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Avalia

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Posts posted by Avalia

  1. Rea 6 & Attributsschub REA (St 2 9W-->3 Erfolge / Entzug vernachlässigbar) REA 9

    INT das gleiche = 18 Grundini

    Mit Ki-Reflexe St 3 sind wir bei 21 + 4W6  im Durchschnit 35 aber auch 41+ sind machbar

     

    *Medizinmann skeptisch anguck*

    Attributsschub INT?

  2. 1. Attributsschub Stärke = nutzlos, weil nur für Klettern/Schwimmen relevant (erhöht NICHT den Schaden von Nahkampfangriffen!)

    2. Adrenalinschub ist mit Gesteigerte Reflexe inkompatibel

    3. Erhöhung von Präzision und Schaden für Klingenwaffen, nicht nur fürs Katana

    4. Eine Stufe 1 SIN ist ziemlich nutzlos, versuch' da mehr zu haben.

    5. Initiatengrad 10 + (Initiatengrad x 3) Karma => 10 +3*1 = 13

  3. Prioritäten


    Fertigkeiten - 46/10 - A
    Attribute - 20 - B
    Resonanz - Resonanz 3, eine komplexe Form - C
    Metatyp - Mensch (3) - D
    Ressourcen - 6.000 Nuyen - E


    Attribute (eingesetztes Karma)


    BOD 2 AGI 2 REA 2 STR 2
    WIL 3 LOG 7 INT 5 CHA 5
    RES 6 EDG 2 Ess 6.00 INI 7+W6

    Limits:
    körperlich: 3
    geistig: 8
    sozial: 7


    Resonanz


    Resonanz 3+3

    Strömung: Sourceror (RES+LOG für Schwundwiderstand) (aus SR4)


    Lebende Persona:
    Gerätestufe 6
    Angriff 5
    Schleicher 5
    Datenverarbeitung 7
    Firewall 3

    komplexe Formen:
    Schleicher erhöhen

    registrierte Sprites:
    keine


    Gaben: (25 Karma)


    Außergewöhnliches Attribut (Logik) - 14 Karma
    Schnellheilung - 3 Karma
    Unauffälligkeit - 8 Karma


    Handicaps: (25 Karma)


    Händezittern (Biofeedback) - 7 Karma
    Gremlins (2) - 8 Karma
    Schlaflosigkeit (1) - 10 Karma


    Aktionsfertigkeiten (8 Karma)


    Crackengruppe 6
    Heimlichkeitsgruppe 4

    Chemie 5
    Computer (Matrixsuche) 6
    Erste Hilfe 5
    Gebräuche 1 (2 Karma)
    Kompilieren 4  
    Pistolen (Pfeilpistolen) 6
    Registrieren 6
    Software (Schleicher erhöhen) 6
    Sprengstoffe 5
    Überreden 1 (2 Karma)
    Verhandlung 1(2 Karma)
    Wahrnehmung 1 (2 Karma)


    Wissensfertigkeiten (0 Karma, 24 freie Punkte)


    Englisch (1337speak) M
    Japanisch 4

    Gebietswissen Seattle (Grids) 5
    Matrixsicherheit (Hosts) 5
    Resonanzphänomene (Sprites) 6


    Ausrüstung (6.000 Nuyen + 14.000 Nuyen aus 7 Karma)


    Waffen:
    Pfeilpistole - 600 Nuyen
    10 Injektionspfeile - 75 Nuyen

    Panzerung:
    Panzerjacke - 1.000 Nuyen
    Ballistische Maske - 150 Nuyen

    Technik:
    10 Spionage-RFIDs

    Identitäten:
    SIN (4, UCAS-Bürger, Brian Carroll) - 10.000 Nuyen
    Lizenz (4, Brian Carroll, registrierter Technomancer) - 800 Nuyen
    Lizenz (4, Brian Carroll, Besitz und Verwendung von Betäubungsmitteln) - 800 Nuyen
    Lizenz (4, Brian Carroll, Besitz pazifierender Betäubungswaffen) - 800 Nuyen
    Lizenz (4, Brian Carroll, Besitz von anwesenheitsverschleiernder Elektronik; Begründung: persönliche Sicherheit als Technomancer) - 800 Nuyen

    Wahrnehmung:
    Kontaktlinsen (1, Bildverbindung)
    Ohrstecker (1)

    Einbruchshilfen:
    Taschenlampe - 25 Nuyen

    Medtech:
    Medkit 1.500 Nuyen
    Atemschutzmaske 3 - 150 Nuyen
    10 Dosen Narcoject - 500 Nuyen
    2 Dosen Psyche - 400 Nuyen
    10 Dosen Cram - 10 Nuyen
    5 Dose Novacoke - 50 Nuyen
    10 Dosen Zen - 50 Nuyen

    Lebensstil(e):
    1 Monat Unterschicht


    Connections (15 freie Punkte, 10 Karmapunkte)


    Stardust (Schieberin) - 5 / 2
    Kia Yun-Kan (gute Freundin, Prostituierte) - 2 / 5
    Marek (Drogendealer) - 2 / 3
    Mr. Summers (ehem. Chemielehrer) - 3 / 3



    Startgeld: 3W6 x 40 Nuyen

  4. SR3 gespielt, SR4 gespielt und immer noch am Spielen, vornehmlich aber am SR5 spielen. Mir gefällt das durchschnittlich etwas niedrigere Einstiegsniveau der Charaktere dabei neben den Änderungen an Verteidigung (und Kampf) mit am besten. Das System fühlt sich derzeit noch ein wenig löchrig (Matrix, HGS, vollständige Regeln zur Waffen- und Fahrzeugmods, ordentliche Generierung!) an, aber es ist vollständig genug, um es mit Elementen der Vergangenheit zu vervollständigen :)

  5. Du kompensierst Rückstoß aus drei Quellen:

    + 1 für den ersten abgefeuerten Schuss (da für ihn kein vorhergehender Rückstoß existiert)

    + 1 für je 3 angefangene Stärkepunkte (ab STÄ 1, ab STÄ 4, ab STÄ 7, ab STÄ 10, ab STÄ 13) ODER

    + 1 für jeden Punkt Rumpf, den das geschütztragende Fahrzeug besitzt

    + 1 für jeden Punkt Rückstoßkompensation (aus allen möglichen Quellen der Waffe)

     

    Nun addierst du die Anzahl der Kugeln, die du gefeuert hast, ohne eine einfache oder komplexe Handlung mit etwas anderem als schießen zu verbringen. Beispielsweise wären das, wenn du zweimal nacheinander 10 Kugeln im AM abgefeuert hast, insgesamt 20 Rückstoß. Oder wenn du erst in einer komplexen Handlung und dann (ohne Zwischenhandlung) in einer einfachen Handlung AM schießt, insgesamt 16 Rückstoß.

     

    Zur Errechnung des unkompensierten Rückstoßes ziehst du nun die oben errechnete Rückstoßkompensation von deinem Rückstoß ab. Beispielsweise wärest du damit bei den zuvor erhaltenen 20 Rückstoß und einer Rückstoßkompensation von 9 (1 automatisch, Dreibein, STÄ 5) bei 11 unkompensiertem Rückstoß.

    Im Fall schwerer Waffen wird dieser verdoppelt, so dass du bei insgesamt 22 unkompensiertem Rückstoß wärest, den du nun von deinem Angriffspool abziehst. (Der sollte dann hoffentlich bei Null ankommen.)

  6.  

    Was bedeutet, dass eine Kompensation von 9 + 1 Kostenlos immer ausreicht um mit einem MG den Abzug durchgezogen zu halten.

    Äh nein ... wenn du in einer komplexen AM-Handlung schießt, darfst du bei den nächsten 10 Kugeln 20 Gesamtrückstoß kompensieren.

    Dementsprechend sieht es meist so aus:

    KR 1:

    10 Kugeln AM (komplex)

    KR 2 bis Muni alle:

    Zielen/iwas tun (einfach)

    6  Kugeln AM

  7. Zweite Handlung Gegner bei 3: Geist beschworen (Initiative 14)

    Dritte  Handlung bei 1: Geist beschwören (Initiative 17)

     

    21: Erste Handlung: Befehl an Geist: materialisieren und gegnerischen Magier mit Grauen angreifen

    17: Erste Handlung Geist: Materialisieren

    14: Erste Handlung gegnerischer Geist: erscheint Astral (nö, der ist schon da!)

    13: Die Handlung war Banane. Sinnvoller ist: (einfache) Vernichte den anderen Geist/den Magier (einfache) Extremzaubern Manablitz auf den feindlichen Geist (KS 3-4)

     

    Dann ist es egal, was der Geist so an Grauen treibt. Erstens wird er vermutlich 1-3 Schaden vom Blitz haben und eventuell -1, zweitens geht dann immer noch ein Geist auf den Geist los, der sich damit nicht befasst, weil der Befehl was anderes sagt. Außerdem ... der Spielermagier hat -1 (-2?) auf Realhandlungen solange er dual wahrnimmt.

     

    Ergänzung zum Thema Matrix: Das Programm Verwandlung verwirrt die Matrixwahrnehmung von Spielern gelegentlich. ;)

  8. Kann der Geist denn das? Ist der Magier beim astralen Wahrnehmen astral angreifbar?

     

    > Ja, weil er dann astral aktiv ist.

     

    Kann man als Beschwörer nicht bestimmen, ob ein Geist materialisiert oder nicht?

     

    > ein Geist erscheint IMMER (zuerst) im Astralraum, wenn der Geist in der physischen Welt handeln soll, muss er sich (ohne Dienst materalisieren)

  9. @Sichtmods:

    Ultraschall: Sichtverhältnisse werden um 1 Kategorie vermindert (S. 176)

    Infrarotsicht: Sichtverhältnisse und Beleuchtung werden um 1 Kategorie verbessert. (S. 176)

    Du hast dann nur noch -3/-3 => -6
     

    @Tunnel:

    Die sind ihr herausgefundener Weg zum Ziel. Daran ändert auch die gehackte Drohne nichts. (Hinter der btw durchaus ein Host der Stufe 7+ stehen darf und dann viel Erfolg beim Hacken...)

     

    @Koyote:

    Nicht jeder Koyote kann sie problemlos mit allen Waffen über jede Grenze finden. Die besten haben keine Zeit. Man testet ein paar bessere MAD-Scanner auf dem Streckenabschnitt, den der normalerweise verwendet oder was auch immer ... Möglichkeiten bestehen.

     

    @Hinterhalt:

    Nochmal der Verweis auf die richtige Gegenwehr. Gasgranate + Aufschlagzünder. Massiv panzerungsreduzierende APDS-Angriffe usw. Oder einfach Geister gegen das Panzerungsmonster schmeißen. Ja, Geister dürfen sich verschleiern. Auch gegen Spieler. Und werfen dann ihre Angriffe mit doppelter Magie an Grundschaden und Durchschlagskraft in Höhe ihrer Magie. Das gefällt auch dem Sam nicht.

     

    @Barrens:

    Die Barrens sind ein rechtsfreier Raum. Zumindest im Wesentlichen. Das Recht des Stärkeren sorgt dafür, dass die Runner früher oder später auf Leute treffen, die genauso drauf sind wie sie. Dieselben hohen Panzerungsmengen beim Sam, ein kompetenter Decker, ein Magier mit gebundenen Geistern usw.

    Die Barrens sind kein cooles Gebiet, sie sind ein Ort, an dem man sich versteckt, wenn man echte Scheiße gebaut hat, aber nicht notwendigerweise freiwillig hinwill. Zufällige Angriffe mit Raketenwerfern. Waffentests schwerer Waffen von SWAT-Einheiten etc.? Dort kein Problem. Und wenn die sich gestört fühlen, sind es durchaus auch mal Gegner mit Prof 5-6.

     

    @Zugriffszeiten:

    Alle diese Zugriffszeiten gelten für HTR-Teams. Lokale Gangs, selbst die Polizei kann vorher dort sein, wenn ein Interesse daran besteht, diese Leute zu bekommen. Und einzelner Geist, der der Gruppe folgt und auf die Handlung astrale Wahrnehmung des Magiers hin diesen einfach aus den Latschen prügelt und weiter der Gruppe folgt sollte kein Problem sein.

  10. Dann hat unser Schamane einfach seinem Geist befohlen, zum Ausgangspunkt des Zaubers zu gehen (den man im Astralraum laut GRW ja zurückverfolgen kann, da astrale Signatur vorhanden)

     

    > Richtig, Inuition + Askennen (5), Interval ist dabei eine Stunde!!! Viel Spaß also im Kampf ;)

     

    Deine Spieler kennen die Regeln ziemlich gut, überlesen aber scheinbar auch regelmäßig Dinge *seufz*

     

    Und auch wenn der Magier astral wahrnimmt (das "ohne Körper verlassen" ist astrale Wahrnehmung, das andere ist astrale Projektion), muss er eventuelle Schleicher entdecken. Sich hinter "toten" Gegenständen verstecken gibt trotzdem eine Wahrnehmungsschwelle.

    Und Schleichfahrt-Icons? Komm aus (ja, ganz aus), Waffe nicht WiFi-aktiv und viel Spaß beim Suchen. Nicht jeder Gegner muss sich so finden lassen.

     

    Aber grundsätzlich hast du Recht. PR3-Gegner sind nur in wirklich großer Anzahl eine Bedrohung, weil sie nicht gut sind.

  11. Nette Wahrnehmungspools. Wenn die Gegner kein standardmäßiges Schleichen haben, gib ihnen welches. Wenn sie leise sein sollen bzw. verdeckt agieren sollen, können sie es ebenso gut wie schießen oder wahrnehmen.

    Gegner aus verschiedenen Entfernungen angreifen zu lassen (MMGs und Gewehre haben Reichweite und werden im Kampfgetümmel NICHT automatisch entdeckt ...) ist ebenso legitim wie die Verwendung von Granatwerfern, um Granaten auch auf sinnvolle Reichweite zu schießen. (Ares Alphas haben übrigens einen Unterlaufgranatwerfer *hint,hint*)

    Was das Beziehen und Looten von Ausrüstung angeht: Wenn es wem genug Geld wert ist, kann ein "Inventurmagier" jederzeit einen Geist auf Suche nach diesen Gegenständen schicken und Runner damit erwischen. Und wenn die Leute davor nicht ausreichten, machen sie es dieses Mal richtig. Denn wer solch eine Truppe problemlos umlegt, hortet vermutlich andere Geldwerte ^_^

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