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Schwenkgott

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  1. Kumanjaro ist jetzt auch in super Qualität im deutschen Kartenpack verfügbar. Immer zuerst das englische Kartenpack installieren, danach das deutsche drüberziehen. https://www.dropbox.com/sh/hacumnmrvtmpn9o/TZW6O2IPPD Danke an Netzhuffle
  2. Also einfach zu sagen nach 3 Minuten ist die Planung vorbei, finde ich auch übertrieben. Solange beide (!) Spieler zustimmen, können sie solange planen wie sie wollen. Dann kann sich aber auch hinterher niemand beschweren. Ich denke es ist am fairsten für beide Spieler, wenn die Sanduhr erst benutzt wird, sobald einer der Spieler fertig ist. Ob er jetzt besonders schnell planen kann oder keine Zauberquellen mitbedenken muss, spielt dabei keine Rolle. Ab dem Zeitpunkt jedenfalls beginnt ne Uhr zu laufen und nach 30Sek - 1Min muss der andere dann auch fertig werden. Müsste man einfach mal testen, ob man damit noch ein wenig Zeit gewinnen kann und vielleicht am Ende 1-2 Runden mehr beim Spiel rauskommen.
  3. Ein Wächterstein ist nicht einmalig, legendär oder episch. Es gibt keine Begrenzung, wie viele du davon aufstellen kannst (es sei denn der Level der Karte -> maximal 6 im Zauberbuch). Jeder Wächterstein wird in die Berechnung einbezogen, sobald eine deiner Verzauberungen zerstört wird.
  4. Ja, das kannst du so machen. Bedenke aber, dass du nicht nur für deine Flüche eine Aktion verwenden musst, sondern auch für Verzauberung übertragen. In dieser Zeit sollte dein Gegner ja auch irgendwas sinnvolles machen. Zudem kostet die Übertragung pro verdeckter Verzauberung 1 Mana, du zahlst also auch mehr, als wenn du sie direkt auf den Gegner gezaubert hättest (Es sei denn du benutzt den Ring des Verzauberers) Der einzige Weg, sich dagegen zu verteidigen ist der Umhang der Schatten (oder Blur), die dafür sorgen, dass du nicht von 2 Feldern Entfernung anvisiert werden kannst.
  5. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24597-installation-und-bedienung-von-octgn-tutorial/
  6. Angriffsumkehr wendet die Richtung des Angriffs um und muss im Schritt Abgriff vermeiden aufgedeckt werden. Die beiden nächsten Schritte (Würfeln und Schaden anrechnen) wird auf das neue Ziel angewendet. Hierbei ist zu sehen, dass der Schritt Angriff vermeiden bereits vorbei ist und nicht wiederholt wird. Verzauberungen, die das Ziel ausweichen lassen, können hier nicht zum Einsatz kommen. Wohl aber kann nach dem Schritt Würfeln eine Verzauberung aufgedeckt werden, welche die Rüstung des Zieles erhöht (z.B. Sei bereit), sodass im Schritt Schaden anrechnen diese zusätzliche Rüstung den Schaden verringert. Dass Octgn mit sowas eventuell Probleme hat, liegt einfach daran, dass es unheimlich komplex zu programmieren ist. Ich werde das aber an Sike weiterleiten. Formeln wie die von dir beschriebene sind noch nicht automatisiert und müssen von Hand ausgeführt werden. Du kannst auf die Zielkreatur für die Dauer der Runde mit Alt-M einen Melee +1 Marker draufsetzen (in deinem Fall einfach zwei).
  7. Aber es ändert sich doch nichts an dem, was man in der letzten Runde spielt, wenn man die Erhaltung mit dazu nimmt. Oder würdest du eine Ghulfäulnis statt eines Felsbrockens spielen, wenn die letzte Erhaltungsphase noch zählt? Natürlich. Du spielst z.b. ne schwer gepanzerte Priesterin und versuchst dich 2 mal zu heilen. Ich spiele einen Hexer, der mit Flüchen arbeitet. Kann vielleicht deine Heilung verhindern ... du hast vielleicht sogar noch mehr Leben übrig als ich ... aber in der nächsten Erhaltungsphase bekommst du 2 Schaden durch Ghulfäulnis und 3 Schaden durch Brandmarker. Das könnte das Spiel zu meinen Gunsten entscheiden. Daher ist es wichtig, dass die Erhaltungsphase noch dazu genommen wird.
  8. Wenn man die Erhaltungsphase der nächsten Runde noch mitnimmt, können alle Magiertaktiken erfolgreich gespielt werden. Steht man auf Heilung, knallt man sich am Ende der letzten Runde 2 Heilungen rein. Steht man auf direkten Schaden entsprechend Angriffszauber. Nun gibt es aber auch Taktiken, die darauf aufbauen, hohen Brandschaden zu verursachen oder den Gegner verrotten oder verluten zu lassen. Da dieser Schaden am Anfang der Runde abgerechnet wird, wäre es fair, den mit einzubeziehen. Denn: Auch Regeneration wirkt da und somit sind alle Taktiken besser repräsentiert.
  9. Das ist eine gute Frage. Vielleicht würden sich die Organisatoren der OPs bereit erklären, hier mal ein Experiment zu wagen und dann Feedback einzufordern. Mit 90 Minuten könnte glaube ich jeder gut leben, aber eventuell genügen schon 80 oder 85. Und die Frage ist ebenfalls, ob das bei größeren Veranstaltungen von der Zeit auch genügt. Immerhin wäre das dann bis zu 1 Stunde längere Spielzeit. Da ich noch nicht auf einer Con war, kann ich nicht sagen wie knapp das bemessen ist. Was ich bezüglich eines K.O.-Systems gesagt habe, habe ich wohl in der Tat eher auf die Erfahrungen vom derzeitigen Thunderdome bezogen. Da ist die Rückmeldung durchweg positiv, da es auch eine Gruppen-Vorrunde gibt. Also kann jeder Teilnehmer ganz sicher drei Spiele mitmachen und danach kommen nur die beiden Bestplazierten aus den Gruppen weiter. Eine K.O-Phasem, die darauf aufbaut ist schon fairer, zudem kann man in der K.O.-Phase auch nochmal verlieren. Mir ist aber schon klar, dass man solch ein langwieriges Verfahren nicht auf einer Con durchziehen kann.
  10. Finde ich auch nicht schlecht. Über die Zeit kann man ja diskutieren. Würde aber bewirken, dass nicht ein Spieler schnell fertig ist und ein anderer ewig braucht (und damit ob gewollt oder nicht gewollt das Spiel in die Länge zieht und die gespielten Runden verringert) Ganz einfach sobald der erste Spieler ist auf den Timer drücken und damit anzeigen, dass der zweite Spieler nur noch eine gewisse weitere Zeit zur Planung hat. Übrigens: Wenn beide Spieler übereinkommen, dass sie das nicht nutzen wollen, muss ja auch keiner dazu gezwungen werden. Die Möglichkeit zu haben, fände ich dagegen gut.
  11. Aber natürlich löst das das Problem. Wenn du z.B. festlegst, dass 15 Runden gespielt werden und am Ende der 15 Runde (fairer noch am Anfang der 16. Runde) der Sieger ermittelt sein muss, dann ist das ziemlich eindeutig. Ist ein Magier früher besiegt, endet das Spiel vorher. Braucht ein Spieler mehrfach relativ lange für Züge und Planung, kann ein Schiedsrichter ihn darauf hinweisen und er muss sich künftig einfach beeilen, auch um den Zeitplan einzuhalten, denn 15 Runden kann man schon recht gut abschätzen. Da wärs schon möglich zu sagen, dass alle 120 Minuten ein neues Spiel losgeht. Man hat sogar noch ne angenehme Pause nach seinem Spiel, um sein Deck zu ordnen, das Spiel zu reflektieren und eventuell die Taktik anzupassen. Ich fände es wirklich nicht zielführend 75 min festzulegen und dann eventuell nur 8 Runden zu spielen, weil einer der beiden Kontrahenten langsam plant oder zieht. Egal welches Ergebnis aus einem solchen Spiel herauskommt, ist einfach nicht das Wahre. Man kann den Spielablauf und die Planung optimieren - wenn man will.
  12. @André Ich möchte andere von meiner Meinung überzeugen. Warum sollte ich dann mehrere Meinungen vertreten? Zudem kann man oben sehen, dass ich auch andere Meinungen aufgreife und gerne einbeziehe. Ich mache mir jetzt nicht die Mühe alle deine anderem Argumente bezüglich K.O.-System zu widerlegen, da ich wiederum den Eindruck habe, dass ich hier eh auf taube Ohren stoße. Es wird sich nichts ändern, ganz gleich was ich, Mystery oder gw schreiben.
  13. Es geht hier nicht um 10 Sekunden. Aber wenn ich nach 2 Minuten mit der Planung fertig bin, dann finde ich es unnötig noch weitere 2 Minuten warten zu müssen. Das würde ich als unfair wahrnehmen, weil ich denke, dass er absichtlich verzögert, weil er vielleicht gemerkt hat, dass ich langsamer ins Spiel finde, dafür aber später umso mehr Ressourcen zur Verfügung habe. Gerade wenn es sogar am Ende was zu gewinnen gibt (da rede ich jetzt nicht von Promokarten), ist es wichtig, dass auf sowas geachtet wird. Würden 90 min pro Spiel denn den Zeitplan dieser kommenden Veranstaltung sprengen?
  14. hm eigentlich ist es doch bei einem Spiel im eigenen Interesse, dem Gegner freundlich aber direkt mitzuteilen, dass er zu lange plant oder zu viel Zeit auf Züge verbraucht ... und sich bitte etwas beeilen soll. Also mit 90 Min Zeit für ein Spiel könnte ich z.B. wunderbar leben. Ich habe mal die Octgn Statistik angeschaut. 453 Spiele habe ich bestritten und meine durchschnittliche Spielzeit ist 76 Minuten. Zieht man dann noch ab, dass ich nach dem Spiel gerne noch bissel über Taktiken chatte, müsste ich auf jeden Fall unter 75 Minuten liegen. Ebenfalls aus der Statistik: Aridigas -> 73 min MasterMystery -> 78 min S3Chaos -> 83 min
  15. Kann ich absolut nicht nachvollziehen. Du hast einen Sieger, den Gewinner des Finales. Du hast einen klaren Zweitplazierten, den Verlierer des Finales. Und du hast einen eindeutigen Dritten, den Gewinner des Spieles um Platz drei. Man kann sich darüber streiten, ob eine zufällige Auslosung von Partien des Achtelfinales Sinn macht. Ich sehe da kein Problem. Wenn man verliert, verliert man. Dann war man nicht gut genug. Man hätte sein Deck auch anders bauen können. Das jetzt auf Pech zu schieben, ist immer einfach, trifft aber halt nicht den Kern Wenn man pro Spieler möglichst viele Spiele machen möchte, dann ist dieses Schweizer System mit Buchholzwertung natürlich top, da man gerade auch in den letzten Partien auf Gegner gleicher Stärke trifft. Aber auch nach diesem System kann es sein, dass - viele Turnierteilnehmer vorausgesetzt - man einem Gegner nicht begegnet, der das genaue Counterdeck zum eigenen hat und wo man der Theorie nach sehr schlechte Chancen hätte ... Der Vorschlag von weiter oben mit der normalen und dieser Feinwertung (also zwei verschiedenen Wertungen), klingt ganz akzeptabel für mich. Bleibt jedoch das Problem mit der Zeit und den Runden. Wäre etwas gegen eine minimale Rundenanzahl einzuwenden?
  16. Und wo genau ist da jetzt das Problem? Wie du schon sagst: Spieler die verlieren, spielen nicht mehr um den Turniersieg mit. Warum sie also überhaupt mitspielen lassen? Wer verliert, scheidet aus. Aber es ist doch jedem selbst überlassen, dann mit anderen Spielern selbst ein freundschaftliches Spiel (oder auch mehrere) zu veranstalten. Das Ausscheidungssystem hat einfach nur Vorteile. Es ist spannender (weil es direkt um die Wurst geht) und es gibt klare Plätze 1-3 ohne diesen ganzen Punkte-Hickhack.
  17. Welche Vorschläge stehen also bisher im Raum? Zeitlimit: - Alles wie gehabt: 75 Min Spielzeit - 90 Minuten - Festgelegte Rundenanzahl als Minimum - Ohne Limit (Turnier über mehrere Tage oder nur Endrundenspiele auf der Convention) - Schachuhr mit Planungsphasenlimit für die aktuelle Runde (z.b. 2 Min) oder das ganze Spiel (z.b. 30 min) Varianten um Fairness für alle Arten von Decks zu erhöhen: - Nach Ablauf der Zeit nächste Upkeepphase noch mitzählen, damit keine Magier benachteiligt sind (Direkte Heilzauber können in der Runde davor genutzt werden, Regeneration und Dots werden aber noch abgerechnet) - Zwei verschiedene Turniere spielen: Eines mit Zeitlimit pro Spiel, eines ohne. - Punktewertung nach Spielende z.b. zugunsten von verbleibender Lebenskraft oder aber Unentschieden bedeutet gleiche Punkte für beide oder aber Schiedsrichterentscheidung (auf Basis von Erfahrung oder festgelegten Regeln: Ausgeteilter Schaden, zerstörtes Mana usw.) Varianten um ohne Zeitlimit einen Sieger zu finden: - Nach Ablauf einer festgelegten Rundenanzahl jede Runde direkten Schaden auf Kreaturen und Beschwörungen oder Erhaltungskosten für diese. Was ich unabhängig von diesen Ideen hier auch mal diskutieren würde ist dieses Schweizer System. Wie bereits erwähnt es ist damit möglich, bei 4 Spielen das Turnier mit 3 Siegen und einer Niederlage zu gewinnen (4 Punkte jeweils), obwohl ein anderer Spieler alle 4 Spiele gewonnen hat (aber nur 3 Punkte erhalten hat). Das ist für eine deutsche Meisterschaft unwürdig Warum nicht nach dem Prinzip einer Endrunde spielen wie es im Fußball auch geschieht? Bei 16 Spielern fängt man mit dem Viertelfinale an und endet mit dem Finale. Wer verliert ist raus und kann sich ja gerne fernab dieses Turniers freundschaftliche Duelle mit anderen Spielern liefern. Erhöht aber die Spannung und am Ende steht wirklich derjenige auf dem Treppchen ganz oben, der immer nur gewonnen hat.
  18. Ich habe das jetzt schon mehrfach gehört. Einmal hieß es, wenn man mit seinem Spiel schnell fertig ist, dann wäre es langweilig, wenn man auf sein nächstes Spiel warten muss. Also wenn ich auf einer Veranstaltung bin, dann unterhalte ich mich mit den Leuten, die ich sonst nicht treffen kann. Ich glaube Mage Wars (und auch andere Dinge) bieten da genug Diskussionsstoff, um Langeweile entgegen zu wirken. Wie würde man sich sonst auf einer Convention fühlen, wenn man gar nicht spielt, sondern nur zuschaut? Diese Leute pennen ja auch nicht im Stehen ein oder?
  19. Natürlich ist es fair. Es gelten für alle dieselben Regeln, jeder kennt sie vorher und kann sich darauf einstellen. Dann würd ichs aber auch von vorne herein Mage Wars light nennen, denn Mage Wars sieht anders aus. Ich habe schon vorgeschlagen eine Vorentscheidungsrunde zu machen. Dazu bieten sich OPs oder Octgn an. Wenn die dann geschafft ist, spielt man nur das Halbfinale und Finale auf der Convention, wäre dann auch interessant für Zuschauer,da es nicht eine Fülle an Spielen gibt, dafür aber qualitativ ein höheres Niveau. Und es würde eher dem Spirit einer Deutschen Meisterschaft entsprechen, da man sich auch erstmal qualifizieren muss.
  20. Das beliebsteste (System) wird sich durchsetzen wurde hier einige Beiträge zuvor geschrieben. Ja, das denke ich auch. Aber dann muss man auch anderen Systemen die Chance lassen sich durchzusetzen ... Und das bedeutet auf Turnieren auch anzubieten ohne Zeitlimit zu spielen. Ansonsten hat das nichts mit durchsetzen zu tun, sondern mit vorabfestlegen einer kleinen Gruppe. Spielen ohne Zeitlimit ist machbar, alles eine Frage der Organisation.
  21. Das finde ich interessant. Haben wir auch schonmal beim Thunderdome gemacht, weiß aber nicht mehr bei welchem Spiel. Beide Spieler haben mir gesagt wieviele Dissolves und Dispels sie haben, über wieiviele Möglichkeiten der Heilung sie verfügen. Dabei war eindeutig klar, dass auf die Dauer einer der beiden gewinnen würde. Und der würde dann zum Sieger erklärt. Der Verlierer hat das auch akzeptiert.
  22. Eine andere Möglichkeit wäre, zwei verschiedene Turniere zu spielen. Eins mit 75 min für Leute, die schnell Kopfschmerzen bekommen (absichtlich zugespitzt) und eines für Leute, die längere Spiele gewöhnt sind. Deine Argumente (auf Erfahrung basierend) überzeugen mich nicht, da die Probleme schon vorher von anderen dargestellt wurden. Mein Ziel ist es (wie auch im Thunderdome) einen Turniermodus zu finden, der den besten Spieler am Ende als Sieger da stehen lässt. Das kann mit 75 manchmal, aber leider nicht immer funktionieren.
  23. @gw Klar kann man für die Planungsphase nen Gesamt-Timer laufen lassen, aber das löst das Problem absolut nicht. Auch eine Rundenzahlbegrenzung, die auf jeden Fall gespielt wird, löst das Problem nicht. Denn: Was ist, wenn nach dieser Rundenanzahl kein Sieger gefunden ist? Was ist, wenn einer der Spieler keine Zeit mehr zum Planen hat und innerhalb von 1 Sek Karten rauslegt, das Spiel aber dennoch nicht zum Vorteil des anderen verläuft und sich hinzieht? Mage Wars ist dafür entworfen, dass es am Ende einen Sieger gibt. Ein Magier steht, einer liegt in der Arena. Jeder andere Modus einen Sieger festzustellen muss zwangsläufig ungerecht sein (für den eine Taktik mehr, für den andere weniger) Aber ich denke, wenn wir hier alle zusammen überlegen, können wir mit Sicherheit was besseres als die üblichen 75 min unter Berücksichtigung des verbleibenden Lebens finden ... Warum sollte es ein Problem sein ein Turnier über mehrere Tage zu planen? Klappt anderswo doch auch. Können wir einen Extra Beitrag dafür eröffnen? Das hier ist nicht der Ort für diese Diskussion
  24. Sehe ich recht ähnlich. Ich denke es ist für einen Spieler, der oft auf Octgn unterwegs ist, relativ einfach ein 75 min Turnier zu dominieren gegen Spieler, die nicht Octgn erfahren sind ... umgekehrt kann man das keinesfalls sagen. Wer zum ersten mal ein Spiel über 75 min spielt gegen einen Spieler, der darin erfahren ist, der zieht allzuleicht zu kürzeren. Ich finde, die Begrenzung auf 75 min einfach absolut willkürlich (Warum nicht 80? Warum nicht 90?) Zudem lässt es nur einen Teil der Fülle an Strategien zu, die durch die über 500 Karten (auf englisch erschienen) möglich sind. Vielleicht ist es einfach ein Fehler, solch ein Turnier für nur einen Tag zu planen? Im E-Sportbereich wird sowas auch auf mehrere Tage verlegt (Dota 2, League of Legends, Starcraft z.b.). Oftmals sind solche Conventions doch ein ganzes Wochenende. Das könnte man nutzen! Eine andere Möglichkeit wäre eine Vorausscheidung zu machen in mehreren größeren Städten (z.b. bei Organized Plays) und bei der Convention dann nur das Halbfinale und Finale zu spielen. Dann hat man auch genug Zeit an einem Tag.
  25. Ah deutsche Meisterschaft. Ist halt nicht so leicht nachvollziehbar, wenn man das als Abkürzung schreibt. Ich werde da auch hinkommen und hiffe, dass bus dahin ein sinnvollerer Spielmodus gefunden ist als die 75 min Regel mit verbleibendem Leben.
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