Jump to content

Schwenkgott

Mitglieder
  • Posts

    640
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by Schwenkgott

  1. Was ist typisch Kriegsmeister? Vielleicht kann man es so beantworten: Die typische Spielweise eines Magiers triffst du dann, wenn du seine eigenen Magierfähigkeiten sinnvoll einsetzt. Dadurch hebst du ihn von anderen Magiern ab und bringst eine Unterscheidung ins Spiel. Wie sind also die Kriegsherren designed? Ein wenig Hilfe kann dir vielleicht diese Erläuterung bringen: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24016-das-eigene-deck-eine-gro%C3%9Fe-herausforderung-einsteigerguide/ Der Ork-Kriegsherr hat mit seinen Veteranen eine mächtige Waffe an die Hand bekommen, nur ist es nicht so einfach, sie zu aktivieren. Was bringt es, wenn dein keiner Goblinsoldat ein Veteran wird, nur um einige Momente später im Kampf zu fallen? 1 Rüstung mehr bringt bei so wenigen Trefferpunkten nichts. Zudem ist es auch unwahrscheinlich, dass er überhaupt erst einen Veteranenmarker bekommt, da sein Angriff schwach ist. Dies spricht dafür, dass man diesen Kriegsherren eher mit stärkeren (Nahkampf-)Kreaturen spielt. Im Fernkampf profitiert man nicht voll von einem Veteranen. Starke Kreaturen sind allerdings recht teuer her vom Mana, also sollte man überlegen, ob man überhaupt eine Kaserne nutzt oder die wenigen Kreaturen nicht lieber doch selbst per voller Aktion ins Spiel bringt. Der Zwerg-Kriegsherr ist dank seiner Runen sehr vielseitig und ein Meister der Verteidigung. Ihm fällt es leicht, den Gegner mit seinen Angriffen ins Leere laufen zu lassen und wenig Schaden davon zu tragen. Da er sehr ausrüstungsfokussiert gespielt werden kann, empfiehlt sich eine Schmiede der Schlacht. Gleichzeitig kann man aber auch mit vielen kleinen Kreaturen dem Gegner das Auswählen eines sinnvollen Angriffszieles schwierig machen, was letztlich für eine Kaserne sprechen würde. Beides gleichzeitig zu nutzen, bringt allerdings einen sehr langsamen Spielstil mit sich und ist kaum für 75 Minuten zu empfehlen. Als Fazit würde ich festhalten, dass beide Kriegsherren, aber mehr noch der Ork-Kriegsherr, nicht - wie gewisse andere Magier - dazu geeignet sind ein Deck zu bauen, mit dem du auf jedwede Bedrohung in der Arena reagieren kannst. Vielmehr kannst du mit den Kriegsherren dem Gegner deine Taktik aufzwingen und das Spiel in Richtung einer Entscheidung treiben. Daher sind die zu Beginn erwähnten Must-Have-Karten nicht ganz so wichtig.
  2. Und das obwohl es schon seit Monaten abgeschlossen ist
  3. Es kommt immer drauf an, auf was man seinen Magier spezialisiert. Möchte man desöfteren mit dem Bogen oder einer Nahkampfwaffe angreifen, Kreaturen selbst beschwören oder besonders mobil sein, dann kann die Entscheidung, wie man seine volle Aktion nutzen möchte, die eigene Strategie eher behindern. Wenn man aber einen Spawnpoint nutzt, sein Mana dahingehend am Anfang der Runde einsetzt und seine volle Aktion auch nicht für Angriffe oder Mobilität verwenden muss, dann sind die neuen Academy-Zauber die richtige Wahl, da sie die eigene Manakasse schonen.
  4. Jo ich bin da. Schreib mich einfach mal im Skype an unter Schwenkgott.
  5. Nachwachsen vs. Gürtel des Nachwachsens - Ein Vergleich Sehen wir uns einmal diese beiden Karten genauer an. Beide bringen den selben Effekt mit sich. Gibt es sonst irgendwelche Vor- oder Nachteile? Nachwachsen http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/76d440beb82c4vxkg35ubaq.jpg LvL 1 Verzauberung der Naturschule Reichweite 0-2 2+3 (+1 Magierbindung) Mana + Kann mit allen lebenden Kreaturen benutzt werden (inklusive Magier) + Geringe Verzauberungskosten + Solange es nicht aufgedeckt ist, kaum entfernbar (Suchende Zerteilung wird selten benutzt) + Wenn nicht gebraucht, kann das Mana vom Aufdecken gespart werden + In der Erhaltungsphase aufdeckbar zum Regenerieren + Seit Academy durch Arcane Ward gegen Beseitigen und Verzauberung entwenden schützbar + Kann durch Wächterstein der Verzauberungen geschützt werden (+2 Mana beim Beseitigen) - Kann- sofern aufgedeckt - durch gleich mehrere Formeln entfernt werden (Verzauberung entwenden, Beseitigen, Magielöschung, Magie zerstören) - Enchantment-Stacking (viele Verzauberungen auf einer Kreatur, eventuell gibt es wichtigere Verzauberungen) bietet gutes Ziel für Magielöschung, Magie zerstören, Arkane Verderbtheit oder den Harshforgemonolithen - Kann im Gegensatz zum Gürtel auf Reichweite 2 beseitigt werden Gürtel des Nachwachsens http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/983a31d24e374n95o2kgw3f.jpg LvL 1 Ausrüstung der Naturschule Reichweite 0-2 6 Mana + Kann von der Schmiede aus gespielt werden + Gegnerischer Magier muss zum Auflösen nahe herankommen: Auflösungszauber oder Ausrüstung entwenden sind nur auf Reichweite 1 nutzbar + Kann durch Zunichte machen vor Auflösung und Ausrüstung entwenden geschützt werden + Kann mit der Verzauberung Rüstungsschutz geschützt werden (+4 Mana beim Auflösen) - Hohe Ausrüstungskosten, voller Preis muss direkt bezahlt werden - Wirkt erst in der nächsten Runde - Belegt den Gürtelslot. Kein anderer Gürtel kann gleichzeitig genutzt werden - Kann nur auf dem Magier benutzt werden Fazit: Spielt man einen eher defensiven Magier, der es darauf anlegt, den Gegner kommen zu lassen, bietet sich der Gürtel des Nachwachsens an, da er nur auf Reichweite 1 zu beseitigen ist. Auch eine Schmiede kann ein Grund sein, dass eher der Gürtel gegenüber der Verzauberung bevorzugt wird. Zudem sind Ausrüstungsgegenstände noch immer leichter zu schützen als Verzauberungen, da Zunichte machen in vielen Decks zum Standard gehört. Will man dagegen flexibler sein und sein Mana eventuell auch anderweitig einplanen, sofern man nicht angegriffen wird und die Regeneration benötigt, wird man die Verzauberung bevorzugen, da man die Aufdeckkosten sparen kann oder sie in die nächste Runde verzögert. Sie eignet sich auch insbesondere dann, wenn man mit stärkeren Kreaturen spielt, die es am Leben zu halten gilt. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass die Verzauberung wohl öfter vom Gegner beseitigt werden als der Gürtel sich als Ziel einer Auflösung finden wird. Auflösungszauber sind oftmals zu wichtig als, dass man sie auf den Gürtel verwendet (Ein Magierzauberstab, der es erlaubt einen Zauber wiederholt einzusetzen und den man aufgrund verbrauchter Auflösungszauber nicht mehr entfernen kann, der kann leicht spielentscheidend sein)
  6. Das ist der Hauptgrund, warum ich zeitbegrenzte Spiele nicht so anspruchsvoll finde wie unbegrenzte Spiele.
  7. Göttliche Einmischung braucht allerdings nur beim versteckten Verzaubern eine Sichtlinie zur Zielkreatur. Wird es dann später aufgedeckt und der Effekt tritt in Kraft, brauchst du keine Sichtlinie mehr.
  8. Was der gute Aridigas damit sagen will ( ) : Auch wenn im Grundregelbuch von Mage Wars kein Hosenslot erwähnt ist, so gibt es Karten, welche die Spielregeln nachträglich ergänzen. Der Hosenslot ist so ein Fall. Man kann sie also auch in der Arena benutzen.
  9. Du kannst alle Academy Karten auch in der Arena verwenden. Umgekehrt geht das nicht.
  10. http://www.arcanewonders.com/arcane-wonders/paladin-vs-siren-promos
  11. Der Greif ist meine Lieblingskreatur vom Set. Ein Grund mehr dem Priester noch eine Chance zu geben.
  12. http://www.arcanewonders.com/arcane-wonders/paladin-vs-siren-the-unfriendly-skies
  13. Das zeigt für mich nur, dass diese Spieler das aktuelle Metaspiel noch nicht so durchschaut haben. Fragt man die anerkannt besten Spieler nach ihrer Meinung zum Wizard, so sind die sich einig, dass er zu stark war und einer Abänderung bedurfte. Ob diese Abänderung jetzt das Problem löst, steht auf einem anderen Blatt. Immerhin ist ein erster Schritt - vielleicht der entscheidende ? - gemacht. Die meisten Leute scheinen gerade diese Änderung jedenfalls zu begrüßen. Zudem kann jeder, der bei Mage Wars ein Wörtchen - wenn auch ein kleines - mitreden möchte, sich jederzeit als Spieletester bei Arcane Wonders bewerben. Dann ist es möglich hinter den Kulissen mitzudiskutieren und passende Änderungen vorzuschlagen. Die Änderung des Zauberers wurde dort diskutiert und von den Spieletestern für gut befunden.
  14. Klar haben wir. Nach meiner Erfahrung werden Vorherrschaftsspiele in den ersten 4 Runden entschieden. Wer dort einen Vorsprung erreicht, der kann nur noch verlieren, wenn er sich unklug anstellt. Bis die Sirene alle Orbfelder unter Wasser gesetzt hat, braucht sie viel zu lange.
  15. Offiziell ist das keineswegs, was ich sage. Ich habe nur kurz und knapp zusammengefasst, was hier steht. http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=15911.msg55319#msg55319 Grundsätzlich gibts keine Regel dazu. Gehst du strikt nach den ursprünglichen Arenaregeln, können Spielerkreaturen auf Wache einen Sslak beschützen bzw. ein Sslak auf Wache kann eine Spielerkreatur oder -beschwörung beschützen. <If there is an enemy guard (a creature with a guard marker) in a zone, then you cannot melee attack any object in that zone other than enemy guards. This condition is checked when the attack is declared.> Geht man allerdings nach Academy- und Mehrspielerregeln (und dem was logisch Sinn macht!), so kann man mit einer Wache nur Beschwörungen und Kreaturen verteidigen, die im gleichen Team sind. Man stelle sich ein FFA Match mit vier Spielern vor, in der die Wache von Spieler A die Kreatur von Spieler B daran hindert eine Beschwörung von Spieler C anzugreifen. Das passt irgendwie nicht zusammen.
  16. Eine Wache beschützt nur Kreaturen oder Beschwörungen der gleichen Fraktion. Da ein Sslak neutral ist (anders gesagt feindlich zu allen Spielern) beschützt er nur den Orb, sonst nichts.
  17. Jo kann sein dass mir mal jemand die Promos geschickt hat. War auch nur ein Beispiel. Gibt viele weitere.
  18. Was nicht schlimm wäre. Ich sage nur 7 mal Leviathan Scale Armor. Ich hab sie auf englisch hier liegen, ist also aus einem der neueren Sets. Soviele sind echt nicht nötig ... und es gibt noch andere Beispiele, die ich nennen könnte. Von anderen Zaubern dsgegen gibts zu wenige, siehe Flameblast oder Magebane. Ist es möglich, die Kartenzusammenstellung der deutschen Sets mit etwas mehr Umsicht zu gestalten oder seid ihr da an die Vorgaben von Aw gebunden?
  19. Der Paladin kann mit dem Teil richtig viel Druck erzeugen. Normalerweise, da es sehr zerbrechlich ist, wird es weiter hinten in die Ecke gestellt. Dort sammelt es Mana einige Runden und kann dann in einer einzigen Runde gleich zwei Kreaturen in die Arena bringen, die gerade - je nach Situation - gebraucht werden. Zudem ist zu beachten, dass ein Gegner, der das Banner angreifen will, auf jeden Fall sehr entschlossen sein sollte. Ein einziger Angriffszauber aus der Ferne wird eventuell nicht genügen, mit der Folge, dass in der kommenden Aufstellungsphase der Paladinspieler garantiert das beschädigte Banner nutzen wird und somit das investierte Mana vom Angriffszauber verschwendet war.
  20. http://www.arcanewonders.com/arcane-wonders/paladin-vs-siren-a-call-to-arms Spawnpoint vom Paladin
  21. Das wurde versucht. Das Feedback war aber eher, dass der Zauberer zu viele der neuen Karten auch nutzen kann und somit ebenfalls besser wird. Vorallem die Online Spiele vom Thunderdome oder Arcane Duels Turnier haben das gezeigt. Daher muss jetzt mal ein anderer Ansatz versucht werden.
  22. Ihr habt schon die wichtigsten Punkt genannt. Ein gehöriger Nachteil, wie ich finde, ist, dass man das Ziel für die Lichtanfälligkeit schon in der Erhaltungsphase festlegen muss. Das bedeutet, der Gegner weiß, wer eventuell im Fokus der Angriffe steht, kann entsprechend planen und handeln.
  23. Damit diese Karte ihre volle Wirkung entfaltet, muss das Ziel möglichst wenig Rüstung besitzen, denn je weniger Schaden geblockt eird, desto mehr Schaden wird zurückgeworfen. Vergesst ebenfalls nicht, dass Auge um Auge den Schaden nicht verhindert (wie Angriff umkehren). Die Karte kann gegen Decks mit "heavy hittern" (ob Magier oder beschworene und gebuffte Kreatur) sehr gut sein. Gegen Schwarm- oder Fluchdecks ist sie mehr oder weniger wirkungslos.
  24. http://www.arcanewonders.com/arcane-wonders/paladin-vs-siren-time-for-a-little-piracy Bereit zum Entern!
  25. Klugscheißmodus ein: Du kannst sie schon mehrfach auf ne Kreatur spielen, sie wirkt aber nur einmal *wegrenn*
×
×
  • Create New...