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Everything posted by 123

  1. Nein, nein. Ich meinte meinen Beitrag zu Zelos. Deinen finde ich sehr gut. Sorry falls das falsch rüber kam!
  2. Zelos Zelos tue dies, Zelos tue das. Ich kann es nicht mehr hören. Dieser verdammte reiche Sohn einer räudigen Hündin hat noch nicht verstanden, dass die Situation eine ganz andere ist. Er wird zu uns kommen. Wird dann der Jüngste sein. Dann werde ich ihn herumschicken. Doch bis es soweit ist... Ich habe keine Schwierigkeiten mich schnell durch die Menschmenge zu bewegen, halte mich noch im Verborgenen, beobachte und plane meinen Vorstoß. Der Römer den ich beseitigen soll, ist in voller Rüstung unterwegs, hat eine lange Schiffsreise hinter sich. Wahrscheinlich ist er langsam und müde, bestimmt ist ihm noch schlecht. Die Römer fürchten das offene Meer. Ich hasse sie schon dafür. Wie ich den Auftrag erhalten habe stört mich, nicht jedoch, dass ich ihn habe. Ein Dolch für ein geflügeltes Pferd, wenn der Legionär ahnte, wie ironisch es ist ausgerechnet einen Abkömmling des Meeresgottes von mir meucheln zu lassen. Sei's drum. Doch werde ich den Bastard überraschen. Ich werde ihn anrempeln, ein wenig beleidigen, ihn mit meiner verkrümmten Statur und meinem deformierten Gesicht in Sicherheit wiegen ... und wenn er dann unaufmerksam ist, dann werde ich ihm den Dolch in den Hals rammen ... werde ihn anlächeln ... es genießen zu sehen, wie sich sein Gesicht verändert, wenn er begreift, dass sein Ende nun unweigerlich da ist ... von einem Krüppel ... am Tag der Heimkehr ... als er eigentlich dachte der Kampf wäre vorbei. Doch das ist er nicht. Er findet hier statt. Vor den Toren Roms. Und du wirst im Krieg fallen, Römer. Mit Schwimmhaut bewehrten Händen umfasse ich den mit Goldschnörkeln und Perlmuttapplikationen verzierten Griff meines Dolches, halte ihn zum Stoß bereit unter meinem weiten dunklen Gewand. Dann schlage ich meine Kapuze zurück, die Umstehenden machen mir, von meinem Fischgeruch vorgewarnt, nun auch aufgrund meines seltsamen Gesichtes Platz. Eine reiche Römerin - zumindest dem Gesichtsausdruck nach, die Kleidung wirkt auffällig gewollt zur Umgebung passend - und ihre Begleiterin sehen mich herablassend an. Ich habe den Legionär umgangen und nähere mich jetzt von vorne. Ich habe mir bereits eine schöne, freie Stelle ausgesucht, an der ich mich zwecks Flucht ins Meer stürzen kann. Sie werden mich nicht bekommen. Und ganz sicher nicht lebend. Doch ein einfacher Legionär sollte kein Hindernis sein. Ich werde es genießen. Dann teilt sich die Menge vor mir und wir sind auf Kollisionskurs. Ich wirke, als wollte ich ausweichen, nur um im letzten Moment meinen tiefen Schulterrempler anzusetzen. Ich werde es genießen! Für Hydra ... für Dagon ... fhtagn.
  3. Michael Sueson - Renuncion Sheriffsoffice - Ich werde von der Aufbruchsstimmung um mich herum aus meinen Gedanken gerissen. Gerade habe ich noch intensiv über den Fall nachgedacht, jetzt bin ich wieder in der Garage. Es kommt mir wie ein Ewigkeit vor, die ich weg war ... ich schüttele mich kurz, setze meinen Hut wieder auf und tippe mir an die Krempe. Endlich passiert hier wieder was ... kommt wieder Bewegung rein. "Danke." Sage ich in Richtung der beiden Gesetzeshüter und schließe mich meinem Trüppchen an. Als ich auf Höhe des Sheriffs bin, krame ich einen Hand bekritzelten Zettel aus meiner Tasche, nur eine Handynummer steht in krakeliger Handschrift darauf. "Hier meine Handynummer. Falls sie was von dem Einsiedler hören und wir Empfang haben." Ein Lächeln schwitzt aus meinen Poren und fließt auf mein Gesicht. Verdammte Hitze. Dann sehe ich nochmal zum Mann vom LAPD. "Sie haben unsere Nummer, oder? Nur falls es etwas Spannendes gibt - wir melden uns natürlich auch sofort, falls ... naja ...?!" Dann verlasse ich endgültig die Garage, summe vor mich hin, denke an den S-Hulk. Es geht weiter. Wir haben eine Spur. Jetzt kriegen wir die Bösen. Mit Gottes Hilfe. Big Cash on.
  4. Hau raus - auch unter Vorbehalt. Ne Note gibt's dafür nicht (außer du möchtest das gerne) . Freue mich auf deinen Post.
  5. Ich bin heiß wie Frittenfett, brauche aber noch 2-3 Stündchen bis ich richtig posten kann . edit: Schön, dass wir wieder vereint sind .
  6. Ah! Also ein völliger Griff ins Klo meinerseits . Zur Ehrenrettung evtl. der dritte Teil aus dem Unfassbare Mächte Band (so ihr den nicht gespielt habt ). Der spielt - meine ich - irgendwo in einem "Kaff". Meine anderen Ideen beträfen eher die Now "Klassiker" und sind sehr unspeziefisch (Projekt Pi, Super 8, ... so was in der Art), helfen also wohl auch eher nicht weiter. Den Versuch war es wert . Viel Glück bei der Suche weiterhin.
  7. Ohne alle Punkte sicher beantworten zu können (oder auch nur genau zu verstehen ). Wenn NY von Bedeutung sein soll, kann ich dir den Unfassbare Mächte Band nur empfehlen, ich finde alle Abenteuer darin mehr oder weniger gelungen und sie sind Now in NY und haben zumindest immer in einem möglichen Nebenplot Sekten etc. mit drin. Sonst aus dem Cthulhu-Now-Grundbuch "Der Azathot-Algorithmus" (ohne, dass ich das AB genau kenne. Aber es spielt in NY). Ich hoffe das hilft irgendwie bzw. passt irgendwie auf die Anfrage . Sonst habe ich halt digitales Papier beschmutzt, auch nicht weiter wild .
  8. Quatsch. Wie gesagt, ich war eh etwas zu viel mit mir beschäftigt, da ich hier und da mehr mit dem Abenteuer zu kämpfen hatte, als ich vorher gedacht hatte , und dann habe ich die Situation als 50-50 empfunden. Sowohl das eine, wie das andere war zu vertreten. Für mich fühlte es sich so "richtiger" an und das Auflegen passte mir dann auch noch einfach besser rein, um nicht noch eine weitere Problem-Front aufzubauen, also m. M. weder schlecht gespielt, noch - an der Stelle - schlecht geleitet. Alles super. Mir ist es auch tausendmal lieber, wenn (solange es nicht Überhand nimmt) ein bisschen diskutiert wird, einfach weil man (i. e. der Spieler_in) den Charakter mag und für ihn/sie das beste rausholen will, als wenn ich Opferlämmer zur Schlachtbank führe . Das wird eines der weiteren interessanten Dinge mit der realtiv wehrlosen Rentner-Gang, wie schlagen die sich, wenn es an die Abenteuer-Action-Front geht . Wir werden es erleben. Schalten sie daher auch beim nächsten Mal wieder ein, wenn es heißt: Rentner'Rök - Die Rentner-Dämmerung. Nur echt mit Arthrose, Tremor und gutaussehender Reisebegleiterin, die sowieso an allem Schuld ist .
  9. Rentner'rök - Von Raben, einem Friedhof und einem Backenzahn - Spielbericht Teil 3 - Auch diesmal wieder auf Wunsch mit . Fast pünktlich konnte es losgehen, es mussten nur kurz einige Probleme mit dem hangout beseitigt werden und schon lief das Spiel. Alle Rentner, Frau Olsen und Dr. Sunnarg waren dabei. Es gab eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse (s. Spielberichte weiter oben) und man setzte in dem Vivaro ein, der nach wie vor auf dem Sortsöer Marktplatz stand. Dr. Sunnarg steuerte im Medikamenten-Delirium wichtige Beiträge zum weitere Vorgehen bei "Jana, hast du zugenommen. Dein Hintern sieht von hier ...". Die meiste Zeit wurde er ignoriert oder beschimpft, der Arme. Insgesamt kam schönes Charakterspiel (bzw. neuerliches Einfinden in die Charaktere/Gruppe) auf, am Ende hatte man ein wenig das Gefühl ein Rentner-A-Team (das R-Team) im Bus da sitzen zu haben, das jetzt plant das Dorf von einem bösen Feind zu befreien. Zu einem wirklichen Ergebnis kam man jedoch nicht. Dann erinnerte Frau Olsen sich an die Höhlen unter Sortsö, die Herr Diefken in einem Nebensatz erwähnt hatte, nachdem er in der Bibliothek davon gelesen hatte; er hielt das für unglaubwürdig, aber in Ermangelung anderer Ideen beschloss man dem nachzugehen (Jana: "Evtl. können wir Sortsö ja durch die Höhlen verlassen?" Diefken: "Die Idee ist, als ob man eine Reifenpanne hat und einen Fisch fangen will, um den Wagen wieder flott zu bekommen. Frau Olsen, also bitte."). Frau Olsen ging also erneut in den kleinen Laden, um den Besitzer nach den Höhlen zu fragen bzw. nach den offiziellen Stellen in Sortsö. Der Besitzer des Ladens Gert Olsen (nicht verwandt oder verschwägert ) sagte nichts von Höhlen oder ähnlichem zu wissen, Janas weibliche Intuition wusste aber sicher, dass er log (eine gewürfelte 1). Gert war zurückhaltend abweisend, aber nicht verängstigt oder besorgt. Im weiteren stellte sich raus, dass er für die 53 Seelen auch eine Art Bürgermeister war und es von dieser Stelle daher wohl keine weitere Hilfe geben würde. Jana also zurück zum R-Team ins mobile Hauptquatier. Nächste Idee: Wir rufen unser Hotel an, sollen die doch von der Polizei in Kopenhagen wen schicken. Herr Lorber bekam das Telefon in die Hand gedrückt, wählte und... gab an Jana weiter, da er kein Dänisch spricht. Rezeption des Hotels Swan: "Hotel Swan, Miorsön am Apparat, was kann ich für Sie tun?" Jana: "Olsen hier, wir wollten gestern schon bei ihnen sein, aber wir stecken in einem Dorf fest, hier sind alles ganz seltsam und wir haben zwei Leichen gefunden. Miorsön: "Dann sollten sie die Polizei rufen." Jana: "Die sind auch ganz komisch. Die stecken mit drin." SL: Mach mal bitte eine Probe auf Überreden oder Überzeugen. Spielerin von Jana: Geschafft. SL: Ok. Sie legt nicht auf, sondern hört dir schweigend weiter zu. Jana: "Rufen sie die Polizei oder ich klage sie wegen unterlassener Hilfeleistung an, sie dumme Kuh, schnell. SL: Jetzt legt sie auf. Spielerin Jana: Warum? Ich habe die Probe doch geschafft und die Drohung sollte ihr auf die Sprünge helfen. SL: Vllt steckt sie mit drin. Vllt findet sie den Anruf sehr komisch und hat lieber aufgelegt. Vllt vllt vllt, in jedem Fall hat sie aufgelegt. Kurze OT-Diskussion (an der sich alle beteiligten), ob das jetzt "richtig sei oder nicht, die Gemüter erhitzten sich ganz kurz ein wenig , und dann fuhr man schmollend weiter zum Herrenhaus. Beim Herrenhaus beschlossen Herr Knospe und Herr Lorber sich ein wenig auf dem weiteren Gelände umzuschauen, Herr Diefken wollte nochmal die Bibliothek durchsuchen, Dr. Sunnarg schlief - nachdem er sich bei allen für sein Verhalten entschuldigt hatte - auf dem Rücksitz (hier merkte man, dass die Spieler Cthulhu-Veteranen sind. "Lasst ihn nicht alleine. Keiner darf alleine bleiben. Da passieren dann schlimme Sachen." Mich hat die starke (und sicher nicht völlig unangebrachte) Paranoia durchaus amüsiert), Frau Olsen ging (alleine) zum Seeufer. Jana sah in der Seemitte eine kleine Insel (die Rentner sahen sie später auch und resümierten, dass es sich um eine klassische Insel handele, wie sie sie in hunderten NDR-Reportagen gesehen hätten: Interessante kleine Biotope für verschiedene Vögel u. ä. Fernsehen bildet ), dann kam leichter Nebel auf, der Bilder und Emotionen zu Jana trug. Sie sah und fühlte sich ein, in ein altertümliches Langhaus, die Frauen des Dorfes saßen um sie, sie spürte starke Schmerzen im Unterleib, dann schenkt sie ihrem Kind Leben. Ein Mann in das Fell eines Bullen, samt Kopf als Kapuze, tritt in die Hütte. Die Frauen fürchten das Kind, fassen es nicht an. Der Mann nimmt den Sohn und zeigt ihn. Jana/die Mutter spürt wie ihre Kräfte sie verlassen und sie spürt noch mehr: Dein Name ist unbedeutend, du bist unbedeutend, du warst nur ein Gefäß... für ihn. Bevor ihre Augen endgültig den Glanz des Lebens verlieren sieht sie ihren Sohn, auf seiner Stirn ein Muttermal, ein Zeichen, in Form eines Wurmes. Die Krieger jubeln, die Frauen weinen, die Macht und das Meer sind geboren, die Mutter stirbt. Jana steht wieder alleine am Seeufer. Janas Gedanken: "Das war unheimlich. Die Rentner lachen mich eh aus. Ich erzähle erstmal nichts davon." (Die stille Freude des Spielleiters - später erzählte sie doch davon, zumal Dr. Sunnarg ebenfalls einen Traum hatte, bei dem er sich als heranwachsenden Krieger sah, der immer wieder Weisungen von ominösen Frauenstimmen erhielt, dass er blutrünstiger und grausamer handeln müsse.). Derweil durchsuchten Lorber und Knospe den kleinen mit einer hüfthohen Steinmauer (gestapelte Natursteine) umfassten Wald des Anwesens und entdeckten dabei einen an das Haus gebauten Geräteschuppen. Die Mauer wurde als - mit Rollator - unüberwindliches Hindernis eingestuft, zum Glück fand man im hinteren Teil einen Durchgang (oder einfach ein Loch in der Mauer). Dahinter begann ein überwachsener Pfad, der zu einem alten, umzäunten Friedhöfchen führte. Jana, die auf der Suche nach den anderen war, fand die zwei - deutlich langsameren Rentner - und ging mit ihnen in Richtung der Gräber. Auffällig war schon hier die große Anzahl Raben. Herr Diefken entdeckte in der Bibliothek einige alte und zerfallende Briefe, die wohl die erste Herzogin des Nyhuusanwesens geschrieben hatte. Tenor: Schlimm hier, ich will hier weg und meine Kinder mitnehmen. In dieselbe Kerbe schlug auch ein Geschichtswerk, das von der Schenkung des Königs an die Herzoge von Nyhuus handelte und die Zeit um den Bau des Herrenhauses (spätes 18. Jh.) berichtete. Tenor: Viele Arbeiter starben, ertranken und der Ort wird als böse empfunden. Cem schlief inzwischen alleine im Wagen . Lorber, Knospe und Olsen betraten den Friedhof und erkannten, dass die Gräber - acht an der Zahl - allesamt von Mitgliedern der Herzogsfamilie belegt waren (später leitete man sich aus den Texten, die Herr Diefken gefunden hatte ab, das Kind welches Herzogs wann verschwunden sein musste). Die Zahl der Raben nahm inzwischen bedrohliche Ausmaße an, doch alle blieben ganz ruhig. Blieb noch das Mausoleum des ersten Herzogs von Niehuus. Die Tür war verriegelt, die Raben wurden deutlich nervös, Lorber beschloss Werkzeug vom Geräteschuppen beim Anwesen zu holen. Diefken hatte beim Lesen immer wieder den Eindruck, als würde das Haus an der Peripherie seines Blickfeldes vermodern und auseinanderfallen. "Alles Unsinn." Doch als er in eine Pfütze trat, die sich bei einigen zerbrochenen und verkohlten Holzbohlen gebildet hatte, und die natürlich verschwand, als er direkt hinsah, während sein Fuß jedoch eindeutig nass blieb, bekam er es ein wenig mit der Angst zu tun. Lorber öffnete den äußerlich intakten Geräteschuppen und stand in einem völlig abgebrannten, vermoderten Raum. Hier muss vor längerem ein heftiges Feuer gewütet haben, doch äußerlich konnte man dem Schuppen auch jetzt nichts ansehen. Kurzer Taumel und dann griff Lorber sich eine mehr oder minder intakte Eisenstange und verließ fluchtartig den Raum. Man wollte sich gerade Zugriff zum Mausoleum verschaffen, als ... Janas Handy klingelte. Cem war dran und fragte, wo alle seien. Jana war nervös, zumal inzwischen deutlich über hundert Raben aggressiv krähend auf den umliegenden Bäumen und Gräber versammelt waren, deren Gebaren immer unentspannter wurde, je näher man dem Öffnen der Tür kam. Jana: "Auf dem Friedhof, nördlich des Hauses, bringt Licht mit.". Als Lorber sich mit voller Kraft mit der Eisenstange gegen die Tür stemmte, griffen die Vögel an. Mit einem guten Wurf gelang es, mit Hilfe von Herrn Knospe, die Tür zu öffnen und sich ins Mausoleum zu retten (ein bisschen Schaden gab es natürlich ). Hierdrin erwartete die Investigatoren vor allem Dunkelheit, wenngleich man ein paar Dinge erahnen konnte, z. B. drei stark verrotete Kuhköpfe, die an den Wänden befestigt waren. Dazwischen war ein Netz - wohl mit der Zeit immer wieder erneuert - aus Därmen, Sehnen, Fellstreifen und ähnlichen Dingen errichtet worden. In das Netz eingeflochten waren neben vielen anderen Dingen - teilweise deutlich älteren Datums - auch die fehlenden Gegenstände unserer Reisegruppe (Laufschuhe Jana, Meerschaumpfeife Lorber, Bahnermütze Knospe, Kulturbeutel Diefken, Bürste Dr. Sunnarg). Da erklangen die Stimmen von Cem und Herr Diefken, die sich dem Friedhof näherten, die Raben wurden wieder nervös... Diefken besah sich die Gräber, als ... der Hilferuf einer älteren Frau - man erkannte ihn als denjenigen der guten Nina, die unsere Rentner am ersten Abend so nett aufgenommen hatte - ertönte. Diefken eilte zu dem Ort des Lärms, Sunnarg rang zwischen "Sicherheit" im Mausoleum und seinem hippokratischen Eid. Lorber: "Kommen sie hier rein, hier drin ist es sicher." Seine zwei Mitgefangenen besahen sich das Netz und das Blut sowie die Blut und Runenbeschmierten Wände und sahen Lorber irritiert an. Cem haderte: "Jana, ich muss dahin, ich habe den hypotetischen Eid geleistet. Ich bin Arzt." Jana: "Wie konnte ich mit dem zusammen sein. Wie hat der überhaupt sein Studium bestanden?" Cem eilte hinter Diefken her, der ihm erklärte, dass einer Jungfrau in Nöten stets zur Seite zu stehen sei. Am Ort des Lärms war ... nichts (hier erhaschte Diefken einen Blick auf die Insel in der Seemitte). Zurück zum Mausoleum, inzwischen griffen die Raben wieder an, man wehrte sich mit dem Stock (Dumon saß inzwischen mit Rentnerhut, dicker Brille und Pfeiferauchend vor dem Monitor ... es war ein herrlicher Anblick.). Am Eingang diskutierte man, warum Diefken denn jetzt ins Mausoleum sollte bzw. warum Lorber ein so großes Interesse habe ihn darein zu bekommen. Die übrigen Anwesenden hatten inzwischen in der Mitte des Raumes einen blutverkrusteten Altar oder etwas ähnliches ausgemacht, von dem sie sich einen Zugang ... wohin auch immer erhofften. Auf dem benachbarten Herrenhausgrundstück entdeckte man die stumm beobachtende Trias: Dorfpolizist Englund, Bauer Mollar und Ladenbesitzer/Dorfvorsteher Olsen. Unheimlich und dadurch unterstützt, dass die Zahl der Raben immer weiter anstieg. Die Spielzeit war fast abgelaufen, die Handlung kam voran, Spannung kam langsam auf, als ... Ich die Runde beenden musste, da ein herzzerreißendes Weinen aus dem Untergeschoß unserer Wohnstatt erklang. Panisch von den Mitspielern verabschiedet, als Cliffhanger noch Herr Diefken ins Mausoleum geschoben und den Rest der Nacht mit Kleinkindschuckeln verbracht. Ich sage euch: Durchbrechende Backenzähne sind die elterliche Vorhölle . - Ende - Mir hat es wieder Spaß gemacht, wenngleich ich - kein Fishing for compliments - ein wenig mit der eigenen Leistung als Spielleiter hadere. An der ein oder anderen Stelle habe ich mich verhaspelt und die Spannungskurve habe ich nicht ganz rund aufgebaut bekommen. Es hakte m. M. an dem inneren Konflikt: Spieler machen lassen und ihnen - da sie zwischenzeitlich etwas ratlos wirkten - etwas unter die Arme greifen. Da ich die Balance nicht optimal hinbekommen habe, ruckelte das Getriebe großen Strecken über immer mal wieder. Am Ende hatte sich das dann - so mein Gefühl - alles glatt gelaufen und ich hätte gerne noch ein paar Minuten weiter gespielt. So war es aber auch ein schöner Cliffhanger und die Rund macht mir nach wie vor richtig Spaß. Dieses Mal kamen erstmals einige Schwierigkeiten des Abenteuers (so habe ich es beim Leiten empfunden) zum tragen, die z.T. am Abenteuer selbst liegen, z. T. daran, dass ich es von der Rahmenhandlung - der einsetzendes Apokalypse - der Nocturnum-Kampagne losgelöst habe. Alles nichts gravierendes, aber hierzu schreibe ich etwas, wenn die Nummer durch ist, um die Spieler nicht zu spoilern oder noch weiter zu verwirren. Also: Die Rentner und die Reisebegleiterin haben auch diesmal gerockt und ich bin zuversichtlich, dass wir maximal noch ein-zwei Abende brauchen werden, bis alle tot, wahnsinnig, oder schlimmeres sind. Es hat begonnen. Jetzt wirklich .
  10. Dass ihr einem aber auch noch das letzte bisschen mystischen Gebarens hier mit Fakten verwischen müsst : Danke für den Einsatz jjs, ich hatte Nyre schon via PN benachrichtigt, dennoch gut, dass wir uns gegenseitig im Auge haben (Ist nicht ironisch gemeint. Ich weiß wie schwer es ist eine Gruppe eingespannter Erwachsener zur selben Uhrzeit an einen (virtuellen) Tisch zu bekommen, da gilt immer: Lieber einmal zu viel als zu wenig informiert.). Heute 2130, alle haben zugesagt, es sollte also "endlich" wieder klappen. Freue mich drauf und bis später.
  11. Aber bald kommt die Berge des Wahnsinns-Erweiterung (große Kiste - nur als weiterer Geburtstagstipp ) und dann noch eine weitere kleine Erweiterung (wann die auf deutsch kommt...?). Aber das Grundspiel alleine lohnt sich schon . Also ruhig zuschlagen, freue mich auf den Bericht.
  12. Dann harre ich jetzt der ersten Posts von erequ und Alveradis (und bei Zeiten eurer Daumenvergabe für TIEs Szene.). #Freue mich drauf .#
  13. Der nächste "Aufruf" für die Rentnerreise nach Sortsö. Nächste Woche geht es weiter mit Rentner'Rök, der Rentner-Dämmerung .
  14. Nur um den Thread hier aktuell und halbwegs vollständig zu halten : Die Invictus-Fiasko-Forenrunde ist doch noch angelaufen. Interessierte können sie hier finden .
  15. "Sex 'n Crime" sind für mich in Ordnung bzw. fast unausweichlich, so lange sie schön zu lesen sind und/oder der Geschichte dienen (dann u. U. auch sehr verstörend, wenn sie den Horror befeuern sollen. Irgendwo müssen die fischigen Babys ja herkommen ). Sehe es also wohl so wie TIE. Komme aber jedem Wunsch der Mitspieler/-innen einer FSK nach, wobei ich Cthulhu/Fiasko mit FSK0, FSK6 oder FSK12 eher schwierig fände - aber ich würde es versuchen.
  16. Posthäufigkeit: So wie alle es schaffen bzw. wie es allen genehm ist. Wenn wir also - wie gestern bei der Aufstellung - einen Lauf haben, weil alles Lust und Zeit haben, dann spricht da nichts gegen. Grundsätzlich würde ich aber ein gemütliches aber stetes Tempo anpeilen (Marathon, kein Sprint ), also grob 1-2 längere Posts (grober Maßstab TIEs erster Post in Szene I) pro Woche oder 3-4 kürzere Post (grober Maßstab mein erster Post in Szene I); ich denke/hoffe aber das sich das ohnehin von alleine einpendelt .Inhalt/Einbringen der Szene: Alles ist erlaubt. Gemeinsam kreativ sein, nur die anderen nicht dominieren. Also alles was andere Charaktere direkt betrifft (ich greife dich an) muss vorher im Off geklärt werden. Andererseits auch nicht zuviel Rücksicht nehmen. Man kann versuchen die anderen aktiv anzustubsen, um sie zu Reaktionen zu "zwingen", solange das Spaß macht, im Rahmen bleibt und befruchtend wirkt, können wir das gerne machen (z. B. Könnte mein Zelos in meiner nächsten Beschreibung TIE angreifen und ihm einen Dolch in den Rücken rammen - nicht ihn direkt umbringen! - dann würde TIE übernehmen und könnte entscheiden, ob er wirklich verletzt ist, oder ob die Rüstung hält, oder oder oder. Im Zweifel im Off drüber sprechen, grundsätzlich aber nicht zu viel Zurückhaltung. Und "zur Not" gilt - wieder im Beispiel beschrieben: Ich steche zu, TIE sagt im Off: "Das passt so garnicht zu meiner Vorstellung von meinem Charakter, der hätte Zelos doch schon viel früher bemerkt." Dann editiere ich meinen Beitrag einfach und TIE oder ich beschreiben kurz, wie Murena eine fiese, fischige Kanaille sieht, die sich anschleicht . Oder TIE möchte es von den Daumen abhängig machen und bittet uns um Fortunas Votum , ob er Zelos bemerkt oder nicht.). - Auch da lernen wir uns etwas kennen und dann wird das schon . Das letzte Wort hat immer der Szenenaufrufer!Sonst ist beim Szenenaufrufen und auch beim Schreiben alles erlaubt - Zeitsprünge, wechselnde Erzählperspektiven, ... tobt euch aus . - Wenn man unsicher ist, immer einfach kurz im Off mit allen/den Betreffenden sprechen (oder via PN, falls man die Überraschung für die anderen halten will ).Sorry an erequ, dass wir das fundamentum ohne dich beendet haben. Ich hoffe, dass passt so und du fühlst dich nicht übergangen. Es war - mit deiner Beteiligung - im Off eigentlich alles eingestielt und dann habe ich es so empfunden, dass wir es nur noch verschriftlicht haben.Und jetzt wird gespielt . Sollten dennoch Fragen offen sein: Fragt bitte .
  17. Lucius Caedicius Pisciculus Die Sonne stand hoch am Himmel, als der hünenhafte Mann, aus dessen schwarzer, nasser Tunika nur auf einer Seite ein Arm hervorkam, auf die angelieferten Warenmengen blickte: Getreide- und Weinamphoren, zum bersten gefüllte Sklavenpferche, Säcke voller Salz aus den Salinen und etliches mehr aus aller Welt, aus dem gesamten Imperium. Alles bereit von Ostia ins Herz des Reiches befördert zu werden, auf Kähnen, die von Ochsen und Menschen von Land aus gezogen wurden. Obwohl die Strecke nicht weit war, konnte es bis zu zwei Tage dauern, bis Rom erreicht wurde. Die Waren würden ihm Geld bringen und ... er dachte daran, wie alles begonnen hatte, spürte die Kälte erneut in seine Glieder kriechen. Er hatte einen schalen Geschmack im Mund, ließ seinen Kopf und die Schulter kreisen und ignorierte - ebenso wie die übrigen Anwesenden, die vor dem winzigen Haus saßen- das Klicken, das dabei entstand und klang als würde man mit der Schneide eines Gladius' [römisches Kurzschwert] langsam über ein Scutum [großer Schild] oder einen Schuppenpanzer fahren. Dann erblickte er im Gewirr der Menschen etwas ... jemanden. Sofort zog er sich ein Tuch über den Kopf, bedeckte sich und entschwand ins Haus. Aus dem Dunkel des Innenraumes hörte man seine dunkle und schnarrende Stimme: "Zelos, kümmere dich um das Flügelpferd, das gerade ankommt." Zuletzt ertönte ein schleifendes Geräusch aus dem Innenraum; zeitgleich erhob sich einer der Männer die vor dem Haus saßen.
  18. So, mit etwas Zeit. 1. Die Daumen-Vergabe: Ablauf: In Akt 1 wird einem der Daumen zugeteilt und man gibt ihn dann an einen anderen Spieler weiter. Die Daumen, die jeder Spieler zugeteilt bekommt im Verlaufe des Spiels notieren wir beim jeweiligen Charakter im Fundamentum. Je ausgeglichener die gesammelten Daumen sind, desto "schlechter" sieht es am Spielende für diesen Charakter aus. Zur eigentlichen Vergabe: Diese erfolgt im Verlauf der gespielten Szene, zu einem beliebigen/willkürlichen Zeitpunkt. Die drei Spieler, die die Szene nicht aufgerufen haben, stimmen sich kurz ab und geben dem Aufrufer dann einen Daumen. Damit ist entschieden, wie die Szene für den Charakter ausgeht - gut oder schlecht. Was genau gut oder schlecht bedeutet ist wieder stark von den Erfordernissen der Geschichte und dem eigenen Empfinden abhängig. Warum man einen Daumen wie ausgewählt hat, muss man nicht begründen, darf es aber; die Entscheidung ist also reines Bauchgefühl. Einige Beispiele, um das hoffentlich ausreichend zu verdeutlichen: Beispiel 1: Unser konkreter Fall: TIE hat seine Szene eröffnet. Ein Soldat kommt in die Heimat zurück. Er hat viel Schlimmes erlebt, nicht alles ist gut, aber alleine das bessere Klima, das Ende des Einsatzes und und und haben bei mir schon ein Gefühl erzeugt, bei dem ich sage: Das fühlt sich für mich nach Daumen hoch an. Ich hätte genauso andersrum empfinden können, vielleicht wäre dann bei mir die Assoziation eher rüber gekommen: Er hat so viel Schlechtes erlebt, er ist ein anderer, überfordert mit dem Leben in der Zivilisation, seine alten Kameraden sind tot, seine alten Verbindungen, hier in Ostia und in Rom sind auch tot oder haben ihn vergessen, seine Familie... eher ein schlechtes Gefühl, dann hätte ich ihm den Daumen nach unten gegeben. Die Auswahl erfolgte aber sehr früh in der Szene, und nur aus dem Bauch heraus bzw. einzig daran orientiert, wie ich die Szene für den Charakter gerne fortgesetzt hätte - aber auch nur auf meinem ersten Gefühl begründet. Auch hier kann man wieder sagen: Ich finde es am schönsten, wenn alles schön wirkt bei der Heimkehr und als Kontrast dann das Unheil über ihm zusammenbricht (alle Bekannten tot, Haus abgebrannt, ...) oder Ich möchte die Szene gerne stimmungsmäßig so weiter spielen, wie ich sie empfunden habe (Die Ankunft fand ich positiv für den Charakter, auch der weitere Verlauf soll positiv sein. In unserem Fall wusste ich grob um: Schlägerei bei der der Charakter glänzen kann (zumindest vordergründig), Banketteinladung, sehr gute Unterbringung - also auch hier Daumen hoch). Die Kombination aus Bauchgefühl und wie geht es weiter bzw. was fühlt sich für mich "richtig" an (das steht ja bei weitem noch nicht sicher fest, sondern kann durch unsere Aktionen sich noch völlig ändern. Vllt bleibt die Schlägerei aus, vllt geraten Murena und Furia noch aneinander, alles möglich) können über meine Daumen-Vergabe entscheiden. Noch zur Erinnerung: Bis TIE den Daumen bekommt, müssen jetzt ja noch die zwei anderen Mitspielerinnen ihre Meinung abgeben.Beispiel 2: Ein Charakter hat eine reine Beschreibung als Szene. Z. B. um seinen Charakter beschreiben, keine Interaktion, kein Monolog, keine Gedankengänge oder noch krasser: Eine Landschaftsbeschreibung, die völlig ohne Charakter auskommt, z. B. die Beschreibung des Hauses aus unserer Aufstellung. Keine Menschen, keine bewusst übertragene Stimmung. Auch hier "müssen" wir einen Daumen vergeben. Möglichkeit a. Bauchgefühl... ich geben einen Daumen nach oben/unten, weil hat sich so angefühlt. b. ich weiß das in dem Haus schlimme/gute Dinge passieren werden (bzw. ich wünsche mir das oder stelle mir die weitere Handlung in die Richtung) => Daumen hoch/runter c. Keine Ahnung, da hab ich einfach mal geguckt wovon noch mehr über waren und dann davon einen Daumen genommen. d. Keine Ahnung, ich habe eine Münze geworfen/die Geister befragt/war beim Orakel/habe die Vögel beobachtet und danach ausgewählt ... Beispiel 3: Ein Charakter will über einen Fluss springen. Hier kann ich den Daumen geben, weil ich möchte, dass er es schafft/nicht schafft. ABER: Ich zwinge dem Szenenaufrufer mit dem Würfel aber nicht das Ergebnis auf. Entgegen dem erhaltenen Daumen kann er den Sprung dennoch schaffen/nicht schaffen, er muss nur irgendwie den Daumen mit reinnehmen (Sich den Fuß bei Landung/Absprung verstauchen, den Sprung aber trotz Daumen-runter schaffen. Trotz Daumen hoch im Wasser landen, aber dann im Fluss ein paar Goldmünzen finden. Oder die Auswirkungen sind innerer Art: Daumen runter: Er schafft den Sprung, das Gefühl des Triumphes ist aber nicht so gut, wie gedacht. Er schafft den Sprung, glaubt aber mit dem Überspringen die Wassergeister erzürnt zu haben, ...) - Es geht einfach um gute Ideen, mit denen man sich und die anderen überrascht, deshalb nicht alles zu breit im Off vorher absprechen. Das da auch Verschnitt bei sein kann, weil man bestimmte Dinge halt anders sieht, ist halt so, aber das ist wohl immer der Fall, wenn man gemeinsam erzählt .Abschließend zu dem Punkt vllt: Gebt euren Daumen ab, wenn es sich innerhalb der Szene richtig anfühlt. Versucht aber nicht zuuu spät abzustimmen, da man das Ergebnis sonst u. U. nicht mehr wirklich in die Szene rein nehmen kann. Andererseits: Wenn es bis zum Ende vergessen wurde/wir bis zum Ende der Szene unentschlossen waren, können wir auch einfach danach noch den Daumen hinterherschieben. Dann ist auch nichts passiert . Also: Nicht so einen Kopf darum machen und auf den Bauch hören, auch wenn meine (zu langen) Ausführungen anders wirken sollten . Gleich mehr zu den anderen Fragen/Punkten .
  19. Danke TIE, dass du den Laden zusammen hältst - kann alles nur unterschreiben, was hier soweit gesagt wurde. Ich komme leider doch erst morgen (mit Glück heute Abend spät ) zum ausführlicheren Schreiben. Dann sage ich nochmal was zu: Daumen-Vergabe .Der angepeilten Posthäufigkeit (ganz entspannt und jeder wie er/sie es schafft - also ruhig Blut, ereque;))."Entschuldigung" bei ereque, dafür, dass wir am Ende so Gas mit der Aufstellung gegeben haben, ich hoffe du fühlst dich nicht übergangen (es war nur eigentlich alles ausgebaldovert, dann haben wir nur noch lang durchgezogen. Ich hoffe das passt .evtl. den Möglichkeiten der Posts (alles erlaubt ) - Reihenfolge völlig egal - außer es gibt Wünsche/Absprachen im Off, sonst ist jeder in der Szene frei. Es soll gegenseitig befruchtend sein, nicht ein Regisseur und der Rest muss machen was der will (gehört aber auch ein wenig zur Daumenvergabe, später ausführlicher).und allem anderen, das ich vergessen habe.Außerdem schreibe ich 1-2 Sätze im Kapitel .Das Wichtigste. Habt Spaß und tobt euch aus. Bei ganz kniffeligen Fragen TIE (den Szenenaufrufer oder die ganze Gruppe) kurz fragen, aber sonst lebt das Spiel jetzt vom Input jedes/jeder einzelnen, ohne zu viele Absprachen etc. Lasst die Kreativität also auch oder gerade im Kapitel, nicht nur im OFF, sprudeln . Mehr später - hoffentlich zeitnah. Jetzt bin ich erstmal wieder raus .
  20. Ein klares Jein mit 60% Ja und nur 40% Nein. Aber: Morgen ist der richtige Ansatz. Good fight, good night .
  21. Eins noch: Wir müssen eh alle Daumen vergeben. Also irgendwann kommen die Daumen runter so oder so . Spätestens nach 8 Daumen-hoch-Szenen .
  22. Fisch passt. Achtung: Du bewertest nicht die Szenenqualität oder die Spieler - hier gehe ich auch von durchgehend großartigen Ergebnissen aus. Sondern: Wie geht die Szene für den Charakter aus. Das kann ganz offensichtlich sein: Ich will über den Fluss springen: Daumen hoch - klappt, Daumen runter - klappt nicht (in dem Fall wäre aber das Wunsch- bzw. dramaturgisch-schönere Ergebnis recht klar erkennbar, oder man würde sich kurz mit den anderen - auch mit dem Szenenaufrufer_in - absprechen). Oder es ist weniger klar: z. B. reine Beschreibung, dann muss man was basteln: Daumen runter: "Große Traurigkeit steigt in mir auf als ich die Stadt meiner Kindheit nach so vielen Jahren wiedersehe." "Eine Möwe sch**** mir auf den Kopf. - Na toll. Der Anfang vom Ende meines Lebens. oder bedeutungsschwangerer: Wie Schicksals trächtig dieses Zeichen der Götter war, würde ich in den nächsten Tagen erleben" Daumen hoch: "Rom. Bäder. Wein. Zivilisation. Endlich. Mein Glück ist kaum in Worte zu fassen." "Eine Möwe sch**** mir auf den Kopf. Das soll Glück bringen. Ich freue mich wieder hier zu sein."
  23. @zur Szene: Ich lasse meinen Patrizier im Hintergrund weghuschen als er seine Frau sieht, er war da zu einem fischigen Treffen bei dem er nicht gesehen werden will. Zur Ablenkung entsendet er einen Handlanger, um eine kleine Schlägerei anzustiften . Ob die Damen (und Murena) den huschenden Ehemann dann noch sehen oder nicht, überlasse ich euch . Ich komme aber leider erst morgen Mittag/Nachmittag wieder zum Schreiben.
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