Jump to content

Schwenkgott

Mitglieder
  • Posts

    640
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by Schwenkgott

  1. @BruderBär zu 1) Man bekommt deshalb dann nicht so viele Punkte, weil der Sieg nicht so eindeutig ausfällt und eventuell sigar der Gegner hätte gewinnen können bei ein wenig verändertem Würfelglück. Das neue System soll die Anstrengungen des Gegners honorieren und die eigene Unachtsamkeit bestrafen. zu 2) Wenn du eine solche Übermacht aufgebaut hast, dass du es dir leisten kannst, dich 2 mal zu heilen und dem Gegner damit noch die Möglichkeit zu weiteren Aktionen lässt, dann finde ich das durchaus legitim. Zudem sind auch schon sicher gewonnen geglaubte Spiele gedreht worden, weil jemand das Ziel aus den Augen verloren hat. Das ist das Risiko, das jeder tragen muss. zu 3) Schwer nachvollziehbar. Warum sollte jemand versuchen, nicht auf Sieg zu spielen, wenn er die Möglichkeit hat. Ein Sieg gibt mehr Punkte, daher ist das immer ratsam. Allerdings birgt es auch die Gefahr, seine eigene Verteidigung zu sehr zu vernachlässigen. zu 4) Wo ist da jetzt ein Kritikpunkt? Kannst du das genauer erklären? zu 5) Richtig. Ich denke, ein Spieler, der nur auf seine Defensive achtet und wenig auf seine Offensive, der hat auch nicht so viele Punkte verdient. Mit anderen Worten: Ich kann mir nur schwer einen Deutschen Meister vorstellen, der es nicht schafft, seine Gegner in den Staub zu schicken.
  2. Also: Wird Auge um Auge bei einer Grapple-Attacke benutzt, wird im Schritt Schaden und Effekte der Grappleeffekt erst auf den Verteidiger angewandt, dann aber auch auf den Angreifer. Allerdings ist nicht der Verteidiger die Quelle, sondern immernoch der Angreifer. Das bedeutet in der Folge, dass der Angreifer den Verteidiger und (!) sich selbst umschlingt. Sich selbst kann er dann wieder loslassen.
  3. Zum ersten Teil der Frage: Gelingt der grapple-Angriff des Angreifers, sind beide Kreaturen so ineinander verhakt, dass sie unbeweglich werden. Ein gespiegelter Effekt durch Auge un Auge wird also den Angreifer nicht mehr aus der Zone herausziehen können.
  4. Schwer nachvollziehbar. Bitte um genauere Beschreibung. Es hilft auch, wenn du ein Bild der zu besprechenden Kreatur anhängst.
  5. Wenn du es sagst! Jedenfalls gut ist sie nicht, daher habe ich mal direkt an Academy gedacht
  6. Dafür gibt es keine eindeutigen Regeln. Wenn man es genauso sieht wie bei Machtstoßeffenten, wird 1 zu 1 kopiert... und zwar die Zugrichtung: Sowohl der Verteidiger als auch der Angreifer werden in die selbe Richtung versetzt (also nicht aufeinander zu!) Wenn der Verteidiger durch einen Zustand nicht gestoßen oder gezogen werden kann, dann überträgt sich das auch auf den Angreifer. Er wird ebenfalls nicht gestoßen.
  7. Ja, du musst 3 Ziele heilen, egal ob Freund oder Feind. In Academy macht das natürlich mehr Sinn, weil du keine Zauber vorbereiten musst.
  8. Aber genug davon. Der Übersicht wegen lasst uns einen neuen Beitrag zur Diskussion von Magiern und ihren Taktiken einrichten
  9. Ich glaube nicht, dass Fermata der Schlüssel zum Erfolg für ein gutes Sirenendeck ist... sondern der Ruf der Sirene. Ok, gegen psychisch immune Gegner bringt es nichts, dagegen ist es gegen andere umso besser. Ich stimme dir zu, dass die Kreaturenauswahl nicht so riesig ist, aber selbst mit den verfügbaren Kreaturen, Korallenriffen und dem Ruf der Sirene kann man ähnlich viel Schaden raushauen wie mit einer Pflanzendruidin. Dazu kommt mann noch der Killerzauber Tsunami, sofern das Setup stimmt.
  10. Nein. Du kannst ja auch keinen Grizzly schnell machen, mit ihm 1 Feld laufen und dann dort seine langsame Attacke ausführen.
  11. Die Karte habe ich seltenst im Einsatz gesehen. Ja, wir haben schon einige Sirenen in Aktion gesehen ... und da waren auch ganz nette und konkurrenzfähige Decks drunter. Würde nicht pauschal sagen, dass die Sirene der schwächste Magier ist. Die Zauberauswahl ist halt etwas eingeschränkt. Gute Stärkungsverzauberungen für Kreaturen bekommste z.b. nicht in der eigenen Schule.
  12. Bei anderen Liedern macht eine Verlängerung Sinn. Schlummerlied ist (derzeit) noch ein (blöder) Spezialfall.
  13. 1. Es hat nichts mit schnell oder langsam zu tun. Eine Kreatur am Boden braucht eine volle Aktion, um auf den Hügel zu gelangen, d.h. sie kann weder davor, noch danach etwas anderes tun. 2. Eine volle Aktion zum Durchqueren der Mauer und dem Besteigen des Hügels. Aufteilen kannst du das nicht, da du nicht zwischen zwei Zonen stehen kannst.
  14. 1. Ja richtig, und zwar weil der Ring nicht kein Merkmal verleiht (wie z.b. Fernkampf +X), sondern die Würfel des Angriffs erhöht bzw. den Effekt erleichtert. Auf die Wortwahl kommt es an. 2. Die Richtung des Tsunamis musst du bestimmen, wenn du den Zauber erklärst. 3. Es hängt immer von der aktuellen Zone des Magiers ab. Ändert er seine Zone, dann wird auch der Stoßeffekt eventuell seine Richtung ändern. 4.1. Jawohl. Der Tsunami muss kein Ziel treffen, um weiter zu wanden. Angegriffen werden immer die Zonen und damit alle Ziele darin. 4.2. Richtig. 4.3. Wird von deinem aktuellen Feld ausgehend gesehen, du könntest also abermals zwei Richtungen wählen, da er wieder diagonal von dir steht. Im Falle, dass die Entfernung zwischen euch 3 Felder ist (2 nach links, 1 nach oben), ist die Stoßrichtung nach links.
  15. Das ware ja 4 Felder entfernt. Mal von Druidenzaubern abgesehen, gibt es glaube ich nichts, was eine solche Reichweite hat. Ich würde das schon als Sichtlinie blockiert betrachten, denn du hast ja auch keine Sichtline zu einem Feld, das 2 Felder hoch und 1 Feld rechts liegt, da hier eindeutig zwei Seiten des Hügels geschnitten werden. Zum Feld in Reichweite 4 dürftest du also erst recht keine Sichtlinie haben.
  16. Ja, es steht so im Supplement, da musste nicht ins Forum schauen. Ich hoffe auch, dass das mal klarer formuliert wird.
  17. Das meine ich doch: Wenn du keine Ini hast, greift der Pillar dennoch an, weil DU für DEINE Karte entscheiden kannst, was zuerst kommt: Schwindend Marker entfernen oder Angriff. Ob dieser Angriff aber VOR oder NACH der Regeneration des Ziels stattfindet, das entscheidet die Initiative, weil damit nicht nur für deine Karte entschieden wird, sondern auch für die Karte des Gegners (Regeneration). Ich würde das für das Schlummerlied genauso sehen: Es ist deine Karte, du kannst entscheiden, ob du zuerst den Schwindend Marker entfernst oder zuerst Schwindelig/Betäubt austeilst. Der Besitzer des Opfers von Schlummerlied kann dann entscheiden, in welcher Reihenfolge die Effekte auf seine Kreatur einwirken. Wirkliche "Timing Issues" (falls jemand ein gutes deutsches Wort parat hat...) entstehen nur, wenn entweder ein Effekt ODER ein anderer eintreten kann. Zum Beispiel könnte ein Einhorn mit einem Todesbund verzaubert sein, während das Idol der Pestilenz auf alle Kreaturen wirkt. Kann das Einhorn seine Freunde nochmal mit der Zonenregeneration heilen und sie so am Leben halten? Oder tickt der Todesbund zuerst, um den Hexenmeister am Leben zu halten, der sonst durch den Schaden von Brandmarkern draufgehen würde? In solchen Fällen spielt die Initiative eine Rolle. Im Übrigen stimme ich dir zu: All das ist viel zu kompliziert und wenig intuitiv. Ich wäre da auch für Klarheit dankbar ... und die soll es auch bald geben. Ich habe schon erste vielversprechende Entwürfe einer Reform der Erhaltungsphase gelesen.
  18. Vielleicht kannst du eine kleine Skizze anfertigen, damit das verständlicher wird. Eventuell reden wir aneinander vorbei
  19. Du kannst für deine Karten entscheiden, was du zuerst machen möchtest. Also ja, die Säule z.b. kann noch ein letztes Mal angreifen.
  20. Nein, wenn es genau über die Ecke geht, sind das nicht zwei Seiten.
  21. Wie soll das denn vor dem Würfelwurf passieren? Da ist ja noch gar nicht klar, ob ein Stoß überhaupt stattfindet. Es sollte so funktionieren: Auge um Auge wird aufgedeckt, dann wird gewürfelt, der Verteidiger erleidet Schaden und Effekt (eventuell kann der Angreifer hier Einfluss nehmen: z.b. wenn er diagonal zum Verteidiger steht), dann erleidet der Angreifer den selben Schaden und den selben Effekt (gleiche Richtung wie der Verteidiger auch).
  22. Die Karte muss vor dem Würfeln aufgedeckt werden.
  23. Ja, dem kann ich zustimmen. Da der Angreifer die selben Effekte erleidet, würde er auch in die selbe Richtung gestoßen werden, wie der Verteidiger.
  24. 3.b. Bis das von offizieller Seite endgültig geklärt ist, würde ich es folgendermaßen sehen: Die Todesfessel verhindert, dass man zusätzliches Leben erhalten kann. Jetzt ist die Frage, ob das Beseitigen eines Markers, der -2 Leben verursacht, als Gewinn von zusätzlichem Leben gesehen werden kann. Ich bin mit da mit anderen Spieletestern einig, dass dem nicht so ist. Die Rückgängigmachung eines Lebensverlustes ist _nicht_ als Gewinn von Leben zu sehen. Wenn also nicht explizit anders irgendwo erklärt, würde ich es also als regelkonform ansehen, die Verzauberung "Ertrinken" mit seinen Erstickenmarkern zu beseitigen und das Leben wiederzuerhalten, das man verloren hat, obwohl die Todesfessel im Spiel ist.
  25. Ring der Gezeiten: 1.a. Gemeint sind Karten mit der Unterart Wasser (engl. hydro), wie z.b. Brandungswelle. 1.b. Säurekugel hat als Unterart "Säure", daher ist sie nicht betroffen. 1.c. Oh doch. Das Symbol bedeutet, dass das eine Wasserattacke ist (engl. hydro; Pflanzen sind z.b. hydro immune), daher kann der Ring den Angriff verstärken. Echo der Tiefen: 2. Eine Verzauberung ist solange "neutral" bis sie aufgedeckt ist. Erst dann zählt sie als Liedverzauberung. Du könntest aber, nachdem die Auflösung angekündigt und das Initialmana bezahlt wurde, verdeckte Liedverzauberungen aufdecken, um die Kosten für deinen Gegner nachträglich zu erhöhen. Ertrinken: 3.a. Das sollte genau so funktionieren wie Borkenhaut. Du kannst also als Kontrolleur der Karte selbst entscheiden, was du zuerst machst. 3.b. Muss ich noch checken. Sumpf: 4.a. Unbeweglich wirkt dann, wenn auf eine Kreatur ein Effekt ausgeführt wird solange sie sich im Sumpf befindet. Langsam schränkt die Kreatur ein, sofern sie ihre Bewegungsaktion im Sumpf beginnt oder sich in den Sumpf hineinbewegt. 4.b. Nein, die Bewegung beginnt mit dem Merkmal langsam. Nach der ersten Bewegung endet die Aktion. 4.c. Sofern eine Kreatur schnell ist (hebt langsam auf) und gleichzeitig ausweichend, kannst du den Sumpf verlassen und in der Nachbarzone angreifen ohne auf Wachen Rücksicht zu nehmen, da du den Sumpf mit seiner Einschränkung verlassen hast.
×
×
  • Create New...