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Avalia

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  1. Hüter sind in SR4 genauso durchmogelbar gewesen wie in SR5 ... Wenn du auf einem Auftrag bist, verbietet dir niemand nach dem Aufstehen einfach mal einen Watcher zu rufen, der einen Augenblick länger bleibt. Das Ritual dauert nicht ewig und dein Refugium ist meist bei deinem Haus, nicht wahr? Aber ja, die Erstellung und Nutzung temporärer Refugien ist ein Witz.
  2. Ja, damit hast du dann den Fachidiotendecker (der regelpassend vermutlich LOG 5(6) oder außergewöhnliche LOG/WIL hat), der halt sonst nichts kann, weil alle anderen Attribute nach 9 Punkten in LOG 6/WIL 5 und maximal 7 Restpunkten mit Attribute C bestenfalls mies sind (BOD 2 GES 2(3) REA 2 STR 2(3) WIL 5 LOG 6 INT 5 CHA 2, um mal das zweite Deckerattribut noch mitzunehmen und schon mit einbezogenen Kunstmuskeln Stufe 1). Und mit seinem tollen Deck schafft er auch nicht nennenswert mehr. (Schleicherkonfig: 1523 [Programme: VM, Tarnkappe und das Ding für Eiliges Hacken => 7er Limit für Eiliges Hacken], DV-Konfig: 1352 [Programme: VM, +1DV, Editor] und für eventuelle Datenbomben halt 5312 als Angriffskonfig) Unter dem Gesichtspunkt, dass du mit Ressourcen C immer noch einen Zerebralbooster Stufe 2 haben kannst, ergeben sich in beiden Fällen als Pools LOG 6(8) + Fertigkeit 6 [auch wenn der 36/5 Decker eher die Cracken-Gruppe auf 5 ohne Spez bei Spielstart hat] + Spez 2 + HotSim 2, also 18er Pools, eventuell einen 20er Pool mit Programmiergenie für eine Handlung. Dementsprechend reicht das 7er Limit für nahezu alle wichtigen Matrixhandlungen aus. Und die wenigsten Decker haben Software bei Spielstart auf Grund der eingeschränkten Relevanz der Fertigkeit auf 6, so dass die Angriffskonfiguration Probleme macht. Der einzige Vorteil der Konfiguration mit hohem Deck ist der wesentlich höhere Schleicher-Wert in jedem Fall. Diesen allerdings gegen 4 Attributspunkte, 11 Fertigkeitspunkte und 5 Fertigkeitsgruppenpunkte zu tauschen, ist in meinen Augen nicht notwendigerweise effektiv.
  3. Jetzt guck nicht so, Medizinmann. Attribute/Skills A/B oder B/A geht auch, Ressourcen C, Metatyp D, Magie E funktioniert auch ganz gut. (siehe hier )
  4. Diese grundsätzliche Fehlannahme beim Decker hält sich echt hartnäckig
  5. 1) Ja und nein. Du kannst theoretisch alle Handlungen über Komplexe Formen abwandeln, aber ... das überlebst du auf Grund des hohen Schwundes nicht. Sprites für dich hacken lassen geht auch nur bedingt. Dann sammeln sie den OW und es kostet sehr viele Dienste. 2) siehe Masaru 3) siehe Masaru 4) ... oder für Technomancer, die den Austausch einer Information verfolgen wollen.
  6. Beschreibung Agent: Beschreibung Overwatch: Beschreibung Agent: Der Agent hat seinen eigenen Overwatch-Score, ABER die Fokussierung zerlegt die Persona des Agenten und beschädigt dennoch das Deck. Ich habe zumindest keine Passage gefunden, die gegen einen gesonderten Overwatch spricht ... Personae sammeln den für sich allein.
  7. 1) Nein, man kann einen Agenten laufen lassen. Wie sinnvoll das ist, ist eine andere Sache. Aber die Regelstelle, die du zitierst, ist halt eindeutig. 2) Natürlich, wenn du das Geld hast, kannst du das auch mehrmals machen. Der Agent hat trotzdem die Konfiguration des Decks, die der Spieler (oder der Agent) eingestellt hat. Also keine FW = Gerätestufe. 3) Ja, das ist - in meinen Augen - die Hauptverwendung von Programm abstürzen lassen. 4) Nein.
  8. Solange du uns mit weiteren Status-Updates versorgst, wird sich vermutlich der eine oder andere wieder dorthin verirren.
  9. Deshalb ja auch in Anführungszeichen
  10. Interessanterweise ist das, was mir am wenigsten magisch erscheint meist ein Run in Richtung Metaebenen. Diese sind zwar üblicherweise fremdartig und für mundane Charaktere verstörend "anders", weil sie meist keine andere Realität gewohnt sind (Personen mit Astraler Wahrnehmung oder Projektion kennen immerhin den Astralraum). Wenn ich Spieler mit einem sehr magischen Run konfrontieren möchte, bevorzuge ich Dinge wie die Hilfe bei der Vollstreckung des Testaments eines Magiers. Ein schön großes Grundstück (= räumlich sehr beschränkte Sandbox), wo man an verschiedenen Stellen alle möglichen Arten der Magie anbringen kann. Es bleibt aber dennoch für alle Charaktere fassbar und jeder in Gruppe kann gefordert werden. Seien es nun (nächtliche) Räuber, die das planmäßig verlassene Haus plündern wollen, die sozialorientierte Verhandlung mit Geistern, die eben dennoch fremdartig sind, die Kombination von Magie und Technik, die technisch interessierte Charaktere beschäftigt und - wenn man es mag - die Gruselkrypta im Garten einschließlich Wachgolems und Watchern und allem, was dazu gehört. Ich habe drei solche Runs in verschiedenen Runden geleitet und bisher waren die Spieler davon mehr begeistert als dem typischen "es muss magisch sein, deshalb geht es auf die Metaebenen"
  11. Ja, richtig, die ubiquitäre Verbreitung von Hütern wurde massiv eingeschränkt. (leider...)
  12. leicht ist einmal im Monat, mittel ist alle zwei Wochen, iirc. Nichtlöschende BTLs, weil gehackt ... relativ einfach: Dem Charakter wird es spätestens beim dritten Mal langweilig. Ein Film, der dich als Mensch flasht, wird beim zweiten oder dritten Mal ja auch nicht besser. Der Sinnesinput ist zwar gut und "richtig", aber der Inhalt ist bla, was letzten Endes irgendwie ein falsches Gefühl hervorruft. Es wird dann - rollenspielerisch erklärt - zu notwendiger Zeitverschwendung. BTLs werden grundsätzlich in der selbstlöschenden Form verkauft. Und wenn der Angefixte nicht nachkauft, wird der Dealer irgendwann mal neugierig, zumindest, wenn es ein längerzeitiger Kunde war.
  13. Das Refugium hat auch ohne Ritual einen "Hüter" (genauere Details im Magiekapitel)
  14. Blood Sight (Nekromantie-Ritual) Homunkulus Mortis Optigram (Nekromantie-Ritual) Watcher Das sind die Rituale, die der Charakter überhaupt nutzt. Hauptsächlich Homunkuli, für den Zweck der Einschüchtern aus vernieteten Skeletten. Fernzauber zum entfernten Ausschalten von Gegnern (und Gegnergruppen!) Mortis Optigram für investigative Abenteuer Watcher ... zum Auskundschaften, zum Bewachen ... naja, wie in jedem anderen Shadowrun auch.
  15. Als Spieler: nur mit einem Charakter, der Ritualmagier ist Als SL: so gut wie nie
  16. Du darfst nur Rituale lernen aus Schulen, in die du initiiert hast. Und ja, das macht es teilweise notwendig, in eine Schule für Rituale zu initiieren
  17. Es gibt nichts, was dagegen spricht. Nein. Willkommen im Club, wenn du das englische Buch meinst. Ja, darfst du. Deine Aufzählung ist richtig, so wie sie dort steht. (zumindest bis das deutsche Buch erscheint^^)
  18. Ja, dahingehend sind die Regeln Mist. Die Standardfernkampfregeln sind vs REA/INT, wenn du nicht auf Personen wirfst, machst du zweckmäßigerweise die Erfolgsprobe gegen 3 *leicht mit den Augen roll*
  19. 1. Die sieben Charaktere sind nicht von mir, sondern überwiegend von Spielern, die ich in den vergangenen Jahren beleitet habe. 2. Der Fehler, um den es geht, ist das Hinwegsetzen über die Allergieregeln. (Das ist auch der wesentliche Beitrag zum Thread. Der Rest ist nur Diskussion.) Nachtrag: Weil die multiallergene Munition nicht den Grundschaden VERDOPPELT! Es geht die ganze Zeit nicht um den allergenen Zauber, sondern nur um die ungerichtete Verdopplung.
  20. Ich finde die Extended Tests im Gegensatz zu dir sehr sinnvoll. Während einzelne Proben eine nahezu lächerliche Variation zeigen (14+ Würfel mit 1-2 Erfolgen fallen bei uns jeden Spielabend wenigstens einmal), zeigen ausgedehnte Proben tatsächlich, ob ein Charakter Dinge kann. Wo ich dir allerdings zustimme, ist der Punkt, dass ausgedehnte Proben seltsam gehandhabt werden. Dies betrifft die gleichbleibenden Intervalle bei solchen Proben, die das Fertigungsergebnis und seine Dauer nach logischen Gesichtspunkten ad absurdum führen. Weiterhin die sehr ungenau geregelte Form der unterstützten ausgedehnten Probe. Aber das scheint Geschmackssache zu sein.
  21. Also, wenn ich in die über Jahre als Spielleiter gesammelten Charakterfiles (SR4/SR5) schaue, die ich so finde. Knapp jeder 20. Char (7/130) hat dort eine Sonnenlichtallergie. Ein einziger davon ist übrigens ein MMVV-Inifizierter, der im Spiel verghult wurde. Nein, es ist ein Zauber gegen Sonnenlichtallergiker. Das steht jedenfalls in der Beschreibung, dass er ursprünglich gegen MMVVler entwickelt wurde, macht angesichts der Sonderpassage bezüglich Sonnenlichtallergie den Kontext kaputt. Feuer - Wasserelementare nehmen nach Allergien normalen (und keinen verdoppelten)Schaden Wasser - Feuerelementare nehmen nach Allergien normalen (und keinen verdoppelten) Schaden Erde - selbst wenn du eine Allergie gegen eine (zugegebenermaßen willkürliche) seltene Erde hast, macht es nach Allergieregeln normalen (und keinen verdoppelten) Schaden Luft - fiele mir keine sinnvolle Allergie ein Metall - gibt es in SR5 nicht Sand - gibt es in SR5 nicht Säure - Säureallergie? *kopfkratz* Schall - äh ... Verschmutzungsschaden (pollution damage) - Leute mit einer Schadstoffallergie (siehe Schutzgeist Adler) neben nach Allergieabzügen ebenso nur einfachen Schaden Strahlungsschäden - es gibt keine Strahlungsallergie Kälte - mir fällt keine sinnvolle Allergie ein Licht - Sonnenstrahl macht doppelten Schaden Wo siehst du hier 50%? Der Sonnenstrahl ist der einzige Zauber, der mit den Allergieregeln bricht, in dem er grundlos den Schaden gegen jegliche Sonnenlicht-Allergiker verdoppelt. Wenn er eine Entwicklung gegen MMVV ist, soll er gegen Infizierte den Schaden verdoppeln, aber nicht gegen jeden.
  22. Die Sonnenallergie bei allen Charakteren wegkaufen ... danke, Schattenzauber.

  23. Es benutzt die normalen Fernkampfregeln (nicht die Granatenregeln!). Also wird... Geschick + Wurfwaffen + Mods [körperlich?] gegen REA + INT + Modifikatoren gewürfelt. Die Schwelle ist also nicht 3!
  24. Jede Krankheit hat einen Wiederholungsintervall, nachdem eine weitere Probe abgelegt werden muss. Die übrigen Krankheitsstufe werden für den kommenden Wurf auf die Kraft draufaddiert. Dieser liegt zwischen wenigen Stunden (tödliche/extreme Strahlungskrankheit) und mehreren Wochen (mindere Strahlenkrankheit), die meisten gewöhnlichen Krankheiten liegen im Bereich 6 Stunden bis 1 oder 2 Tage. Das Problem, was ich vorrangig sehe, ist die Tatsache, dass selbst normal schwere Krankheiten (Stufe 3) sehr tödlich werden können, wenn man nicht Zwerg, Ork oder Troll ist. Mit einer Konsti von 3 können gern mal zwei Würfe in Folge kommen, so dass sich die Reststufe auf 9-(Erfolge bei dritter Probe) hochschaukelt. Die Folgeeffekte für Krankheiten mit Schadenswirkung muss ich nicht weiter beschreiben, oder?
  25. Mein Fehler, es ist kein Flächenzauber, auch wenn es danach klingt. Also Nettoerfolge statt Erfolge-3
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