geister gegen das Panzerungsmonster schmeißen. Ja, Geister dürfen sich verschleiern. Auch gegen Spieler. Und werfen dann ihre Angriffe mit doppelter Magie an Grundschaden und Durchschlagskraft in Höhe ihrer Magie. Das gefällt auch dem Sam nicht.
@Barrens:
Die Barrens sind ein rechtsfreier Raum. Zumindest im Wesentlichen. Das Recht des Stärkeren sorgt dafür, dass die Runner früher oder später auf Leute treffen, die genauso drauf sind wie sie. Dieselben hohen Panzerungsmengen beim Sam, ein kompetenter Decker, ein Magier mit gebundenen Geistern usw.
Die Barrens sind kein cooles Gebiet, sie sind ein Ort, an dem man sich versteckt, wenn man echte Scheiße gebaut hat, aber nicht notwendigerweise freiwillig hinwill. Zufällige Angriffe mit Raketenwerfern. Waffentests schwerer Waffen von SWAT-Einheiten etc.? Dort kein Problem. Und wenn die sich gestört fühlen, sind es durchaus auch mal Gegner mit Prof 5-6.
@Zugriffszeiten:
Alle diese Zugriffszeiten gelten für HTR-Teams. Lokale Gangs, selbst die Polizei kann vorher dort sein, wenn ein Interesse daran besteht, diese Leute zu bekommen. Und einzelner Geist, der der Gruppe folgt und auf die Handlung astrale Wahrnehmung des Magiers hin diesen einfach aus den Latschen prügelt und weiter der Gruppe folgt sollte kein Problem sein.
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Dann hat unser Schamane einfach seinem Geist befohlen, zum Ausgangspunkt des Zaubers zu gehen (den man im Astralraum laut GRW ja zurückverfolgen kann, da astrale Signatur vorhanden)
> Richtig, Inuition + Askennen (5), Interval ist dabei eine Stunde!!! Viel Spaß also im Kampf

Deine Spieler kennen die Regeln ziemlich gut, überlesen aber scheinbar auch regelmäßig Dinge *seufz*
Und auch wenn der Magier astral wahrnimmt (das "ohne Körper verlassen" ist astrale Wahrnehmung, das andere ist astrale Projektion), muss er eventuelle Schleicher entdecken. Sich hinter "toten" Gegenständen verstecken gibt trotzdem eine Wahrnehmungsschwelle.
Und Schleichfahrt-Icons? Komm aus (ja, ganz aus), Waffe nicht WiFi-aktiv und viel Spaß beim Suchen. Nicht jeder Gegner muss sich so finden lassen.
Aber grundsätzlich hast du Recht. PR3-Gegner sind nur in wirklich großer Anzahl eine Bedrohung, weil sie nicht gut sind.
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Nette Wahrnehmungspools. Wenn die Gegner kein standardmäßiges Schleichen haben, gib ihnen welches. Wenn sie leise sein sollen bzw. verdeckt agieren sollen, können sie es ebenso gut wie schießen oder wahrnehmen.
Gegner aus verschiedenen Entfernungen angreifen zu lassen (MMGs und Gewehre haben Reichweite und werden im Kampfgetümmel NICHT automatisch entdeckt ...) ist ebenso legitim wie die Verwendung von Granatwerfern, um Granaten auch auf sinnvolle Reichweite zu schießen. (Ares Alphas haben übrigens einen Unterlaufgranatwerfer *hint,hint*)
Was das Beziehen und Looten von Ausrüstung angeht: Wenn es wem genug Geld wert ist, kann ein "Inventurmagier" jederzeit einen Geist auf Suche nach diesen Gegenständen schicken und Runner damit erwischen. Und wenn die Leute davor nicht ausreichten, machen sie es dieses Mal richtig. Denn wer solch eine Truppe problemlos umlegt, hortet vermutlich andere Geldwerte


warum werden technomancer als schlecht empfunden?
in [SR5] Matrix
Posted
Da dein Attribut 6 (5), also 5 ist, zahlst du nur 30 Karma, richtig.