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Everything posted by Valryne
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Charakter ist schwanger vom Hybriden...
Valryne replied to Ruud van de Grachtenspeel's topic in Spielleiter unter sich
Was ich in dem Moment am Spieltisch gemacht habe, war, die Spieler in ihren Schilderungen vorsichtig äabzuwürgenô, indem ich ihnen mitgeteilt habe, dass hier der durch Alkohol induzierte Blackout einsetzt und richtig fies gegrinst, als ich zwei der Spieler mit in die Küche gebeten habe. Einer der beiden durfte recht schnell wieder raus (aber den anderen natürlich nichts sagen), den anderen habe ich ganz platt gefragt, ob er mit der Vergewaltigung seines Chars einverstanden ist à er hatte es irgendwie geahnt à dann habe ich ihm Rahmendaten genannt, also, dass es ein Deep-One war und wie der in etwa aussah, dass der NPC, mit dem der Char zusammen war, sowie die anderen Spielerchars niedergeschlagen wurde, sie zwischenzeitlich das Bewusstsein verloren hat und sich nur Bruchstückhaft an den Heimweg erinnert. Was die Vergewaltigung an sich angeht, habe ich ihm gesagt, dass dies, sowie die physischen und psyschischen Folgen ganz in seinem Ermessen liegen (bis auf, ob eine Schwangerschaft resultiert) und ich es ganz ihm überlasse, wie und inwieweit er es ins Spiel einbringt. Dass nur er genau wei?, was vorgefallen ist und sowohl ich, als auch die anderen Spieler änurô die physischen und psychischen Konseqenzen mitbekommen haben, macht es mMn erst richtig schön gruselig (der Spieler ist aber auch wirklich gut darin seinen Char auszuspielen). So etwas direkt und platt vor der ganzen Gruppe auszuspielen, würde ich nicht machen wollen à mal abgesehen davon, dass ich für vielerlei in der Richtung zu schüchtern bin, gefällt es mir auch besser, wenn derartige Gewallt nicht explizit dargestellt wird, sondern nur angedeutet wird, wobei dann jeder Spieler selbst seine Fantasie anstrengen darf um für sich selbst das maximal zulässige aus der Situation herauszuholen. äDie schreckliche Welt des Paul Wegnerô könnte ich wohl nicht leiten. Ich muss zugeben, dass mich die ersten beiden Abenteuer nicht begeistern (für das dritte hatte ich daher noch nicht die Mu?e es zu lesen) und wir die Kampagne bisher nur als Gerüst verwendet haben, da die Story (gerade nach der Vergewaltigung) von den Charakteren getrieben wird. Interessanter Weise, macht es mir so aber auch sehr viel weniger Arbeit die Runden vorzubereiten à Abenteuer lesen und dabei Eckdaten notieren, anstatt sich intensiv mit dem Abenteuer befassen zu müssen. Bisher läuft die Taktik ganz gut, soweit ich die Spielerreaktionen einschätzen kann. Mal sehen, inwieweit ich demnächst wieder mehr der Vorlage folgen werde (beim nächsten Mal gehts auf nach Sylt) û Konfrontationstherapie *hehehe* à Zwischenzeitlich waren sie aber auch mal auf Guernsey und ganz am Anfang stand äGestohlene Lebenô. Ich habe die Kampagne damals ausgewählt, weil sie als recht einfach und kurz galt und ich bis dahin nur One-Shots geleitet hatte und einige völlig unerfahrene Spieler dabei hatte. Gehört aber eigentlich nicht hier hin à -
Du musst unterscheiden, wer die Ergebnisse der Umfrage verwenden soll. Zur Zeit hat Der Verlag Interesse angedeutet und da interessiert dann nicht der Inhalt der Publikationen, sondern Produktion und Vermarktung. Inhaltliches wären an die Redaktion gerichtete Informationen, die sicher auch erwünscht sind. Ich denke aber, wir sollten hier die Gelegenheit beim Schopf packen, dass der Verlag an einem Meinungsbild interessiert und die Diskussion noch warm ist und den diesbezüglich relevanten Fragen zunächst den Vorrang lassen. Ausserdem wird es einfacher sein, eine halbwegs aussagekräftige Umfrage (ich gehe einfach mal von einer angemessenen Beteidigung aus) zur Peripherie auf die Beine zu stellen, als Inhaltsbezogenes zu analysieren, was viel schwieriger in klare, abgrenzbare Aussagen zu fassen ist, da hier z. B. je nachdem auf was sich der Quellenteil bezieht, anders geantwortet wird û also ein wesentlich komplexeres Fragengerüst zur Korrelation der Aussagen von Nöten ist.
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Hierzu müsste man erstmal wissen, ob sich die Auflagen der limitierten Bücher wirklich substanziell von denen nicht limitierter unterscheiden. Es ist ja schon mehrfach vermutet worden, dass äLimitiertô eigentlich äLuxusô bedeutet. Ausserdem sind eigentlich auch fast alle änormalenô Printausgaben limitiert, da nur die (zentralen) Quellenbücher überhaupt für einen Nachdruck in Betracht gezogen werden. Abenteuer- und gemischte Bände sind vom Nachdruck (auch solchen mit vorheriger ?berarbeitung) so weit ich wei? fast gänzlich ausgeschlossen.
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In Bezug auf das Stichwort äLuxusô könnte man die einzelnen Aspekte wie Silberschnitt, Wattierung etc. mal beleuchten, inwieweit diese als Verbesserung, bzw. einen Aufpreis würdig, im Vergleich zu den standard Hardcovern empfunden werden, sodass, falls luxuriöse Sondergeschichten beibehalten würden, teure, jedoch kaum gewollte Aspekte (vllt. sogar zu Gunsten z. B. eines weiteren Lesebändchens, falls gewünscht) eingespart werden können. Ansonsten würde ich primär erstmal an die Frage herangehen, unter welchen Umständen (normale Hardcoveralternative, PDF Version etc.), wie häufig Luxusausgaben gewünscht/akzeptiert werden und wie hoch der Preisunterschied relativ zur Normalausgabe (10% à teurer) diese dann sein darf. û Einen festen Preis hier abzufragen, halte ich für irreführend. Bei den PDF-Fragen, würde ich noch äPrint on demandô Optionen einpflegen. Was auch angegangen werden sollte û allerdings im Moment noch mit geringerer Priorität û wäre, neben den allgemeinen Layoutfragen, die Aufmachung (Preis/Ausstattungsverhältnis) der äregulärenô Bände û vllt. findet sich hier noch Verbesserungs- oder Einsparungsspielraum. Eventuell kann man auch mal überlegen, ob man mal herauszufinden versucht, nach welchen Kriterien Bücher Gekauft werden und in welchem Umfang. Aus einer gut gemachten Umfrage hierzu (bin ich sicherlich nicht zu in der Lage eine zu erstellen) könnte man Rückschlüsse auf inhaltliche Ausgewogenheit und Publikationshäufigkeit ziehen (also auch die Frage angehen, ob 3 Publikationen pro Jahr oder so viele, wie man unter gegebenen Qualitätsstandards äfertigô bekommt). Wenn mir noch was einfällt, was noch nicht genannt würde, melde ich mich wieder à
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Es gibt sie wirklich....verrückte Kultisten!
Valryne replied to grannus's topic in Spielleiter unter sich
meh à ich kann diese ämuss man wissenô und andere Zitate aus meiner Spielrunde schon fast nimma hören à die dem regelmä?ig zuhören kann man aber wohl tatsächlich als seine Kultisten auffassen, wenn man möchte à ihn würde ich eher als armen irren bezeichnen, der alles glaubt, hauptsache, es geht gegen die allgemeine Darstellung der Realität à auch scheint er weniger einer abgrenzbaren ?berzeugung anzugehören, sondern alles was er hört irgendwie (egal ob innere Widersprüche dabei entstehen) in seine äWeltanschauungô einbaut û für mich ist das schon eine Stufe bekloppter als Kultist. à armer Irrer à Ich würde ihn nur SEHR begrenzt als Antagonisten-Vorbild nehmen û ein äguterô Antagonist sollte zumindest in der Gefahr, die er darstellt von der Gruppe ernst genommen werden können à kann ich mir bei jemandem, der auch nur annähernd an diesen Menschen angelehnt ist, leider beim besten Willen nicht vorstellen à vll. sind meine Spieler da aber auch zu verwöhnt. Was mich aber an der Sache am meisten irritiert, ist, dass er behauptet Wissenschaftler zu sein, allerdings höchstens nach seiner ureigenen Definition des Begriffs. Die Gesamte Neu-Irgendwas-Rige (Name vergessen und grad keine Lust das nachzuschauen) ist eher schon etwas, was ich als Kult mit diversen absurden Ausläufern nutzen würde à besagter Irrer ist halt eine kuriose Ablenkung für die Íffentlichkeit, damit der Kult selbst lediglich als ein haufen armer Irrer wahrgenommen wird. Dass das ganze anscheinend kein gut gemachter Scherz ist, stimmt mich aber immer wieder traurig à aber unter Hebammen finden sich ja auch mehr Esoteriktanten mit gefährlichem Halbwissen als brauchbare Exemplare à à was für eine Welt à -
Schwarz auf Grau?
Valryne replied to RdGkA's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Wenn man das Layout platzsparender gestaltet, dann kann man auch den Schriftgrad etwas heraufsetzen, ohne gleich einen riesigen Sprung in der Seitenzahl zu haben à ich vermute aber, der stille übergang zu einem immer verschwenderischen Layout diente aber der künstlichen Erhöhung der Seitenzahlen. -
Charakter ist schwanger vom Hybriden...
Valryne replied to Ruud van de Grachtenspeel's topic in Spielleiter unter sich
Wir spielen äAuf den Inselnô und am Anfang meinten einige Spieler Nachts am Strand eine Alkohol- und Nacktbadeorgie zu veranstalten, die dann natürlich ausgeartet ist à dann erst hab ich den Deep-One reingeschrieben um solche Ausbrüche zukünftig nicht erleben zu müssen à Die Dame, die Vergewaltigt wurde, kann sich durch Alkohol und Schock nur GAAAANZ grob daran erinnern, DASS etwas war und in welchem (eindeutigen) Zustand sie später wieder zu sich gekommen ist. Dieser Charakter ist, auch wenn sie keine Schwangerschaft verbuchen musste, noch nach (In-Game) Jahren so geschädigt, dass ich die Kampagne ziemlich umgeschrieben habe, damit der Char nicht am Ende des ersten Abenteuers unspielbar wird. (Ausserdem ist die Gruppe zerfallen und nach Jahren neu gebildet worden etc.) Rollenspielerisch ist es u. A. durch diesen spontanen Zusatz mittlerweile für mich höchstes SL-Glück, aber auch schwierig, hier nicht zu viel von den Chars zu fordern. Was noch hinzukommt, ist, dass die Dame eine ausserordentlich starke und leidensfähige Persönlichkeit ist, sonst wär der Char mittlerweile hinüber. Zu Hybriden allgemein: Soweit ich wei?, verläuft eine Schwangerschaft recht normal und geboren wird ein Kind mit mehr oder minder starken Missbildungen (die typischen Hybridenmerkmale im Ansatz). û Je nachdem wird die Mutter hoffen, dass es von einer anderen Liebelei in entsprechendem Monatszyklus stammt oder, dass, da es zwar missgebildet, aber kein Fisch ist, der Kerl einfach besonders hä?lich war und sie aufgrund der traumatischen Erfahrung verzerrte Erinnerungen hat. Eventuell deutet sich der Stabiverlust bei der Geburt auch dahingehend, dass sie die Missbildungen nicht wahrnimmt (so ein Gesicht kann nur eine Mutter lieben) û dann würde ich ihr aber auch keine weiteren Verluste zumuten. Ansonsten entwickeln sich diese Kinder auch weiterhin ämenschlich normalô, bis in der Pubertät die Missbildungen stärker werden und sie den üblichen Hybridenbeschreibungen gleichen û hier möchte ich auch noch einmal darauf hinweisen, dass ältere Hybriden teilweise mit gar nicht so starken Missbildungen beschrieben werden. Du könntest den Spieler natürlich verwirren, indem du ihm nach etwa 40 Wochen ein zwar nicht zu den schönsten gehörendes aber äoffensichtlichô menschliches Baby an die Brust legst. (Echte Menschenbabys sehen nach der Geburt schon manchmal sehr merkwürdig aus û v. A. kann bei der Geburt der noch weiche Schädelknochen stark verformt werden, was sich danach wieder legt (oder gelegt wird); sie nehmen die ersten Tage etwas ab, aber wenn sie anfangen zu trinken, äquellenô sie auf; Die Haut kann sich in den ersten Wochen stark gelb färben; und Augen sind am Anfang auch häufig noch ein Weilchen leicht äglubschigô.) Wenn du nun in einem Abenteuer Geburt, Heranwachsen und Metamorphose des Hybriden abhandeln willst, musst du mindestens 13û18 Jahre überbrücken. Ansonsten würde ich den Spieler nicht dauernd mit Stabiwürfen nerven û eher mit einer nagenden Ungewissheit à kommt aber auch auf euren Spielstil an. Wenn ihr die Schwangerschaft (von der der Char auch erst 1û3 Monate nach der Vergewaltigung in den 20ern Gewissheit haben kann) nicht im Zeitraffer behandelt und der Charakter das Kind austragen will, kannst du eine durch psychische und/oder physiche Strapazen verursachte Fehlgeburt jederzeit als zusätzliche Bedrohung einbauen (Unterleibsschmerzen und Schmierblutungen sind nichts hochgradig ungewöhnliches, können aber sehr beängstigend sein). Ausserdem kannst du einen moralischen Konflikt in der Gruppe fahren, wobei sie der Meinung ist, dass sei ein ganz normales Kind und die anderen es fast schon wie in einer Zwangsvorstellung (wer ist hier krank?) als Monster ansehen. Unternehmen sie nun etwas gegen das Kind oder schützen sie die Mutter vor einem zerstörerischen Verlust des Kindes und unterstützen sie, wobei sie sich nur um das Kind kümmern um im Falle einer Verwandlung oder agressivem Verhalten gegen die Mutter eingreifen zu können? Ein niedliches kleines blubberndes und glucksendes Würmchen wird es auf jeden Fall sein û wie sehr dies einem (Tinten-)Fisch ähnelt, musst aber du entscheiden (auch, wie dieses sich entwickelt). Das erstmal spontan von mir à -
?ber teilweise Vermenschlichung kommt man nicht umher (auch wenn sich alle Beteidigten gut mit Katzen auskennen). Wichtig finde ich v. A. darauf zu achten, dass man sich in der Gruppe auf auf einen Realitätsgrad verständigt, mit dem alle etwas anfangen können und Spa? haben. Wenn ich auf Cons leite, wei? ich vorher natürlich nicht, was ich von den Spielern erwarten kann und wie diese sich im Spiel wohlfühlen. Dann verwende ich viel Zeit mit dem Auftakt und führe die Gruppe unter möglichst starkem Charakterspiel zusammen und in die Hsndlung ein. Dabei bin ich auch nicht zimperlich Handlungsansagen oder Kommentare in ausführliche (möglichst realistische) Beschreibungen umzusetzen und bei Unklarheiten auch allgemein über Katzenverhalten und Kommunikation zu reden. Auch wenn das für die meisten Spieler ungewohnt ist, lockern sie in dieser lockeren, lustigen und gelegentlich Slapstick behafteten Spielphase soweit auf, dass sie sich sm weiteren Spil ungehemmt in ihrem Charakter bewegen und sich instinktiv auf ein "Vermenschlichungslevel" einigen. Ich bin meist sehr überrascht, wie stark sie sich dann selbstverständlich an dem von mir zuvor spielerisch eingebrachten realitätslevel orientieren. Allerdins erfordert diese Methode, dass der Spielleiter sich intensiv mit Katzenverhalten auseinandersetzt, Nichtspielerkatzen konsequent und für alle offensichtlich (unterschiedlich) kätzisch darstellt, einfühlsam auf die Spieler eingeht und dabei Spa? hat. Es ist für den SL sehr anstrengend, lohnt sich aber mMn ungemein. Íie Kommunikation zu Menschen halte ich möglichst real. D. h. die Sprachfertigkeit gilt in erster Linie dem Verstehen und gibt mir in zweiter einen Anhaltspunkt, wie erfahren die Katze ist, dem Menschen etwas verständlich zu machen. Blöd nur, dass die Menschen sehr unterschiedlich schlecht darin sind Katzen zu "verstehen", was ich bei der beurteilung, wie der Mensch auf den Kommunikationsversuch reagiert. Wirklich verbal menschlich sprechen geht nich (auf youtube kann man sich ein paar interessante Videos dazu ansehen ... da kann man sich die artikulationsmöglichkeiten fürs Spiel überlegen ... die meisten Menschen würden über die Katze lachen oder sie für krank halten) und die Spieler müssen detailliert beschreiben, was sie machen. Bei anderen Tieren läuft es eigentlich genauso. Missverständnisse sind sowas schönes! Auch was Handlungen betrifft, behalte ich mir vor die Umsetzung mindestens an die anatomischen Gegebenheiten anzupassen ... wenn ich das dann beschreibe, darf natürlich meist noch nachgebessert werden. Man kann zwar viel über Katzenverhalten lesen, aber ohne Beobachtungen ist mE oft nur schwer einzuschätzen, wie das letztendlich uassieht. (Ich habe das Glück schon viele sehr unterschiedliche Katzencharaktere als Studienobjekte gehabt zu haben und ihre Interaktion beobachten zu können.) Das meiste läuft auf einer subtilen, nonverbalen Ebene ab und auch Gerüche spielen eine Rolle. Verbale Kommunikation der Spieler in Beschreibungen des Verhaltens zu übersetzen ist (wie schon erwähnt) am Anfang wichtig um den Spielern die Identifikation mit ihrem Charakter zu erleichtern, sollte aber, sobald es spannend wird heruntergefahren werden und nur dann zum Einsatz kommen um mögliche tragende Missverständnisse zu beheben oder ihnen vorzusorgen. Katzen können sehr gut und detailliert kommunizieren und es gibt auch dialekte die z. T. zu erheblichen Kommunikationsproblemen führen. Letzteres würde ich nur bedingt einbauen. Die detaillierte Kommunikation würde ich der Einfachheit halber in der normalen Kommunikation der Spieler umgesetzt sehen. Die hauptsächliche Vermenschlichung sehe ich eher in der Art, wie Spieler mit Informationen und Sinneseindrücken umgehen und dies birgt auch die meisten Gefahren, was unstimmigkeiten im Spiel darstellt, wenn jeder in der Gruppe anders an diese Problematik rangeht. Wenn die Gruppe noch nicht häufig Katzulhu gespielt hat und die Spieler sehr unterschiedliches Wissen zu Katzen mitbringen, würde ich hier zunächst keine vermeindliche Realität fordern und diesen Aspekt nur berücksichtigen, wenn die Gruppe eingespielt ist und alle einverstanden sind den Grad der ?nderungen auszuloten. Dabei spielen natürlich die Lebensumstände der jeweiligen Katze eine gro?e Rolle, was aber jeder wahrscheinlich anders umsetzen würde. Die Kommunikation der Spieler und ihre Handlungs und Kombinationsfreiheiten würde ich nicht einschränken. Im "klassischen" Cthulhu spielt man ja auch besondere Menschen (das +3 bei BI), warum sollten sich die Katzen dann nicht auch über ein leicht überdurchschnittliches Vernunftlevel auszeichnen? (P. S. : unter meinen Katzenbekanntschaften sind sehr unterscheidliche Level von Selbstwahrnehmung und Situationsanalyse vorhanden. Für zwei Ausnahmeexemplare scheint es selbstverständlich Hebelwirkung und ähnliche physikalische "Tricks" in den Alltag einzubauen und haben sie mal eine komplizierte Lösung für ein Problem gefunden wenden sie diese bei einem Problem direkt an anstatt lange wild zu probieren. ein paar andere Exemplare haben nach Jahren durch beobachten der anderen und probieren raus, dass man sich gegen eine angelehnte Tür lehnen kann um diese zu öffnen, scheitern aber daran sie von der anderen Seite aufzuziehen und wundern sich, das dagegenspringen nicht hilft, ein anderer zeiht zwar, bewundert aber die Tür bis der Spalt schon wieder zu schmal ist und faucht dann die Tür an.) So, genug gelabert ... diese qwertz-Tastatur treibt mich noch in den Wahnsinn ... EDIT: Die Traumlande sind natürlich ein ganz eigener Fall, wo jeder SL selbst entscheiden muss wie weit er gehen will und mit seiner Gruppe gehen kann. An welches Setting bei Katzulhu ursprünglich gedacht wurde, wei? ich nicht. Für uns liegt aber der Reiz in der Realität und der vereinfachte Zugang zu den Traumlanden ist ein netter Bonus. Was mir noch einfällt ... ich habe zur irritation der Spieler einen Menschen ins Dorf eingebaut, der durch Bast das Geschenk erhalten hat Katzen zu verstehen. Kätzisch spricht er aber auch nicht. Und es ist ein wirklich au?ergewöhnliches Geschenk.
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Achtung Spoiler Da das erst NACH dem Höhepunkt (Uberleben und Flucht) kommt ist es leider meist so, dass die Spieler mit erreichen vermeindlich sicherer Zivilisation abschalten und mental das Abenteuer für beendet erklären. Da ich das Abenteuer recht häufig leite, habe ich mich darauf beschränkt, am Anfang darauf hinzuweisen, dass es einen äEpilogô geben wird, aber auch dann ist meist die Luft raus und das überlebenswichtige Rätsel ganz am Ende nervt mehr, als es nutzt. Daher lasse ich das nur machen, wenn mind. einer der Spieler sich wirklich daran versuchen möchte. ?brigens: von 7 Gruppen haben es 5 innerhalb von einer Minute gelöst und die anderen kamen überhaupt nicht drauf. Spoiler ende In äGuernseyô gibt es eine Art Rätsel in dem ein Japanischer Text von zwei Zeilen übersetzt werden soll. Dazu gibt es das zu übersetzende Handout und mehrere Auszüge aus ?bersetzungs- und Grammatikbüchern. Achtung Spoiler Auf den ersten Blick schien das ganz nett. Auf den zweiten einfach nur dämlich: Das Handout trägt in keinster Weise zur Lösung des Falls bei û sind die Charaktere nicht blind und taub, wissen sie das schon oder vermuten es zumindest. Kommt das zu früh ans Licht und gerät in die Hände der ermittelnden Polizisten (und mindestens ein Char hat gro?es Interesse, dass das passiert) bekommen die Charaktere vom einegntlichen Abenteuer wahrscheinlich gar nichts weiter mit û warum sollten sie dann dort bleiben müssen; wenn sie Geld genug haben um (natürlich) erster Klasse reisen zu können, können sie jeterzeit einen Fischer dazu bekommen, sie von der Insel zu bringen, bevor es richtig los geht. Meine lie?en sich auch so schon schwer genug am Ort des Geschehens halten. Im übrigen ist der zu übersetzende Text ein sicherer Stimmungskiller! Spoiler ende So allgemein habe ich derartige Rätsel nie in meinen Abenteuern gehabt û da ich die beim ersten Lesen meist verwerfe, dann nicht in die Vorbereitung mit einbeziehe und dann vergesse. Mich ärgert aber jetzt, dass mir keines mehr einfällt û ich überlege nochmal und wenn mir noch eins einfällt, melde ich mich. Blitznachtrag: Ich meine in äChaugnar Faugns Fluchô gab es noch ein Gedicht, das auf etwas nützliches hinwies. Da ich das aber nur in abgewandelten Auszügen vor Jahren mitgespielt habe und bisher auch nicht gelesen, wei? ich nicht, ob das wirklich vorkommt, das Rätsel im Original eines ist (für uns war die Lösung nicht nötig, hätte aber etwas erleichtert) oder ob es von einem anderen ausgeschlachteten Abenteuer kam.
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Gerade die Abwärtskompabilität mag ich eigentlich sehr, nur ist das auch etwas anderes als die Korrekturen oder Klarstellungen, an die ich in erster Linie denke. Die Regeln an sich würde ich gar nicht ändern wollen, wohl aber hier und da das Vokabular vereinheitlichen und die Dareichungsform und Struktur überarbeiten. Gerade bei den verstreuten Abschnitten, in denen auf Aspekte des Stabilitätsmechanismus eingegangen wird, wirken die Erläuterungen in verschiedenen Abschnitten nicht koordiniert, was zu Missverständnissen führt. Nein. gS=MAÎ5 gibt doch an, bis zu welchem STA-Wert therapeutische Behandlungen maximal äheilenô können. Dieser Wert ist weiterhin wichtig, allerdings nichts, was man als Attribut auf den Charakterbogen packen muss (mMn). Lediglich die Fehlverwendungen von gS im Sinne von STA sollten korrigiert (lektoriert ) werden und die vielen Synonyme (da hast du recht) zwecks Eindeutigkeit vereinheitlicht werden. Aber ich glaube, damit nerven wir bei Gelegenheit auch mal die aktuelle Redaktion. @all: sry, für die Paralleldiskussion
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?nderungen, die die Kompabilität und die Mechanik ändern sind etwas anderes als Fehlerkorrekturen und anscheinend dürfen wir selbst DAS nicht. Es ist wirklich SEHR verwirrend, dass Stabilitätspunkte (STA) auch in den dt. und engl. Regelwerken andauernd mit gS (immer MAÎ5 !) verwechselt werden à da ist es auch kein Wunder , dass man auch Diskussionen hier im Forum zu dem Thema nur schlecht folgen kann und insbesondere zur äHeilung von STAô immer wieder Missverständnisse auftauchen. gS ≠ STA
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hmmm à und wie kommt es dann, dass die Franzosen eine auf den ersten Blick älockerereô Lizenz haben?
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Hmmm à irgendwie finde ich diese Stelle grad nicht à in welchem Absatz befindet sich das denn?
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Wir spielen auch lieber ernst, wobei ich sehr gerne Situationskomik resultierend aus der Andersartigkeit von Ketzenchars nutze um die Spieler besser in diese ungewohnten Rollen zu bekommen, bevor es richtig zur Sache geht. Gerade die äTricksô aus der englischen Fassung haben sich als Stimmungskiller herausgestellt und die Albernheit der Spieler gefördert (Spielerzitat: äHunden kann man Tricks beibringen û wenn ich so ein Hundezeug also habe, dann spiele ich halt ne dämliche Katze.ô) Das Kurzshocker-Abenteuer hielten meine Spieler damals für nen schlechten Scherz und haben mich gebeten keine Vorgefertigten Abenteuer mehr zu nutzen û ernst zu nehmen war das wirklich nicht, auch nicht nach meinen ?nderungen und Zusätzen (die Spieler sollten nachher das Abenteuer lesen und waren dann froh, dass ich es nicht 1 zu 1 umgesetzt hatte.) Zu den anderen Abenteuern kann ich nicht viel sagen û habe sie gelesen, aber noch nie ernsthaft über eine Umsetzung im Spiel nachgedacht. Ah, O. K. In der WoC3 gibt es einen Quellenteil: äDark Ages: Averoigneô in dem Wesen, Zauber und ämagical itemsô beschrieben werden. Unter den Wesen gibt es die äCats of Sadoquaô, eine niedere Dienerrasse: äa variant of the formless spawnevolved that was capable of living in symbiosis with an animal formô. (Wenn du willst, kann ich dir bei Gelegenheit den Absatz per PN schicken.)
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Das äFanprojektô sind leider seit langem nur mein Mann und ich, wodurch es sehr schwierig ist, es über den aktuellen Stand weiterzuentwickeln (kein feedback etc.). Ich wüsste nicht, dass Pegasus hier noch etwas ämachenô würde, kann aber nicht ausschlie?en, dass, wenn Leute etwas einsenden, PDF-Veröffentlichungen möglich sind. ò CW1 û Haptartikel zu Katzulhu ò CW2 û Modifikationen für bestimmte Rassen ò Beilage zum Traumlande-Band û Inhalt aus CW1&2 ohne ?nderungen ò CW4 û Abenteuer äDer Fluch des Rattenwesensô ò CW sonderband 2 û Abenteuer äDie Spur der schwarzen Katzenô ò WoC4 û Cathulhu (etwas anders zum Katzulhu der CW) und das Abenteuer äThe black catô (= äDie Spur der schwarzen Katzenô) ò WoC4 Outtakes hier û 4 PDFs (Tricks; Breeds; Charbogen; Plan zum Abenteuer)ò äKurzshockerô №7 û Abenteuer äWächter auf vier Pfotenô (sollte eigentlich hier sein, aber der Link zum Abenteuer funktionniert bei mir im Moment nicht) Das ist alles, was mir einfällt. Ich wei? nicht, ob es bei Chaosium noch mal etwas gab (alles englische was ich kenne waren ?bersetzungen der deutschen Artikel) oder bei irgendeiner indi-Zeitschrift mal was veröffentlicht wurde. ò Einen Link zur Kurzfassung unserer Regeln findest du im Eingangspost. (Die haben sich auch bisher nicht geändert û die Arbeitsfassung wurde nur x-mal umformuliert und ist eine wirre Baustelle. û Für ?nderungen müsste man gezielt testen können à) → Falls du das mal testest, wäre es gut, wenn du uns (gerne via PN) schreiben könntest, wie es lief. Zu den Abenteuern, die wir bisher auf Cons gespielt haben gibt es nur einen Haufen Schmierblätter mit Notizen, weil es auch da nie genügend Feedback gab oder unter Con-Bedingungen nur eine vereinfachte Version gespielt wurde. Ich finde in keiner der WoCs einen artikel mit diesem Namen. Auch in den Outtakes ist nichts. Wo in der WoC4 war den die Andeutung (Seite & Absatz)?
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hmmm à ich habe mich jetzt mal hier durch alle posts gelesen und fasse mal so ein paar Punkte (für mich) zusammen und gebe dann auch einmal meinen Senf dazu: Menschen, die mit Cthulhu ihren Lebensunterhalt verdienen oder mehr als eine äAufwandsentschädigungô = Null Auch für die Mitarbeiter gilt : Abenteuer entstehen nach Inspiration und nicht, weil gesagt wird äwir brauchen noch so-und-so ein Abenteuerô und jetzt schreib. Mitarbeit an Quellenbänden ist freiwillig, unterliegt aber der Absprache mit den anderen Autoren des Bandes. Alles im Rahmen der CW und ihrer Sonderbände Erschienenes ist Fanarbeit, die von der Redaktion gesichtet und veröffentlicht wurde. (Dieses Sichten waren auch die äfreien Recourcenô, die angesprochen wurden.) Alle Mitarbeiter machen das als Hobby, und wenn die gerne an einem Thema arbeiten und etwas veröffentlichbares dabei herumkommt, dann ist das ähnlich den Faneinsendungen zu betrachten (siehe z. B. MA und Hexer). Die äklassischenô und äzentralenô Settings, die seit äAnbeginnô dabei waren, sind ä1890erô, ä1920erô und äNOWô. Wobei ä1890ô und äNOWô in meinen alten Regelwerken eher wie Anregungen dafür wirken, wenn man mal in einer anderen Zeit spielen will, als wie eigenständige Settings, geschweigedenn mit Informationen ausstaffiert wurden. Die Traumlande werden in allen meinen alten Regelwerken (Deutsch und Englisch) als Beischmuck zu Abenteuern und nicht als eigenständiges Setting behandelt. Die 1890er sind auch von Chaosium sehr lange Stiefmütterlich behandelt worden und mEn eignete sich der alte Gasligt Band nicht zur ?bersetzung (wird hoffentlich anders). In Umfragen, welche Settings gespielt oder gewünscht werden, schnitten die 1890er noch schlechter ab als NOW, wodurch das Letztere erstmal bedient wurde. Absätze zeitgen, dass Material zu NOW kaum gebraucht wird. (Wahrscheinlich, weil sich jeder mit der heutigen Zeit gut auskennt und sehr schnell und umfassend recherchiert werden kann.) In den meisten 1920er Abenteuern, die ich gelesen habe (und das sind nicht gerade wenig), ist alles, was sie 1920er spezifisch macht, soweit optional, dass ich sie ohne gro? nachzudenken in die 1890er (btw. mein Lieblingssetting) schieben kann. In der offiziellen Cthulhu-Reihe von Pegasus sind als änicht-Kernô Settings bisher nur der Hexer (das mEn abgeschlossen ist), Mittelalter (das gerade erst angefangen hat und noch nicht äabgebrochenô wurde), sowie Traumlande (was, ausser Abenteuern soll man da noch zu bringen; ergo, abgeschlossen) und, falls man es in dieser Liste sehen will, Niemanslande (ebenfalls abgeschlossen) erschienen. û Alles andere sind reine Fanprodukte und nicht in der offiziellen Reihe erschienen (s. Punkte weiter oben). Wie viel und wie detailliert der Hintergrund zu den 1920ern (oder überhaupt) sein muss, entscheidet sich daran, wie viel die Spieler im Schnitt brauchen/wünschen, was die Autoren zusammentragen und wie viel Platz man dem Ganzen einräumen kann. Da ist es klar, dass für die einen schon viel zu viel drin ist und für die anderen viel zu wenig. Im Schnitt denke ich, findet man bei Pegasus aber immer einen guten Mittelweg. In Zukunft wird es nur noch eine begrenzte Anzahl an Publikationen pro Jahr geben und dabei wird man sich auf das Zentrale (ja auch Gaslight) konzentrieren. Was die äFülleô an unausgegorenen Settings angeht, bleibt, wenn man berücksichtigt, was eigentlich von der Pegasus-Redaktion stammt kein Grund mehr zur Kritik. Und den Fans darf man mEn keine Vorwürfe machen, bzw. muss sich eigentlich bei Pegasus bedanken, dass sie die CW so stark unterstützt haben. (Nochmal zur Erinnerung: Zeitschrift um Fanmaterial (insbesondere nicht standart-Veröffentlichungs kompatibles) zu verbreiten und zum Selbstkostenpreis rausgebracht (sprich, kein Gewinn für Pegasus). Zu 1890er wird es wohl einen Quellenband geben, auf den ich mich auch schon freue. In Sachen Abenteuern gibt es mEn aber genug, was ohne Aufwand aus den 1920ern genommen werden kann (ja teilweise sogar für die 1890er besser geeignet scheint). Bei NOW sieht es mit dem Umschreiben schwieriger aus, aber da ich die Zeit hautnah miterlebe und meine Augen nur halb geschlossen halte, brauche ich da auch nicht wirklich Zusatz-Material. Ich leite gerne und oft 1:1 und muss sagen, dass ich bei mehr Spielern auch viel mehr improvisieren muss. Alles was ich bisher in beiden Varianten ausprobiert habe, war 1:1 besser. (Klar, wenn das Abenteuer auf der Interaktion vorgefertigter Chars beruht, ist das was anderes.) Bei den Traumlanden ist es wirklich so, dass man im Vergleich zur alten Laurin-Box oder dem englischen Regelwerk nichts verpasst. Liest man die Geschichten Lovecrafts, die in den Traumlanden spielen oder Traumelemente haben, hat man eigentlich auch alles. (Insofern war der Traumlandeband eigentlich überflüssig und ein nettes Gimmick für Sammler.) Der Flair und die besondere Stimmung der Traumlande ist zudem sehr (mehr noch als bei allem, was ich sonst schon gemacht habe) davon abhängig, wie der SL auf die Spieler und ihre Charaktere eingeht und mit ihnen die Traumhaftigkeit improvisiert. Bei allen mir bekannten Abenteuern, die in den Traumlanden spielen, wäre die Stimmung nicht richtig rübergekommen, hätte ich mich an das Abenteuer gehalten. Insofern halte ich es für schwierig, hier vorgefertigte Abenteuer zu erstellen. Ausserdem machen gerade die interessantesten Nichtlinearitäten es schwierig konsistente Abenteuer mit mehr als einem Spieler zu realisieren. Was den Hintergrund und die Materialien angeht, finde ich es für eine Traumwelt schon fast zu ausgearbeitet. Reine Traumlandeabenteuer oder gar Kampagnen halte ich eben wegen der Traumhaftigkeit dieser Welt für beinahe schon unspielbar. Als Fantasy-Setting mag es ganz nett sein, allerdings, baue ich eh in egal welches Fantasy-dings Cthulhuinden Horror ein. (Und noch ein wie-auch-immer-inspiriertes Fantasy-Setting braucht man wirklich nicht.) Mein Fazit: Gaslight hätte ich auch schon gerne längst einen Hintergrundband gesehn. Aber an sonsten kann ich nicht Nachvollziehen, dass es zu viele äunvollendeteô Settings gäbe. Vieles wäre schön zu haben, aber jeder Spieler hat andere Anforderungen und Wünsche und nur ein kleiner Teil verschafft sich Gehör, zudem muss dann alles noch von irgendwem bearbeitet werden und wirtschaftlichen ?berlegungen standhalten. Zu Erwarten, dass Pegasus da den optimalen Mittelweg gehen würde oder gar könnte wäre auch mit rosa Brille noch utopisch, aber mEn war der bisherige Weg doch recht gut gewählt und die Aussichten (und die äneueô Veröffentlichungsstrategie) machen auf mich auch einen guten Eindruck û Verbesserungsspielraum gibt es, aber immerhin hört und liest die Redaktion mit (was bei weitem nicht sebstverständlich ist). Edit: @Nasalathotep: Ich habe auch den Eindruck, dass dir am Anfang noch gar nicht so klar war, was nun Fangedöns ist und was nicht. (Ich fand es am Anfang auch verwirrend, dass Pegasus die CW selbst veröffentlicht hat und der Chefredakteur und teils auch die Crew identisch waren.) Korrigier mich ruhig, wenn ich falsch liege.
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Ich zitiere mal einfach die Regeln: 1a) Karte legen […] Pforte entdecken: Sobald du in der Labyrinth-Reihe die 3. Karte derselben Farbe unmittelbar nebeneinander anlegen konntest, suchst du aus dem Zugstapel eine Pforte von genau dieser Farbe heraus und legst sie vor dir aus […] Anschließend mische den Zugstapel neu. Egal ob vorher eine Prophezeiung gespielt wurde oder nicht, entscheidend für das Neu-mischen des Zugstapels ist, dass eine Pforte entdeckt wurde. Taktisch kann man vorher natürlich die Prophezeiung nutzen um die Karten so anzuordnen, dass man genau dann die Pforte entdeckt, bevor etwaige Alpträume an der Reihe wären, noch schnell Schlüssel sichert oder nutzt, oder durch geschicktes Abwerfen sein Mana auffüllt ohne ein schlechtes Gewissen zu haben. Ich würde es auch so interpretieren, dass man, nachdem man durch die gefündene Tür gegangen ist, in einem neuen Flur oder Raum steht, den man noch nicht kennt und die Prophezeiung gilt immer nur für den Korridor, in dem ich gerade bin; es sei denn, eine Tür, zu der ich einen Schlüssel habe, ist Teil der Prophezeiung. (Bitte nicht zu streng nehmen … die Regeln sind hier das Entscheidende.)
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Jap, ist richtig. Ich mach das immer so, dass ich den Limbus links vom Nachziehstapel bilde und den eigentlichen Ablagestapel rechts davon. Ausserdem ist der Limbus nur ne Zwischenablage fur die Karten, die nach dem Nachziehen wieder untergemischt werden müssen, weil sie nicht auf die Hand kommen. (Oder wenn man bei den Türmen noch keine vollständige Reihe hat und keinen für den Alptraum opfern will, dann muss der Alptraum zwar ausgeführt aber auch wieder untergemischt werden.) Edit: Also „richtig” ist, dass du den Limbus wieder untermischst, aber nicht erst, wenn dein Zugstapel leer ist, sondern immer, wenn du mit Nachziehen fertig bist (sofern wieder etwas im Limbus ist) oder eine Regel etwas anderes sagt (müsste da selber nochmal die Wortlaute durchgehen). Wenn du erst wieder „untermischst”, sobald dein Nachziehstapel leer ist, hast du dann im Prinzip nur noch Türen und Alpträume … da würde das Weiterspielen gar nicht lohnen. Da „entfernst“ du Karten aus dem eigentlichen Ablagestapel ganz aus dem Spiel. Ich lege diese Karten dann mit der Rückseite nach oben auf einen weiteren Stapel um Verwechslungen auszuschließen. Du kannst dir das so vorstellen, dass sich deine „Magie”, während du umherirrst, wieder aufläd, indem Karten auf den Ablagestapel kommen, der so etwas wie deinen Mana-Vorrat bildet. Du sollst halt nur begrenzt und nicht dauernd hintereinander Zaubern können. Ich habe das Spiel nicht zur Hand, kann mich aber grad an nichts erinnern, was dir die Karten vom Ablagestapel wieder ins Spiel bringen könnte. Hoffe, das war jetzt einigermaßen verständlich.
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Morpheus 25, 13.-15. Januar 2011
Valryne replied to The Roach's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Also die Ausladung kommt anscheinend nicht von der Orga. Mal abwarten, wie sich die Sache entwickelt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das entgültig ist oder zumindest ohne Nachspiel bleiben wird. Wir kommen trotzdem. SL-mangel in Sachen Cthulhu sollte es also nicht geben (RoachÆs Abenteuer gehören aber leider nicht zu unserem Repertoire). -
WOW!!! Danke für den Tipp! *Titelmelodie summ* ( ich kann immernoch den deutschen Text) Crossover mit Phantomias JAaaa û bitte!! hmmm à obwohl à nein à ein Crossover mit Invader Zim wäre wohl zu abgedreht à **Sorry, für diesen inhaltlosen Post, aber wenn ich mein Fanverhalten nur an meinem Mann auslasse, bekommt der ein Trauma û und wir müssen noch einen Teil der Serie gucken.**
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Das mach ich immer mit Kindern à beinahe hätten Sie doch dann letztens bei der Nocturnum-Runde meines Mannes instinktiv ein Kind beseitigt, als es auftauchte à gut, dass sie Spieler- und Charakterwissen trennen können. Also sowas blo? nie übertreiben! Edit und Spoiler à Meinen ersten Unfug mit Kindern hab ich übrigens beim Gaukler getrieben à einer der Chars hatte seine Kleinen auf dem Jahrmarkt mit und als die Gondel abgeflogen ist, konnte ich nicht wiederstehen die auf dem Kopf des Töchterleins neben ihm niedergehen zu lassen à der Schock hat dann noch schön das Brüderchen geistig abgeschossen. Ausserdem musste ich keine kleinen Blagen-NSCs mehr darstellen und hatte eine wunderbare persönliche Verbindung der Chars zum Plot. Mal ganz abgesehen von dem besonderen Effekt eines gewissen Geists später im Abenteuer à *mehehe* û hach** war das schönà *in nostalgie versink*
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So hab ich das ehrlich noch gar nicht betrachtet *heh* Achtung Absatz mit Spoilergefahr! Ich habe das damals genutzt um die Charaktere äzusammenzuführenô, um ihnen ein Gefühl für den Aufbau des Marktes zu geben (was sich bei dem späteren, nichtmehr ganz so freundlichen Besuch ausgezahlt hat) und sie langsam in Richtung des Gauklers zu drängen, wobei kleine Missgeschicke und Merkwürdigkeiten sich in dessen Nähe häuften (was an der Stelle noch keinem aufgefallen ist), sowie Gesprächsfetzen besorgter Eltern. Sie haben ganz von selbst ein komisches Gefühl beim Spiegelkabinett bekommen (oder war es meine Körpersprache?), waren aber dann so vom Gaukler fasziniert, dass sie doch noch ins Spiegelkabinett rein sind. Da Cthulhu doch verhältnismä?ig regelarm ist, tendiere ich eher dazu Regeln vor dem Spiel zu erläutern, da ich es während des Spiels als zu technisch und damit schlecht für den Spielfluss empfinde. Bei ganz frischen OpfûähûSpielern würde ich dann die Buden höchstens für ein äund nun ein Prozentwurf in actionô nutzen. Aber vllt. ist das ja genau das, was du meinst.