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Wandler

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Posts posted by Wandler

  1. Das 5er Point Buy System ist das Karmasystem aus dem 4er womit man keinen Troll mehr vernünftig bauen kann

    Absoluter Unfug - da totale Übertreibung. Wir haben tolle Trolle in unseren Runden und die sind ausschließlich 800 Karma gebaut...

  2. Ich weiß schon was du meinst, es gibt aber auch einige Dinge die einfach gänzlich neu sind und auch wenn der Charakter es in SR3 nicht konnte (weil es die Regeln schlicht nicht gab) er es aber wohl gekonnt hätte (wenn es die Regeln gegeben hätte) dann sollte man dies berücksichtigen. Im Grunde aber egal, schließlich muss er das ja für sich selbst entscheiden :D. Wenn die Charaktere sowieso X-Y Karma obendraufklatschen ist es doch vollkommen irrelevant ob Sum-To-10 höhere Karmawertige Charaktere erzeugt (vor allem weil das sowieso je nach Charakterkonzept mal hält und mal nicht). Das Karmasystem ist einfach das ausgewogenste aller offiziellen Bausysteme und gerade wenn man einen Charakter nachbauen will ist diese Feinheit sehr vorteilhaft. Das Karmasystem schneidet ausschließlich dann schlechter ab wenn man bestimmte Charakterkonzepte einmal in System A und einmal in System B baut und dann vergleicht. Das tut die Gruppe dann hier sowieso nicht und damit ist auch das komplett egal, aber einfach über jeden Punkt entscheiden zu können, einzelne Punkte wieder wegnehmen zu können ohne ganze Kategorien zu ändern macht es viel leichter einen bestimmten Charakter nachzubauen.

    Ich bin mir schon im Klaren, dass Bausysteme immer eine individuelle Geschmackskomponente besitzen - aber rein objektiv betrachtet, hat diese Gruppe genau keine Vorteile von einem Sum-To-10, sehr wohl aber aufgrund der Freiheiten bei einem Karmasystme. Es soll ja auch Leute geben die das Lebensmodulsystem mögen. Ein System, dass ich nichtmal mit der Zange anfassen würde.

     

    Ein Tipp, der mir gerade aber erst jetzt einfällt: Schaut euch mal die Archetypen und Gegnerarchetypen an im Grundregelwerk. Ich weiß ja nicht wie fit ihr mit den SR5 Regeln seid wenn ihr gerade erst umsteigt, aber ihr solltet vielleicht vor dem Bauen ein Gefühl dafür bekommen was für Würfelpools normal sind. Fertigkeiten gehen zwar bis 12, aber jenseits der 6 werden sie zunehmende seltener weil die Kosten und der Zeitaufwand explodieren (1->12 dauert wenn ich mich recht entsinne ca 1-2 Jahre reine Trainingszeit nach RAW).

  3. Ich empfehle unbedingt das Karmasystem! Es ist das mit Abstand flexibelste und am einfachsten nachzurechnende System weil es auf Kategorien und damit Sprünge verzichtet und es mit dem Bonuskarma und Bonusnuyen zur Steigerung am besten funktioniert (da die Charaktererschaffung schon den selben Punktekosten entspricht). Auch würde ich genau das Gegenteil von Medizinmann empfehlen nämlich sehr wohl die neuen Vorteile, Fertigkeiten und Co zu berücksichtigen, weil nur weil es die Sachen in SR3 nicht gab, heißt das nicht, dass sie in SR5 nicht dem entsprechen wie euer Charakter aussehen würde!

  4. Vergiss die 200-250 Karma einfach komplett. Baut die Charaktere neu mit den 800 Karma. Dann vergleicht sie vom Powerniveau (die Würfelpools von euch und der Gegenseite haben sich drastisch von SR3 zu SR5 verändert ebenso wie Schadenswerte und co) mit dem was ihr in SR3 hattet. Dann beschließt einen Karmawert 100,200,300 Karma sowie einen Nuyenwert mit dem er in der Lage seid auf ungefähr ein vergleichbares Niveau zu kommen. Alle Charektere sind dann auf dem selben Karma und Nuyenstand und ihr habt ungefähr das was ihr in SR3 hattet, nur halt in SR5 Regeln. Ein Umrechnung nach Faktor XYZ ist kaum sinnvoll möglich, das geht nur wenn man die konkreten Möglichkeiten der Charaktere kennt und das tut ihr selbst am besten weil ihr sie ja spielt.

  5. RAW ist es auf jedenfall eine Verdoppelung. Die Frage war ja ob das Absicht ist oder halt ein Schlampigkeitsfehler. Ich erlaube meinen Spielern generell beim Erscheinen neuer Bücher die neuen Vorteile (die sie davor nicht nehmen hätten können) zum normalen Preis zu wählen. Bei den Wegen würde ich die Kosten persönlich aber nie verdoppeln.

    • Like 1
  6.  

    Antimagie 294
    Die Fertigkeit Antimagie funktioniert nicht gegen Geister, Critterkräfte oder Alchemische Erzeugnisse.

    Haha genial, ist mir bisher nie aufgefallen. Danke fürs daraufhinweisen! Du kannst es aber nur nicht fürs "disjointen" von Präparaten nutzen, sehr wohl aber gegen die Zauber (und das ist viel häufiger). Bei verankerten Ritualen geht das als Vergleich beispielsweise.
     

    Dazu ein paar Reagenzien verbraucht, und schon reicht's, um einem in etwa +1W6 +2 zu gewähren.

    Nicht mit Alchemie, da du die Reagenzien nur beim Herstellen des Präparates, nicht aber beim Einsatz nutzen kannst, womit ein Präparat mit Kraftstufe 1 und 100 Reagenzien bei einem Würfelpool von 15 bei ca 5 Erfolgen zwar Wirksamkeit 5 hat aber weiterhin Kraftstufe 1 und somit wenn es eingesetzt wird einen Würfelpool von 6 bei einem Limit von 1, damit lässt sich Reflexe steigern bspw. gar nicht einsetzen. Mit Kraftstufe 4 wäre es eben ca Wirksamkeit 4 mit einem Limit von 4 und damit 8W6[4], was 2,66 Erfolgen entspricht und damit für +2+1W6 reicht. Der Kraftstufe 4 Zauber reicht bei Spruchzauberei mit Reagenzien aber für aber für satte +5+2W6.

     

    Mit Min-Maxing hat das wirklich absolut nichts zu tun. Alchemie stinkt aufgrund der fehlenden Möglichkeit von Reagenzien beim Einsatz, der Probe gegen die Kraftstufe beim Herstellen, welche dafür sorgt das höhere Kraftstufen wiederum zu niedrigeren Wirksamkeiten führen (vgl: Geister, höhere Kraftstufen haben weniger Dienste und mehr Entzug - sie werden aber nicht schwächer solange 1 Nettoerfolg erzielt wird.) und der doppelten Erfolgsreduktion leider bei allen Proben ab für die die Anzahl an Erfolgen relevant ist ab. Ich will dir Alchemie auf keinen Fall madig machen - wie schon gesagt, ich wünschte Alchemie würde brauchbarer sein, insbesondere aufgrund unseres Alchemisten in der Runde. Der Punkt ist einfach, das im Direktvergleich komplett ohne Minmaxing für fast alle Fälle ein Spruchzauberer mit genau dem selben Pool, mit weniger Aufwand, den besseren Effekt erzielt.
     

     

    Aber jeder soll spielen wie er möchte...

    Da hast du natürlich vollkommen Recht und das bestreitet ja auch niemand - schlechter ist Alchemie leider wie man es dreht und wendet :)
  7. Das ist zwar jetzt keine kurze Antwort mehr, aber einen Charakter mit 100 Karma als Toprunner zu bezeichnen, da kann ich nur müde lachen. Ein Magier der bei der Charaktererschaffung Magie 6/6 hat, kann mit 100 Karma kommt auf ungefähr Initiat 2 und Magie 8 (das kostet ca 100 Karma). Das sind 2 Würfel mehr und ungefähr eine fortgeschrittene Metamagie (die meisten bauen auf einer auf).

    Ein Toprunner fängt in meinen Augen frühestens bei 500 Karma an. Fertigkeiten gehen bis 12(13) und selbst wenn mal Attribute außen vorlässt und seine Startfertigkeit von 6 auf 10 erhöht kostet das 68 Karma und da ist da Spektrum ja noch lange nicht ausgereizt und dann hat man noch absolut nichts gemacht außer diese eine Fertigkeit auf 10 zu bringen (+4 Würfel). Nein in Shadowrun 5 geht das Spektrum einfach viel weiter nach oben.
     

    Wenn ein neuer Char einer bestehenden Gruppe beitritt, auf wieviel Karma etc. sollte die Gruppe sein um den neuen Char auf Toprunnerniveau zu erstellen? 

    Die Frage war ja eigentlich wie viel Karma und Geld der neue Charakter haben sollte damit es fair ist. Ich empfehle, dass abhängig davon wie viel Geld und Nuyen eure Charaktere pro Run im Durchschnitt bekommen und je nachdem wie oft ihr spielt, ein Charakter nicht weiter als 5-10 Spielabende hinten sein sollte. (10 Spielabende bei 1x im Monat spielen heißt, der Charakter ist fast ein Jahr im Rückstand!, bei einmal die Woche spielen sind das 2 1/2 Wochen.)

  8. Zauberabwehr Seite 294
    Zauberabwehr funktioniert sowohl gegen Spruchzauberei als auch gegen Rituale mit Zauberkomponente und Alchemische Erzeugnisse, bei denen ein Zauber ausgelöst wird.
    Gerade aufrechtzuerhaltene Zauber sind besonders geeignet. 

    Nur wenn die Kraftstufe nicht relevant ist und eine Dauer von Wirksamkeit Minuten ausreicht. Das ist in Kampfrunden genial (Wirksamkeit*20 Runden) in Echtzeit meist unbenutzbar. Zauber die permanent sind eignen sich gut, da sie bis zum permanent werden aufrechterhalten werden.
     

    mit nem Reflexe steigern zu pushen, ohne anschließend einen Würfelpool von -2 verkraften zu müssen ist nicht so schlecht...

    Gerade Reflexe steigern ist ein eher mieses Beispiel für Alchemie. Sogar wenn man davon ausgeht, man hat einen Arzt im Team, der dafür abgestellt wird dich bei deiner Genesungsprobe zu unterstützen (Kon+Wil=6+6 Erfolge eines guten Arzts mit guter Ausrüstung=12 Würfel=4 Erfolge für Genesung) dann kann man Reflexe steigern auf ca auf Kraftstufe 9 zaubern. Mit einem Alchemiepool von 15 sind das ca 5 Erfolge gegen ca 3 Erfolge des Präparats bleibt Wirksamkeit 2 wäre ein Pool von 11. Bei Kraftstufe 6 hätte man ca 5 Erfolge gegen ca 2 Erfolge ist Wirksamkeit 3 ist ein Pool von 9. Bei Kraftstufe 12 hätte man ca 5 Erfolge gegen 4 Erfolge ist Wirksamkeit 1 bei einem Pool von 13 (und einem Entzug von 12... das ist schon richtig übel). Realistischer sind also Kraftstufen 6-9 bei einem Pool von 9-11 beim Einsetzen des Präparates Runden wir mal auf 9-12 auf, dann haben wir ca 3 oder 4 Erfolge, das ist +3+1W6 bzw +4+2W6. bei einem Entzug von 6 bzw 9. Die Präparate müssen innerhalb von 6h/9h eingesetzt werden, wobei ihre Wirksamkeit bereits nach 4h/6h um 1 pro Stunde sinkt. Der Charakter kann also 3h ausruhen ohne, dass das Präparat zuviel Wirkung verliert. Wenn der Entzugschaden den der Charakter erleidet 6 erreicht, haben wir erneut -2 auf alle Proben bis diese geheilt wurden.

    Das alles war jetzt ziemlich aufwändig, erfordert Zeit, Vorbereitung und einen guten Heiler. Vergleichen wir das ganze mit einem Spruchzauberer. Mit einem Hexereipool von 15 und einem Zauberspeicher Stufe 4 (billige 8 Karma - das sollten 1-2 Runs sein) kann er jederzeit ohne Vorbereitung Reflexe Steigern Stufe 4 zaubern und ist damit genauso gut und wir musste nicht mal zugunsten des Magiers aufrunden.

     

    Ob jetzt Hexerei oder Alchemie besser ist, sei mal dahin gesellt

     

    Definitiv Hexerei. Es gibt so wenige Zauber die wirklich per Alchemie besser sind als bei Hexerei. Du bist als Hexer soviel flexibler.

    Disclaimer: Ich bin kein Alchemie-Feind. Ich hätte total gerne, dass Alchemie gut funktioniert und bemühe mich auch eben weil wir einen Alchemisten in der Runde haben. Das Problem ist aber einfach, dass die Regeln fast keine sinnvollen Einsatzzwecke zulassen.

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  9. Was schonmal wichtig ist, weil ich das falsch gespielt habe, die Wirksamkeit sinkt RAW auch erst nach Wirksamkeit*2h. Ein Präparat hält also Wirksamkeit*3 Stunden. Das ist aber auch nicht gerade viel, insbesondere weil sie am Ende oft schon sehr schwach sind.

  10. @Powerniveau, Corpheus aber genau das ist doch was durch ein Neuerstellen +Karma+Nuyen erreicht wird. Der Charakter entspricht dann exakt einem Charakter mit X Karma, Y Nuyen und nicht einem verwaschenem irgendwas. Es entsteht doch gerade deswegen kein Ungleichgewicht eben weil der Charakter mit Bonuskarma und Nuyen gebaut wurde. Wenn auf einem Con jemand an meinen Tisch kommt, dann weiß ich exakt wo der einzuordnen ist. Ich finde dein Argument hier seltsam, weil exakt was du kritisierst der Grund ist warum Neu+Karma+Nuyen das exakteste System ist einen Charakter zu konvertieren. Genau weil er nur mit den SR5 Regeln gebaut wurde entspricht er auch dem SR5 Niveau und nicht dem SR3 Niveau. Genau weil er eben einen benennbaren Karma und Nuyenwert hat wird er vergleichbar. Es gibt kein andere andere Form der Konvertierung die so präzise und vergleichbar ist wie diese. Ein Charakter der diese Nuyen und Karma erspielt hätte kann auf dem Con exakt das selbe erreichen und keinen Punkt mehr oder weniger, weil beide nach den exakt selben Regeln gemacht wurden (mal unterschiedliche Bausysteme wie Prio vs Karma und Co außenvorgelassen.) 

     

    @Unterschiedliches Karmaniveau, es soll auch nichts umgerechnet werden sondern der Charakter soll nach ausschließlich den SR5 Regeln gebaut werden. Genau das war ja der Vorschlag. Damit wird er ident zu einem Charakter der diese Menge an Karma und Nuyen erspielt hat.

    @Komplett neubauen, das ist ja ok, wenn du in der selben Runde spielst, es gleicht aber auch einem Neuanfang und war nicht gefragt. Ein Initiat Grad 4-5 mit Magie 8-9 spielt sich aber einfach anders als ein neuer Charakter. Es war ja explizit gefragt die alten Charaktere weiter zu spielen. Es wäre eben nicht der selbe Charakter, es wäre nur ein Charakter mit dem selben Namen.

  11. Ich würde mir auch wünschen wenn man das Gejammer ein wenig zurückschraubt, die Kritik ist aber durchaus berechtigt und wird nicht weniger berechtigt nur weil jemand sie zwischen seinem Frust wiedergibt. Anstrengender zu lesen wird es aber. Mir gelingt es ja selbst oft nicht den Frust über dieses oder jenes nicht heraushängen zu lassen, ich würde mir aber wünschen wenn andere sich auch bemühen würden, dass auf ein Minimum zu halten. Was so bisher aus dem Rigger 5 an Regeländerungen hervortrat ist nicht gerade toll.

    • Like 2
  12. Denn das, was ihr da empfehlt, bedeutet, dass ein auf diese Weise konvertierter Charakter nach der gleichen Anzahl von Runs im Verhältnis zu einem Charakter, der die gleichen Runs nur in SR5 gemacht hätte, deutlich überlegen ist.

    Eigentlich nicht. Es wurde vorgeschlagen Charaktere zu bauen die möglichst dem Powerniveau entsprechen, welches die die Charaktere in SR3 hatten. Das ist mit den 800 Karma kaum möglich, denn selbst wenn die Charakterbauregeln idente Charaktere erzeugen würden (tun sie nicht), dann wäre ja noch der Karmaunterschied der Runs die du ansprichst das Problem. Die Belohnung der Runs in SR3 ist ja auch an die Kosten in SR3 angepasst. 

     

    ... aber SR5 hat die Wertigkeiten doch nicht verschoben, damit das dann auf diese Weise wieder kompensiert wird? 

    Naja eigentlich schon. Die Konvertierungsregeln von 3->4 waren schon mehr als dürftig und erzeugten so gut wie nie "die selben Charaktere" und von 4->5 ist es nicht besser. Wenn man jetzt 2 schlechte Konvertierungssysteme nacheinander anwendet kommt fast mit Garantie Müll heraus bei wenigstens einem der Charaktere. Wenn alle die Charaktere neunachbauen und dann mit identer Karma+Nuyenvergabe für alle Spieler sozusagen die Enwicklung durch die gespielten Runs ausgleichen, dann entspricht es wieder einer weitgehend fairen Balance, nämlich jener als hätten die Charaktere alle Runs bereits im aktuellen Regelsystem SR5 gespielt. Die Tatsache, dass alleine über längere Zeit eine Differenz zwischen Karma+Nuyen entsteht zeigt doch mehr als genug, dass selbst innerhalb eines Erschaffungssystems die Balance schwer zu finden ist. Wenn man nun an die Threads zur Charaktererschaffung denkt, sieht man auch dort, dass selbst in einer Edition unterschiedliche Systeme nicht unbedingt die selben Charaktere erzeugen. Darum wurde vorgeschlagen Nuyen+Karma draufzupacken. Das ist die wohl die exakteste Möglichkeit die Charaktere in SR5 zu modellieren. Es kann aber gut sein, dass ich dich total missverstehe Corpheus, weil ich mir nicht ganz sicher bin was du daran kritisierst. Außerdem hat man nebenei ein wirklich super Verhältnis für den Charakter um ihn mit anderen zu vergleichen, da der Charakter wenn er jetzt sagen wir 500 Karma hat und 1.000.000 an Cash erwirtschaftet hat, mit diesen Summen 1:1 von einem neuen Charakter nach X Runs erreicht werden könnte. Es ist nicht zwingend die selbe Anzahl an Runs die der SR3 Charakter benötigt hat - weil ein SR3 Charakter ein ganz anderes Powerniveau zu Beginn hat als ein SR5 Charakter und sich auch unterschiedlich entwickelt.

  13. Fahrzeugproben sind durch die Bank zu schwer, vermutlich weil man irgendwie die MW-3 der Riggerkontrolle ausgleichen musste

    Ich vermute auch, dass genau dass das Problem ist. Die MW-1 bis -3 sind ein riesengroßer Vorteil der durch Würfel nur schwer auszugleichen ist und die Kluft zwischen Drohne und Rigger gewaltig werden lassen.

     

    Drohnen mit RCC funktioniert nur mit 1-2 verschiedenen Modellen, da man sonst zu viele Autosofts braucht.

    Ich finde auch, dass die Modellbindung ein Problem ist, weil es spielerisch nicht der Megavorteil ist aber zusätzlichen Aufwand erzeugt und den Rigger doch maßgeblich einschränkt.
    Die Beschreibungen der Fahrzeuge im Rigger 5 passt so gut wie nie zum Regelteil. Oft stehen in der Beschreibung Mods, die die Drohne nach Regeltext überhaupt nicht hat.

    Das finde ich nicht nur beim Rigger 5 furchtbar. Ich find es schon doof, dass teilweise man sich teilweise auf alte oder nichtexistente Dinge bezieht. Ich verstehe auch einfach nicht wie man überhaupt auf so eine Idee kommen kann.

  14. Ich rate dir massiv von einer Umrechnung ab. Erstellt die Charaktere im Karmasystem im Schattenläufer neu und der SL soll dann soviel Nuyen und Karma nachvergeben, dass die Charaktere wieder hinhauen. Ich versteh nicht warum man es sich schwerer machen soll als nötig?

     

    Es ist sicher weniger Aufwand, rumrechnerei und Fehlerbeheben an mehreren Stellen. Ihr wisst ja genau was eure Charaktere jetzt können. Die Karmakosten nach oben hin bei Fertigkeiten (die nun bis 12 gehen) oder Attributen steigen so massiv an wie es auch die Nuyenkosten mancher Dinge tun. Kleinere Probleme in der Umrechnung sorgen sehr schnell für ziemliche Probleme.

    • Like 2
  15. Wenn ich in einer Verfolgungsjagd diese Kurve fahren will oder die Drohne, ja dann wird diese Probe notwendig, aber nicht einfach nur "weil es gerade Kampf ist". Nur um eine Kurve fliegen, sicher nicht.

     

    Eine normale Drohne mit Pilot 3 hat 3 Würfel auf alles außer 2 Sachen mit 6w. Ergo eine Kampfdrohne trifft auch nix, eine Überwachungsdrohne bekommt nix mit und kann sich auch nicht verstecken, usw. Ist ja nicht so als wäre das Problem nur bei Piloting Tests. Drohnen autonom sind unbrauchbar [Wandler:für vieles] für alles...

    Hier hast du aber voll und ganz Recht.
    • Like 1
  16. Trotzdem würde ich individuell eine Fehlerquote einbauen, wenn die Quelle des geistigen Bilds ungenau ist (zb. unscharfes Bild, Person nur kurz gesehen und Erinnerungsprobe verkackt, usw.).

    Das Problem ist immer: Wie in die Probe einfließen lassen?Wahrnehmungsproben/Erinnerungsproben/Würfelpoolmodifikatoren?

  17. Hängt davon ab womit du es versuchst. Die Lösung die sicher funktionieren sollte ist das Bild in paint zu öffnen, dort zu markieren und dann einzufügen (ich bin mir nicht sicher ob du nicht genau das meinst mit markieren/kopieren/einfügen - es klingt aber danach).

    Es ist auf jeden Fall nicht dein Fehler, es liegt mehr daran wie furchtbar mies die meisten .pdf Reader zu bedienen sind.

  18. Ich sehe noch eine Möglichkeit, abseits der Alchemie:

     

    Ich finde es ja schade, dass genau das, bei Alchemie nicht geht. Gerade dort hätte ich mir erhoftt, dass man mit den richtigen oder genug Reagenzien cooles Zeug basteln kann. Da aber beim Einsetzen des späteren Präparates die Kraftstufe Teil des Würfelpools ist, bringt das halt wenig :)

  19. Wird hier gerade offiziell festgelegt, daß Drohnen sich nicht/kaum selber steuern und für den Drohnentyp typische Steueraktionen durchführen können, sofern sie nicht mucksmäuschenstill sind? oO

    Das ist die Regelauslegung die hier vorgeschlagen wird. So steht das aber nicht in den Regeln.

    1. Solange der Autopilot eine komplexe Handlung aufwendet (ohne Probe) bleibt das Fahrzeug unter Kontrolle solange es dies Situation nicht erfordert.
    2. Fahrzeugproben sind nur in gefährlichen oder Extremsituationen notwendig.
    Fahrzeugproben 198

    Oft aber müssen Charaktere bei Shadowrun Fahrzeuge in gefährlichen und Extremsituationen steuern. Wenn das geschieht, muss der betreffende Charakter eine oder mehrere Fahrzeugproben ablegen.

    Der SL der von Drohnen in ungefährlichen Situationen eine Probe für jeden Scheiß verlangt, hat das gefälligst auch von seinen Spielern zu verlangen. Das heißt dann aber auch, dass eine Fahrzeugprobe (Leicht, Schwellwert 1) für jedes Einreihen, Überholen (gemäß Tabelle 199) fällig wird.

     

    Da niemand so einen Schwachsinn von Charakteren verlangen würde (Spieler:Ich fahr mal nach Downtown. SL: *grübel* ok das wären dann mal 26 Proben für Einreihen und eine für Scharf bremsen an der Ecke wo die Fußgänger immer so überraschend die Straße kreuzen, bitte), finde ich es einfach lächerlich, dass Fahrzeugproben nun plötzlich für jede Aktion der Drohne herhalten soll.

     

    Auch weniger ins Lächerliche gezogen: Wenn A auf das Auto von B schießt (eine Kampfsituation) verlange ich auch noch lange keine Fahrzeugprobe deswegen. Wenn A aber den Raketenwerfer auspackt sieht die Sache schon anders aus.

     

    Edit: Das ändert natürlich nichts daran, dass viele Drohnen tatsächlich zu schwach und zu teuer sind. Je größer die Drohne wird um so schwerer ist sie einzusetzen.

    • Like 3
  20. Die Regeln sprechen dabei aber meines wissens nach nur von unkontrollierten Fahrzeugen, was nicht für Pilot-gesteuerte Fahrzeuge gilt - die ja de facto nicht unkontrolliert sind:
     

    Fahrer müssen in jeder Kampfrunde mindestens eine Komplexe Handlung aufwenden, um ihr Fahrzeug zu steuern, ansonsten gilt es am Ende der Kampfrunde als unkontrolliert

    Es ist also nur 1 komplexe Handlung notwendig und keine Probe. Oder bezieht ihr euch auf eine andere Regelstelle als diese?

     

    Volle Kontrolle 263
    Ein Autopilot setzt ein Gerät mit Pilotprogramm voraus, das die meisten Fahrzeuge und Drohnen aber besitzen.

     

    Pilotprogramme 267

    Wenn es auf etwas Neues oder Unerwartetes oder einen komplizierten Befehl trifft, muss das Pilotprogramm eine Probe auf Gerätestufe x 2 ablegen, deren Schwellenwert vom Spielleiter je nach Situation bestimmt wird. Wenn es dabei scheitert, macht es entweder weiter, was es gerade getan hatte – oder stoppt und fragt nach Instruktionen.
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