
Femmex
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Femmex replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Automatikpistolen fand ich immer doof in SR4. MPs waren da schon wesentlich cooler. Aber ja, die Superwarhawk ist jetzt richtig brauchbar. Dadurch das sie so enorm viel Schaden anrichtet und dank EM keinen Rückstoß ansammelt (außer man schießt mit Zweien). -
Nicht nur bei Lizenzen und Waffen, aber jop das stimmt. Wobei gabs für die ADL nicht mal die Aussage das alles gleichgeschaltet wurde, was Legalität und Verfügbarkeiten angeht?
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brrr... Wenn ich an alle mir bekannten auf eine p&p Grundlage basierenden Computerspiele denke, juckt es mich unter der Haut: Kaum ein Spiel kam wirklich orriginalgetreu ans Regelwerk heran, da meistens die Hälfte der Skills fehlte und die Charaktere eigentlich unspielbar gewesen wären bzw. reine Kloppermaschinen ohne Tiefgang. Gute Beispiele wären VtM-Bloodlines oder DSA Drakensang + Prequel. Zu den letztgenannten gab es sogar Konvertierungsregeln und Warnhinweise in den Büchern. Ich hatte zwar nie das Vergnügen davon 1 zu 1 Umsetzungen am Spieltisch zu haben, stell ich mir aber mehr als grausam vor. Ich glaube die beste Umsetzung eines Regelwerks gab es noch von Bioware/Blackisle mit "Baldurs Gate 1 und 2", sowie "IcewindDale" (aD&D) und "IcewindDale 2" (D&D 3) (die paar Skills die da fehlten waren noch zu verkraften) vll. noch "Tempel des Elementaren Bösen". Die Charaktere hätte man wahrscheinlich 1 zu 1 übernehmen können. Meist fällt aber soviel der Schere zum Opfer, weils nicht zum Gameplay passt. Ebenso wie die Charakterentwicklung einen entsprechenden Kurs folgen muss, wenn der Charakter überleben soll. Ganz zu schweigen von inGame Diskrepanzen wie: "Hey ich bin ein Held, ich hab dies und jenes erlebt, und ich kenne all die wichtigen Personen die man in der Gegend X kennen sollte" Obs dem Spiel am Tisch förderlich ist, waage ich zu bezweifeln.
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Ich denke auch nicht das sie soviel mehr wiegen (vllt. 10-20% mehr als ein normaler Arm, um die SR4 Regelung beim Schwimmen irgendwie zu erklären) wobei es natürlich interessant ist im Zusammenhang mit (großen) Schmuggelbehältern ---> Die Größe einer Butterbrotdose nach SR5 wovon man theoretisch 3 in einen Arm und 4 in ein Bein Packen könnte Leer wiegen die Teile natürlich (so gut wie) nichts. Wenn ich jetzt natürlich z.B. 14 Butterbrotdosen gefüllt mit Blei mit mir rumtragen würde... sähe das wahrscheinlich wieder ganz anders aus xD Das ist jetzt stellvertretend für alle Mods die man sich einbaut. Ich bin der Meinung da muss der gesunde Menschenverstand greifen und entscheiden. Edit: Andere Cyberware wie gefüllte Gastanks hätten ebenfalls entsprechendes Gewicht.
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Wollte auch keine große Disskusion vom Zaun brechen Nö das nicht unbedingt, wie gesagt ich gönns den Magieradepten auch, wäre nur interessant gewesen ob es dazu zusätzliche Meinungen gibt ^^
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Oha... wenn selbst du darauf keine Antwort weißt, heißt das schon einiges ^^" Ich meine vom Ursprung her, ist es das Gleiche: Mana wird manipuliert damit ein Effekt entsteht (vereinfacht gesagt). Das erzeugt Entzug. Aber schon die Nutzung zeigt Unterschiede: Der Zauberer formt mit seinem Geist Magie und entfesselt einen magischen Effekt. ---> Dies ist je nachdem wie "stark" dieser Effekt ist ziemlich anstrengend. Der Adept "pumpt" die Magie durch seinen Körper und "verändert" ihn dadurch. ---> Das "kann" den Körper erschöpfen ("kann" weil es ja nicht bei jeder Adeptenkraft Entzug erzeugt) Zentrierung verhilft dem Entzug zu widerstehen. Durch eine besondere Aktion (wie das rezitieren von latainischen Formen, Gospelgesang und anderen Dingen) hilft es dem Zauberer sich besser auf den Zauber einzustimmen und erhält dadurch Bonuswürfel gegen den Entzug. Nehmen wir jetzt einen Magieradepten mit der Adeptenkraft Berserker. Ob das sprechen von Formeln in Latain ihm hilft, wenn sein Körper eine kleine Wandlung durchmacht (wo er "verdummt" aber dafür stärker wird und in einen Kampfrausch verfällt) waage ich leicht zu bezweifeln. Zur Erinnerung: Die Art der Zentrierung muss zur Tradition passen. Ein anderer Punkt wäre der, das Adepten am Ende einer Adeptenkraft ihren Entzug widerstehen müssen. Was sich (auch wenn es "nur" Kampfrunden sind) ziehen kann, während Zauberer alles in einer komplexen (oder sogar einfachen) Handlung abhandeln (mit ein paar Ausnahmen). Auch hier zur Erinnerung: Wird der Zauberer an der Ausübung der mundanen Handlung gehindert, kann Zentrierung nicht eingesetzt werden. Wobei es natürlich auch sicherlich lustig aussieht, wenn ein Berserker der noch vorher rumgetobt, vllt. mit Schaum vorm Maul und blutunterlaufenden Augen (extremes übertriebendes Bild), plötzlich anfängt ein "Schlafliedchen" zu singen und zu seinem ruhigen Selbst zurückfindet. Letzter Punkt den ich anmerken will: Es ist eine Metamagie für Zauberer. Nicht das ich Magieradepten, auf dem Weg des Zauberers, sie nicht gönnen wollen würde, aber ich denke es hat seine Gründe warum sie normalerweise nur Zauberern zur Verfügung steht. Anmerkung: nicht unmittelbar eine Argumentation dagegen, nur meine Sichtweise.
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Was? Wenn ich zum Aldi-Real um die Ecke gehe brauche ich keine kugelsichere Panzerung anzulegen? Wo bleibt denn da die Dystopie ------------------------------ Was trägt der typische Ganger für Panzerung/Kleidung (wenn er und seine Bro´s auf dem Kriegspfad sind)---> wahrscheinlich eben genau das Panzerung auf dem Niveau von "Panzerkleidung" oder ner Panzerweste allerdings von Marke "Selbstgemacht": Hier und da ein bisschen Polsterung und Leder (frisch gegerbt aus der Haut von Teufelsratten), selbstzusammengeschweißte Klingenbrecher für die Schultern, etc. Falls die "Geschäfte" gut laufen und das eine oder andere Syndikat was springen lässt womit die Bande vllt. zusammenarbeitet, auch mal was "Richtiges". GoGanger, die ohnehin genug Cash für ihre Motorräder haben, haben auch sicher genug Kohle um sich halbwegs was vernünftiges anzuziehen.
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Ich finde es auch was heftig... Ich glaube das ist eine philosophische Frage ---> Entzug von Adepten und Zauberern ist es Fluff technisch das gleiche? Wenn ja, dann ist es kein Problem es auf Adeptenkräfte anzuwenden. Wenn Nein, ist es nicht auf Adeptenkräfte anwendbar, weils zwei verschiedene Arten von Entzug sind: "Kopfweh" und "Muskel/Gelenkschmerzen" (untertrieben verglichen) Ich persönlich bin mir da nicht sicher.
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Den Part unterstütze ich, weil Cyberglieder wirklich verhältnismäßig schnell aufs Maximum gepusht werden können, und noch verhältnismäßig billig und leicht zu erhalten sind. ---> Bioware und Kunstmuskeln sind dagegen nicht so billig und haben eine niedrige Verbreitung, das von Start nur 2 Stufen möglich sind. Über Redliner muss ich erst drüber nachdenken (wurde weiter vorne ja gepostet) und Cybersuites hab ich leider keine Regeln zur Hand um da mitreden zu können ^^ Edit passend zu Darius Edit Ich hab das bis heute Mittag auch so verstanden, das die Cybergliedmaßen den Bonus bekommen und es damit so ne Art neue Version der 4er Regel mit dem Torso darstellte. Von wegen du brauchst nen Torso das du über 3 Stufen Verstärkung einbauen kannst blah blub. So ergibt der für mich wirklich wenig Sinn, von der Beschreibung her.
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Oh gott... ich glaube wir haben ein Monster erschaffen xD ---------------------- Ich spiele seit langem zum ersten mal mit dem Gedanken einen Magier zu bauen, der tatsächlich Wert auf Waffenloser Kampf und Berührungszauber legt. Fräge: Findet der Angriff auf unfreiwillige Ziele bei Berührungszaubern in der gleichen Handlungsphase statt, wie das Sprechen des Zaubers? und weitergehend... Wäre das sogar mit Kampfkünsten und Techniken kompatibel? ^^
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Das lässt sich hinterfragen ^^ Zuerst kommt das körperliche Attribut mit +4 (da sind wir noch in der Grenze) darauf dann der Berserkerrausch der keine Grenzen kennt. Schalten sich dann ein / zwei Stufen ab? Ich persönlich denke nicht. Mit der Cyberware hast du recht, hatte ne andere Formulierung im Kopf. Das sind aber auch so Fragen, weißte, da hab ich mir in der Realität am Spieltisch (noch) nie Gedanken machen müssen ^^ (gemeint ist das Ausreizen der Attributsgrenze sowohl mit Magie, als auch Cybergliedern)
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@Sturmtänzer: Stimmt, ich bin verrutscht in der Zeile ^^" Ist mir gerade auch aufgefallen: Abbrechen des Rausches mit Wille und Charisma @iCre: Nicht von Berserkerrausch ausgehend. Mit "Gesteigerter Stärke" ists kombinierbar, mit Attributsschub ists kombinierbar... Bioware und Kunstmuskeln sagen ja das es mit nichts anderem kombinierbar ist, fällt also raus. Ach ja... die lieben Drogen xD Das ist halt die Krinte an dem Zauber: Du brauchst die Kraftstufe mindestens so hoch wie das Attribut selbst. Heißt bei Stärke 8 Stufe 8... Da helfen dir auch die Dram Reagenzien nicht viel ^^ Ist wieder undeutlich geschrieben, gemeint ist wirklich die aktuelle Attributsstufe (+Verbesserungen die schon da sind) Trotzdem ist mir das persönlich zu hoch ^^"
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Nur über Zauber. Ob ich jetzt representativ bin weiß ich nicht, ich hab nicht mit so vielen SR Gruppen gespielt und meistens war der Elfenzauberer der Alltag Attributserhöhung stand aber immer auf der schwarzen Liste auch zu SR4, gleicher Mist ^^ Berserker? Entzug zu heftig? Magie/2 ^^ mit Charisma und Willenskraft wiederstanden, also für Startcharaktere wohl höchstens 3 Entzug.
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Ich bin die ganze Zeit am Zögern ob ich die Frage stellen soll, warum du ausgerechnet nen Magier dafür wählst. Oder anders rum, warum ein Magier unbedingt ne Stärke von 12 braucht ^^ Aber gut, der Stereotyp vom schmalen kleinen Magierlein ist halt eben nur das, ein Stereotyp. Aber um deine Frage zu beantworten, auch wenn dus schon denke ich herauslesen kannst, mit Zaubern garnicht. Ist mir viel zu umständlich. Wie dir vllt. auch gerade aufgefallen sein darf. Wenns Magie sein muss --> Würd ich dir nen Adepten oder (wenn es dir wirklich ums zaubern geht) Magieradepten empfehlen. 4 Kraftpunkte (oder 3,5 mit passendem Weg) für die Stärke +4 da biste auf der sicheren Seite. Für die restlichen 2(,5) Kraftpunkte hätte man noch die von dir angesprochene Panzerung = Mystischer Panzer. Alternativ gibts natürlich die billigeren (nicht permanent auf dem Charbogen stehenden) Varianten, des Adrenalinschubes sowie Berserker + Verbesserung <--- Wenn ich das richtig sehe knackt man im Berserkerrausch sogar die +4 Regel. Vorteile sind, das es dich Karmatechnisch nichts kostet*, dich auch nicht mit Geistern rumschlagen brauchst und recht einfach an und auszuschalten sind ohne das es dich direkt umhaut. *außer die Anschaffung halt
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Denke dran: Magie mal 100 Meter Entfernung maximal sonst ists ein Ferndienst Und ist dem Sicherheitsmagier das zu weit, Zauber kann man auch von dir direkt aufheben und bannen. Da wird die astrale Schere gezückt und *Schnipp und ab* Das ist zwar wie Avalia es sagt Magie mit Magie bekämpfen, aber durchaus legitim. Das mochte ich nie am "Buff"System... Egal ob aufrechterhalten, intensiviert, vom Geist gesprochen/gehalten, im Zauberspeicher oder Adept verankert, es gibt immer Mittel und Wege "magische Kartenhäuser" einstürzen zu lassen. Edit: Ich persönlich spreche lieber kurzzeitig nen aufrechterhaltenden Zauber, nutze ihn solange ich ihn brauche, opfere ein paar Dram um auch kleinere Zauber mit größerer Kraft und geringerem Entzug zu wirken und lebe glücklich und zufrieden. -2 Würfel finde ich meistens verkraftbar (ohne Vorteil) für einen kurzzeitigen Zauber, wie Panzerung.
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Sag ja nur das es geht, nicht für wie lange Zumal auch sonst einfachste Lösung: Geist bannen. Jeder Security-Magier der sein Geld wert ist, sollte den Astralraum auch im Auge behalten, dann heißts Tschüss Zauber. Sage ja Magie ist nicht allmächtig.
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Auch wenn ich sonst nicht knausrig bin: Da stimme ich zu. Zauberspeicher sind aber ein anderes Thema. Wenn du unbedingt die Modifikatoren fürs Aufrechterhalten umgehen willst/musst. Sind diese Foki vernünftige Alternativen und kein verschwendetes Karma. Wollte nur darauf hinweisen, das auch Magier an Regeln und Grenzen gebunden sind. Nicht das du aus Frust nen eigentlich top Charakter wegwirfst, an den du vllt. hängst, nur um dann mit nem Mage in eine andere Sackgasse zu laufen Nö ist ja auch korrekt so, wie du dir das denkst. Der Geist (des Menschen) kann deine Zauber haben, sie wirken und sie auch aufrechterhalten. Kostet natürlich nur verschiedene Dienste. Aber unauffällig sind die allermeisten Zauber nicht ^^ Adeptenkräfte sind es schon eher. Alchemie womöglich auch.
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Es gäbe noch den Zauber Projektilabwehr, da steht es im Regeltext, das der unterschwellig genug ist, das abgewehrte Schüsse als Fehlschüsse gelten können. Oder um explizieter auf deine Frage zu antworten: Nope, gibt keine Möglichkeit den "Glittereffekt" zu reduzieren... ---> obwohl... Trideotrugbild ... Das würde es tun ^^" Gedanken die in eine ähnliche Richtung gehen hatte ich auch schon. Wie schon gesagt, ich urteile nicht darüber, aber Magie ist auch nicht so allmächtig wie die "Cyberecke" es gerne darstellt
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Inwiefern? In dem Zusammenhang gibt es nur schlechten astralen Ruf mit den Diensten "Zauber binden" und "Entzugswiderstand". Edit: Wobei man natürlich Zauber die einen Geist aus den Socken hauen vom Entzug her und ab zurück nach Hause schicken, auch negativ handhaben könnte...
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Alles klar, falsch im Kopf gehabt
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Ich bin Ghost in the Shell Fan, so ist das nicht... Aber am ehesten würde ich dann noch den ersten Film und "Innocence" als SR am Nächsten sehen, was Cyberware und Matrix angeht. Wobei Innocence bei manchen Leuten Kopfschmerzen (wörtlich) erzeugen kann. ---> Ich habs gesagt. Die Serien, so toll sie auch sind, gehen zu sehr in die Breite.
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Wurde dafür nicht "Redliner" eingeführt?
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Muskulatur und Körperbau sind keine "Regel-Ausdrücke". <--- Für mich spielt da unter anderem die Konstitution auch noch eine Rolle, ebenso wie die Körpergröße und Gewicht, Dinge die nicht über Stärke und Geschicklichkeit bestimmt werden. Muskulatur und Körperbau werden vorne bei der Erläuterung der Attribute nicht mal erwähnt oder durch irgendwas anderes definiert. Wenn es knallhart danach geht Schwarz vs Weiß Regeln und Fluff zu trennen, ist das meine Antwort darauf.
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der erste Metaplot (der auf dem GRW)
Femmex replied to Medizinmann's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund SPOILERGEFAHR
Das ist eine Sache die sollte jedem klar sein. Ich finde es persönlich aber sehr spannend dem Kanon irgendeiner (Rollen-)Spieleserie zu verfolgen (wenn auch nicht zu befolgen). Das ist für mich das gleiche wie jedes Jahr die neuste Staffel meiner Lieblingsserien anzusehen. Und (wenn nicht sogar besonders) da gibt es ebenfalls Spekulationen, großes Kopfschütteln und Erwartungshaltungen. Ich könnte mir auch vorstellen, das die Aussage in 2050 garnicht auf Feuerschwinge bezogen war. Im Bezug auf den momentanen Metaplot gibt es da einen anderen Kandidaten, der Dragonfall überlebt haben könnte ---> Apex, welcher die Persönlichkeit von Monika Schäfer zum Teil geschluckt hatte (wenn man ihm/es glauben darf). Wenn es sich auch noch irgendwie durch Crash 2.0 gemogelt hat und/oder von bestimmten Konzernen gefangen gehalten wird, könnte es was KFS angeht noch eine Rolle spielen. Ich finde solche Gedankenspiele halt sehr nett. Regt die Fantasie an, macht einen aufmerksamer, bringt einen nochmal dazu alte Texte zu lesen etc. Gehört für mich zum Rollenspiel dazu, ganz gleich ob man den Kanon nun übernimmt oder nicht. So fallen einem bestimmte Kleinigkeiten auch auf, wie die Frage nach den Insektengeistern zeigt.