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Posts posted by Avalia
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Ein einmal eingebautes Gasventil kann nicht wieder entfernt werden.
Die Beschreibung auf Seite 434 ist sehr eindeutig. Zum Umbau des Unterlaufs gibt's keine Regeln afaik.
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Mit den aktuellen Attributen - außer durch Attributsschub verändert.
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*g* Stimmt.
Vorteile: Der Assassine hat seine Fähigkeiten mit Schusswaffen so weit verfeinert, dass ihm Schüsse, die für andere schwierig sind, mit natürlicher Leichtigkeit gelingen. Der Charakter erleidet nur einen Würfelpoolmodikator von -2 statt -4 für Angesagte Ziele. Das Ansagen des Ziels erfordert immer noch eine Freie Handlung.
*Hand reich und mit dem Kopf gegen die Wand hau*

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Es steht im Deutschen nichts von Halbierung. Der eine ändert -4 auf -2, der andere reduziert um 2.
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Ich find' deine Interpretation auch nicht schlimm, nur bizar, weil der "Nachteil" in Streben nach Perfektion halt komplett wegfällt

(PS: Weil ich die Position nachvollziehen kann, hab' ich meinen Spielern gesagt, dass ich eine Zeitung für sie habe, wenn sie das machen!)
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1) RAW steht bei Schwarzmarktwaren (S. 420) nichts zur Anzahl.
2) Theoretisch darf jeder alles versuchen zu beschaffen. Ob es Sinn ergibt, ist eine andere Sache.
3) S. 456
Jegliches Zubehör und alle Einbauten von Cyberware müssen dieselbe Kategorie haben wie das Implantat, in das sie eingebaut werden.
Alles Deltaware.
4) Die tarnende Umgebungsgliedmaße ist weg. Es gelten die normalen Scannerschwellwerte. Ob sie wehtun, ist eine Fluff-Frage.
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Gut, den sprachlichen Hinweis auf den Unterschied zwischen um (ubiquitär verwendet, engl. by) und auf (selten verwendet, engl. to)
S. 281 (Attribut senken)
Wenn ein [...] Attribut auf 0 sinkt, [...]
S. 281 (Attribut steigern)
Wenn der Bonus von +4 (durch die Summe aller Verbesserungen) auf ein Attribut nicht überschritten wird [...]
Beides relativ klare Formulierungen für den endgültigen Zustand. Wenn deine GES 3(6) interessiert es nicht, ob sie mit Attribut senken auf 0(3) sinkt, weil sie immer noch größer Null ist. (Daran wird hoffentlich klar, in welchem Sinn auf im Regelwerk verwendet wird ...
) Das zweite Beispiel ist bla, auch wenn es die inhaltliche gerichtete Verwendung des Wortes klarmacht.S. 286 (Beispielkasten)
Deren Panzerungswert [...] auf 5 reduziert wird.
Selbe Sache: Auf wird immer für den endgültigen Wert verwendet.
S. 287 Funktion von Manipulationszaubern
Der Zauber endet, sobald die Erfolge auf 0 reduziert werden.
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Was die Modifikatoren angeht, ist dieses Beispiel allerdings bisher (IIRC) einzigartig. Denn die Formulierung kommt im deutschen sonst nur beim Periskop (auf -2/-1) vor, welches allerdings nicht durch Modifikatoren beeinflusst.
TL; DR: Ich kann dir nicht verbieten, es anders zu lesen (das geht bei PnP-Regelwerken eh nicht), aber die Lesart des Buches verwendet das Wort auf immer für den endgültigen Zustand ^-^
Viel blablub ...
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Und jetzt legen wir mal die Formulierungen in Shadowrun zu Grunde. Jede Änderung von Modifikatoren, die stackt, ist als Modifikation UM etwas beschrieben. Jede Veränderung auf einen neuen endgültigen Wert (aka nicht weiter veränderbar!) ist eine Veränderung auf einen Wert.
Und jetzt lesen wir uns den Vorteil, der auf -2 ändert nochmal durch.

Ich weiß, dass man sich das Schönlesen kann, so dass man auf 0 statt -2 kommt. Aber es ist inkonsistent im Vergleich zum Rest des Regelwerks. (Und ich hoffe auf ein deutsches Erratum zur Inkompatibilität beider Dinge
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Streben Nach Perfektion WM-4 wird halbiert --->-2
Scharfschütze Malus wird um 2 reduziert --->0
Streben nach Perfektion sagt immer noch AUF -2 reduziert ---> -2

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@Medizinmann:
Nicht böse gemeint, aber bei Streben nach Perfektion steht explizit -2 statt -4. Damit bleibt es bei -2
Sonst rechnest du mit Scharfschütze von -4 aus zwei runter. 
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Das Wahrnehmen von Magie benötigt eine Erfolgsprobe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig]. Der Schwellenwert ist gleich der Differenz der Fertigkeitsstufe des Magieanwenders – Kraftstufe des Effekts. Wenn keine Fertigkeit im Spiel ist, beträgt der Schwellenwert 6 – Kraftstufe.
Da das auch die Stufe einer Adeptenkraft meinen kann, darfst du dir auch eine Adeptenmaske nehmen.
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Der Schadenscode auf der gesamten Fläche ist konstant.
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@Briareos: Und jetzt machen wir es mal anders:
- Sleeping Tiger (13 Panzerung)
- Argentum Coat (+4 Panzerung)
- Ballistische Maske (+2 Panzerung)
Dann hast du viel Geld für die Panzerung einer FBA+Helm+1 gezahlt, siehst gut aus und kannst immer noch Gelpacks einbauen, wenn du versehentlich Stärke 7 hast

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Die normalen Behinderungsregeln (mehr als STÄ+2 => AGI-1, REA-1)
Die Armschienen haben zusammen eine Kapazität von 3.
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Auf die Frage "Ist dein Charakter da drinn?" hab ich nur gesagt: "Das ist der Charakter."
Das ist jetzt nicht ungewöhnlich. Charvergangenheit, Initiationsgeschichten, sofern nicht explizit ausgespielt, Kurzgeschichten ... gerade, wenn der Spieler gern schreibt, kommt da sehr schnell sehr viel zusammen.
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typische Dinge:
- es fehlt der genaue Terminplan vor Ort, der organisiert werden muss; dieser wird mehrmals über den Haufen geworfen
- ein alter Bekannter aus wissenschaftlichen Kreisen taucht auf und die Zielperson ist plötzlich nicht mehr dort, wo sie hingehört
- einer der Charaktere wird von der Zielperson mit einem alten Bekannten verwechselt
- einer der Charaktere wird von den anwesenden Konzernmedien mit irgendeiner Berühmtheit verwechselt
- es kommt zu einer kleineren Prügelei zwischen zwei beliebigen Sternchen in der Nähe der Charaktere und sie werden mit der internen Sicherheit vertraut gemacht - beim Verhör, erhalten aber gleichzeitig Gelegenheit das ganze zu ein wenig von innen zu sehen
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Es ist wie Fana es beschreibt:
bei Generierung:
- ein Fertigkeitspunkt für die Spezialisierung (aber ohne Manöver)
- 7 Karmapunkte für eine Kampfsportart incl. dem ersten Manöver
- 5 Karmapunkte für ein weiteres Manöver derselben Kampfsportart
- 7 Karmapunkte für One Trick Pony, wenn man bei Generierung noch ein weiteres Manöver einer anderen Kampfsportart haben möchte
danach:
- sieben Spielkarma für die Spezialisierung einer Fertigkeit
- sieben Spielkarma für das Aktivieren einer Kampfsportart und das Lernen des ersten Manövers
- fünf Spielkarma für das Erlernen eines weiteren Manövers
- vierzehn Karma für One Trick Pony
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Das Reststück verträgt mehr Kraft mit einem STR6/9 Cyberarm wenn er Menschlich ist, aber keinen STR 7er Cyberarm wenn er Orkisch ist?
Wie bereits oben geschrieben:
Interessant ist nur die Basisstärke des Arms, also beim Menschen maximal 6, beim Ork maximal 7. Was du dann aus dem Arm machst (interne Verbesserung zur Steigerung), ist davon unabhängig, weil es den Fleischrest Metamensch nicht verändert.
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Es ging nicht ums Gewinnen *leicht mit den Augen roll und dann doch grins* es geht nur darum, dass TMs eigentlich gar nicht so schlecht sind.

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@Medizinmann: (und Originalthema)
Der grundlegende Arm, der an das "Reststück" Mensch angeklatscht wird, erhält daher Limitationen, dass der Körper eben kaputt geht, wenn da zu viel Kraft dranhängt. Die Verwendungsmöglichkeit von Armen mit STR 6(7/8/9) kommt imho daher, dass du die Kraftkontrolle und Wirkungsmöglichkeiten im Arm weiter optimierst, ohne dabei weiteren negativen Einfluss auf den Restkörper zu nehmen. Das geht immer bis zu einem gewissen Limit (+3 Attribut) und funktioniert in jedem Arm, ist aber eben unabhängig vom Restkörper

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Wobei Schleicher steigern nicht funktioniert. Die komplexe Form wirkt nur auf Geräte und da der Bionode des Technomancers zwar ähnlich funktioniert aber explizit nicht als Gerät zählt (was Master-Slave Verbindungen angeht und ähnliches) kann sich der Technomancer mit dieser komplexen Form nicht selbst pushen.
So nicht ganz richtig ... Zitat aus dem Regelwerk:
Jede Komplexe Form hat ein Ziel, gegen das sie wirken kann. Eine Komplexe Form mit einem Gerät als Ziel kann auch gegen eine Persona wirken, (S.250)
Aber ist ja eh highend. bei den Startchars ist ein Decker mit einem 7,6,5,4 Deck besser aufgestellt als ein Technomancer diesbezüglich
und er kann wie immer sein Karma in die entsprechenden Skills werden. Anstatt wie der Technomancer es in den Echoes zu verschwenden ^^.Elf ... CHA 7 INT 6 WIL 5 LOG 5 ... klar, du kannst sie mit Programmen grundsätzlich erhöhen, aber deine Sprites können dir auch komplexe Formen aufrechterhalten.
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Decker sind vielseitiger und können dank eines (richtig teuren Decks) und den Programmen zwar Schweinewerte in Firewall und Schleicher bekommen (Die ein TM selbst mit Wandlung nicht erreicht.)
kopfkratz*
FIREWALL
Decker: Firewall 9 (823k Deck) + Programm 1 = 10
Technomancer: WIL 6 (WIL 7 als Zwerg oder mit außergewöhnlichem Attribut, WIL 8 mit beidem) + Echo (Programm) + 2x Echo(Firewall-Upgrade) + (die komplexe Form hier ist uninteressant) = 9-11
SCHLEICHER
Decker: Schleicher 9 (823k Deck) + Programm 1 = 10
Technomancer: INT 6 (INT 7 mit außergewöhnlichem Attribut) + Echo (Programm) + 2x Echo(Schleicher-Upgrade) + Komplexe Form Schleicher steigern (bis maximal zur Verdopplung, was mit Sprites nicht so abwegig ist) = 9 - ... 20
Und wenn du jetzt stänkerst, dass du nur ein außergewöhnliches Attribut haben kannst: Der Decker kann mit seinem arschteuren Deck auch nur ein Attribut auf 9 stellen
ansonsten stimmt das, was du schreibst. -
Du kannst Askennen ja zum Beispiel auch nutzen, wenn du Deepweed rauchst. Ist also völlig in Ordnung

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Nein, es spricht nichts dagegen und ja, du kannst damit auch Askennen (und Astralkampf!) lernen.

Abenteuer "Tödliche Fragmente"-Bezahlung
in [SR] News und Infos
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Tödliche Fragmente ist für Anfängerchars ausgeschrieben. Was das genau bedeutet, sollte jeder für sich überlegen. Außerdem ist die Maximalbezahlung von 500.000 Nuyen + 1.000 Nuyen pro Spieler (ohne Verhandlung) nicht unbedingt die naheliegendste. Die Spieler müssen dafür eine moralisch durchaus ziemlich verwerfliche Entscheidung treffen, sonst sinkt das Angebot zum nächsten um knapp 120.000 Nuyen. Für den Run bekommen die Spieler realistisch 13 Karma.
Das passt zusammen, es fällt definitiv in den Bereich besser bezahlter Runs, aber es ist im Rahmen. Außerdem werden die Spieler danach vielleicht gierig auf mehr derart hoch bezahlte Runs und fallen nicht unwahrscheinlich auch mal auf die Nase.