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Wandler

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  1. Vieles wurde schon oft diskutiert - dessen bin ich mir bewusst - da es aber auch gestern wieder problematisch wurde, möchte ich erneut Hilfe und Feedback von anderen Runden einholen

    Danke Corpheus aber ich war dort ja selbst beteiligt. Dort driftete der Thread aber in diverse Folgefragen ab die ich hier explizit nicht behandeln wollte (Handlungen, etc).

  2. Mit 3 Personen funktionierts.

    Hacker+Rigger (Matrixsuche, Hacken, Observation, Fahrer)
    Magieradept 1 (Askennen, Verbannen, Beschwören, Spruchzauberei)
    Magieradept 2 (Kämpfer+Face)

     

    Der Hacker+Rigger nutzt das Riggen halt weniger als Kampfersatz, dafür hat er einen Magieradepten aber deckt Hacking und Observation ab. Der Magieradept 1 deckt die vollblut-magie Sachen ab und nutzt das Magieradept sein um gesteigerte Reflexe 3 mitzunehmen. Der Magieradept 2 ist der Kämpfer und kann das Face sein. Bei dieser Aufteilung sind alle noch ziemlich kompetent und können mit Professionalitätsstufe 5-6 und den Beispielen aus dem GRW zurechtkommen.

    Man kann das Powerlevel aber mit mehr Charakteren natürlich beliebig nach oben schrauben, in dem man alleine schon die spezialisierten Magier nutzt:

    Vollblut-Alchemist und Heiler (Nur Unterstützungspräparate aufgrund selbst aufrechterhalten)

    Troll-Cybertank (Großer Zustandsmonitor und Panzerung durch Cyberware)

    Magier 1 (Nur Beschwörung, Verbannen)

    Magier 2 (Nur Spruchzauberei, Direkte Kampfzauber gegen gepanzerte)

    Adept-Face (Die Adeptenkräfte sind hilfreich)
    Hacker (Millionenteure Decks + Datatrails Gimmicks)

    Rigger (Sau teure Drohnen die immer wieder kaputt gehen - oder einfach viele davon)

     

    Für TMs gibt es nicht wirklich eine Anwendung die sie erforderlich macht (leider  :( )

  3. Wenn ich die permanenten Aussagen, dass bei SR5 doch alles schlecht sei, lese, dann sehe ich was ähnliches auf das deutsche SR5 zukommen

    Da würde ich mir keine Sorgen machen. Shadowrun 5 verkauft sich soweit ich das als Laie beurteilen kann weitaus besser als Shadowrun 4. Allerdings gibt es gerade einen generellen Aufschwung im Rollenspielsektor der vermutlich namhaften Größen wie Wil Wheaton, Adam Koebel oder Serien wie The Big Bang Theory, usw. zu verdanken ist, die nicht nur Spiele, Brettspiele und Nerd-sein wieder salonfähig machen sondern auch ganz konkret andere namhafte Nicht-RPGler zum Hobby holen.

  4. Naja, bei den Dingen die bei CGL schief laufen muss man mit Kritik leben können. Wenn man dann auch noch wie gewisse Personen einfach kritikunfähig ist und sich sofort persönlich beleidigt anfühlt und jegliche Änderung an den Problemen damit blockiert dann ist es nur verständlich, dass es zu Unmut unter den Kunden kommt. Außerdem gibt es in der Shadowrun 5 Produktlinie einige Probleme die nicht nur nicht von der Hand zu weisen sind, sondern bei der man von Besserung gepredigt hat nur um die selben Fehler zu wiederholen. Der Unmut wurde durchaus schon direkt an die Entwickler herangetragen, es ist nicht gerade so als würde man im stillen Kämmerchen hinter ihrem Rücken über sie schimpfen.

    Ich empfinde diese Unmutsäußerungen, so monoton sie sein mögen, als das Natürlichste auf der Welt. De facto hat hier doch niemand eine nennenswerte Möglichkeit etwas daran zu ändern, aber trotzdem ein maßgebliches Bedürfnis, dass sich Dinge ändern. Für einige ist Shadowrun ihr liebstes RPG und damit ein zeitintensives und auch kostenintensives Hobby bei dem der Spaß nicht unabhängig von der Qualität der Veröffentlichungen ist.

  5. Edit: Stimmt.

    Andauernde Effekte 280
    Flächenzauber, die aufrechterhalten werden, können mit einer Komplexen Handlung bewegt werden,

    Es kostet halt eine komplexe Handlung und erfordert dass die beiden Positionen nah genug bei einander liegen (je nach Erfordernis). Wenn du dich in einem schnell bewegenden Fahrzeug befindest (Flugzeug) kann es trotzdem ein Problem sein, wenn du zu dem Zeitpunkt wo du die Barriere zauberst und dem Zeitpunkt wo du aussteigst (nächste Handlung) und dann danach die Barriere weiterziehst bereits ganz woanders bist weil du in Bewegung bist.

  6. Naja mit einem Auto würde ich nicht über eine Brücke aus sicherheitsglas fahren. Das Problem ist ja schließlich die Lastverteilung wenn die Fläche groß genug ist wird das Material einfach brechen. Aus dem Flieger aussteigen dürfte auch schwer werden, am ehesten könnte man noch springen und beim Fall vor sich eine Barriere zaubern und dann sozusagen schmerzvoll draufknallen (50m in der ersten Kampfrunde wenn alles gut geht). Die Barriere kann aber nicht bewegt werden, somit wenn du die Barriere zauberst ist das Flugzeug welches mit hohem Tempo unterwegs ist vermutlich schon wieder weit weg von der Barriere. Weiters werden solche Zauber (analog zu Ritualen) für gewöhnlich in Relation zur Gaiasphäre positioniert und damit ist ein positionieren während man in einem Flieger sitzt eher unpraktisch. Lücken von 1-2m kann man damit vermutlich aber überbrücken. Größere Brücken würde ich unter der Last einfach zusammenbrechen lassen.

    Manche mögen das vielleicht hausregeln und eine relative Positionierung erlauben um so schmerzhafte Erfahrungen wie eine Physische Barriere in einem Fahrzeug zu zaubern zu ignorieren oder um einem Magier zu erlauben eine Physische Barriere in einem Zug zu zaubern.

  7. 1. Spricht nichts dagegen
    2. Ich würde mich an den Barrierestufen behelfen (Seite 196). Eine Barriere mit Struktur 1 und Panzerung 1 wäre damit so zerbrlich wie Glas. Eine Barriere mit 6,6 wäre wohl ungefähr Hartholz.

    Ausgehen würde ich immer von einer Dicke von 10cm für jedes dieser Materialien.

  8. Grundsätzliches RAW-Problem ist der Widerstand mit WIL+LOG-Kraftstufe, bei der man hausregelnd sinnvollerweise das -KS in -KS/2 ändert oder es ganz wegfallen lässt.

    Stimmt. Es ist beinahe unmöglich sogar ohne dem -KS einem Geist zu widerstehen. Wenn man schnell genug ist kann man das Ziel mit vielen niedrigstufigen Gedanken beherrschen Zaubern überschütten und verbraucht damit extrem schnell auch etwaige Antimagie-Pools. Wir haben das gestern sogar falsch gespielt und trotzdem war es einem starken Gegner mit Antimagie 6 Backup und einem 10er Attributspool nicht möglich auch nur irgendwie nicht kontrolliert zu werden. Der 16er Pool beim ersten Zauber war noch brauchbar gegen einen Geist Stufe 8 mit Natürlicher Zauberspruch Gedanken Beherrschen. Aber in Initiativedurchgang 2 und 3 wurden das Spiel einfach wiederholt. Dadurch war eine permanente Kontrolle unmöglich.

     

    Gibt es außer Attribut + Antimagie irgendeine Möglichkeit sich zu gegen Beherrschungszauber schützen? 

  9. Da Geisterdienste einfach immer wieder zu Problemen in unseren Runden führt, wäre ich sehr an der Handhabe in anderen Runden seitens Spieler und auch Spielleiter interessiert. Die Idee ist es einen Thread zu haben in dem man sich austauscht. Die Regeldiskussionen bitte ich außen vor zu lassen, es darf aber gerne auf offensichtliche (sic!) Regelfehler hingewiesen werden. Mir geht es hier um Spielbarkeit und Spielspaß und nicht darum ob bestimmte Dinge zwingend RAW/RAI sind. Vieles wurde schon oft diskutiert - dessen bin ich mir bewusst - da es aber auch gestern wieder problematisch wurde, möchte ich erneut Hilfe und Feedback von anderen Runden einholen.

    Wer steuert (im Kampf) - Spieler oder Spielleiter?
    Steuert der Spieler, führt dies oft zu mühsamen und komplexen Ausführungen durch die zusätzlichen Charaktere die schließlich auch ein breites Spektrum an Möglichkeiten haben. Steuert der Spielleiter gibt es das übliche Problem, dass Geister oft nicht ihre Bandbreite an mächtigen Möglichkeiten ausreizen, die der Spieler aber eigentlich gerne hätte. Außerhalb des Kampfes ist dies selten ein Problem, da ein Einsatz einer Critterkraft einen Dienst kostet und der Befehl damit meist sehr konkret ist. Im Kampf allerdings kommt es zum Einsatz einer Vielzahl von Kräften und Fertigkeiten. 

     

    Steuert der Spielleiter erhalten Geister meist auch mehr Tiefe und die Bedeutung als vollwertige "Lebewesen/Entitäten", steuert der Spieler werden Geister oft als Werkzeuge und Würfelpools angesehen.

     

    Umgekehrt hätte ich gerne, dass Spieler ihre Geister selbst managen, insbesondere wenn es um Schaden, Würfelpools und Co geht um mich als Spielleiter zu entlasten.

     

    Einen Geist in einen Fernkampf schicken

    Distanzen haben im Astralraum nicht wirklich eine Bedeutung, aber würdet ihr einem Magier erlauben einen Geist zu beschwören und in einen Kampf zu schicken der sich irgendwoanders auf der Welt oder in der selben Stadt befindet. In erster Linie geht es mir darum wie lange es grob dauern sollte für den Geist beschworen zu werden (eine komplexe Handlung) und dorthin zu reisen. 

    Der "endlose" Kampf-dienst bis zu Sonnenauf oder Untergang
    Ein Geist des Menschen wurde beschworen und sollte waffenlos gegen ein schwergepanzertes Ziel kämpfen. Rechnerisch war nicht von einem erfolgreichem Schaden auszugehen. Wie würdet ihr solche sinnlosen Elemente sinnhaft und zeitschonend beenden. Das Hauptproblem war, dass der Kampf eben tatsächlich wohl bis zu Sonnen auf oder Untergang gelaufen wäre ohne, dass eine Seite die andere ausreichend verletzt hätte. Wann würdet ihr einen Kampf hier als "beendet" sehen.

     

    Direkt daraus wer den Geist steuert geht es auch um Dinge wie: Was tut der Geist bei einem Befehl? Ein waffenloser Angriff mag nicht sinnvoll sein, einfach die ganze Zeit Gedankenbeherrschung zu zaubern könnt dem Geist die Möglichkeit geben das Ziel bis Sonnen Aufgang oder Untergang zu kontrollieren. Wenn das Ziel versucht zu flüchten, wäre aus Spielersicht der Kampf erst zu Ende wenn es erfolgreich geflüchtet oder gefangen wurde. Ein flüchten gegen den Geist wäre einem mundanem Wesen nicht wirklich möglich wenn es nicht gerade irgendwo eine Manabarriere hätte hinter der es sich verstecken könnte. Wenn der Kampf damit aber ins endlose hinausgezögert wird, führt das zu spielerisch nervigen Situationen. Ich möchte die Spieler aber nicht um die Möglichkeit berauben zu sagen "Verfolge das Ziel", denn eigentlich sehe ich keine Möglichkeit einer mundanen Flucht wenn man einen Geist zur Verfügung hat.

    Disclaimer: Natürlich besprechen wir diese Dinge in unserer eigenen Runde, das Ziel ist es zusätzliche externe Erfahrung und Gedanken einzuholen!

  10. 2. Transformationszauber, also darf das Fahrzeug brav mit seinem Obektwiderstand widerstehen (S. 288 GRW)

    Hmm. So hatte ich das nie interpretiert, das ist aber eigentlich genau was wir gesucht haben. Würde das aber auch bedeuten, dass eine Pistole die mit Zauberfinger abgefeuert werden soll sich mit Objektwiderstand wehrt?

  11. Du meinst damit die Tabelle Rammschaden (Seite 202)? Also ein Motorrad mit höherem Rumpf verursacht mehr Schaden an mir? Danke für die Antworten. Damit lässt sich eigentlich alles lösen. Auch bei Unfällen bei denen man nichts rammt (z.B. mit dem Motorrad "umfallen", Hinterrad rutscht weg) würdest du als halben Rammschaden festlegen?

  12. Da wir entgegen dem Shadowrun Grundregelwerk verdammt viele Unfälle haben, wäre ich sehr an der Handhabe in anderen Runden seitens Spieler und auch Spielleiter interessiert. Die Idee ist es einen Thread zu haben in dem man sich austauscht. Die Regeldiskussionen bitte ich außen vor zu lassen, es darf aber gerne auf offensichtliche (sic!) Regelfehler hingewiesen werden. Mir geht es hier um Spielbarkeit und Spielspaß und nicht darum ob bestimmte Dinge zwingend RAW/RAI sind.

    Motorradunfall
    Wenn jemand mit seinem Motorrad stürzt, welchen Schaden würdet ihr ansetzen?

     

    Unfall gegen statisches Objekt
    Wie würdet ihr den Schaden bei einem Unfall gegen ein statisches Objekt (eine Wand, eine physische Barriere) festsetzen. Welchen Unterschied würdet ihr ansetzen wenn man mit einem Motorrad dagegenfährt oder wenn man mit einem Auto dagegenfährt.

    Gegenseitiges Rammen

    Wenn sich zwei Fahrzeuge rammen - würdet ihr den Rammschaden für jedes Fahrzeug getrennt berechnen?

     

    Disclaimer: Natürlich besprechen wir diese Dinge in unserer eigenen Runde, das Ziel ist es zusätzliche externe Erfahrung und Gedanken einzuholen!

  13. Da Zauberfinger einfach immer wieder zu Problemen in unseren Runden führt, wäre ich sehr an der Handhabe in anderen Runden seitens Spieler und auch Spielleiter interessiert. Die Idee ist es einen Thread zu haben in dem man sich austauscht. Die Regeldiskussionen bitte ich außen vor zu lassen, es darf aber gerne auf offensichtliche (sic!) Regelfehler hingewiesen werden. Mir geht es hier um Spielbarkeit und Spielspaß und nicht darum ob bestimmte Dinge zwingend RAW/RAI sind.

    Der Klassiker 1: Der Schrecken aller Fahrzeugfahrer
    "Ich nutze Zauberfinger und ziehe die Bremse". Dies ist beinahe schon der erste Satz den ich höre wenn ich auch nur Fahrzeuge erwähne. Die Idee finde ich wirklich sehr stimmig und wenn jemand bei mir die Bremse ziehen würde, dann würde das auch ziemlich sicher in 10/10 Fällen zu einem Unfall führen. Allerdings wird das auch sehr schnell öde und langweilig und wir hätten gerne Möglichkeiten wie sich ein Ziel davor schützen kann oder eine Erklärung warum das nicht einfach jeden Fahrzeuglenker in den Tod schickt.
     

    Disclaimer: Natürlich besprechen wir diese Dinge in unserer eigenen Runde, das Ziel ist es zusätzliche externe Erfahrung und Gedanken einzuholen!

  14. Da Gedanken beherrschen einfach immer wieder zu Problemen in unseren Runden führt, wäre ich sehr an der Handhabe in anderen Runden seitens Spieler und auch Spielleiter interessiert. Die Idee ist es einen Thread zu haben in dem man sich austauscht. Die Regeldiskussionen bitte ich außen vor zu lassen, es darf aber gerne auf offensichtliche (sic!) Regelfehler hingewiesen werden. Mir geht es hier um Spielbarkeit und Spielspaß und nicht darum ob bestimmte Dinge zwingend RAW/RAI sind. Vieles wurde schon oft diskutiert - dessen bin ich mir bewusst - da es aber auch gestern wieder problematisch wurde, möchte ich erneut Hilfe und Feedback von anderen Runden einholen.

    Der Klassiker 1: Direkter Selbstmord
    Lässt ihr direkten "erschieß dich selbst" Selbstmord zu? Ich lasse ihn nicht zu, da ein Zauber nicht eine ganze Palette anderer Zauber in billigerer Form ersetzen soll. Ich möchte in meinen Runden eine möglichst weitreichende Bandbreite an Zaubern sehen.

    Der Klassiker 2: Indirekter bewusster Selbstmord
    "Spring von dieser Brücke". "Zaubere mit maximaler Kraftstufe bis du tot bist". Ich lasse diese aus dem selben Grund wie den direkten Selbstmord nicht zu.

    Der Klassiker 3: Indirekter unbewusster Selbstmord
    "Trink diese Flüssigkeit". Wenn das Ziel nicht weiß, dass diese Flüssigkeit vermutlich schädlich ist würde ich das zulassen.

    Der Klassiker 4: Indirekter Selbstmord in Raten

    Ich lasse generell keine direkten Verletzungen zu bei denen der agierende damit rechnen muss. Erschöpfung (Ausdauerlauf) bis zum Umfallen oder Zaubern mit geistigem Entzugsschaden sind in Ordnung - nicht aber körperlicher Schaden. Entschieden wird hierbei von Fall zu Fall. Ins offene Meer hinauszuschwimmen bis man bewusstlos wird und ertrinkt ist ebenso indireker und eigentlich bewusster Selbstmord und wird daher von mir nicht zugelassen.

    Der Klassiker 5: Schieße auf deinen Kollegen
    Lasse ich ganz normal zu. Das ist eigentlich auch der häufigste Einsatzzweck im Kampf den ich durchgehen lasse.

    Der magische Charakterbogen

    Ich lasse es eigentlich nicht zu, dass der kontrollierende nun weiß was das Ziel kann. Das Ziel sollte ja nicht durch Gedankenbeherrschen plötzlich die Möglichkeit bekommen die Zauberliste zu kennen. Wenn er aber beobachtet hat, dass das Ziel zuvor Zauber X gezaubert hat, kann die Anweisung natürlich auch sein "Zaubere X".

    Tendenz nach gestrigem Abend: Der kontrollose Befehl

    Nach gestrigem Abend bei dem das Ziel sehr effizient eingesetzt wurde würde ich jetzt eigentlich gerne dazu tendieren, den Satz "und das Ziel muss diesen folgen, als wären sie seine eigenen Ideen" gerne bei uns so auslegen, dass das Ziel den einfachsten, schadlosesten Weg wählt. Wenn es eine Waffe hat, zaubert es nicht zwingend. Wenn es ein Messer hat stürzt es sich vielleicht auf den Gegner. Dabei geht es jetzt nicht einmal zwingend um Powergaming, sondern darum, dass Kämpfe dadurch ziemlich lange und mühsam werden, wenn komplexe Interaktionen mit eigenen und zusätzlich noch kontrollierten Elementen stattfinden. Ich persönlich hätte da gerne einen erzählerischen Stil der sich schneller spielt. Den Spielercharakteren selbst bleiben ja trotzdem viele clevere Einsatzmöglichkeiten für Gedanken beherrschen.

    Disclaimer: Natürlich besprechen wir diese Dinge in unserer eigenen Runde, das Ziel ist es zusätzliche externe Erfahrung und Gedanken einzuholen!

  15. Also den Unfug könnten wir wirklich ein wenig zurückstufen. Diese komplett aus der Luft gegriffenen Verallgemeinerungen sind einfach nicht zielführend. Man kann im Karmasystem ohne Probleme Charaktere mit Fertigkeiten über 3 bauen wie auch unter drei. Weiters ist die Annahme das System sei nur für einen konkret spezifischen Spielstil geschaffen worden einfach genauso willkürlich aus der Luft gegriffen. Die Bandbreite an Runden die Low-Tech spielen bis zu Über-Runnern mit eigenen Armeen und Spielstile von Black Trenchcoat bis Pink Mohawk die alle offensichtlich ihren Platz in Shadowrun gefunden haben zeigen, dass das einfach nicht stimmt. All diese Spielstile sind offensichtlich mit jedem der Systeme spielbar, denn ganz offensichtlich gibt Runden die diese Bausysteme nutzen.

    Für eine durchschnittliche Runde bezogen auf Gegner mit den Professionalitätsstufen und Schwierigkeiten im GRW (Leicht 1, Durchschnittlich 2, Schwierig 4, Sehr schwierig 6, Extrem Schwierig 8-10) gilt schon einmal, dass Stufe 1 Fertigkeiten auch wenn sie rechnerisch einen 2W Unterschied ausmachen und damit kosteneffektiv sind für die meisten Fälle immer noch nutzlos sind. Bei Attributen um die 3 (also Durchschnitt und günstig in jedem Bausystem) sind das 3-8 Würfel (wenn man sogar noch eine Spezialisierung dazu nimmt). Damit ist alles ab Schwierig schon echt schwierig. Sehr schwierige oder Extrem schwierige Aufgaben kann man damit ganz einfach fast vergessen. Alle echt gebauten Charaktere die mir hier vorliegen sind bis auf ein einzelnes One Trick Pony (der auch genau dafür gebaut wurde und nur die Fertigkeit Waffenloser Kampf besitzt) mit 10-20 Fertigkeiten ausgestattet, wobei 10-15 Fertigkeiten ungefähr der Durchschnitt sind und darüber hinaus die Charaktere gehen die schon eher breite Felder abdecken. 8 Würfel (mit einer Spezialisierung bei jeder! dieser Fertigkeiten) kosten immer noch 19 Karma (Attribute 3 von den Kosten ausgenommen) und damit sind wir bei 190 Karma bei 10 Fertigkeiten und 285 Karma bei 15 Fertigkeiten, bzw. 380 Karma bei 20 Fertigkeiten. Das sind 1/4 bis knapp 1/2 der Karmapunkte. Für einen Aufpreis von 30 Karma kann man eine Fertigkeit von 3 auf 6 heben, das sind ca 1 1/2 solcher "niedrigstufigen+Spezialisierungs"-Ich kann alles Kosten. Es lässt sich also ohne Probleme umsetzen, dann liegt man halt eher bei 10 Fertigkeiten in diesem Bereich oder muss auf 3 Spezialisierungen verzichten. Zu behaupten man könnte solche Charaktere in beide Richtungen nicht bauen (Generalisten oder Spezialisten) zeigt einfach wie verdammt wenig Ahnung manche vom Karmasystem haben und oder wie wenige Charaktere sie damit gebaut haben.

     

    Wenn du im Karmasystem wirklich einen Spezialisten bauen willst wirst du zwangsweise wie in jedem anderen System deine Schwächen in Kauf nehmen müssen und umgekehrt wirst du wenn du einen Generalisten baust, der in vielen Bereichen auch Würfelpools zusammenbekommt die mal etwas schwierigeres als eine durchschnittliche Probe schaffen eben auch auf ein paar deiner herausragenden Fähigkeiten verzichten müssten. Genau wie auch in den anderen Bausystemen.

    Auch kann man mit Stufe 5 Fertigkeiten und einer Spezialisierung schon richtig übel werden. Unsere Schwert-Magieradeptin (Gesamtkarma 84) hat Klingenwaffen 5, eine Spezialisierung auf Schwerter und mit ihrer Geschicklichkeit von 7 einen Würfelpool von 14. Adeptenkräfte wie Kritischer Schlag, Erhöhte Reflexion, Gesteigerte Reflexe, Attributsschub (Geschicklichkeit), Gesteigertes Attribut (Stärke), Gesteigertes Attribut (Reaktion) und ein Waffenfokus (Schwert) lassen sie zu einem wirklichen Monster werden. Aber das Ende der Skala hat sie offensichtlich noch lange nicht erreicht, trotzdem kann sie durchaus mit wirklich heftigen Gegner konkurrieren. Sie ist auf den Schwertkampf spezialisiert und auch wirklich verdammt gut darin.

    Tycho und Doc-Byte haben es finde ich gut zusammengefasst. Erstens ist die Idee des Systems ganz klar, dass der Charakter sich nach oben noch entwickeln können soll. Persönlich sehe ich das eigentlich nicht so, dass Shadowrunner durch die Bank als die Besten der Besten beschrieben werden, nur dass die Besten der Besten unter Shadowrunnern zu finden sind (man denke an die namhaften Legenden) aber auch diese Elite kommt aus einer Masse von Charakteren die halt über dem liegen was Straßenabschaum, Kleinkriminelle, Konzernsicherheit, Streifenpolizisten, Kriminelle Organisationen zu bieten haben. Das sind die Professionalitätsstufen 2-4 und man muss sich schon fast anstrengend um in einem beliebigen Bausystem einen Charakter zu bauen der schlechter ist als das. Elite-Konzernsicherheit (Professionalität 5) ist vom Powerniveau her etwas, dass Runner durchaus nach einigen Runden erreichen kann, meist wird dann aber nicht die ganze Nahkampf-Gruppe gesteigert (da teuer) sondern eben die meistbenutzte Fertigkeit (leistbar) und Mit Fertigkeitswerten 7-9 für sogar Elite-Spezialeinheiten deckt sich das ziemlich genau mit dem was Tycho und Doc-Byte schreiben. 

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