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Warp

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Everything posted by Warp

  1. Könntest du da bitte mal Beispiele nennen oder hast du vielleicht einen Link, wo das genauer erläutert wird.
  2. Der Charakter sieht interessant aus, aber der beschreibende Fließtext liest sich einfach gräulich. Da würdest du allen einen Gefallen tun, wenn du das ein bisschen mehr gliedern und formatieren würdest
  3. Danke, also besteht der Trick darin, eine Bessenheitstradition zu finden, die sinnvoll nutzbar ist Ansonsten sieht es ja interessant aus.
  4. Also doch der schicke Feuerwehr-Geist ^^ In diesem Zusammenhang mal ne Frage, lohnt es sich denn, so einen Weidenmann zu nutzen? Oder genereller, Geister in Gefäße zu binden?
  5. Dürfte eigentlich nichts dagegen sprechen. Im Zweifelsfall zieht man dem Weidenmann halt einen entsprechenden Anzug an. (hmm, wieso hab ich jetzt gerade das Bild eines Weiden-Feuerwehrmanns vor Augen? )
  6. Nimm da noch die Hintergrundstrahlung rein, ansonsten finde ich das eine schöne Zusammenfassung der Situation von Magiern.
  7. Ich sprach davon, dass man sich in der Regel nicht gegen einen Spezialisten wehren kann, nicht, dass man sich gegen wen spezialisieren kann. Außerdem gilt das nur unter der Voraussetzung, dass man nur von eigenen Ressourcen ausgeht. In einer Welt wie SR wird doch soviel als Dienstleistung realisiert, wenn man die Hacking-Aufgaben outsourcen kann, geht das genauso mit magischen Dienstleistungen. Es gibt doch immer etwas, gegen das man schlechte Karten hat. Wieso muss die Magie dadurch vollkommen entwertet werden, das alle dann mit Antimagie 4 oder höher rumlaufen? Mundane können sich vercybern lassen, dadurch haben sie genug Möglichkeiten sich gegen magisch Begabte zu wehren, es läuft dann darauf hinaus, wer zuerst dran ist (was meistens der Sam ist).
  8. Gegen den Sam sind auch nur drauf spezialisierte Leute einigermaßen geschützt, alle anderen sind Asche. Auf ihrem Fachgebiet machen die Magier das Gleiche. Magie ist doch im Endeffekt auch nur eine Spezialisierung wie Sam, Face oder ähnliches, wobei jeder doch im Rahmen seiner Spezialisierung schwer zu schlagen ist (was ja nun mal der Sinn der Sache ist), wieso also den Magier dafür bestrafen? Einige ausgesuchte Leute kriegen halt ein Artefakt, dass ihnen Bonuswürfel gibt, fertig. Das ist das Gleiche, als wenn der Sam auf ein paar Leute in dicken Sicherheitsrüstungen trifft. Passiert, aber eher selten.
  9. Von einigen effizienten Zaubern wie der Manablitz oder Betäubungsblitz Reihe abgesehen ist die Magie doch schon schwer genug: - hohe Wahrscheinlichkeit auf mindestens HS 1 an fast allen Orten, wo man als Runner arbeitet - so stark auf Wahrnehmung optimierte Sams, dass die Tarnungszauber irgendwie sinnlos werden - Begrenzung der nutzbaren Erfolge durch die Kraftstufe - richtig gepanzert kassiert er sowohl den Kampfschaden als auch den Entzug auf den geistigen Monitor - Überwindung des Objektwiderstands oder ordentlicher Abzug durch Essenzverluste bei Heilzaubern . . . Sicher, Magie ist nett, kann schöne Effekte hervorrufen, welche schnell das Blatt wenden können. Nur hängt das dann eher an vereinzelten Zaubern als an der Magie an sich und sie hat bereits genug Nachteile.
  10. Man kann doch einen Zauber intensivieren (oder wie auch immer das genau heißt), sprich, Karma investieren und der wirkt dann so lange, wie er nicht gebannt wird. Mit mehr Karma kann man auch das Bannen schwieriger machen. Das wäre zwar eine Metamagische Technik glaube ich und recht Karma-intensiv aber ansonsten ein dauerhafter Zauber.
  11. Das mit dem Hacken wohl eher nicht, aber wenn dein Char kein Computer hat, dann bekommt er für die Wirkungsdauer den Malus dafür nicht und die Bonuswürfel aus dem Zauber. Damit kannst du halt in ihrer eigentlichen Funktion alles Nutzen, auch Gegenstände, die mit Fähigkeiten verbunden sind, auf die man eigentlich nicht ohne Punkte würfeln darf. Oder du kennst dein eigenes Messer so gut, dass du deine Fähigkeiten damit noch um einiges steigerst. Ein Gerät ist doch jedes nichtlebende Objekt. Sprich, angefangen vom Wurfspeer oder der Schleuder bis hoch zum Laser oder Highend Magschloßknacker.
  12. Mit dem Critterbuch "Running Wild" hast du eine annehmbare Auswahl auch bei einer höheren Konstitution.
  13. Ohne jetzt meiner Bücher zur Hand zur haben: Wurde die Maximalkraft eines Bogens nicht bei einem bestimmten Wert gekappt, um diese Schadenswerte über einer Sturmkanone zu verhindern?
  14. Danke für den Hinweis Medizinmann, ich hab es oben mal geändert. Ein Kommlink würde ich, wenn wir von diesen Armbandähnlichen reden, eher bei 4 Punkten ansiedeln. Im Running Wild gibt es die Fragile Weakness, welche pro Stufe 2 Schadenskästchen abzieht, beispielweise haben mittlere und kleine Hunde die auf 1.
  15. Nach den Regeln ist es einfacher, dem LKW Schaden zu zufügen, andererseits hält er auch viel mehr aus als der Kommlink. Da wird es schwerer, erstmal überhaupt Schaden zu machen, dank der Größe dürften dann aber schon 1 oder 2 Kästchen reichen, während der LKW mal eben 12 Kästchen oder mehr verträgt, bevor er ne Altmetallkunstfigur wird. EDIT: Du würfelst deine Spruchprobe gegen den Mindestwert, bleibt was übrig, machst du entsprechend Schaden. Bleibt nichts übrig, hat sich die Sache dann schon erledigt.
  16. Nehmt mal nen Troll, steigert Konsti, baut Cyberware ein und gebt ihm eine richtig gute Rüstung, das wären dann 30 oder mehr Würfel für ne Schadenswiderstandsprobe. (oder schiesst einfach mal auf nen Ares Citymaster aus dem GRW, das müssten auch über 30 Würfel sein)
  17. Sorry für ein bisschen Offtopic, aber kannst du bitte genauer ausführen, was der Unterschied zwischen aktiven Fertigkeiten und Kampffertigkeiten ist und wie man das Spielern/Mitspielern belegen kann?
  18. Naja, aber es wird nur von der eigenen Konstitution aber explizit von der Basis-KO des Zieltiers gesprochen. Das sagt in meinen Augen aus, dass die eigene verändert werden kann, ansonsten wäre ja beide Male von der Basis-Konstitution die Rede gewesen.
  19. Moin, ich hab mal ne Frage dazu, wie 2 Zauber miteinander interagieren. Der Zauber Gestaltwandel lässt sich einen ja bekanntlich in Critter mit (Ko +/- 2) Basis-Konstitution verwandeln. Dann müsste man doch Zugriff auf andere Gestalten haben, wenn man mittels Attribut (Ko) erhöhen / senken seine Konstitution verändert. Was passiert nun aber, wenn man nach der Verwandlung den Konstitutions-Zauber fallen lässt? Zickt der Gestaltwandel-Zauber rum oder ist alles bestens?
  20. Warp

    Astralkampf

    Danke, mein Fehler, dann ist das oben von mir natürlich falsch. Dementsprechend würde es mich nicht stören, als Vorbedingung für Astralkampf einfach die Fähigkeit zur astralen Wahrnehmung zu machen, da das Zitat ja impliziert, dass sie die Fertigkeiten nutzen dürfen.
  21. Warp

    Astralkampf

    Hmm, aber Astralkampf ist doch an die Astrale Projektion gebunden, daher müssten das doch nur die Leute können, die auch projizieren können. Hinzukommt, dass z.B. bei der Kraft Todeskralle besteht, dass man sie im Astralkampf einsetzen kann und Critter auch mit ihrer Waffenlos-Fertigkeit im Astralkampf arbeiten, wieso also Adepten, die es wahrnehmen können nicht auch so?
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