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henker

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Posts posted by henker

  1. Ich würd das splitten: Lass den Charakter am Ende eines Abenteuers sterben (heldenhaft?).

    Zu beginn des nächsten Abenteuers würde ich dem/den Spieler(n) eine nebulöse Welt beschreiben, die sich, je mehr die Spieler in ihn agieren, immer festere absolutere Formen annimmt.

    Wenn die Spieler dann in den Traumlanden "angekommen" sind, sollten sie eine "Kennenlern-Phase" haben, in der sie sich mit der Kultur und den Vor- und Nachteilen (Träumen, Traumwissen und Alptraumeffeckten) in Kontakt kommen.

    Danach, also in einem weiteren Abenteuer, kann dann die Rückreise in Angriff genommen werden.

     

    Als besonderen Gimmik könnte ich mir persönlich noch vorstellen, dass die Spieler einen Wirt in Katzen findet oder dass mindestens einer der Spieler an/in eine Katze gerät. Die Regeln für das Katzendasein sind ja mit den Traumlanden erworben worden...

  2. Der Anspruch an mich selbst ist einerseits realistisch zu bleiben und nicht so matrixmä?ig die Welt ist voller Mthos und ich zeig dir das jetzt leiten.

    Dann will ich den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Charaktere länger als ein oder zwei Abenteuer zu spielen. Wir haben vorher fast nur DSA und Vampire gespielt und sind (zumindest bei DSA) der Meinung, dass Stufe 10 doch Pippifax ist.

    Dann gibt es da so viele wunderbare Abenteuer, die ich einfach spielen (lassen) will.

    Und diese drei Komponenten, den Mthos nicht "jeden Tag" aufkommen zu lassen, die Charaktere lange/länger spielen und der nötige und gewünschte Realismuss, drängen mich über eine oder möglicherweise 2 Dekaden hinaus.

     

    Ob ich das letztendlich will muss mit mir und der Gruppe klären, das ist klar, aber es ist für mich wichtig zu hören, wie das die anderen Spielleiter und Runden handhaben...

  3. Ich muss jetzt kurz ausholen und mit einem (kleinen) Spoiler beginnen: Ich habe mit meiner Gruppe (Schriftsteller, Bergjäger, Irrenwärter) als Einstieg "Tempus fugit!" gespielt. Das wurde von mir etwas umgearbeitet und wir haben entsprechende Preludien gespielt.

    Nun zum Spoiler:

     

    Die Gruppe ist auf der Lichtug "erwacht" und wie geplant in Richtung Pentrow geflohen. Auf dem Weg dorthin sind sie von den Kindern angegriffen worden. Ein sehr schlechter und ein sehr guter Wurf haben dann zu einer sehr dichten spielerischen Situation geführt, in dem eines der Kinder erschossen wurde. Die Char?s haben die Kinderleiche ins Auto geladen und und sind in den Ort gefahren. Dort wurde das Gasthaus dann von den Kindern belagert und die Charaktere mussten mit ansehen, wie sich die "bewaffneten" Kinder über das Auto hermachten und den Leichnahm ihres Mitstreiters entfernten. So gab es keine Leiche mehr, die den Spielern gefährlich werden konnte.

    Das Abenteuer verlief lange wie geplant. Als die Spieler dann mit ansahen, was die Farbe mit dem Ausgrabungscamp machte, flüchteten sie aus Pentrow.

     

    Ich habe den Spielern die Geburtsorte vorgegeben (lässt wahrscheinlich nicht jeder mit sich machen.) Und die Spieler sind in die nächste Stadt gefahren, zu der einer von ihnen eine Verbindung hat: Praching!

     

    Dort sind sie bei den Meyers (der Onkel des Schriftstellers) untergekommen. Der erwachsene Teil der Familie war teils ungläubig, erfreut und verwndert, als der Neffe, der vor 10 Jahren verschwunden und mittlerweile für Tod erklärt wurde mogens um 5 vor der Türe stand.

    Die Rolle des Professor Oberländer hab ich ebenfalls etwas umgestrickt aus für mich logischen Gründen:

     

    Ich hab ihn zu einem Psychologen gemacht, dessen Hobby die Geschichte ist.

     

    So habe ich die Möglichkeit, ein Verhälltniss zwischen Oberländer und den Charakteren aufzubauen, er kam mir im Abenteuer sehr annonym rüber.

     

    Au?erdem benötigte (mindestens) der Bergjäger eine Behandlung, da er immernoch nicht ber den Kindermord hinweg ist. Die Polizei nimmt ihn nicht ernst, da er weder die Tatwaffe hat und es keine Leiche mehr gibt. Das Argument, dass die anderen Kinder diese gestohlen hatten, wurde - Wunder, oh Wunder - nicht ernstgenommen. Die Strafe war dann 5 Minütige Haft.

     

    Den Charakteren habe ich dann einen Monat Pause gegönnt, um sich von den Strapazen zu erholen. Mit den Meyers wurde vereinbart, dass die Gruppe nach dem "Martinimarkt" wieder die Stadt verlässt, wenn sie denn das Bedürfniss haben.

     

    Den Jahrmarkt wirklich gut darzustellen, ohne einen "mehrstündigen Monolog" zu führen fand ich recht schwierig. Desshalb habe ich zuerst einen Rundgang beschrieben und die allgemeine Stimmung, unwichtige Verkaufsstände und die späteren Ermittlungs-Anlaufs-punkte beschrieben. Danach wurden die Charaktere durch Gunter Meyer gefragt, was sie sich denn ansehen wollten. So wurde dann eine Schie?bude (an der ein spontaner Wettschuss-Wettbewerb stattfand), das Hippodrom und Dr. Larifari besucht. Rosmarie und die Kinder drängten darauf sich die "Mythen und Monster" bzw. die Clownsschau anzusehen.

    Sahra Nocks tauchte mit ihrem Leierkasten an einem Bierstand auf und wurde promt aufgefordert: "deutsches Liedgut vorzutragen!" (von unserem östereichischen Bergjäger, was für Paralelen!)

    Damit hatten die Spieler alles wichtige gesehen und es ging dann wieder nach Hause.

    Nach einem kleinen Nachttrunk sind dann alle (vorerst) friedlich eingeschlafen.

     

    Der sowieso arg gebeutelte Bergjäger durfte sich dann mit dem Alptraum beschäftigen, während der Schriftsteller und der Irrenwärter erleben mussten, wie sich die Kinder mit langen Messern durch das Haus schlichen und sich auf ihre Eltern stürzten. Nach einer kurzen Rangelei war der Angriff beendet, allerdings war das Entsetzen bei allen gro?! Die Kinder waren über die Anschuldigungen der Eltern entsetzt ("Ihr wolltet uns umbringen!"), die Eltern waren genau darüber entsetzt und die Charaktere hatten es schon wieder mit mordenen Kindern zu tun.

     

    Am nächsten Morgen erwachten die Spieler in einem völlig leeren Haus. Gunter war zur Arbeit und Rosmarie mit Michael und Elke bei Professor Oberländer. Alle befürchteten irgendetwas schlimmen, nur der Bergjäger nicht, der sa? unten in der Küche und las Zeitung.

    Der Tag verstrich fast tatenlos: Die Charaktere beobachteten, wie Rosmarie sich in Arbeit stürzte (sie kochte ein riesiges Mahl und puzte alle möglichen Dinge und war dabei kaum ansprechbar), die Kinder spielten im Garten Ballons zerstechen, wie im Traum letzte Nacht. Auf meine Spieler wirkte es sehr schockierend, dass die Kinder so offen über alles sprachen.

    Es endete dann damit, dass die Eltern in ihrem Zimmer schliefen und abwechselnd von den Charakteren bewacht wurden.

     

    Hier endete die Sitzung. Ich halt euch auf dem laufendem!

    • Like 1
  4. In "Der lachende Mann" kommt auch ein Gaukler vor, aller dings nur als "Nebenrolle" und "Wurzel allen ?bels", es wird aber auch ganz deutlich gesagt, dass dieser Gaukler nichts mit dem von Josua zu tun hat.

     

    Den Gaukler von Josua hab ich aber auch noch nicht gelesen, kann also nicht mehr dazu sagen.

     

    Kannst du aber trotzdem verknüpfen, da die Spieler die Verbindung ja befürchten, was nur gut ist, da es die Stimmung vertieft.

  5. Es kommt noch krasser: das licht das von dieser "SONNE" am tag auf die erde scheint, wird in der nacht von einem mysteriösen bleichen steinhaufen auf die erde geworfen...

     

    und dieses licht muss eine gottheit sein, so eine art gaya, alle pflanzen richten sich nach ihm aus...

     

    das sollten sofort errata zum monsterbuch werden...

  6. ich hab aber auch so ein bisschen das glaubwürdigkeitsproblem: ich hab bis zu meinem x-ten lebensjahr noch nie was mit dem mythos mitbekommen und ab dem x-ten +1. lebensjahr kommt der mythos wochenweise und versucht mich umzubringen...

    bei dsa mach ich eine forschungsreise für die magiergilde zu gareth, besorg rohaja einen funkelnen stein oder beschütze reiche kaufleute auf den weg durch das orkland und latsch in die schwarzen lande. da weiss aber jeder bürger das es das gibt. da ist das realität.

    bei cthulhu ist das meiner meinung nach was anderes.

  7. Nein, sowas meinte ich nicht (habe allerdings auch noch keinen Blick in das gute Stück geworfen).

    Ich meinte vielmehr einen aufgemozten Atlas, der sich ausschlie?lich mit den 4 o.g. Städten beschäftigt. Das ganze könnte/sollte dann mit zusatzmaterial aufgepeppt werden und ganz vielen tollen Dingen, die viele ganz toll finden und dann mit freuden Tränen in den Augen hier im Forum posten, wie toll sie das alles finden und kund tun, dass sie viel zu wenig im Geschäft dafür bezahlen mussten und sie ihre Leben nicht mehr wert sind und sowie so und überhaupt...

  8. Dann werden wir mal "Threadübergreifend"! Das riecht doch nach einer limeted Edition: Ein fetter Lovecraft-Attlas (der sich nur mit seinen Städten beschäftigt)! Edeler Einband, Zusatzinfos, Handoutmaterial wie Bücherei- oder Studienausweise, Auzüge aus Mythosbüchern, die (fast) nur in den entsprechenden Bibliotheken lagern...

     

    Super!

  9. Man muss nicht zwangsläufig mit Handouts arbeiten, doch wie schon richtig gesagt, sie verdichten die Athmosphäre, was ja bei einem Rollenspiel, wie Cthulhu ja recht wichtig ist.

    Einen Lieferschein für eine Palette Eier würd ich auch nicht vorbereiten, aber ein Tagebucheintrag sicherlich schon (wenn er denn von Bedeutung ist).

  10. Ok, das klingt echt sehr nach Genie! Ich muss mir immer alles haarklein aufschreiben. Gut dabei entwickelt sich das Abenteuer auch immer von selbst und Charaktereigentschaften von NSC?s fallen mir spontan ein. Intriegen wachsen von alleine und laufne doch in eine völlig andere Richtung, als von mir geplant, meist aber besser als ursprünglich gedacht...

     

    aber jeder hat ja seine eigene Art die Abenteuer zuschreiben...

  11. Bei meiner Frage ging es mir nicht darum, wievie Zeit man im echten Leben "verbraucht". Es ging mir darum, dass die Cthulhu-Hauptzeit ja in den 20ern ist, da aber nur 10 Jahre Zeit sind und dann ja die 30er anbrechen. Und ob in diesem Zeitraum 10 Abenteuer nicht ein bisschen viel seien könnten?

     

    Zudem noch die Fragen nach den Oneshots und den settingübergreifenden Spielen.

  12. Ich hab mir aus ein paar Abenteuern jetzt eine kleine Kampange zusammengepuzzelt. Es werden 10 - 12 Abenteuer gespielt, sollen gespielt werden.

    Jetzt hat der Soldat im ersten Abenteuer mental schon gelitten und seine STA-Punkte liegen schon bei 52. Es ist jetzt erst mal ein Monat Pause, wo sich die Charaktere erholen können, bevor sie es mit dem "lachenden Mann" zu tun bekommen.

     

    Jetzt aber zu meiner Frage: die 1920er sind - wär hätte es gedacht - auf nur 10 Jahre begrenzt. Mit Pausen, Sanatoriums- und Krankenhausaufhalten und den eingestreuten cthuloiden Begegnungen ist das nicht das meiste der Zeit. Nun also:

     

    Wie handhabt ihr das in euren Kampangen?

     

    Spielt ihr eigentlich Kampangen oder überwiegend Oneshots?

     

    Zerflie?en bei euch die Settings (Ihr habt in den 20ern angefangen und spiel in den 30ern weiter)?

     

    Sind die 10 Abenteuer zu viel?

  13. So, der ein oder andere mag sich sicherlich fragen was denn jetzt der Unterschied zwischen einem Waffenschein und einer Waffenbesitzkarte ist. Da meine Mutter in ihrer Freizeit gern auf Lebewesen schie?t (das darf sie nicht hören!) kann ich hier mal für Aufklärung sorgen.

     

    Die Waffenbesitzkarte berechtigt Menschen Waffen zu Sport. bzw. Hobbyzwecken mit sich zu führen. Also darf meine Mutter mit ihrer Flinte im Auto durch die Gegend gondeln und am Ort des sportlichen Geschehens damit schie?en. Allerdings muss sie sich dabei an die direkten Wege halten. Sie darf nicht mal kurz zum Aldi und schon gar nicht darf sie ihre Waffen unbeaufsichtigt oder ungesichert "herumliegen" lassen. Und Waffen sind mit einer ähnlichen Aufsichtspflicht belegt, wie Minderjährige: Als Führer einer Waffe darf man niemandem Schaden zufügen, muss aber auch dafür sorgen, dass Dritte keinen Schaden mit der eigenen Waffe anrichten können.

     

    Kommen wir nun zum Umgang mit Waffen in den 20ern: Dazu fällt mir nur eins ein: WILLK?R! Wenn Werner Braun, kleiner Angestellter mit seiner Waffe auf einer Treibjagd belgisches Teretorium betritt und er von den dortigen Polizisten aufgegriffen wird, dann stecken die ihn erst mal ins Gefängniss, weil sei es können und den "Kaiserlichen Kartoffeln" zeigen wollen, wer der Herr im Land ist. Was sie mit Graf Ludier von Hohenzollern machen werden, der wahrscheinliche über ganz andere Kontackte verfügen dürfte steht doch ganz au?er Frage.

     

    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass ein Spieler mit seinem Charakter einen langwierigen Prozess anstrengt, in dem herauskommt, dass die belgischen Beamten laut ºº o8/15 so hätten nicht handeln dürfen.

  14. Das wirkt schon recht ausgewogen. Aber ich würd in meiner Runde nicht als penetranter Klugschei?er gelten, wenn ich hier nicht auch noch einen - nennen wir es gutmütig - Tip hätte:

     

    Beschreibe doch ein bisschen mehr, was kurz vor der Reise geschehen ist. Dazu reichen ja schon zwei drei Sätze!

     

    Mal ein Beispiel:

     

    Megan! Megan, du kannst diesen Namen nicht mehr hören, nicht mehr aussprechen und nicht ertragen!

    Deine sogenannte Ehefrau hat es besoffen mit deinem Bruder getrieben. "So bleibt es wenigstens in der Familie!", hatte sie gelallt.

    Gut, die ?berstunden haben im letzten Jahr wirklich dramatisch zugenommen, aber dass sie sich nicht ein bisschen zusammenrei?en kann!?! Schlie?lich bist du der, der die Kohlen ranschleppt.

    Jetzt sitzt du im Zug nach Sterlingcity (hier setzt dann dein Text ein).

     

    so kannst du den Spielern schon etwas mehr Fülle für ihren Charakter mehr auf den Weg geben. Sonst haben die zwar eine Idee, wie sie ihren Char. spielen wollen, haben aber noch keine konkreten Ereignisse, auf die sie aufbauen können.

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