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The_Wicked

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  1. Hallo zusammen, wir sind eine fünfköpfige, erfahrene Spielrunde (2x weiblich, 3x männlich) im Alter zwischen 40 und 50 und spielen regelmäßig wöchentlich in Rheinbach-Wormersdorf bei Bonn am Freitagabend. Wir sind auf der Suche nach dauerhafter Verstärkung durch einen Spielleiter/eine Spielleiterin, der/die Lust hat im Wechsel mit den anderen vorhandenen SL die Gruppe in fremde Welten zu entführen. Wir haben Erfahrung mit verschiedenen Systemen und sind Neuem gegenüber aufgeschlossen. Bislang wurde viel DSA und Shadowrun gespielt, in Zukunft wird es mehr Cthulhu sein, Arcane Codex und Conan sind ebenfalls angedacht. Hinzu kommt, was Du mitbringen möchtest. Auch ein Cthulhu-SL wäre höchst willkommen. Was wir bieten ist eine sehr beständige, regelmäßige Spielrunde mit netten Leuten in entspannter Atmosphäre. Vom Spielstil her betreiben wir gerne Charakterspiel und Storytelling, mögen aber auch Dynamik und Action, sind epischen Kampagnen ebenso wenig abgeneigt wie dem "Kammerspiel" im Kleinen. Solltest Du Lust und Zeit haben einzusteigen, melde Dich! Bring' einfach Dein Wunschsystem mit und wir spielen mit Dir! Viele Grüße, Tobias
  2. Mir schwebt ein Bonus vor für längeres Askennen (genauere Analyse). Mechanismus entlehnt beim Zielen: Pro Komplexer Handlung Askennen +1W oder +1 Limit, max. Logik/2 (oder WIL? oder INT?) zusätzliche Komplexe Handlungen möglich. Man kann natürlich auch länger auf die Aura starren, mehr herausfinden wird man aber nicht. Das ist natürlich eine Hausregel. Zu bedenken ist vielleicht, dass von dieser Möglichkeit generell gebrauch gemacht werden wird, weil - wie Corpheus treffend schreibt - der Mage i.d.R. genug Zeit für einen genaueren Blick auf eine Aura hat.
  3. Wie lange dauert eigentlich askennen (um eine Aura zu interpretieren)? Ich finde keinen Hinweis dazu im Regelwerk. Da es sich um den Einsatz einer Fertigkeit handelt würde ich von einer Komplexe Handlung ausgehen. Und müsste es sich nicht positiv auswirken, wenn ich mir die Aura länger betrachten kann als 1 bis 3 Sekunden? Wie würdet ihr das in Regeln abbilden?
  4. OK, die Regelpassage ist soweit eindeutig, dass mehrere Boni gleichzeitig aus Unterbrechungshandlungen aktiv sein können. Fraglich war für mich nur, ob man gleichzeitig mehrere Unterbrechungshandlungen zum selben Zeitpunkt (wenn man das Phasenmodell von SR5 S. 159 nutzen möchte in der Phase 1. Ansage), ansagen kann, also z.B. ein und demselben Angriff mit zwei und ggf. weiteren Unterbrechungshandlungen ad-hoc begegnen kann. Das scheint aber systemseitig so vorgesehen zu sein, auch wenn hier teils sehr hohe Boni zusammenkommen.
  5. Ich stehe gerade auf dem "Regelschlauch": Spricht etwas dagegen mehrere Unterbrechungshandlungen gleichzeitig zu erklären, soweit das Initiativeergebnis es zulässt? Also z.B. Volle Abwehr + Blocken oder Parieren? Kostet zwar immens Initiative, bringt aber auch ordentlich Würfel in den Verteidigungspool. Ich sehe nichts was dagegen spricht, verspüre aber einen gewissen Exploit, wenn das von Charakteren genutzt wird die voll auf Verteidigung und hohe Initiative geskillt sind.
  6. Da mich die Frage auch umtrieb hier ein Lösungsansatz für Kreative: Nach den Verkleiden-Regeln kann man eine Verkleidung selber "Bauen", welche - je nach Qualität - maximal einen +4 Bonus auf die Verkleiden-Probe ergibt. Da der Zauber "Physische Maske" aus meiner Sicht eine mehr als perfekte Verkleidung darstellt, könnte man einen +4 (ich tendiere eher zu +6, da der Zauber realistischer wirken dürfte als jede Verkleidung) Bonus auf eine Verkörpern-Probe einräumen, sollte der Zauber von dem zu Täuschenden nicht vorher durchschaut werden. Das bildet ab, dass ein passendes Äußeres das Gegenüber bereits ausreichend einlullt - bei sozialer Interaktion mit Leuten, die den zu Verkörpernden kennen es aber kein Selbstläufer ist sich einfach nur Äußerlich zu verzaubern, wenn man die Gewohnheiten und das Auftreten des zu Verkörpernden nicht ausreichend nachahmen kann. Ob man überhaupt Verkörpern zusätzlich zum Zauber Physische Maske einsetzen muss, würde ich dann davon abhängig machen, ob der zu Täuschende die nachgeahmte Person überhaupt ausreichend kennt und die soziale Interaktion mit dem Täuscher sich im Spiel so umfassend gestaltet, das dieser eine Chance hat zu erkennen, dass der verzauberte Verkörpernde - obwohl er so aussieht und klingt - nicht die Person ist für die er sich ausgibt. Neben dem Bonus für den nicht durchschauten Zauber könnte ich mir auch Mali vorstellen, wenn der Verkörpernde die Person die er verkörpern möchte eigentlich überhaupt nicht kennt.
  7. @Corpheus: Die genannten Referenzen sind mir bekannt und haben in größeren Teilen Eingang gefunden in die o.a. Regelinterpretation. Daneben gibt es auch in den einschlägigen US-Foren vergleichbare Diskussionen und kontroverse Ansichten zum Einsatz der Kraft. Am Ende muss sich das jede Runde so biegen, wie es für sie am Besten funktioniert - was schade ist. Besser wäre es, die SR Redaktion würde es schaffen ein eindeutiges und in sich schlüssiges Regelwerk zur Verfügung zu stellen. Da das aber offenbar zu schwierig ist, bleibt uns nur unsere Ideen und Ansichten zu den problematischen Punkten hier zu diskutieren, was ich als sehr hilfreich empfinde um mir bei interpretationsfähigen Regelungen eine Meinung zu bilden.
  8. Das habe ich ursprünglich auch so favorisiert und es ist auch eine in den einschlägigen Foren viel vertretene Auffassung, die jedoch Vorstellungsprobleme mit sich bringt und weitere Fragen aufwirft. Z.B. Wann endet die Kraft, wenn sie in Situationen ohne Schleichen aktiv ist? Beispiel: Geist wirkt Kraft. Runnerteam will ins Bürogebäude, kommt am Pförtner vorbei und wünscht ihm einen schönen guten Tag. Am Wachposten eine Aufzugfahrt (und 3 Minuten) später, im nicht-öffentlichen Teil des Gebäudes, wollen die Runner an einem Wachposten vorbeischleichen. Jetzt wirkt die Kraft auf einmal, da sie jetzt schleichen. Vorher war sie inaktiv, oder hätten die Runner als entdeckt gegolten in dem Moment wo sie den Pförtner gegrüßt haben? Das ist mir einerseits zu willkürlich, andererseits ist mir das Wirken der Kraft dann auch nicht bildhaft genug. Ich wollte eine Lösung, die regeltechnisch einen zweifelsfreien, plausiblen und bildlich vorstellbaren Einsatz sicherstellt. Der "vollsensorische, magische Rutheniumpolymerüberzug" funktioniert für mich daher in der Form (und als Hausregel) gut.
  9. Hallo zusammen, ich habe die Kraft Verschleierung für mich wie folgt interpretiert (womit wir uns hier im Bereich der Hausregel bewegen) und damit hoffentlich weitestgehend alle damit im Zusammenhang auftretenden Frage für unsere Runde elmininiert. Vielleicht kann ja jemand etwas damit anfangen. Es ist - wie immer - ein Kompromiss zwischen Spielweltlogik und Balancing (und erhebt keinesfalls den Anspruch die alleinige und beste Interpretation für diese sehr interpretierbare Kraft zu sein): Klarstellung: Kraft Verschleierung Verschleierung macht die Ziele der Kraft nicht unsichtbar. Sie funktioniert jedoch als vollsensorische Tarnkappe solange alle Ziele der Kraft heimlich agieren. Sobald auch nur eines der Ziele in offene Interaktion mit einem Dritten tritt (ihn angreift, anspricht, auf sich aufmerksam macht oder sich anderweitig offenbart), gilt es als entdeckt und die Kraft endet unmittelbar für alle Ziele. Sie endet ebenfalls, soweit eines der Ziele im Zuge einer Wahrnehmungsprobe entdeckt wird. Es ist dabei unerheblich, ob das Ziel sich vor dem Entdecker verbergen wollte oder ursprünglich vor etwas anderem. Auch der Zufall (bzw. das Scheitern vorangegangener Proben) kann zu einer Entdeckung führen – wenn z.B. das Ziel der Kraft unbeabsichtigt mit einem Dritten zusammenstößt gilt es ebenfalls als entdeckt und die Kraft endet ohne das eine weitere Probe erforderlich wäre. Die Wirkung der Kraft ähnelt in ihrer Funktionsweise einem Rutheniumpolymerüberzug (Kreuzfeuer S. 86), beeinflusst jedoch alle Sinneswahrnehmungen: Das Ziel verschmilzt optisch mit der jeweiligen Umgebung und ist nur noch verschwommen (abhängig von der Stufe der Kraft) bis hin zu einem vagen Luftflimmern zu erkennen. Geräusche, die das Ziel normalerweise verursacht, werden gedämpft, Gerüche und Berührungen weniger intensiv als üblich wahrgenommen. Grundsätzlich kann der Einsatz der Kraft ein unentdecktes Vorgehen ermöglichen, wo es andernfalls nicht möglich wäre. Umgebungsvariablen und Situationen können es jedoch schwierig bis unmöglich machen heimlich vorzugehen. Eine Tür, die sich vermeintlich durch Geisterhand öffnet, wird das Wachpersonal dahinter misstrauisch machen (Wahrnehmung +3, Beobachter sucht gezielt nach einem Hinweis); das unentdeckte Passieren eines hell erleuchteten, bewachten Gangs ohne Deckung ist ohne Ablenkungsmanöver selbst bei Nutzung der Kraft ein Glücksspiel und hauptsächlich von der Qualität der Verschleierung abhängig. Grundsätzlich gilt: Wenn ohne die Kraft ein heimliches Vorgehen (sprich: der Einsatz der Fertigkeit Schleichen) nicht möglich wäre, würfelt die Gegenseite eine Erfolgsprobe auf Wahrnehmung (1, Ziel ist offensichtlich) statt einer Vergleichenden Probe. Für die Erfolgsprobe gelten sämtliche Boni/Mali für Wahrnehmungsproben als auch die Abzüge durch die Kraft. Gleiches gilt, wenn die Kraft eingesetzt wird, solange man sich unter aktiver Beobachtung durch Dritte befindet, also z.B. wenn der Beobachter das Ziel der Kraft aktiv verfolgt und eine Sichtlinie besteht. Diese müsste zunächst durchbrochen werden, bevor die Wahrnehmungsprobe erneut zu einer Vergleichenden Probe werden kann; im Augenblick der Verschleierung unter Beobachtung wäre sie jedoch eine Erfolgsprobe (1), die bei Erfolg die Kraft sofort wieder beendet. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter darüber, ob in einer bestimmten Situation ein heimliches Vorgehen (sprich: Schleichen) möglich ist oder ob Wahrnehmung gegen ein verschleiertes Ziel als Erfolgsprobe (1) gewürfelt wird. Da Verschleierung eine physische Kraft ist, wirkt sie auch gegen Sensoren, so lange sie die Fertigkeit Wahrnehmung bzw. Clearsight (Drohnen) oder Elektronische Kriegsführung (bei Verwendung eines Sensorarrays) für Wahrnehmungsproben einsetzen können. Sie wirkt auch auf Sicht- und Audiosysteme wie Ultraschall oder Infrarot, so lange sie im Zusammenhang mit einer Probe auf Wahrnehmung verwendet werden. Kameras und Mikrofone zeichnen die Ziele der Kraft in verschleierter Form auf, so dass Personen, die das aufgezeichnete Material überwachen oder auswerten ebenfalls den entsprechenden Malus auf ihre Wahrnehmungsprobe zur Entdeckung der verschleierten Ziele in der jeweiligen Übertragung erhalten (Achtung: Das Limit bei der Wahrnehmung durch eine Kamera ist ihre Sensor-Stufe, was die Aufnahmequalität simuliert). Sämtliche andere Sensoren und Sicherheitssysteme (Lichtschranken, Bewegungsmelder, MAD-Scanner, SIN-Prüfgeräte, etc.), die üblicherweise ihre Gerätestufe verwenden oder auch ganz einfach ohne eigene Probe funktionieren, bleiben von der Kraft unbeeinträchtigt und funktionieren wie gewohnt. Da die Kraft optisch wirkt wie ein Rutheniumpolymerüberzug, ist sie nicht mit diesem kombinierbar, bzw. es zählt der jeweils höhere Bonus bei kombinierter Nutzung. Gleiches gilt für Tarnkleidung (Ghilli-Anzug). Chamäleonanzüge, Wärmedämpfung und Illusionszauber, die ebenfalls ein heimliches Vorgehen unterstützen (z.B. Unsichtbarkeit und Stille), können mit der Kraft kombiniert werden da sie sich vom (regeltechnischen) Wirkprinzip der Kraft (= Würfelpoolmalus) unterscheiden. Verschleierung wirkt nur auf der physischen Ebene. Die Kraft ist durch astrale Wahrnehmung als magische Wirkung deutlich zu erkennen. Wenn der die Kraft einsetzende Critter (z.B. ein Geist) die physische Ebene verlässt endet auch ihre Wirkung. Dank an Darian - das erscheint mir sehr plausibel - ich habe nachgebessert.
  10. Hallo, ich bin auch ein schwerer Fall für die Rollenspielpolizei, da ich die Systemlücken immer wieder versuche mit Hausregeln zu stopfen. Finde gerade dieses alte Thema (was aber sicherlich für viele Gruppen immer noch aktuell sein dürfte) und füge gerne mal einen Link zu meinen eigenen SIN-Regeln bei. Sie wirken erst mal kompliziert, sollten aber Spielweltkonform und mit den SR5 Regeln verwendbar sein und sämtliche Eventualitäten und Regelmechanismen zum Fälschen von SINs und Lizenzen abdecken. Es handelt sich dabei um einen Auszug aus meinen Matrix51-Hausregeln, die auch noch weitere Ausführungen enthalten, wie SINs, Lizenzen und die Matrix zusammen funktionieren. Wer das mit bunten Bildern und mal vollständig haben möchte, darf mir gerne eine PN schicken. https://www.dropbox.com/s/i9yz5pzl3naalb0/SINs%2C%20Lizenzen%20und%20sonstige%20Zertifikate%20f%C3%A4lschen%20%28Auszug%20Matrix%2051%29.pdf?dl=0 Das gesamte Dokument findet man auch hier: https://www.dropbox.com/s/3gpartrfeiyc9s6/Matrix%2051_V%C3%96.pdf?dl=0
  11. Ich mag das Fundament wie in Datenpfade präsentiert nicht sonderlich und habe es daher in der Regelergänzung nicht weiter behandelt. Es sollte aber problemlos kompatibel sein - bis auf die Tatsache, dass der "Tramper" hier als Programm verwurstet wurde, um dem Hacker zu ermöglichen seine Runnerkollegen auf einen Hostrun mitzunehmen. Man kann aber sicher beide Tramper-Funktionen (Fundament und Host) parallel nutzen (und vielleicht einem der Kinder einen anderen Namen geben). Grundsätzlich gilt für die Regelergänzung, dass alle SR5-Regeln, die ihr nicht widersprechen unverändert Anwendung finden. Demnach war ich bisher davon ausgegangen, dass man Hosts auch aus jedem Knoten heraus verlassen können sollte - entweder durch (sinnvollerweise Interfacemodus wechseln und) Ausstöpseln oder Host verlassen. Aber tatsächlich habe mich mir keine Gedanken darüber gemacht, ob es nicht das Spiel bereichern könnte, wenn man beim Verlassen des Hosts (also Host verlassen) einen gültigen Zugangspunkt (SAN oder I/O-Port) aufsuchen muss... ich denke, selbst wenn man das so regelte, würde es vermutlich nicht viel Relevanz entfalten, da der Hacker dann den kurzen Weg über das Ausstöpseln wählen würde. Es erscheint mir auch zu kompliziert für den täglichen Gebrauch: Dem Host liegt ja mit den Knoten nun eine Struktur mit mehreren "Räumen" zurgrunde. Es macht im alltäglichen Gebrauch - z.B. Onlineshopping - m.E. keinen Sinn, wenn ich mich den ganzen Weg zurück zum Eingang des virtuellen Kaufhauses "schleppen" muss, um das Online-Shopping zu beenden. Theoretisch würde diese Variante allerdings natürlich dem Konzept der räumlichen Vorstellung besser dienen und Hosts "realer" erscheinen lassen, da sie dann einer zusätzlichen Regel der physischen Welt unterworfen wären... Im nächsten Update der Matrixregeln wird daher bei der Matrixaktion Host betreten/verlassen der Hinweis zu finden sein, dass je nach Einstellungen des Hostbetreibers einzelne Knoten mit der Matrixhandlung unmittelbar verlassen werden können oder nicht. Nur beim SAN ist dies immer möglich, wenn er nicht von einem Admin vorher verriegelt wurde. Das wird dem Grundgedanken der räumlichen Vorstellung gerechter als die Möglichkeit einen Host immer und überall sofort verlassen zu können. Die Knoten haben dann entweder Ausgänge (in Form von Türen, Toren, oder wie auch immer passend zur Hostikonographie passend gestaltet) oder eben nicht.
  12. Eigentlich müsste inzwischen der eine oder andere mit der Regelergänzung Erfahrungen am Spieltisch gesammelt haben. Sollte das der Fall sein, würde mich interessieren was für Erfahrungen ihr gemacht habt. Wie kommen eure Hacker mit dem Material zurecht? Wie geht es euch als Spielleiter damit? Zu komplex, zu detailverliebt, zu "oldschool"? Oder rocken die Regeln aus eurer Sicht und haben sich die enthaltenen Schlüsse der bisherigen Lücken in der Spielweltlogik für euch rentiert? Ich selbst stehe kurz vor einem längeren Abschnitt als Spielleiter und nehme gerne positive wie negative Detailkritik entgegen um die Regelergänzung weiter zu optimieren.
  13. Wenn ich es richtig verstanden habe könnte man also klarer formulieren, als die Regeln es wortwörtlich tun, indem man schreibt: "Überraschte Charaktere verlieren -10 INI und gelten bis zu ihrer übernächsten Handlungsphase als überrascht. Das bedeutet, sie dürfen keine Verteidigungsproben ablegen. Zusätzlich dürfen sie keine Handlungen direkt gegen nicht-überraschte Widersacher richten oder deren Handlungen gezielt kontern. Gegen überraschte Widersacher kann ein überraschter Charakter jedoch handeln, also auch angreifen (nicht jedoch verteidigen). Darüber hinaus ist es z.B. auch möglich einen Flächenzauber oder eine Handgranate zu werfen, deren Radiusschaden auch einen nicht-überraschten Gegner betreffen kann, da dies keine direkte Handlung gegen einen nicht-überraschten Widersacher darstellt (siehe Beispiel: der überraschte Caster wirft einen Manaball, der auch den nicht überraschten Leibwächter A betrifft, der jedoch verteidigen kann). Ansonsten sind generellere Handlungen, wie das sich zu Boden werfen, Deckung nehmen, Nachladen oder das Bereitmachen der Waffe möglich. Wer 1 Punkt Edge einsetzt, kann den Zustand der Überraschung verhindern, verliert aber dennoch -10 Initiative."
  14. Die Überraschung endet doch, wenn ich wieder dran bin, also nach gewürfelter INI-10. Dann gelten doch keine Einschränkungen mehr durch die Überraschung. Es ist dann völlig wurscht, ob ich einen überraschten oder einen nicht überraschten Gegner platt machen will. Bis dahin kann ich aber niemanden angreifen, weil ich ja gar nicht dran bin (so lange ich überrascht bin). Ich würde es so auslegen, dass ich vor meiner ersten Handlung - also bis ich nach INI-10 offiziell dran bin - weder Verteidigen, Bewegung ausführen, noch freie Handlungen oder Unterbrechungshandlungen unternehmen kann, die nicht überraschte Charaktere direkt betreffen, behindern oder deren Handlungen kontern.
  15. Ich habe leider immer noch einen Knoten im Kopf: Ich habe meine Überraschungsprobe nicht geschafft, erleide einen INI Abzug von -10 und gelte bis zu meiner (nunmehr um INI 10 späteren) Handlungsphase als überrascht. Bis dahin kann ich aktiv - abgesehen von freien und Unterbrechungshandlungen - ja eigentlich sowieso nichts unternehmen. Die Einschränkungen durch die Überraschung wirken sich also ohnehin nur auf eventuelle Verteidigungsproben aus. Wenn meine durch Überraschung verspätete Handlungsphase dann einsetzt, bin ich ja nicht mehr überrascht, kann also ganz normal gegen alle überraschten und nicht überraschten Gegner agieren, oder? Angriffe oder Fertigkeitsproben, Nachladen oder zu Boden werfen während der Überraschung (egal gegen wen) sind damit also ohnehin nicht möglich. Wozu braucht es dann die Einschränkung von Aktionen gegen nicht überraschte Gegner?
  16. Ich hätte eine Frage zu Überraschung (SR5 S. 192/193): Demnach können überraschte Charaktere keine Handlungen durchführen, die nicht überraschte Charaktere direkt betreffen, behindern oder deren Handlungen kontern. Heißt das im Umkehrschluss, dass sie all dies bei überraschten Charakteren der Gegenpartei tun können, obwohl sie selbst überrascht sind? Das erscheint mir zwar unlogisch, wäre aber m.E. die korrekte Lesart. Wie handhabt ihr das? Ich habe bei aller Foren- und Google-Suche keine Antwort auf diese Frage finden können.
  17. Habe meine Sicht der SIN in meiner Hausregelsammlung wie folgt zementiert: Bürger der Sechsten Welt sind in öffentlichen und konzernöffentlichen Bereichen durch die örtlichen Autoritäten weit überwiegend aufgefordert ihre SIN zu senden. Je gehobener und öffentlicher ein Bereich ist, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man die SIN senden muss. Allgegenwärtige Hinweis-AROs lassen i.d.R. keinen Zweifel an dieser Verpflichtung aufkommen; wo sie nicht gesendet werden stehen die Chancen gut, dass man sich inkognito bewegen darf ohne unangenehm aufzufallen. Die übliche einzuhaltende Sendereichweite kann je nach den örtlichen Gegebenheiten variieren, sie liegt im Durchschnitt jedoch bei 50m und technisch bei einem Maximum von 100m. Der Code, der vom Zugangsgerät des Inhabers ausgesendet wird, ist prinzipiell für jedermann in der Matrix mit entsprechenden Filtereinstellungen (Matrixwahrnehmung) sichtbar, mit den Standardeinstellungen wird er jedoch nicht abgebildet. Besitzt man kein Prüfgerät (oder die entsprechende Entschlüsselungssoftware und das Talent sie zu benutzen), kann die Kodierung nicht aufgelöst werden und man kann noch nicht einmal mit Sicherheit sagen, ob es sich bei dem gesichteten Datenstrom um eine kodierte SIN handelt. Ein Prüfgerät löst die Verschlüsselung auf und macht ein ARO mit der jeweiligen SIN in unmittelbarer Nähe zu einer bestimmten Person sichtbar (wenn man sich mit dem Prüfgerät im Senderadius befindet). Der abgebildete, vielstellige alphanumerische Code (SIN-String) kann nun durch das dekodierende Prüfgerät weiteren Prüfungen unterzogen werden. Hierzu greift das Gerät (ab Stufe 2) auf eine ihr zugängige SIN-Datenbank zu. Geübte Personen können aus dem dekodierten SIN-String jedoch auch ohne Zugriff auf die Registratur bereits einige Informationen ablesen, was nachteilhaft sein kann, wenn das Prüfgerät z.B. eigentlich nur feststellen soll, ob man eine SIN hat und der Mann am Prüfgerät aus dem Code heraus erkennt, dass die SIN zum Metatyp Troll gehört, der man offenkundig nicht ist. Zum Glück kennen sich aber nicht alle Sicherheitskräfte derartig gut mit dem SIN-String aus und die weit überwiegende Mehrheit aller Prüfer verlässt sich auf die Ergebnisse, die ihnen ihr Prüfgerät liefert. Auch unabhängig von der nahezu allgegenwärtigen (konzern-)polizeidienstlichen Aufforderung die SIN zu übermitteln, wird der digitale Identitätsnachweis in den allermeisten Teilen der zivilisierten Welt zur Abwicklung aller möglichen Rechtsgeschäfte benötigt, die man innerhalb und außerhalb der Matrix tätigen kann. So sind Prüfer, neben den üblichen Polizei- und Sicherheitsdienstleistern, unter anderem auch Kioskbesitzer, Hoteliers, Barmänner, Boutique- und Autoverkäufer, aber auch Snack- und Ticketautomaten. Selbst die in letzter Zeit immer beliebteren Panikräume in den Stadtzentren der Megasprawls halten ihre Türen geschlossen, wenn der Schutzsuchende keine SIN übermittelt. Neben den Routine- und Anlasskontrollen der örtlichen Polizei-dienstleister wird die SIN regelmäßig auch an Checkpoints, Grenzübergängen sowie in Sicherheitsbereichen jeglicher Art überprüft und ihre Verwendung in jedem Einzelfall registriert. In der Matrix prüfen Agentenprogramme die SIN, ebenso wie lokale und globale Gitter. Die digitale Identität wird auch für die Nutzung mancher AR-Services benötigt und ihre Verwendung auch dort in jedem Einzelfall geloggt. (...) Neben der Validierung über ein entsprechendes Prüfgerät in der wirklichen Welt werden Zertifikatdateien (SIN sowie Lizenzen) sowohl AR wie auch VR von hierzu berechtigten Gegenstellen, wie etwa einem lokalen Gitter oder dem Knoten eines virtuellen Kaufhauses abgerufen, um die Identität (SIN), die Bonität und sonstige Berechtigungen und Zertifikate eines Nutzers zu prüfen (und mit der jeweiligen Matrixaktivität in Zusammenhang zu bringen). Der Inhaber der jeweiligen Persona kann entscheiden, ob er solche Abfragen grundsätzlich und ungefragt toleriert oder ob er für einzelne Zertifikatdateien von Fall zu Fall über den Datenabruf entscheiden möchte. Auf diese Weise entsteht bei jeder Nutzung der SIN und anderer Zertifikate eine leuchtende Datenspur in der Matrix anhand derer das Konsum- und Nutzerverhalten des jeweiligen Zertifikatinhabers für interessierte und berechtigte Stellen wie GOD und die G-MEN, aber auch lokale Polizeidienstleister und die Konzernsicherheit deutlich nachvollziehbar ist. Shadowrunner und insbesondere Hacker können es sich natürlich nicht leisten, GOD und der Welt bei ihren (digitalen) Straftaten Visitenkarten auszustellen. Und weil das so ist, gibt es auch verschiedene Möglichkeiten den digitalen Fingerabdruck zu vermeiden: Zunächst mal senden Personas (und Matrixzugangsgeräte) keine Zertifikatdateien (SIN, Lizenzen), wenn sie auf Schleichfahrt laufen (weshalb in öffentlichen Bereichen und bei vielen Konzernen das Betreiben des Kommlinks auf Schleichfahrt ja auch untersagt ist). Daneben gilt, dass Hacker, die Gitter und Knoten unter Verwendung illegaler Matrixhandlungen betreten, deren Authentifizierungsabfragen grundsätzlich umgehen, entweder indem sie mit gefälschten Informationen oder den Informationen anderer, legaler Nutzer arbeiten oder eine Abfrage der SIN ganz unmittelbar vermeiden. Dabei ist zu berücksichtigen, dass die SIN im Regelfall nicht bei jeder Matrixhandlung neu abgefragt wird, sondern überwiegend das Betreten von Gittern und Hosts sowie Zahlungen und Überweisungen eine entsprechende Abfrage auslösen. Zusätzlich gilt: Soweit eine Matrixhandlung Overwatchwert generiert (oder dies könnte) hinterlassen die infolge dieses Hacks ermöglichten Matrixhandlungen ebenfalls keinen digitalen Fingerabdruck in Form der SIN. Selbst bei einem missglückten Hack wird die SIN nicht zwingend übermittelt, da der Hacker ja einer entsprechenden Authentifizierungsanfrage der Gegenstelle nicht nachkommen muss. Es ist natürlich eine Interpretation. Lässt sich aber m.E. nicht vermeiden, wenn man beim Spielen nicht ständig über neue Fragestellungen und Ungereimtheiten stolpern möchte. Das vollständige Pamphlet findet ihr hier: https://foren.pegasus.de/foren/topic/29434-matrix-51-hausregeln-von-the-wicked/
  18. Hallo zusammen, ich habe mich ebenfalls mal an eine Interpretation gewagt, wie die SIN technisch funktionieren könnte. Meine Ausführungen dazu sind in den Abschnitt 4 meiner Matrixhausregeln eingeflossen. Vielleicht ist das für den einen oder anderen von Interesse. https://foren.pegasus.de/foren/topic/29434-matrix-51-hausregeln-von-the-wicked/
  19. Eine neue Version meiner Matrix 5.1 (Haus-)Regelergänzung für SR5 ist über den Link im erste Beitrag zu diesem Thema für alle Interessierten abrufbar. Ich habe mich näher mit der SIN beschäftigt und wie sie "sinnvoll" in die Matrixregeln integriert werden kann. Sämtliche Ausführungen dazu sind in den Abschnitt 4: Wie die wifi-Matrix funktioniert eingeflossen. Dort ist nun erklärt, wie die SIN technisch gesehen funktioniert. Ebenfalls überarbeiten musste ich den Absatz zu Besitzrechten in der Matrix, der jetzt ganz klar technische Besitzrechte von Eigentumsrechten trennt. Ergänzt habe ich die Spielhilfe um alternative Regeln für die Erstellung und Prüfung gefälschter SINs am Ende der Ausführungen, da dies im Grundregelwerk nur sehr abstrakt abgehandelt wird. Ein paar Gedankenspiele, was passieren kann, wenn das eigene Kommlink und damit auch die eigene Persona "abhanden kommen", runden die Neuerungen ab. Zudem hatte ich die Matrixhandlung "Icon aufspüren" bisher nicht berücksichtigt - auch sie ist jetzt enthalten. Wer die vollständige und bunt bebilderte Fassung haben möchte, möge sich gerne per PM an mich wenden.
  20. Mein derzeitige Hausregel dazu sieht so aus: ANGRIFFE DURCH BARRIEREN (SR5 S. 196) Wenn ein Angreifer ein Ziel durch eine Barriere hindurch treffen will, muss der Angriff die Barriere durchschlagen um das Ziel dahinter zu treffen. Dies ist üblicherweise eine Vergleichende Probe zwischen Angreifer und Verteidiger, kann aber auch eine reine Erfolgsprobe sein, wenn der Verteidiger den Angriff durch die Barriere weder kommen sieht, noch mit einem Angriff durch die Barriere rechnet (siehe Verteidigung & Deckung). Wenn der (durch Erfolge und die Tabelle Barrieren zerstören und eventuelle Spezialmunition) modifizierte Schadenscode des Angriffs den (durch die DK) modifizierten Panzerungswert der Barriere nicht überschreitet, ist der Angriff einfach nicht stark genug, um die Barriere zu durchdringen und der Angriff schlägt automatisch fehl. Andernfalls würfelt der Spielleiter mit Struktur und Panzerung für den Schadenswiderstand. Die Barriere nimmt dann etwaigen Schaden, dem nicht widerstanden wurde. Wenn durch einen Angriff der Schaden auf dem Zustandsmonitor die Strukturstufe der Barriere überschreitet, gilt die Struktur als durchdrungen und es wird überzählige Schaden auf das Ziel hinter der Barriere weitergegeben. Das Ziel muss dann diesem Schaden normal widerstehen. Penetrierende Waffen, also solche, die ihre Energie hauptsächlich durch das Eindringen ins Ziel übertragen (wie etwa eine Pistole oder ein spitzes Schwert) durchschlagen die Barriere, wenn nach dem Schadenswiderstand noch Schaden verbleibt. Der nicht widerstandene Schaden wird dann vollständig auf das Ziel hinter der Barriere weitergegeben. Die Barriere selbst erhält allerdings zusätzlich 1 Schadenskästchen für die Durchdringung. Salvenfeuer schwächt die Barriere stärker und zwar mit je 1, 2 oder 3 weiteren Schadenskästchen für Angriffe mit je 3, 6 oder 10 Kugeln (also max. 4 Schaden an der Barriere).
  21. Hallo Skaugen, freut mich, dass ihr mit meinem Pamphlet etwas anfangen könnt. Mir ist im Wirkbetrieb aufgefallen, dass es recht aufwändig ist Hosts nach der beschriebenen Systematik auszugestalten. Dafür ist man aber auch gut vorbereitet und kann im Spielbetrieb aus seinen Vorüberlegungen schöpfen. Für die Improvisation ist das Konzept aber nicht so gut geeignet, da zu viele Werte abgefragt werden. Wenn Du Beispielsysteme suchst, müsstest Du Dich mal nach älteren SR-Abenteuern umschauen (SR1 und 2). Die Hoststruktur ist mit der alten Systemstruktur quasi identisch, nur die Regelmechaniken wurden dem SR5-Standard angepasst. Zu den Fragen: Sobald der Decker auf Schleichfahrt unterwegs ist (auch im Host) gilt der -2 Malus auf alle Matrixhandlungen. Das habe ich nicht explizit erwähnt, sehe aber auch keinen Anlass das anders zu regeln als SR5 das vorsieht. Der Malus gilt indes nicht bei Maskierung (ohne Schleichfahrt). Das würde ich so auch auf die Schnellabwicklung übertragen. Zur "Schnellabwicklung über Benutzerrechte" hast Du mich erwischt: Hier muss es "SuperUser-Rechte" heißen. Streng genommen ist es kein "Reckless Hacking", sondern einfach nur der Erwerb von MARKEN auf einen Knoten, was nach den Hausregeln innerhalb von Hosts in einer einzigen Matrixhandlung (Eiliges Hacken oder Brute Force) erfolgen muss (also 2 MARKEN, -3 Würfel). Die Mechaniken sind aber fast dieselben wie beim echten "Reckless Hacking" (was ja ein Hacken ohne MARKEN simuliert). Ich wollte hier einen mittleren Schwierigkeitsgrad annehmen, der ja letztlich auch noch durch die Knotenstufe straff angezogen werden kann. In der Regel reichen ja auch SuperUser-Rechte aus um aus einem Host das rauszuholen, was man dort sucht. Die "Schnellabwicklung" ist ein abstraktes System und von daher muss man dort Zugeständnisse an den Simulationsgrad machen. Vielen Dank aber für den Hinweis, so kann ich den Fehler in der nächsten Version rausschmeißen.
  22. Mehr Kugeln machen weniger Schaden am Ziel, mehr Schaden an der Barriere. So war's gemeint. Außerdem stört mich bei PW: Egal aus welchem Material die Barriere besteht - die Kugel geht durch eine Holztür wie durch eine Betonwand (wenn denn die Panzerung überwunden wurde). Das wisst ihr zwar alles schon, das macht die Regel aber nicht besser. Spezialtreffer und APDS finde ich auch unglücklich: Man braucht keine APDS Munition um einen Körper zu durchschießen und das Ziel dahinter auch noch gut zu erwischen. Die Regeln für nicht-penetrierende Waffen anzuwenden finde ich unelegant, denn ich verwende ja nun mal eine penetrierende Waffe. Daher sollten die beiden Regelblöcke PW/nicht-PW im Idealfall in nahezu jedem Anwendungsfall zu halbwegs realistischen (und anwendbaren) Ergebnissen führen. Das sollten die Regeln abbilden und da will ich gerne hin. Der Bezug auf den Zauber "Physische Barriere" war vielleicht etwas ungenau: Hier stört mich eigentlich nur, dass die Barriere so grottenschlecht ist und mit den PW Regeln eigentlich überhaupt keinen Nutzen mehr entfaltet (zumindest nicht im Verhältnis zu Entzug KS-1 und Aufrechterhalten-Malus). Schraubt man an der PW-Regel, kann der Zauber bedingt auch wieder Sinn machen (selbst wenn ich überlege ihn zusätzlich noch "aufzutunen", damit er endlich mal seinen Zweck erfüllt). Und kommt mir jetzt nicht mit "kreativen Einsatzmöglichkeiten". Ich muss das Thema noch ein wenig sacken lassen... Es sind zu viele Stellschrauben, an denen man drehen kann und sollte.
  23. Ja, macht beides Sinn, also sowohl die Erklärungen vonG315t als auch die Anmerkung von Corpheus. Besten Dank dafür! Die Regeln zu Penetrierenden Waffen gefallen mir nicht so richtig (funktionieren blöd mit dem Zauber "Physische Barriere", mehr Kugeln machen weniger Schaden, etc.). Auch die Regeln zu "Körper als Barrieren" sind ja im Regelwerk bestenfalls unvollständig. Ich mach' mich mal per Hausregeln an einen Versuch die Lücken zu füllen...
  24. Ja, soweit habe ich das Thema auch durchdrungen (dank eurer vielfältigen Diskussionen hierzu im Forum). Es kommen allerdings immer wieder neue Fragen auf, je weiter man denkt. Die mannigfaltigen Regeln für ein- und dasselbe Thema am Spieltisch anzuwenden ist mir außerdem ein Graus, daher bin ich gerade mal wieder mit einer Hausregelerstellung zum Thema Barrieren befasst. Ok, Schadensverdopplung für Ziele hinter der Barriere bei Sprengstoff und Raketen ist notiert, ob nun sinnvoll oder nicht. Ich werde es der Einfachheit halber so anwenden. Eine weitere Frage: Die Regeln lesen sich so als ob Barrieren ein Loch erhalten soweit sie Strukturpunkte Schadenskästchen genommen haben. Das bedeutet m.E. RAW das durch mehrere Angriffe gegen eine Barriere der Schaden (auf dem Zustandsmonitor) aufsummiert werden kann bis die Barriere ein Loch hat. Ist das so gemeint? Denn wenn mehrere Angreifer eine Barriere behaken, treffen die vermutlich nicht alle den gleichen Abschnitt (oder auch ein einzelner Angreifer trifft mal hier mal dort), heißt, es werden diverse Abschnitte der Barriere durch mehrfache Angriffe in Mitleidenschaft gezogen. Das gilt wohl im besonderen Maße für penetrierende Waffen. Ich neige daher dazu die Regeln so auszulegen, dass ein einzelner Angriff mehr als Strukturpunkte Schaden machen muss um die Barriere zu durchdringen. Wie seht ihr das?
  25. Das spannende Thema Barrieren: Wird der Schadensmodifikator nach Waffe (SR5 S. 197) aus der Tabelle "Barrieren zerstören" auch angewendet um Ziele hinter der Barriere zu schädigen oder soll die Verdopplung für AF-(Lenk-)Raketen und Sprengstoffe nur das Beseitigen der Barriere erleichtern und muss dann für die Person hinter der Barriere der Schaden wieder halbieren? Ich bin überfragt.
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