Jump to content

Saalko

Mitglieder
  • Posts

    554
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Saalko

  1. Boah die verstecken das Zeug aber gut. "Keep in mind there are three restrictions when it comes to purchasing gear. First, when purchasing aug- mentations such as cyberware and bioware, each attri- bute rating (Mental and Physical) can only receive an augmentation bonus of up to +4. If the attribute being raised has not reached its natural maximum limit, the attribute can be raised naturally with Karma; but at no point can augmentations exceed the +4 bonus cap." S. 94 englisches GRW. Habe ich das richtigverstanden, dass Medizinmanns Tip nicht funzt? Ein Str 1 Hämpfling kann maximal einen (oder mehrere) Cyberarm von Str 5 (egal ob nun 5 von Natur aus, oder 2 mit nem 3er Boost) nutzen und keinen 6/9er.
  2. Oh, aber naja gerade mal durchgelesen. Bringt dann doch nix. Der Zauber muss auf der zu erreichenden Attributsstufe gesprochen werden. Und 6 Erfolge für ein Attribut auf 6 bringen ist schon heftig.
  3. Ah danke. Hm Schinbar ist in SR5 das erweiterte Maximum rausgefallen. In SR4 konnte man sein Attribut nur um seinen halben Wert Boosten. (Was in Zusammenarbeit mit dem natürlichen Maximum) einen Maximalwert ergab. Sprich kann man nun echt wie medizinmann beschreibt Powergamen?
  4. Hier liegt doch schon der Denkfehler. Dem Arm ist es sowas von Scheißegal ob er nun einen Stärkewert von 3 oder 20 hat. Der Körper des Trägers ist aberdas Problem. Der kommt mit stärkeren Werten nicht klar. 1. mir reicht es Regeltechnisch. 2. Wenn man sich eine Erklärung aus dem hut zaubern will, gibtes eine ganze Menge. Womöglich sind die NATÜRLICHEN Anschlusstellen (Sprich Ellbogen beim unterarm, Schulter beim ganzen ...) Mit mehr als dem natürlichen Maximum überlastet. Oder die Seele ist überfordert was weiß ich. Einfach wie einen Stromfluss vorstellen. Du hast ein Kabel mit einem natürlichen Maximum, wenn das überschritten wird, tut das dem Kabel weh (Überhitzung.) Wenn du über das natürliche Maximum hinaus willst, brauchst du andere Wege als die "natürlichen" Wege. Und dafür steht ja das andere Maximum. Laut RAW kann man sich gerne einen vollausgemaxten Orkarm (Gerne auch als gebrauchartikel von nem Konzernsoldaten der ihn nicht mehr braucht.) einsetzen lassen. (Das ist nach RAW erlaubt.) Nur ist er dann nutzlos. (RAW sagt weder mehr noch weniger.) Dann nochmal gefragt: Kann mir echt keiner die Textstelle sagen, wo das Regeltechnisch abgedeckt ist, wie das mit unterschiedlich verstärkten Attributen im Körper abläuft?
  5. Hm stimmt. Dafür kann es ein Magier. Schade das Heilzauber (Wozu Attribute Steigern gehört), nicht den Kontaktaktivator haben können. Sonst könnt ich für die Runs entsprechende Verzauberungen beim Taliskrämer meines (un)vertrauens welche mitnehmen. Aber ist ja eh highend. bei den Startchars ist ein Decker mit einem 7,6,5,4 Deck besser aufgestellt als ein Technomancer diesbezüglich und er kann wie immer sein Karma in die entsprechenden Skills werden. Anstatt wie der Technomancer es in den Echoes zu verschwenden ^^. Aber egal. Beide Charkonzepte haben Vor- und Nachteile. Das TMs so unterlegen sind sehe ich keineswegs.
  6. Das Problem ist eigentlich "nur", was ist Shadowrun. Für mich ist Shadowrun genau das was der name sagt. Im "Schatten rennen". Klar, man kann einen Troll mit Raketenwerfer in der einen ein schweres MG in der anderen Hand in Vollbodysuit und noch was auf dem Rücken spielen. Dann hat man es aber schwer im Schatten zu bleiben. Es verbietet wohl auch keiner seine eigene Kampagne anzupassen. Aber dann ist man kein Shadowrunner mehr, sondern spielt einen "Söldner in einer Söldnerkampagne im Shadowrununiversum". Shadowrun sind für mich halt die Klischees, trau keinem Drachen, wenn der erste Schuss fällt ist die Kacke am dampfen, Halb(e)orks sind die besseren Orks ...
  7. Naja also maximales Attribut+ die Verstärkung. Findet wer wo die Regeln dazu stehen? (Sprich natürliches Attribut weicht vom Körperteilattribut ab.) Oder wurde das erst in die Deutsche version reineraatiert?
  8. Ach die Regeln sind auch ne gute Zeitung. "If either of your limb’s attributes are increased beyond your natural maximum for that attribute, you can’t use the cyberlimb (so don’t over-do it), but you can still add cyberlimb enhancements." S. 465 im Englischen GRW. Ein Mensch mit ausgemaxten Trollarm, kann womöglich nix mehr halten, wie er zerdrückt alles was er anfasst. Geht nicht nach RAW, klar der Arm ist einmal dran. Man muss dann halt Hausregeln,wieman dasmacht.(Abnehmen/ersetzen, abzüge da unkontrollierbar, sowas wie -1 für jede Stufe überm Maximum auf jede Aktion.)
  9. Erstmal ja. so nicht. Aber eine STR9/GES7 hand schon. (Zumindest Orks und Zwerge) einmal bringen sie ja 3/3 mit. Dann kannst du es auf das natürliche Maximum bringen (Kann man auch noch per Vorteil erhöhen) Sprich STR8, GES6, dann hat eine Cyberhand eine Verfügbarkeit von 10 (und zwar legal) (Also naja). Das hat dann 2 freie Kapazität (wo du Attributsverbesserungen einbauen kannst. (wodurch das Ding aber E wird.)) (Aber das ist ein eigenes Teil, was du austauschen kannst, setzt also nicht die Verfügbarkeit des Arms hoch.) Kannst dir also ein 2er Str boost oder ein 2er Geschick boost reinsetzen, je nachdem was du gerade brauchst. (Nein es steht nur dabei, dass es geht, aber keine Regeln dazu.) Wenn du einen Unterarm nimmst, hast du entsprechend 5 Kapazität und damit erreichst du ja dein 9/9er. In SR4 war es so, dass du dann den durchschnitt nehmen mustest der beteiligten Körper. (Wodurch dir der 9 Agi Arm, nur noch wie ein 7er Wert war. Aber hey immerhin 1 mehr als dein normaler 6er Wert. In SR5 finde ich diesbezüglich keine Regeln. Auch nicht ob wenn du eine 2er Rüstung in die Hand einsetzt sie für alle Angriffe gilt.
  10. Hm keine Diskussion über Decker vs. Technomancer gefunden. Bin der selben Meinung. Decker sind vielseitiger und können dank eines (richtig teuren Decks) und den Programmen zwar Schweinewerte in Firewall und Schleicher bekommen (Die ein TM selbst mit Wandlung nicht erreicht.) Aber dafür haben sie extrem starke komplexe Formen, die gegnerisches IC übernehmen lassen (Okay danach it man dank des Schwunds fast Tod ^^), sie können ihren (und den von anderen Deckern) OW senken, können Noise ignorieren und andere lustige Sachen machen die Decker einfach nicht können. Agenten kann man auch auf einem Deck laufen lassen (imho brauchen Technomancerdecker kaum ressourcen, Technomancerrigger stecken die Kohle natürlich in Fahrzeuge und Drohnen.) Was den Vorteil hat, dass man sich mit den Agenten keinen Zustandsmonitor teilt. Mit Sprites teilt man sich auch keinen Zustandsmonitor (die kann ein TM aber sogar wieder heilen, anders als Agenten.) Spritefähigkeiten sind auch nicht zu unterschätzen. (Maschinengeist im Auto -> kein Unfall/immunität gegen Geisterkraft unfall.) Infiltratorsprite verzögert das Laden von IC -> Brute Force in nen Host rein, Infiltratorsprite wirft seine Fähigkeit an und schwups hat man ein paar Aktionen zum suchen und kopieren von Daten, oder im Falle einer Drohne, noch 2 Marks einsetzen und bevor die Verteidigung geladen ist, Format C: machen Decker und TM, Sprite und Agenten haben jeweils ihre Vor- und Nachteile. Richtig eingesetzt kann der Decker den Technomancer abhängen und andersrum auch.
  11. Ich habe nicht geschrieben, dass du Lügst, sondern das du Falsch liegst. Und zu behaupten das du Recht hast, weil du eine Errata nicht kennst stimmt einfach nicht. Da ich darauf hingewiesen habe, dass es in der Errata steht. Du da aber nicht reinguckst (oder anders es ignorierst) und weiterhin behauptest es ist RAW wie du es schreibst, ist es für mich Vorsatz. Desweiteren keine Ironie sondern ein späßchen über den SR4A Satz, er hat sich so schön Angeboten. Meine Meinung: SR4A zu SR5RAW zu machen ist nunmal eine Hausregel, die du verwendest. Da ist nix zwischen den Zeilen versteckt, sondern so gemeint wie es dasteht, nur mit dem Zusatz dass man darüber nicht diskutieren braucht. Aber gut ich klink mich aus dem Diskussionsteil aus, ich habe meine Meinung erklärt und RAW wie ich es verstanden habe korrigiert.
  12. Streetsam stärker kommt daher, weil der Grundschaden aller Waffen angezogen wurde. Sprich sie machen nun mehr Schaden als in SR4 und können gleichzeitig den Würfelpool der Feinde für das Ausweichen runtersetzen. Ich finde schon sie sind stärker, aber ich kann gut damit leben, wenn man behauptet, durch das ganze umbauen des Kampfsystems, Mehr Würfel aufs Ausweichen hebt Abzüge für Salven auf, Grundschadenerhöht, ist der Salvenschussschaden von SR4 schon drin, mehr Panzerung ... Sind sie gleichstark geblieben. Dafür sind Drohnen durch ihre (im vergleich schwächere Panzerung) und Magierzaubersprüche aber schwächer geworden. Deltaware kostet weniger als zu SR4 zeiten, was den Essenzbonus ausgleichen könnte, mehr Prioritäten in die Geldressource und du hast auch mehr Geld für mehr Cyberware als in SR4 mit 50 Karma. (Das meinte ich auch mit dem Prio System.) ABER darüber lässt sich extremviel streiten. Das ist meine subjektive Einschätzung, . Rüstungen wurden wichtiger, weil sie mehr Würfel geben. Das verhältnis Schadensreduktion durch Konsti zu Schadensreduktion durch Rüstung hat sich zur Rüstung verschoben. (Gut für Leute mitwenig Konsti schlecht für Trolle.) Das Inisystem hat sich in einem entscheidendem Punkt zu SR3 geändert. explodierende Würfel. In SR5 sind 6en 6er und in SR3 waren 6er mindestens 7en (Konnten mit Glück aber gerne mal ne 25 werden ^^) Aber gut, dann ist es nicht allgemeiner Konsens und ich pack da meine Subjektive Meinung drauf. Hm ich habe im Kopf, dass man bei SR4 immer auf Willenskraft+eventuell Antimagie widerstanden hat. in SR5 ist es aber Willenskraft+ein 2. Attribut + eventuell Willenskraft. Thema Technomancer, ich weiß nicht wie SR4A Technomancer geregelt wurden. in SR4 musste man einem Technomancer schonmal 200+ Karma für die nötigsten komplexen Formen geben und hat dann glaube ich immernoch gegen einen Hacker abgestunken. Ohne komplexe Formen sind massig Punkte für andere Fertigkeiten über. Technomancer haben halt ihre eigenen Kniffe wie den Overwatch Score senken, ignorieren von Noise ... aber der vergleich SR5Decker zu SR5Technomancer ist ein anderes Thema. Zusammengefasst möchte ich nur betonen, dass sich von SR4 zu SR5 extrem viel getan hat, wobei es massive kleine Veränderungen gab, die beim 1. drüberlesen nicht auffallen.
  13. welche erratta . ich hab das deutsche Buch, das ist die Erratta ?! Laut der offiziellen Errata ist es aber Falsch. Wenn man sie ignoriert, dann natürlich nicht, da gebe ich dir recht. http://www.shadowrun5.de/index.php?id=40 <- Shadowrun Erratas für die die deutsche Regelwerke. (Wozu glaube dein Regelwerk zählt.) Hier das Originalzitat. Den -2 Mod, sry das ist ein überbleibsel aus dem SR4 Regelwissen, mein Fehler. Alternativ möchte ich beantragen fies zu grinsen und das hier zu zitieren: Und da es nirgendwo explizit steht, dass man für einen Zielwechsel keinen Abzug bekommt ... Bitte einfach ignorieren nur ein gaaaaanz doofer Spaß.
  14. Standardmäßig ist in SR5 die AR steuerung, welche auch VR kann (Hot SIM+2 Würfel auf alle Proben, inklusive Angriffsproben wie Geschütze und Fahrzeug steuer Proben, was sich aber "mit auf Schleichfahrt" befinden ausgleicht.). Eine Riggerkontrolle gibt zusätzlich zugriff auf die Riggerkontrolle. Für eine Handsteuerung brauchst du die "Handsteuerungsoption", (Welches bei der Riggerkontrolle ins Fahrzeug einbauen dabei steht, aber nicht beschrieben wird (zumindest nicht n meinem englischen), das ist mit zusätzlichen Kosten und einer erhöhten Verfügbarkeit verbunden. Wenn man dann auch noch das AR raus haben will, erfordert das einen weiteren umbau. Fahrzeuge mit Lenkrad und Gaspedal UND ohne WiFi sind teure Sonderanfertigungen (soweit RAW) und ich würde denen keine Zulassung auf dem StraßenGRID geben (Da sie nicht mit dem Stadteigenen System verbunden werden können.)
  15. Falsch. RAW ist, dass man mit 2 HM Waffen in einer komplexen Handlung angreifen kann und dann 6 Kugeln rausbläst, die man wiederrum auf 2 Gegner verteilen darf. (Siehe Errata) (Und hier kommtder normale -2 wegen schießen auf 2 Ziele zum tragen.) ist das RAW oder übernommen aus dem SR4A? Ansonsten würde ich den 2. Satz als RAW ansehen und die Boni zulassen. Du musst alle Kugeln die abgefeuert wurden zusammenrechnen, was bei 2 Einzelschüssen weniger das Problem ist, wenn du danach den Pool abbauen kannst. Bei 2 Salven sprich 6 Kugeln aber schon. Da du erst die RK berechnest und dann die Würfe ausführst, was leicht zu ner Poolreduktion führen kann bei 6 Kugeln.
  16. Frage in kurz beantwortet: stärkere Straßensamurais, noch stärkere Nahkämpfer schwächere Magier (Die sich nun spezialisieren können, sowas wie Spruchzauberrei oder Alchemie.) schwächere Rigger (durch -2 wegen Schleichfahrt, was man im Kampf aber eventuell fallen lassen kann UND die "schwächere"/gleichgebliebene Panzerung der Drohnen, bei höherem Schaden.) schnellere Hacker "tödlichere" Verletzungen (bzw. mehr Schaden) ausgeglichen durch ein öfteres/einfacheres Ausweichen. Rüstung wurde wichtiger Die Würfelpools werden weniger durch Zusatzausrüstung "aufgeblät". Das Prioritäten System ist zurück!!! (Ja ich bevorzuge das Prioritätensystem (Oder zumindest das Point Buy System aus dem 3er Kompendium) vor dem GP und Karmasystem. Für mich werden die Runner dadurch einfach runder, weil sie halt unterschiedliche Schwerpunkte haben. Frage in Lang: Ich hatte mal die Änderungen die mir beim Erscheinen des englischen GRWs aufgefallen sind aufgeschrieben. Was ich als Verbeserung ansehe: Definitiv Matrix die nun schneller abgehandelt werden kann (Weil die Regeln an die anderen Regeln angepasst wurden und es in Runs nur noch einfache Würfe anstatt ausgedehnter Proben gibt.) Technomancer sind keine Karmagräber mehr und unterscheiden sich von Deckern wesentlich besser. (Decker und Technomancer in einer Gruppe ist finde ich sogar sinnvoll geworden.) Hat etwas von Straßensamurai+Magier. Zusammen habensie ein wesentlich stärkeres Potenzial als jeder für sich. ich finde den SR5 Kamp besser, auch wenn er etwas "unhandlicher" wurde. Das unhandlich bezieht sich nicht auf die Regeln, sondern auf die Würfelpools. Man macht mehr Schaden, hat aber auch einen höheren Verteidigungswürfelpool zur Hand (Sowohl ausweichen, als auch Schadensreduktion. Der erhöhte Schaden stärkt die Kämpfer gegenüber den Magiern im Kampf. Wo sich denke mal viel einig sind, das Inisystem von SR5 ist besser als das 4er. Nahkampf wurde im vergleich zum Fernkampf gestärkt (Noch deutlichere Schadensstärkung durch Str+Wert gegenüber Str/2+Wert. Wobei der Wert von SR4 zu 5 gleich blieb.) Die erhöhten Werte bei den Rüstungen, gleicht den erhöhten Schaden zwar nicht aus, aber er macht Rüstung wichtiger als Konstitution. Wodurch Magier, Hacker und Menschen länger überleben als Trolle und Drohnen. Meine Dobermann Drohne, wird leicht durch eine Maschienenpistole verletzt. Mein Rigger im Urban Jump suit+Helm hat hingegen die doppelte Anzahl an Widerstandswürfeln. Und bei einem AK 97 Beschus (-5 wegen voller Salve aufs Ausweichen, 10k Schaden) ist was, was den 10er Schadensmonitor ganz leicht ganz voll macht. Die Magieregeln wurden Sinnvoll ergänzt (Aspektmagier, Verzaubern, Rituale ...) Geister sind leichter besiegbar durch mundane Waffen (Leicht heißt, von fast unmöglich mit nem Maschienengewehr umzunatzen, zu extrem schwer.), man hats einfacher Magie zu widerstehen. Neue Fertigkeiten um mehr im Bereich "Bauen" ab zu decken, dafür wurdenandere Skills "Gelöscht", einige Waffen sind nun keine Exoten mehr (Wie Polearms, die nun glaube Klingenwafen sind.) Ich finde viele Sinnvolle kleine Änderungen die in der Masse meiner Meinung folgendes Bild ergeben:
  17. Gibt ein Technomancer Echo, welches einem einen zusätzlichen Würfel (und damit 5d6) gibt.
  18. Wegen der Scheitern Change. Mit einem unterlegenem Deck, kannst du so oft mit brute force ein Ziel angreifen, wie dein Matrix Monitor aushält. Wenn du aber bei eiligem hacken scheiterst, dann weiß der Gegner sofort, das er angegriffen wird und vorallem von wem und wo er angegriffen wird
×
×
  • Create New...