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Ichabod

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Everything posted by Ichabod

  1. Was ist der Unterschied zwischen Verborgenes entdecken und Wahrnehmung?
  2. "Das Geisterhaus" gefällt mir nicht so.
  3. Ich kann den Charakter so anlegen, dass er erst seit kurzem in der Anstalt arbeitet. Dann muss ich nicht so viel Vorgeschichte wissen und muss mir quasi "erspielen", was vorgefallen ist.
  4. Lieber Gorn, ich werde auch versuchen, "Die Bestie" mit nur einer Gruppe zu spielen, aus denselben Gründen wie du. Ich werde es daher so machen, dass ich zwei der Einstiegsabenteuer auslasse und mit "Das Heiligtum" einsteige. Die SC reisen für Robert Carrington nach Indien und versuchen in seinem Auftrag, das Grundstück zu kaufen. Dazu muss ich Carrington als NSC etwas aufwerten, in meiner Kampagne wird er ein international operierender Geschäftsmann sein, der gerade versucht, in diversen Ländern Fuß zu fassen. Die SC sind bei ihm angestellt und bilden innerhalb seines Unternehmens eine Art Sondereingreiftruppe, die immer dann losgeschickt wird, wenn das Geschäft knifflig oder gefährlich wird. Dadurch haben die Spieler auch eine gute Begründung, eher abenteuerliche SC zu spielen (Pilot, Söldner, ehemaliger Verbrecher usw.). Sowohl die SC als auch Carrington kennen sich seit ihrer Kindheit, sie alle sind Jugendfreunde von Paul LeMond, sodass es reicht, wenn sie im Spiel Paul erstmals in "Der Träumer" begegnen. Diese Jugendfreundschaft ist auch eine gute Erklärung dafür, dass Carrington ein wachsendes Interesse an Pauls Visionen hat, was für die Kampagne ja sehr wichtig ist. So kann er im späteren Verlauf hin und wieder einen Anstoß geben, wenn die SC von sich aus Pauls Visionen nicht nachgehen wollen.
  5. Alles klar. Dann mache ich mich mal an die Charaktererschaffung!
  6. @Läuterer: Das sollte kein Problem darstellen. Falls Fragen auftauchen, melde ich mich.
  7. Na, das ist doch fein! Mache mir die Tage Gedanken zum Charakter.
  8. Nachdem ich euch im anderen Thread so mit Fragen zum Forenspiel gelöchert habe, sollte ich es einfach mal ausprobieren, oder? Also: Ich mache auch mit Wäre als Charakter ein Anstaltswärter passend?
  9. Es kommt stark darauf an, was die Spieler gewohnt sind. Haben sie bisher Kampagnen mit stark führenden Spielleitern und ausgeprägten Plots gespielt und infolgedessen eine gewisse Konsumhaltung entwickelt (ohne das wertend zu meinen), bekommen sie nach meiner Erfahrung mit einer Sandbox schnell Probleme. Von daher ist es sicher besser, es vorher mit der Gruppe abzusprechen, wenn man als SL entsprechende Pläne hat, damit alle wissen, was auf sie zukommt. In dem Zusammenhang schadet es sicher auch nicht, zu erklären, was eine Sandbox ist und dass sie grundlegend andere Anforderungen an die Spieler stellt als eine durchgeplottete Kampagne. Da ich inzwischen viel mit wechselnden Gruppen spiele bzw. meine Gruppen oft aus einem Pool von rund 15-20 Spielern neu zusammensetze, habe ich mir angewöhnt, vor jedem neuen Abenteuer, vor jeder neuen Kampagne zu erklären, was mir vorschwebt und welcher Spielstil daraus voraussichtlich entstehen wird. Ich würde nicht so weit gehen, das Gruppenvertrag zu nennen, aber es geht schon in die Richtung. So hat jeder Spieler vorab die Möglichkeit, zu entscheiden, ob mein Angebot etwas für ihn ist – oder eher nicht. Seitdem ich das so handhabe, laufen meine Runden viel besser, es gibt kaum noch enttäuschende. Aber das führt jetzt vom Thema weg ... Allerdings würde mich interessieren, wie eine Cthulhu-Sandbox funktioniert. Stelle ich mir schwierig vor ...
  10. Mach ich gern. Wobei das wahrscheinlich 2015 wird Meine Gruppe hat gerade eine andere Kampagne begonnen (kein Cthulhu, sondern Fantasy); wenn die rum ist, hoffe ich, dass ich sie für "Die Bestie" begeistern kann ...
  11. Ich lasse es einfach mal auf mich zukommen. Spätestens nach Kapitel VII werde ich wissen, wie sich die Gruppe innerhalb der Kampagne verhält und wie sie auf unvorhergesehene Wendungen reagiert. Dann kann ich immer noch entscheiden, ob ich sie den Inselreigen tanzen lasse oder ob es besser ist, sie gleich von Transsylvanien nach Ägypten zu schicken.
  12. Ich bin einfach kein Freund von Situationen, die die SC so und nicht anders lösen müssen, weil andernfalls die Kampagne nicht weitergeht oder die Gruppe einen Total Party Kill hinlegt. Situationen, die auf der Annahme "Aber auf die Idee müssen sie einfach kommen!" beruhen. Nach meiner Erfahrung stellt sich das am Spieltisch oft anders dar, weil es in hektischen, chaotischen Szenen schnell zu Fehleinschätzungen kommt. Da ist es mir lieber, wenn es mehrere Lösungswege gibt und auch solche möglich sind, die der SL gar nicht vorgesehen hat. Beispiel "Die Bibliothek": In das Abenteuer gibt es verschiedene Einstiege; wenn die SC zum Beispiel die Hypatia-Information verpennt haben, gibt es für sie noch andere Möglichkeiten, da hinzukommen. Oder sie lassen es ganz. Ist zwar ungünstig, weil sie damit wichtige Informationen verpassen, aber es fährt die Kampagne nicht vor die Wand. Aber letztlich ist das, wie so oft, Geschmackssache. Natürlich gehe ich beim Lesen immer von meiner Gruppe aus. Die mag ein Spezialfall sein. Bei anderen Gruppen funktioniert das möglicherweise besser. Zur Klarstellung: Für sich genommen finde ich "Inselreigen" durchaus gelungen und originell, meine Kritik bezieht sich allein auf die Einbettung in die Kampagne und soll nicht als Verriss verstanden werden
  13. Habe nun auch Band 2 gelesen. Finde die gesamte Aufmachung, die Weiterführung des Plots und die einzelnen Abenteuer wieder sehr gelungen. Mein Liebling ist eindeutig "Das Ding im Brunnen", das ich schon einmal als Spieler erleben durfte (ohne den Nitocris- und NWI-Part) und sehr stimmungsvoll fand. Bin gespannt, wie es auf meine Spieler im Rahmen der gesamten Kampagne wirkt. Etwas unglücklich bin ich mit dem Malta-Teil: Wie einige andere hier finde ich, dass das – an sich gute – Abenteuer zu sehr von der eigentlichen Kampagne wegführt und insgesamt zu lang ist. Außerdem stört mich das Nadelöhr am Anfang (was, wenn alle oder auch nur einige SC das Flugzeug nicht besteigen wollen?) und dass von den SC sehr stark ein bestimmtes Verhalten vorausgesetzt wird, etwa dass sie sich zügig in ihre Rolle als MI6-Agenten fügen. Ist für meinen Geschmack etwas zu railroadig und kann schnell dazu führen, dass das ganze Abenteuerkonzept auseinanderfällt, wenn die SC versuchen, aus diesem Korsett auszubrechen. Ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt, denn so, wie ich das einschätze, kann man "Inselreigen" leicht weglassen, ohne dass die ganze Kampagne leidet. Nun freue ich mich sehr auf Band 3, den ich mit Rücksicht auf meinen Geldbeutel aber erst im Juni anschaffen werde ...
  14. Ich habe nun den 1. Band der "Bestie" gelesen und muss sagen, dass ich sehr angetan bin von dem Material. Eine hübsche Mischung aus Pulp, Indiana-Jones-Abenteuer und Horror; Action, Ermittlungsarbeit und Atmosphäre halten sich schön die Waage. Natürlich ist manches sehr klassisch und damit vorhersehbar, aber mein Gott, wenn man eine Kampagne wie "Die Bestie" kauft, weiß man vorher, dass man ganz typisches Cthulhu kriegt. Ich finde das jedenfalls überhaupt nicht störend. Einziger Kritikpunkt: Beim Lesen hatte ich den Eindruck, dass der Plot wirklich extrem linear verläuft und die SC kaum Möglichkeiten haben, zumindest in diesem frühen Stadium der Kampagne vom vorgezeichneten Weg abzuweichen. Aber im Spiel sieht das sicher nochmal anders aus; wahrscheinlich wird man als SL eh gezwungen, durch die Entscheidungen der SC die ganze Sache etwas aufzubohren. Schön auch, dass mehrere Möglichkeiten geboten werden, in die Kampagne einzusteigen. Ich persönlich finde "Das Geisterhaus" eher lahm, mit "Der Vorfall in den Black Hills" kann ich mich auch nicht so recht anfreunden (was an den Shan liegt, die ich als Kreaturen nicht so gelungen finde). Also lasse ich meine Spieler mit "Das Heiligtum" beginnen und im Auftrag von Robert Carrington das Grundstück kaufen. Paul LeMond ist ein alter Jugendfreund von ihnen, sodass es reicht, wenn sie ihm erstmals in "Der Träumer" im Spiel begegnen. Übrigens finde ich es eine tolle Entscheidung der Redaktion, die Handout-Texte in den Abenteuer-Fließtext einzufügen, das erleichtert das Lesen ungemein. Jetzt müssen die anderen beiden Bände her. Bin schon sehr gespannt, wie die Kampagne weitergeführt wird.
  15. Ich denke, das Problem kann man ganz gut lösen, indem man es offen in der Gruppe thematisiert. Wenn sich alle einig sind, dass sie mitziehen und unterstützen, wenn ein SC seine privaten Pläne verfolgt, und dafür dann ein andermal an die Reihe kommen, sollte es keine Probleme geben. Zumindest in meinen Gruppen funktioniert das ganz gut. Hatte mal in einer Pathfinder-Kampagne die Situation, dass die SC versehentlich einen friedfertigen Waldriesen getötet haben. Das hat einen druidenartigen SC so sehr belastet, dass er unbedingt den Waldriesenstamm aufsuchen, um Vergebung bitten und eine Art Wergeld zahlen wollte. Die anderen Gruppenmitglieder haben mitgezogen, und daraus entstand ein schöner Nebenplot. Allerdings war die ganze Kampagne von vornherein eher sandboxig angelegt ...
  16. Ich frage die Spieler – meist zwischen zwei Sitzungen – nach den persönlichen Zielen ihrer Charaktere und ob und wie sie diese (unabhängig von der eigentlichen Abenteuerhandlung) vorantreiben wollen. Das ergibt immer wieder Möglichkeiten, das Spiel in die Breite laufen zu lassen, vor allem wenn die Spieler ihre Charaktere von vornherein mit starken persönlichen Motivationen ausgestattet haben.
  17. Ich habe mir Band 1 jetzt auch bestellt. Bin gespannt! Ichabod
  18. Juni sieht bei mir noch ganz gut aus. – Der bekloppte Pfälzer
  19. Ich vergaß, dass ihr unter One Shots Einzelabenteuer versteht, die man mit vorgefertigten Charakteren spielt Für mich sind das einfach Einzelabenteuer, für die man eigens Charaktere erschafft, die man anschließend normalerweise nicht wiederverwendet (Ausnahmen bestätigen die Regel).
  20. Achtung, steile These: Cthulhu funktioniert am besten bei kurzen Abenteuern und One Shots. Während Kampagnen Horror eher verhindern, weil die ihnen zugrunde liegende Struktur Gruselgefühle nicht sehr begünstigt (was nicht heißt, dass Kampagnen nicht trotzdem spannend oder anderweitig unterhaltsam sein können). Schaut man sich Horror in Filmen, Romanen oder Shortstorys an, stellt man fest, dass die Geschichten meist schlecht für die Protagonisten ausgehen. Entweder sterben sie oder gehen körperlich und psychisch schwer beschädigt aus der Sache hervor. Dieses Gefühl der Bedrohung begünstigt den Horror sehr, und es lässt sich am ehesten in einem One-Shot-Abenteuer reproduzieren, wo durchaus die ganze Gruppe sterben kann, weil man die Charaktere anschließend nicht mehr braucht. Bei Kampagnen dagegen, die nur funktionieren, wenn die Charaktere nicht reihenweise sterben, ist dieses Gefühl der Bedrohung schon mal sehr viel geringer. Wobei das rein theoretische Überlegungen meinerseits sind, da ich mit Cthulhu noch nie eine Kampagne gespielt habe, allenfalls mal ein längeres Einzelabenteuern. Aber ich stelle diese Gedanken mal zur Diskussion ...
  21. Ich hoffe SEHR, dass das Projekt zustande kommt, aber ich fürchte, wenn das in dem Tempo weitergeht, wird es schwierig
  22. Jetzt habt ihr mir "Block B" und "Unter Druck" richtig schmackhaft gemacht. In welchen Büchern sind die denn enthalten? Gibt es sie womöglich irgendwo online ...?
  23. Sehe ich ähnlich. Bei "Gestohlene Leben" etwa entsteht der Horror durch den Plot und einzelne explizite Szenen und Situationen. Ein guter SL und Spieler, die sich auf sie Stimmung einlassen, sind natürlich immer die Vorraussetzung. Viele andere Cthulhu-Szenarien, die ich kenne, haben dagegen kaum richtige Horrorelemente. Sie sind allenfalls etwas unheimlich, ansonsten aber stark pulpig/abenteuerlich aufgebaut ("Ewiges Eis" aus dem Expeditionen-Band wäre dafür ein gutes Beispiel). Wobei ich das nicht wertend meine: Ich spiele beides gern.
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