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Nimmermehr

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  1. Cybergliedmaßen: Eine interessante interpretationsfrage auf die ich gestoßen bin, dummerweise eine, die ich nur schwer unvoreingenommen für mich selbst beantworten könnte weshalb ich gerne dieses wunderbare Forum zu Rate ziehen würde ( keine Ironie, ehrlich!, ich brauche eine unvoreingenommene Meinung) Seite 461 über Cybergliedmaßen, Dem Text entnehme ich folgendes wenn eine Cybergliedmaße wie z.B. Arm andere Werte als als der "Gesunde" Part hat: - Benutzt man für eine Aktion nur die Cybergliedmaße: Benutze die Werte derselbigen (etwas Werfen, etwas zerquetschen?) - Bei allem anderen werden die durchschnittswerte genommen (z.b. Laufen, Klettern etc?) also: [gesund+cyber] / 2 - Wenns um koordination und Präzision geht die des schwächeren Körperteils (z.B. Bomben entschärfen und Schlösser knacken?) - Cybergliedmaßen verursachen explizit körperlichen Schaden Im Falle von Kämpfen würde ich intuitiv folgende Meinung vertreten um es simpel zu halten: - Einhändig geführte Waffen: Pistolen / MP's, Granaten, Messer, Monopeitsche = Werte die der betroffenen Gliedmaße - Zweihändig geführte Waffen: Gewehre, Sturmgewehre, Schotflinten, Scharfschützengewehre, Claymore, MP's u. Automatikpistolen (mit Schulterstütze z.b.) = Schnittmenge Was mich jedoch wurmt ist folgendes: Dies würde dann zu wirklich dämlich konstruierten Situationen führen wo eine Einhändig geführte MP besser trifft und mehr RK hat als wenn ich sie noch zusätzlich am Vordergriff halte oder an der Schulter abstütze z.B... und bei Scharfschützengewehren auf nem Dreibein z.b. finde ich es von meinem Verständniss schwer zu begreifen, das ich durch eine quasi kaum genutzte Nebenhand "Abzüge" hätte. Meine Fragen also: Soll ich das trotzdem wie oben interpretiert verwenden und darüber hinwegsehen weil SR5? Der unbewaffnete Nahkampf ist auch so eine Sache: ich habe einen Cyberarm, sollte ich dann immer Körperlichen Schaden machen (ich gehe davon aus, man will den Gegner immer mit dem Metallarm treffen), zufällig würfeln was trifft (einige Kampfstile schlagen ja nicht nur mit den Fäusten zu) oder ein Ziel ansagen um mit dem Cyberarm zu treffen? Danke für eure zwei Cent's, werd mir damit hoffentlich ein Eis kaufen können mfg Nimmermehr
  2. Bei meiner Gruppe darf sich jeder anziehen wie er will, unsere Erwachtenr sind da nicht so blöd und kleiden sich wie eine Sci-Fi Version von Merlin mit Zauberhut und Glitzerkram. Klar, es gibt sicherlich Charaktäre die recht eitel sind und etwas "darstellen" müssen (Kon-Magier, Taliskrämer) oder die andere damit abschrecken wollen (Gossenschamanen oder der fiese Yakuza Hirn-Griller-und-mit-Tarotkarten-in-die-Zukunft-schauer neben seinem Oyabun) aber generell gibt es bei uns keinen Dresscode in den Schatten.
  3. ich werd das mit meinem Meister abklären, sind gerade mehr Fragen aufgetaucht als mir lieb sind, muss darüber in ruhe Nachdenken. Mein Kopf ist zu folgenden Schlussfolgerungen gekommen: - Wenn ich nach dem genauen Wortlaut gehe, finden Modifikationen die nicht explizit "Striking Power['s]" sind wie z.B. smashing Blow oder penetrating Strike Anwendungen wie kritischer Schlag, +1 auf Schaden wenn für "unbewaffnet" gekauft - Elemental Strike ist eine [striking Power] und gibt nur einen Elementar Effekt zusätzlich zum normalen Schaden - Elementl Body: Wenn du "Berührt wirst oder andere Berührst" kommt der oben angegebene Schadenscode zum tragen, wenn du jemanden eine einschenkst wird der Schaden durch den magischen Schaden komplett ersetzt... (und dies finde ich seltsam. Bei Elemental Strike hätte ich kein problem damit, da es ja quasi "eingerechnet" werden würde wie bei den anderen Striking Powers, beim Elemental Body finde ich es nur absolut seltsam, das ich den selben Schaden beim Gegner mache egal ob ich ihn streichle oder zusätzlich den Unterkiefer breche,... aber das ist wohl eine Balancetechnische Entscheidung schätze ich) ...
  4. Dankeschön, nur um in den Punkt sicher zu gehen (da dieser nicht explizit angesprochen wurde), die +1 Schaden durch kritischer Schlag sind auch nicht kumulativ mit elemental strike? Da es so viele Regeln gibt uns unser Meister noch recht neu in seinem Geschäft ist, ist jeder für das "Detailwissen" seiner Fachrichtung selbst verantwortlich und ich möchte mir keinen unfairen Vorteil durch falsche Regelaulegung erschleichen, währe unfair den anderen gegenüber. nachtrag: Nur um sicher zu gehen, dass wir uns aus dem selben Informationspool voller Freizügichkeit bedienen: Elemental Strike hat (laut Streetgrimoire SR5) einen Schadenscode von (Magie x2) und Durchschlag (Magie /2) + etwaige elementare effekte. Deine Aussage würde ich so interpretieren, dass du Elemental Strike nach Hausregel folgendermaßen benutzen würdest: Benutze den typischen Nahkampfschadenscode (Stärke+Boni) und addiere den Elementareffekt (Kälte - rüstung kann zersplittern, Feuer - Gegner kann brennen, Elektro - Initiativ - reduktion, etc...)
  5. Addiert sich der Effekt von Elemental Strike (Street Grimoire) auf den regulären Nahkampfschaden bzw. kritischer Schlag (GRW5)? oder wird dieser komplett ersetzt ähnlich wie der Durchschlag der Schockermuni?
  6. Schau dir den Film Equilibrium an, dann reden wir weiter HokaHey Medizinmann Indirekt habe ich auf den Film angespielt, trotzdem halte ich es für barbarisch habe wohl eine etwas pragmatischere Auffassung von "Eleganz im Cyberpunk" und der Nutzung einer Pistole für Nahkampfzwecke um gleichzeitig mit der schießen zu können wahrscheinlich jedoch verbeisse ich mich zu sehr in meine eigenen Vorstellungen wie so eine Kampfkunst auszusehen hat. Da ich SR 4A leider nicht besitze (und ich mir das Regelbuch für diese Unklarheit wohl auch nicht kaufen werde) fasse ich zusammen: Es gibt keine Regelung, nutze die Knarren am besten wie Knüppel (regeltechnisch), für alles andere mach Hausregeln und vergiss niemals dir vorm schlafengehen die Zähne zu putzen ? allright, lass uns das wie zivilisierte Menschen handhaben ich glaub die letzten Tabletop-Jahre haben mich etwas zu sehr auf starre Regelkonstrukte fixiert weshalb das nun etwas gewöhnungsbedürftig ist wenn mir Regeln fehlen
  7. Auch von mir sorry für die Threadnecrophlie und Zitatmissbrauch. Mit diesem Thema habe ich große Schwierigkeiten da scheinbar ein paar essenzielle Informationen fehlen. Um meinen Gedankengang besser nachzuvollziehen gebe ich die Regelwerke und betreffenden Seiten an auf die diese sich beziehen. Für Gun Katar und (womöglich) Firefight (Kreuzfeuer Seite 130) gilt die Vorraussetzung einer Pistole mit A: Nahkampfzubehör B: Speziell ausbalanciert Nun habe ich folgendes Problem: Das einzige gefundene Nahkampfzubehör ist das Bajonett (Kreuzfeuer Seite 50) welches jedoch nur auf Gewehren und größeren Waffen montiert werden kann. Theoretisch gäbe es noch die "Nahkampfverstärkung" die im Schattenhandbuch 1 zwar bei einigen Waffen Erwähnung findet (Schattenhandbuch 1 Seite 68 - Colt Inception) für die jedoch weder im GRW, Schaha1 noch dem Kreuzfeuer Regeln oder Preise existieren. Sogesehen gibt wes für Pistolen kein Nahkampfzubehör und auch keine Pistolen die diese von Haus aus eingebaut hätten d.h.: Diese Kampfkünste können effektiv nicht verwendet werden ... oder zumindest Techniken davon wie "Schießen im Nahkampf (Pistole) (Kreuzfeuer Seite 138). Also muss wohl B die möglichkeit bieten, Pistolen zu verwenden... nur das ich für die "Ausbalancierung" keine Tabelle finde und nur bei der Beschreibung von Gun Katar (Kreuzfeuer Seite 130) auf die schwere Verfügbarkeit oder zumindest Seltenheit hingedeutet wird nicht jedoch auf mögliche Regeln... Da also effektiv keine Regeln existieren (sofern ich nicht irgendwas übersehen habe) müssen diese über Hausregeln abgedeckt werden was zu einer bitte von mir führt: Jemand Ideen? hab leider erst mit SR5 effektiv angefangen und einfach zu sagen: "wirf die Regeln in den Wind und behandle die Pistolen wie oben genannt als Knüppel" fühlt sich irgendwie,.. unbefriedigend an.. ich meine: währe doch ziemlich fancy und sicherlich nicht verkehrt z.B. ausfahrbare Monofilamentklingen an der Knarre zu haben (je nach dem wie man sich diese Kampfstile vorstellt, die Idee z.B. die Knarre am Lauf zu halten und mit dem Griff wie einen Knüppel draufzuprügeln kommt mir so,.. barbarisch vor
  8. Das mit dem Adrenalinschub ist gut zu wissen, habs mir gerade nochmal durchgelesen und frag mich nun, wie ich das übersehen konnte DIe Idee finde ich aber trotzdem gut auf GE, aber lohnt sich da Reaktion? laut dem Schub ist das maximum +4 und gesteigerte reflexe 2 bringt schon +2 Rea, d.h. wenn ich den nächsten Kraftpunkt habe lohnt sich das kaum noch da ich maximal +1 mehr kriegen kann. Oder zählt das nicht weil Atributschub ein temporärer Bonus und gesteigerte Reflexe eine dauerhafte Anpassung des Attributes? Atributsschub wirkt sich im übrigen auch nicht auf die Initiative aus, nur Würfelpool mist währe schön gewesen Die Bewaffnung ist noch nicht fest, da bin ich gerade noch beim Grübeln, aber Dual-Wield soll es auf jedenfall sein Danke jedenfalls für die Anstöße, werd mich nun weiter um die Details kümmern quod
  9. Konnichi-Wa, Chummers, Da ich mich noch etwas Unsicher bei der Charaktererstellung fühle, möchte ich hier gerne einen neuen Charakter vorstellen. Eine Hintergrundstory hat er noch nicht wirklich, jedoch schon ein paar Charakterliche Eckpunkte. Zum einen Ist der Adept als "Adrenalinsüchtiger-Parkour-Läufer" konzipiert der eher über die Dächer der Slumms rennt als über die Straßen. Der Kampfstil ist zweihändig, Nahkampfwaffe/Pistole oder 2 Pistolen ja nach Situation aber wenn möglich läuft er weg oder Tasert die Leute und lässt dann eine Spende im Form von Fersengeld zurück. Er gehört zum eher geschickten Typ und kann die Leute um sich herum auch etwas Totquatschen. Der Charakter ist sicherlich nicht ausgemaxt und einige Fertigkeiten sind aus rein Rollenspielerischer Sicht dabei vorallem auch der Umstand, dass er eher zu nichttötlicher Bewaffnung tendiert (Gelmuni, Taser etc). Attribute A Fertigkeiten B Metamensch C Magie/Resonanz D Ressourcen E Metatyp: Elf Attribute (24) Konstitution 4 Geschicklichkeit 7 Reaktion 5 (7) Stärke 4 Charisma 5 Intuition 5 Logik 2 (10 Karma zur Steigerung) Willenskraft 3 Edge 1 Magie 5 Vor-/Nachteile (-22/+25) Beidhändig -4 Gummigelenke -6 Schutzgeist(Rabe) -5 Bewegungstalent -7 Unglück +12 Gremlins 1 (+4) Abhängigkeit (Mittel) +9 (Adrenalin, Aufregung, Halsbrecherische Aktionen, Adrenalinschub Fokus) Adeptenkräfte: 5/5 Spurloser Schritt (Kostenlos durch Rabe) 0 Gesteigerte Reflexe 2 2,5 Wandlaufen 0,5 leichter Körper 2 0,5 Kampfsinn 2 1 Geschossparade 2 0,5 Adrenalinschub 4 (Fokus) 0 Fertigkeiten: (36/5) Gruppe Atlethik 5 (+2 Rennen/Atlethik durch Bewegungstalent) Pistolen 6 Nahkampf (Unbewaffnet) 5 Nahkampf (Klingen?) 5 Freierfall 2 Entfesseln 2 (+2 durch Gummigelenke) Gebräuche 4 Überreden 5 (+2 durch Totem Rabe) Wahrnehmung 4 Fingerfertigkeit 2 Schleichen 1 Schlösser 1 (durch 2 Karma gekauft) Wissen: (14) Strassenwissen 3 Gangpolitik 2 Parkour 4 Unterschlüpfe 2 Religion: Shintoismus 2 Sprache Deutsch M (Vielleicht noch Japanisch hinzu) Ausrüstung: 6000Y + 10.000Y (-5 Karma) Qui-Fokus Adrenalinschub 4 (12.000Y) Lebensstil Unterschicht/Abgelegen/Beengt/Gefährliche Gegend:) 1600Y Lederkleidung (PZ4) 500Y Kommlink Metalink 100Y Ruger SuperWarhawk 400Y Kampfmesser 300Y Schnellziehholster 175Y Schnelllader 4X 100Y Übrig: 1825Y Connections (15/15) Cheff der örtlichen Gang: (Einfluss 3/LOY 3) Schieber (EInfluss 5/ LOY 2) Exfreundin (Mir viel grad nix besseres ein ) (Einfluss 1 / LOY 1) Karmabilanz: 25 Start -22 Vorteile +25 Nachteile -10 Attributsteigerung -2 Fertigkeitssteigerung -8 Fokusbindung Übriges Karma 8 Wie Ihr seht, fehlen noch ein paar kleine Sachen, Muni etc. Hat vielleicht jemand Verbesserungsvorschläge, Attributs/Fertigkeits Anmerkungen oder findet regeltechnische Fehler die ich gemacht habe? Die Warhawk und das schlechte Comlink haben den Hintergrund, da der Char wegen Unglück und Gremlins mit Technik nicht so kann, und ein Revolver hat weniger kaputtgehende Teile als z.b. eine Troublemaker und die Comlinks gehen eh einmal pro Woche "kaputt" Edit: Briareos hat natürlich recht, hatte wohl 2x Bewegungstalent berechnet
  10. Arise, from the Grave! Nein, Forennecromantie möchte ich hier nicht treiben, dafür ist der Tread noch nicht kalt genug und stink zu wenig da ich mich aber gerade mit dem Magiesystem auseinandersetze und im speziellen für die Adepten interessiere, hole ich dieses Thema mal kurz hervor Ich bin verwirrt deswegen, habe in mein Regelbuch noch einmal reingesehen und für diese beiden Adeptenkräfte gibt es keine Stufen sondern nur "hast du es oder nicht" dennoch würde ich für die Wahrnehmung auch einen Fokus nehmen, ist sinvoller aus meiner sicht und so teuer sind Foki mMn auch nicht wirklich. Spurloser Tritt habe ich allerdings dank des Totems "Rabe" kostenlos rausgesucht, brauche schließlich auch einen Gesprächspartner wenn das Team sich mal wieder in OOC Gelaber oder ähnlichem verliert Schon beim Durchlesen von Spurloser Schritt und Wandlaufen hatte ich schon schlimmste Fantasien wie ich damit Schindluder betreiben könnte, Was mich aber im allgemeinen interessiert sind die Kräfte "Adrenalinschub" und "gesteigerte Reflexe", ich meine in diesen Forum einmal gelesen zu haben, dass ersteres besser sein soll woran ich meine Zweifel habe. Adrenalinschub: Pro: mehr initiative pro Kraftpunkt, fester Initiativ-Wert Contra: Muss aktiviert werden (Handlung), Entzug Gesteigerte Reflexe Pro: immer aktiv, zusätzliche initiativwürfel, kein Entzug, Reaktiosbonus welcher sich positiv auf andere Skills auswirkt Contra: teurer als Adrenalinschub, Initiative Random, Vorallem bei Entzug bin ich immer etwas nervös da mir 8 Würfel (Kon4 Will4) etwas zu wenig sind ab einer Stufe 4 Kraft (bei meinem Würfelglück), gibts Entzug auch bei der Nutzung durch Foki? weil wenn nicht verstehe ich den Adrenalinschub-Hype Quod
  11. Wir hatten letztens erst zu diesem Thema einen angeregten Disput welchen wir schließlich aufgrund der Uhrzeit vertagten. Generell hatten wir alle eine andere VOrstellung von unseren Charaktären und dem Setting von Shadowrun. Grund für das Wortgefecht war, dass der Meister der festen Übezeugug ist, dass jeder Run ohne Tote ablaufen muss da für ihn Karma mit "positiven Handlungen" gleichzusetzen ist. Für jeden Toten gibt es Karma abzüge bis zu einem Wert von 0 (was den letzten Run zu einer 0-Karma Runde werden lies, was er erst am ende verriet, dies war der Auslöser für die Diskussion). Da ich persönlich mit dieser Handhabe unzufrieden war, habe ich erstmal über diese Auffassung reflektiert und versucht mich damit anzufreunden... Fehlanzeige, für mich ist die Welt von Shadowrun schmutzig und darwinistisch, sich selbst mit Nachteilen zu behaften wie nur Gel- und Schockermuni, Schockgranaten, Flashpacks, Pfeilinjektor, Betäubungspflaster etc. dabei zu haben sollte belohnt werden und nicht dem Bild eines Otto-Normal-Runner entsprechen, Nicht falsch verstehen, ich finde es auch besser, so wenig Leichen wie möglich zu hinterlassen (weniger zornige Leute, weniger Presse, weniger Gründe einer langfristigen Verfolgung, keine Vendetten) dennoch würde ich als Runner bei Selbstverteidigung bzw. Flucht nach einem Alarm gerne die Option haben, mit Panzerbrechende Muni und Granaten herummzulaufen als mit Gel-Muni auf Drohnen, Fahrzeuge und Wachen in Vollpanzerung zu feuern. In ein Feuergefecht zu geraten ist schon Strafe genug, dann sich aber hilflos gefangen nehmen lassen müssen weil man ja sonst etwas "böses" tut will nicht so richtig in meinen Schädel. MIttlerweile denke ich, das grundlegende Problem ist die allgemeine Bestrafung und nicht die spezielle Belohnung:: Wenn ein Run von vornherein mit so wenig Aufsehen und Verlusten wie möglich geplant wird und damit den schwierigeren Weg beschreitet, sollte dies im nachhinein extra belohnt werden (Vorallem wenn die Gruppe z.b. nicht für solche Aktionen ausgelegt ist) und nicht dafür extra bestraft (von den üblichen Konsequenzen ganz zu schweigen) wenn sie diesen nicht einschlagen. Der Durchschnittsrunner hat aus meiner Sicht nur zwei Ziele: Überleben und Ausbezahlt zu werden und nur auf ersteres hat er wirklich EInfluss. Um das Überleben sicher zu stellen würde jeder normale Runner zu jedem erdenklichen Mittel, zur richtigen Ausrüstung sowie zum erfolgversprechensten Plan greifen, alles andere ist Luxus oder einfach nur dumm. Außerhalb eines Ehrencodex sind Infiltrations- bzw.Schleichpläne ein mögliches jedoch nicht immer das sinvollste aller MIttel und sollte deshalb nicht vom Meister als erste Wahl diktiert werden. Im gegenzug müssen die Spieler aber auch mit den ingame Konsequenzen leben wenn sie marodierend durch die Straßen fahren und sich wie eine anarchistische Go-Gang aufführen.
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