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  1. Verfolgungsjagden Schritt 1 Geschwindigkeitswürfe: KO oder andere Verfolgungsfähigkeit wird erprobt und ggf. die BW modifiziert Geschwindigkeitsvergleich, um zu sehen, ob die Verfolgung überhaupt zustande kommt. Nur dann, wenn BW des Verfolgers größer oder gleich derjenigen des Verfolgten ist. Andernfalls endet die Verfolgungsjagd bevor sie begonnen hat und es geht nach kurzer Erzählung durch den SL wie die Verfolgung ablief weiter in dern "normalen" Handlung. Schritt 2ff. Kurze Einleitung und dann beginnt man im Moment des "zur Sache Kommens". Die Verfolgungsjagd ist in Schauplätze unterteilt, diese können unterschiedlich groß sein. Für uns etwa: Schauplatz 1 eine Steigung mit Bäumen und Geröll, Schauplatz 2 eine morastig-pfützige Lichtung, Schauplatz 3 eine Furt an einem Wildbach, ... Wenn man in die Handlung einsteigt, ist der Verfolger 2 Schauplätze hinter dem Verfolgten. Die Jagd läuft auch in quasi-Kampfrunden (=Verfolgungsrunde, Handlungen laufen nach GE-Wert ab) ab. Es gibt Hindernisse und Barrieren, das beschreibe ich aber später/bald, wenn wir dahin kommen. Setup: Geröllfeld Ort des Kampfes----------Wald1------------Wald2------------Hang----------------Wald-------------Fläche mit Pfützen und Morast-------Wald----------??? Uniformierter Boss------------------------------Martha.............Ning........ (GE55, Bewegungsaktionen 2) (GE55, BA 1) (55/2) (uniformierter Fremder => zu langsam, verliert daher nahezu augenblicklich den Anschluss und ist aus der direkten Verfolgungsjagd raus) Das Geröllfeld ist ein Hindernis, das überwunden werden muss und steht daher zwischen 2 Schauplätzen. Hierfür wird eine Probe (und ein regulärer Erfolg) nötig (GE oder Klettern oder was anderes Passendes). Man kann sich Zeit lassen (also zusätzliche Bewegungsaktionen ausgeben, um Bonuswürfel für das Überwinden von Hindernissen zu bekommen). Misslingt die Probe, gibt es ggf. Schaden und man verliert 1W3 Bewegungsaktionen. Die Nummer kann also schnell enden . Forcieren ist bei Verfolgungsjagden, wie ja auch im Kampf, nicht möglich. Mögliche Aktionen in einer Runde: Bewegen (zum nächsten Schauplatz = eine Bewegungseinheit, s. u.)einen Angriff ausführenzaubernandere Handlung (Knüppel abbrechen und aufnehmen, halt alles was ggf. Zeit und ggf. eine Probe verlangt)Bewegungsaktionen (wenn Ning nicht teilnimmt, andernfalls ändert sich da wohl noch was): Martha 1, der uniformierte Boss 2. Er hat einen mehr, da seine Bewegungsweite um 1 Punkt höher ist als Marthas. Der langsamste Teilnehmer hat immer 1 Punkt und dann gibt es für jeden Punkt BW höher einen weiteren. ... es gibt noch ein paar Zusatzregeln bzw. Möglichkeiten, die bringe ich so nach und nach. Also am besten immer sagen, was/wie ihr etwas IT machen wollt und spätestens dann liefere ich die Regeln dazu, wenn es welche gibt . ... Stand der aktuellen Verfolgungsjagden: Verfolgungsjagd 1: ...---Wald--------Wald-------------Wald-----------Wald--------------Wald-------...???... Ning Joseph Runde 5: Joseph bewegt sich einen Schauplatz an Ning heran und feuert mit seinem alten Armeecolt 3 Schnellschüße, einer trifft.Ning ist dran, vorausgesetzt er besteht die KO-Probe. Die erste BA verfällt durch den Sturz, die zweite könnte er wieder normal nutzen.Beendet. Verfolgungsjagd 2 KO-Probe ...-------Wald-----noch mehr Wald und keine Aussicht auf ein Ende------... Martha (-3) L. U. (ist nach einer Runde bei Martha) Martha (BW 6): Bewegungsaktionen 1, Erste in der Handlungsreihenfolge Langsamer Uniformierter (BW: 6): Bewegungsaktionen 1
  2. Schaden, einfacher: Liegt die Höhe des erlittenen Schadens unter der Hälfte der maximalen Trefferpunkte, werden Schaden und TP einfach verrechnet und es geht ohne weitere "Maßnahmen" weiter. ...
  3. Mitten im Wald - Verfolgungsjagd: White - Uniform - Martha (-Ning?) Martha greift sich ihr Equipment und folgt den zwei Männern in den Wald. Von Professor White ist schon nichts mehr zu sehen, einzig die Idee eines Keuchens liegt in der Luft. Der Mann in der vermeintlichen Uniform ist gerade noch zwischen ein paar Bäumen zu erkennen - er läuft abgehackt aber ohne erkennbare Spuren von Anstrengung - als Martha von der Lichtung in den Wald rennt. Die klare Luft vertreibt den Schleier des Alkohols, dennoch wird sich hier im Wald zeigen, wie fit die Künstlerin ist. Kann es ihr gelingen den Professor und seinen Verfolger einzuholen?
  4. Wir beginnen die Verfolgungsjagd (also hier erstmal der Regelteil, dann die Beschreibung an geeigneter Stelle ) mit einem Geschwindigkeitswurf, dann vergleichen wir die durch den Wurf modifizierten Bewegungsweiten und sehen weiter . Prof. White - Basis-Bewegungsweite: 7 Der fremde Mann in "Uniform" - Basis-Bewegungsweite: 6 Martha - Basis-Bewegungsweite: 7 Jetzt von allen ein Wurf auf Konstitution, um Fitness und Ausdauer zu überprüfen (wenn die Verfolgung im Auto o. ä. stattfindet, dann würfelt man auf das entsprechende Talent): Einfacher Erfolg - für die Dauer der Verfolgungsjagd: Keine ÄnderungExtremer Erfolg - ...: BW+1Misserfolg - ...: BW-1White: würfelt eine 27= Einfacher Erfolg => BW 7 Uniform: wüfelt eine 4= extremer Erfolg => BW 7 - danke dicelog Martha: ...???
  5. Bei Phil, aber anders als dieser lediglich am Lagerfeuer Weder rechnet Phil mit einem solchen Vorgehen, noch gelingt es ihm rechtzeitig etwas gegen den heftigen Ruck des Mannes zu unternehmen. Der Griff um den Oberarm ist fest und der Zug befördert Phil mitten in die Reste des rot-lodernden Pagodenfeuers. Funken stieben in die Höhe, Glut und Hitze ummanteln Phil für einen Augenblick, kleine Brandlöcher bilden sich auf seiner Kleidung, die von roten Glutdiamanten gefressen werden. Das Rot verschwindet unter der Kleidung und hinterlässt schwarze Ränder, während sich die hitzigen Kügelchen in tiefere Schichten fressen. Es riecht nach verbranntem Haar und Fleisch. Doch Phil bleibt nicht in den Flammen liegen, der Schwung hat ihn zwar in den Turm aus brennendem Holz und Glut befördert, doch er rollt ihn auch darüber hinaus, so das der Künstler etwa einen Meter hinter den zerstörten Resten des Feuers zum liegen kommt. Zwischen ihm und dem Fremden befindet sich jetzt eine Landebahn aus rot-schwarzem Glühen.
  6. Ich sehe die Brandblasen auch kommen, da der Fremde mit 27 von 40 einen regulären Erfolg hat, und der schlägt den Misserfolg Die Tabelle im neuen GRW sagt für Andere Schäden: Geringfügig... - Schaden 1W3 - Beispiele: ... einatmen rauchgeschwängerter Luft, Fußtritt, ... Durchschnittlich: kann unter Umständen zu einer Schweren Wunde führen; tödlich nur bei mehrfacher Wiederholung - Schaden 1W6 - Beispiele: je 3 m Sturz auf Rasen, Knüppel, starke Säure, Einatmen von Wasser, Vakuum ausgesetzt sein, Kleinkaliberkugel, Pfeil, Feuer (brennende Fackel) Ernst: ... 1W10 ... Beispiele: ... Feuer (Flammenwerfer, Zimmerbrand) Mir scheint Durchschnittlich ganz passend - also bitte für Phil 3 Trefferpunkte vermerken. Damit ist es "nur" gewöhnlicher Schaden (halt keine schwere Wunde - ab Hälfte der max. TP) und es passiert nichts Schlimmeres außer den 3 TP.
  7. Beschreibung kommt morgen. Im Hauptthema würde ich jetzt nochmal an die Glückspunkte erinnern, die ihr ausgeben könnt, um Proben zu verändern. In der Nebenhandlung würde ich darauf verzichten, da es nur diese eine Szene gibt und man dann eindeutig zu viele Glückspunkte hat bzw. nicht mit den Konsequenzen weiter spielen muss .
  8. Bei Phil am Lagerfeuer Der Fremde sieht Phil an, packt ihn am Oberarm und versucht ihn mit einem Ruck in Richtung Feuer zu bugsieren.
  9. In der Nebenhandlung werde ich ab jetzt auch Überschriften über meine Posts setzen, da ihr euch ja gerade aufteilt . Martha (und Ning?) starten eine Verfolgungsjagd (möchte noch jemand teilnehmen?) und Phil wird angegriffen (und von Barbara unterstützt?). Charakter Ini Phil 55 Barbara 55 Der Fremde 20 Statur haben alle 0, ist also für uns gerade irrelevant. Für Phil und Co gehts direkt mit der Ini los, wobei ich das Greifen des Fremden als Überraschungsangriff werte, der nicht erkannt wurde - also vor der Ini (u. a. für diese Absicht war die vergeigte Verborgenes erkennen/Psychologie-Probe). Nach dem Überraschungsangriff sind wir in der Ini und damit kann Phil (und dann Barbara) was machen. Der Fremde versucht ein Manöver durchzuführen. Die Statur der Kämpfer ist gleich => kein Einfluss. Ziel des Manövers: Phil packen und in den glühenden Stapel Pagodenlagerfeuer zerren/stoßen/werfen. Ablauf: Der Angegriffene kann immer wählen, ob er ausweichen oder einen Gegenschlag führen möchte. Beim Ausweichen würfelt er auf diesen Wert und muss im Kräftemessen die gleiche oder eine bessere Erfolgsstufe als der Angreifer (Talent Nahkampf) erzielen. Beim Gegenschlag kommt es zum Kräftemessen mit der Nahkampffertigkeit - gleiche oder höhere Erfolgsstufe des Angreifers = er hat Erfolg. Höhere Erfolgsstufe des "Verteidigers - Gegenschlägers ;)" er fügt dem Angreifer Schaden zu und das Manöver misslingt. Alternativ zum Gegenschlag kann auch ein Gegenmanöver versucht werden; läuft genauso wie der Gegenschlag, nur das statt des Schadens das vorher definierte Ziel des Manövers eintritt (also z. B. er will mich ins Feuer stoßen, nein nein, ich stoße ihn ins Feuer). Also TIE - wähle, was du willst, ich poste gleich des Fremden Erfolgsstufe hier . Verfolgungsjagdeinführung kommt gleich oder eher morgen Früh . Zur Info: Shine hat gerade etwas Stress in der Uni (Klausuren und Co. ). Da laufen die Chars locker mit bzw. ich führe sie, wenn nötig und er ist dabei wie die Zeit es zulässt .
  10. http://www.startmobile.net/die-meilensteine-in-der-geschichte-der-handys-und-mobilfunktelefone/ S. Modell 1992 Interessant sind auch die preise - was nicht heißt, dass Dr gryson kein handy haben dürfte.
  11. @TIE: Für Phil bitte einmal Stabi, wie viel Unwohlsein ihm der Mann macht (1/1W8) .
  12. Als Phil dem Mann gegenüber steht, bemerkt er, dass mit diesem etwas nicht ganz richtig zu sein scheint. Er bewegt sich abgehackt und unrund, der Kopf zuckt hin und her, wie der eines Vogels und ein unangenehmer Geruch geht von dem Mann aus. Der rötliche Lichtschein tut sein übriges, um das Unwohlsein zu befeuern - zumal er den nackten Arm - der Ärmel ist hochgerutscht -, der nach vorne kommt, um Phil zu greifen, und der durch die Lichtverhältnisse zwischen nahezu weißer Mondlicht-Blässe, rotem Glutschein und Nachtschwärze changiert, auf sich zukommen sieht. Eckig und bestimmt führt der Mann die linke Hand hinter dem Rücken hervor und greift mit einer fahlen, schmutzigen Hand mit abgebrochenen Fingernägeln nach Phils rechtem Oberarm. Ning überlegt. Barbara bemerkt, dass zwei weitere Gestalten aus dem Wald treten und sich von Norden dem Zelt der beiden Jäger nähern, in dem sich langsam etwas rührt. Jasmin gähnt. Martha klingen die Gitarrentöne vom gemütlichen Lagerfeuer noch in den Ohren, doch jetzt ist sie im Begriff Professor White und dem vermeintlichen Nordstaatler zu folgen. Noch steht sie vor dem Atelierzelt - in dem auch Teile eurer Ausrüstung liegen, Lampen, Taschenlampen, kleine Messer für die Leinwände, Farben und anderer Kram.
  13. Da bei mir kinderbetreuungsbedingt die Donnerstage und Freitage auch eher wenig Input zulassen, wird TIEs Abwesenheit wohl kaum auffallen . Bis Dienstag Normalbetrieb, dann im Juckeltempo und ab dem WE wieder etwas schneller . Müsste also alles gut passen - zumindest von meiner Seite aus.
  14. Der Mann wartet in aller Ruhe, dass Phil sich ihm nähert. Seine Hände hat er locker hinter dem Rücken verschränkt. "Kommen Sie mit." befiehlt er, inzwischen etwas ungehalten, aber grundsätzlich immer noch emotionsarm. Phil fällt zunächst nichts Besonderes auf, auch nicht als er näher an den Mann heran kommt. Erst als er wenige Schritte vor dem Fremden ist, bemerkt er, dass dieser sich langsam anspannt. Die Muskeln in den Beinen, im Oberkörper und den Armen straffen sich - doch der Mann bleibt unbeweglich stehen und wartet ab, was Phil von ihm möchte.
  15. Phil reibt sich verschlafen die Augen, mustert den Mann am Feuer, kann aber nichts Ungewöhnliches erkennen. Der Mann steht einfach ruhig da und wartet, dass ihr seinen Weisungen folgt. Seine graue Kleidung und sein Halbmantel sind durch die letzten Feuerstrahlen rot eingefärbt. Barbara bietet sich derselbe Anblick, während sie ihren Blick schweifen lässt und auf eine Antwort wartet. Martha sieht, dass Professor White vor einer anderen Gestalt wegläuft, die etwas verborgen hinter Farnen und Blattwerk gerade noch außerhalb der Lichtung steht und kaum zu erahnen ist. Die Person trägt Kleidung, die Martha stark an die blauen Uniformen der Nordstaatler aus dem Sezessionskrieg erinnert -, allerdings ist die Ausführung des Mannes stark zerschlissen und mit zahllosen Flecken übersät. Der Beobachter bemerkt, dass Martha ihn sieht, tritt einen Schritt zurück in den Wald und beginnt hinter Professor White herzulaufen. Martha hat für den Bruchteil einer Sekunden den Eindruck, als reflektierte etwas in der Hand des Verfolgers das Mondlicht. Die Schritte des Professors und seines nächtlichen Jägers rascheln im Wald, ein entferntes Schreien aus des Professors Kehle ist zu vernehmen, dann entfernen sich die beiden zusehends - das Zeitfenster ihnen nachzustürmen ist klein. Ning überlegt. Jasmin schnarcht noch immer leise in ihrem Schlafsack.
  16. Phil versucht zu ergründen wer oder was der Typ am Feuer ist, scheitert aber mit beiden Würfen, trotz Bonuswürfel kläglich. 28/60 -> geschafft danach ggf Verfolgung Ning unternimmt bisher nichts - wie siehts aus Shine? @alle: In der Haupthandlung könnt ihr jetzt gerne Fluffen, um das Lager aufzuschlagen und habt ein wenig Zeit. Wenn ihr darauf keine Lust mehr habt (oder noch etwas [wichtiges] anderes plant, gebt kurz Bescheid, dann geht die Sonne vollends unter und die erste Nacht beginnt. => Auch über eine kurze Info: Will nichts mehr machen, wäre ich also dankbar . @Nyre: Umgebung kontrollieren heißt: Wasser suchen und ein paar Meter umkreis mal umsehen, oder was versteht Julia darunter?
  17. Zoey kann mit Georges vorgaben gerne einen platz kennen .
  18. Da ich in den nächsten Tagen (bis Samstag oder Sonntag) nur eingeschränkt zum posten komme, hier der weitere Fahrplan (außer ihr plant wilde, andere Sachen ): Nebenhandlung s. Post oben. Würfelt eure Proben oder macht nichts - gerne in einem (kurzen) Post beschreiben wie ihr was macht und dann beschreibe ich die verschiedenen (?) weiteren Sachen/Erkenntnisse/Ergebnisse. Haupthandlung: Fluffzeit bzw. Zeit (IT) Fragen zu klären, wie: Wie lange wollt ihr weitersuchen (das Licht sollte so etwa bis 2030 reichen, dann müsst ihr rasten oder im Dunkeln lustig Orientierungsproben bestehen )? Hier könnt ihr gerne weitermachen, bis ihr einen schönen Lagerplatz gefunden habt (ihr findet genau den Platz, den ihr gerne haben wollt) und euch dort einrichten. Mich braucht ihr eigentlich erst wieder, wenn das Lager steht und die Nacht hereinbricht . Dann im neuen Kapitel: Nacht 1. Für Rückfragen kann ich via Handy zeitnah reagieren/Antworten liefern und auch ein paar Posts kann ich hier und da liefern, aber halt erst richtig wieder ab dem WE. Freue mich solange weiter mit zu lesen ...
  19. Möglichkeiten für die Nebenhandlung: jeder der Charaktere kann sich für eine der Aktionen entscheiden (oder was ganz anderes machen , aber wer was würfeln möchte/seine Optionen kennen will, kann sich hier was aussuchen: Verborgenes erkennen, um zu sehen, wo/mit wem(?) Prof. White "weggekommen/-laufen/-... ;)" ist (Ning und Martha - normale Probe, alle anderen eine schwierige Probe). ODERVerborgenes erkennen Probe und eine Probe auf Psychologie, um den Mann am Feuer genauer zu beäugen und a. Besonderheiten zu entdecken und die Ehrlichkeit seiner Absichten zu ergründen (für alle je eine schwierige Probe mit je einem Bonuswürfel für das Licht des Lagerfeuers) ODERVerfolgung Prof. White (können nur Ning oder Martha starten (ob der/weiter andere dann noch mitmachen, sehen wir, wenn sich jemand für diese Option entscheidet) und dann sind wir drin in den neuen Regeln zu Verfolgungsjagden ) ODERHorchen/Verborgenes erkennen kombinierte Probe (ein Erfolg reicht auch schon, zwei bringen mehr Infos), um die Umgebung aufmerksam zu ergründen (normale Schwierigkeit)Falls wir die Verfolgungsjagd jetzt nicht haben, kein Problem, wir werden noch mehr Möglichkeiten für so eine Aktion kriegen. Es muss sich also bitte niemand verpfichtet fühlen jetzt in den finsteren Wald zu laufen, weil er meint, dass wir die Regeln doch mal ausprobieren wollen ... was nicht heißt, dass ihr nicht gerne in den Wald rennen dürft .
  20. Ning und Martha stehen nun kurz vor dem Atelierzelt, in dem Professor White bis eben noch gearbeitet hat. Während ihr Blick zwischen den Zelten der anderen und dem Mann am Feuer hin und her wandert, bemerken sie, dass das Atelierzelt leer ist. Der Professor ist nich mehr an seinem alten Ort zu finden. Einzig einige sich leicht bewegende Äste und Farne am Waldrand lassen erahnen, von wo aus er sich - vom Hinterausgang des Zeltes kommend - in den finsteren Wald geschlagen haben könnte.
  21. Also das Schlafzelt von Professor White (habe gestern eine Karte via Mail rumgeschickt) oder beim Atelierzelt in dem White jetzt gerade steht EDIT: stand?
  22. Meinetwegen ja (vllt im Spoilerfenster, falls die anderen es nicht wollen?!)... p. s.: Wo steht Ning?
  23. Da ich gerade nicht sicher zuordnen kann, wo Martha und NIng stehen, wäre es lieb, wenn ihr mir das erklären könnt (nicht für taktische Überlegungen, sondern um die entsprechenden Personen [=früher NSCs;)] gegebenenfalls angemessen reagieren zu lassen: Phil - bei Zelt b Barbara - bei Zelt Dr. Gryson Professor White - im Atelierzelt Arti/Alistair - im Zelt der Jäger Jasmin - in dem Zelt, in dem noch ein Platz frei ist (= Zelt a oder Zelt b.) Martha - ???zwischen Feuer und einem der Zelte, aber welchem??? Ning - ???s. o. Neuankömmling - beim Lagerfeuer Falls sonst noch jemand wo anders stehen/sitzen/liegen möchte - bitte kurze Info .
  24. Der Mann neben dem Feuer realisiert, dass langsam Leben in das Zeltlager kommt. Eine Weile lang beobachtet er noch, dann erhebt er seine Stimme: "Ich muss sie bitten mir zu folgen. Es hat einen Zwischenfall gegeben und ... bitte folgen sie mir." Er zeigt wieder in die Richtung aus der er gekommen ist. Bedeutet euch loszugehen... in den Wald...
  25. Ich fand die youtube-Liste mit den Haushaltssounds so nützlich, dass ich den link in der Haupthandlung gesetzt habe .
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