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Tegres

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  1. Weitere Ergänzungen und Hilfestellungen Dies ist gewissermaßen ein Platzhalter für weitere Anmerkungen und Änderungen. Ich werde hier vermutlich noch die für die 7. Edition überarbeiteten NSC- und Kreaturen-Profile reinschreiben. Das werde ich aber erst unmittelbar, bevor ich die Kampagne starte, machen.
  2. Überarbeitung Buch 3 – Letzte Tage „Die Kopenhagen-Connection“ Bis auf die Szenerie im Krankenhaus ändert sich nichts am grundsätzlichen Ablauf. Die Nachricht über den Kometen sollte wenige Tage (1 bis 3), bevor die Investigatoren nach Kopenhagen kommen, bekannt gegeben werden. Wenn sie mit dem Schiff reisen, würden sie also auf Hoher See davon erfahren. Alternativ fliegen sie nach Kopenhagen, wobei dann während des Fluges die ersten Nachrichten reinkommen. Wenn sie Kopenhagen erreichen beginnt dort langsam das Chaos. Die Investigatoren können nur im Verlag das unveröffentlichte Tagebuch von Morten Nyhuus finden. Dadurch kann „Die Drei Weberinnen“ komplett gestrichen werden. Das Auftauchen von Delmont vom Tempel des Neuen Mondes sowie des Utoruks sollte davon abhängig sein, ob die Investigatoren Shepherd in Savannah retten konnten oder nicht. Michael Grahams Auftritt fällt komplett weg. Gerard Moores Schergen finde ich bis auf Elmory sehr lächerlich. Man schaue sich bitte die Illustration auf Seite 10 an. Ich würde Gerard Moore statt der zwei anderen übermenschlichen Jäger vier bis sechs menschliche Agenten mitschicken. „Jenseits der See“ Die Bootsfahrt würde ich konsequent abkürzen. Die Szene auf dem Boot bringt die Kampagne nicht weiter. Die paranoide Grundstimmung ist bereits etabliert und muss nicht noch verstärkt werden. Den Hinweis, dass Kage nicht sterben soll, sollte man ignorieren. Wenn er regelkonform ins Gras beißt, dann ist das so und ein großer Erfolg für die Investigatoren. Wenn die Investigatoren immer noch gut zum Tempel des Neuen Mondes stehen, könnte es sein, dass ein Tempelanhänger sie begleitet und den Utoruk im Zug herbeiruft. Sind sie alleine unterwegs, kommt der Utoruk nicht. Sind der Tempel und die Investigatoren hingegen verfeindet, schickt der Tempel den Utoruk wie beschrieben, um sie auszuschalten. Die Kampagne schweigt sich leider dazu aus, was passiert, wenn die Investigatoren nicht den Zug nach Moskau nehmen, sondern beispielsweise mit dem Auto fahren. Als Spielleiter sollte man meiner Meinung alle realistischen Möglichkeiten erlauben. Mit einem alternativen Reisemittel kommen aber alternative Probleme auf. Beispielsweise gilt es, ausreichend Benzin aufzutreiben, Grenzposten zu bestechen und Apokalyptikern aus dem Weg zu gehen. „Showdown in Moskau“ Hier komme ich nicht umhin die Kampagne selbst zu zitieren: „In diesem Abenteuer geht es um den Untergang des Tempels und den Tod von Timothy Ekloff. Dabei gibt es viel Action, aber die Charaktere haben damit zumeist nicht direkt etwas zu tun – sie sind eher Beobachter. Dieser Umstand sollte den Spielleiter dazu ermutigen, das Abenteuer so zu gestalten, dass Tempo und Spannung hoch sind.“ Bei solchen Sätzen frage ich mich ernsthaft, ob der Autor mich verarschen will. Zunächst einmal ist es ein Unding, Spielercharaktere zu Zuschauern zu degradieren. Des Weiteren kann man wohl kaum Tempo und Action erzeugen, wenn die Investigatoren nur unbeteiligte Schaulustige sind. So ein Blödsinn. Sie müssen mitkämpfen und mitten im Geschehen stehen, um Spannung aufkommen zu lassen[/rant ende]. Der Endkampf zwischen TemCo, dem Tempel und den Investigatoren wird demzufolge natürlich ergebnisoffen ausgespielt, vielleicht auch mit einer Verfolgungsjagd. Timothy Ekloff ist somit gegebenenfalls noch am Leben, um mit nach Tibet zu reisen. Timothy Ekloff begibt sich auch nicht alleine in die Fabrik, wenn die Investigatoren ihn begleiten wollen. Gegebenenfalls teilen sie sich auf. Es ist ratsam, einen Bodenplan der Fabrik und der Umgebung anzufertigen, um einen guten Überblick über die verschiedenen Beteiligten zu haben, insbesondere im Kampf. Für die Suche sollte man als Spielleiter ein Zeitlimit ansetzen, nach dessen Ablauf der Tempel des Neuen Mondes eintrifft. Auf der Suche nach den Dokumenten beziehungsweise beim Wache Halten können die Investigatoren Gerard Moore und die anderen TemCo-Agenten entdecken, wenn sie entsprechend aufmerksam sind. Nyarlathotheps Auftritt wird gestrichen. „Nach Osten“ Der gesamte Teil in der transsibirischen Eisenbahn wird gestrichen. Allgemein sollte diese Episode vollkommen frei gestaltet werden. Vielleicht wollen sich die Charaktere mit einem Privatflugzeug nach Indien durchschlagen und dann über Nepal zum Makalu reisen. Vielleicht reisen sie auch gemeinsam mit verbliebenen Söldner von Ekloff in einem Konvoi aus Geländewagen durch Zentralasien. Hier sollte man als Spielleiter flexibel sein. Das beste ist es, sich von den Spielern nach „Showdown in Moskau“ erklären zu lassen, wie sie reisen wollen, und dann diesbezüglich grob zu recherchieren. Auf ihrem Weg werden es die Investigatoren auf jeden Fall mit Schikanen seitens Soldaten und Beamten zu tun haben, die aus der aktuellen Situation Profit schlagen wollen. Den „Yeti“-Angriff auf den Lastwagenkonvoi würde ich komplett weglassen. „Das Rad dreht sich“ Die komplette Geschichte um die „Wächter“ und den Gnoph-Keh fällt weg. In Khun Li gibt es keine Hubschrauberlandeplätze, denn die können gar nicht so hoch fliegen. Alle Transporte werden per Laster abgewickelt. Aus Kai wird daher ein Chauffeur. Außerdem wird er die Waffen nicht per Helikopter sondern gut einem Dutzend Mitstreiter abholen. Sollte Timothy Ekloff noch leben, dann wird er sich bedeckt halten, da ihn Dorfbewohner erkennen könnten und dies die ganze Mission sabotieren könnte. Er wird daher die Investigatoren vorschicken, um sich im Dorf umzuschauen. „Der Tyrr Nemaii“ Dass die Investigatoren eintreffen, wenn die Sprengsätze schon gelegt sind, finde ich total willkürlich. Ich würde stattdessen ein Zeitlimit nach Ankunft der Investigatoren von 7 bis 9 Tagen ansetzen, nach dessen Verstreichen TemCo die Anlagen am Tyrr Nemaii abbaut und die Sprengung vorbereitet. Wenn der Tyrr Nemaii von den Investigatoren manipuliert wird oder die Zufuhr an psychisch begabten Personen gekappt wird, verschafft das den Investigatoren Zeit. Für den Fall kurzfristig fehlenden Nachschubs hat TemCo die Absicherung, dass sie eine gewisse Menge an Energie gespeichert haben. „Die Armageddon-Ebene“ Ich finde es etwas übertrieben, das neben der Zerstörung auch noch die Zerstörung des gesamten Universums auf dem Spiel steht. Das ist so ein typischer Fall von: Man kann‘s auch übertreiben. Es besteht also nur die Möglichkeit, die Welt zu retten oder den Kometen die Erde zerstören zu lassen. Letzteres passiert entweder auf die übernatürlich Art und Weise, dass die Erde in eine andere Dimension gezerrt wird, oder auf natürlich Art und Weise, dass der Komet einschlägt. Sollten die Investigatoren wesentlich ein paar Tage früher bei der Ebene ankommen und die Anlage übernehmen, sollten sie es sogar schaffen, den Kometen so abzulenken, dass er knapp an der Erde vorbeirauscht, vielleicht sogar in den Mond. Das hätte immer noch schwere Folgen für die Erde, aber wäre deutlich besser als die Apokalypse. Gegebenenfalls schaffen es die Investigatoren auch, so viele Söldner und Material zusammenzutragen, dass sie eine regelrechte Belagerung durchführen können. Die gesamten Deus-Ex-Machina-Einsätze von Michael Graham fallen weg, da die Ktchoma bei nicht auftauchen. Wenn die Ktchoma beibelassen werden sollten, sollte dennoch auf ein zu starkes Eingreifen von Michael Graham verzichtet werden.
  3. Überarbeitung Buch 2 – Kalter Wind Nach „Stille“ – „Gesucht!“, „Eine dringende Warnung“, „Vom Fall des Himmels“ und „Flug 714“ oder „Der Wohltäter“ Da „Königin des Zwielichts“ wegfällt, wird das FBI nur auf den Ort aus „Stille“ aufmerksam, findet die Leichen und stößt auf Überreste der Explosion. Durch Befragungen der überlebenden Dorfbewohner kommen sie auf die Investigatoren und fanden nach ihnen. Sie werden des Mordes und der Herbeiführung einer Explosion verdächtigt. Die Fahndung sollte allerdings noch nicht sofort nach „Stille“ beginnen, sondern ein paar Tage später. Das verschafft den Investigatoren etwas Luft, herumzureisen und zu recherchieren. Die Kampagne ist meiner Meinung nach zu Beginn von Band 2 schlecht organisiert. Von der Anordnung der Szenarioteile bekommt man zunächst den Eindruck, zuerst beginne die Fahndung durch das FBI, dann folge das Treffen mit Ekloff und schließlich komme es zum Flugzeugabsturz. Diese Reihenfolge ist aber gar nicht fest. Am besten sollte zuerst das Treffen mit Ekloff stattfinden, dann der Flugzeugabsturz oder Treffen mit dem Tempel des Neuen Mondes und erst dann die intensive Fahndung durch das FBI. Wann die Recherchen zum Kometen stattfinden ist egal. Diese kann auch häppchenweise passieren. Sollte „Flug 714“ eingesetzt werden, muss es stark modifiziert werden. Da es vollkommen unrealistisch ist, dass ein Passagier ohne Pilotenausbildung das Flugzeug landen kann, muss die Ermordung der Piloten weggelassen werden. Die beiden Tempelanhänger halten sich zurück. Da das Flugzeug stark an Kerosin und Höhe verliert, schafft es der Pilot nicht, bei der Piste zu landen, sondern muss früher runtergehen. Dabei explodieren vermutlich die Treibstofftanks in den Flügeln. Nur wenige Passagiere, unter ihnen die Investigatoren und die Temeplanhänger überleben. Der gesamte Teil um die verlassene Stadt mit dem Sternenvampir sollte weggelassen werden, um ein Monster-of-the-Week-Gefühl zu verhindern. Stattdessen sollte die Bedrohung durch TemCo in den Vordergrund gerückt werden. Wie hier im Cthulhu-Forum beschrieben ist aber auch die ganze Massaker-Geschichte hochproblematisch. Das Argument mit der Untersuchung kann man etwas abschwächen, indem TemCo mit zwei Tanklasters voller Kerosin ankommt, die Überlebenden zusammenpfercht und gegebenenfalls betäubt und schließlich Versprühen von Kerosin und Anzünden umbringt. Die Untersuchung im Anschluss wird sich hinziehen. Bis zu ihrem Abschluss wird daher bereits die Kometenpanik ausgebrochen sein und die Regierung anderes zu tun haben, als sich mit einem Flugzeugabsturz zu beschäftigen. TemCo kann im Hintergrund außerdem die Untersuchungen zumindest verzögern. Die TemCo-Agenten vor Ort sollten mit Wärmebildkameras, einem Helikopter und weiterem Equipment ausgerüstet sein, dass sie alle Überlebenden des Absturzes finden lassen könnte, schließlich darf es unter gar keinen Umständen zeugen geben. Die TemCo-Agenten sollten zunächst freundlich agieren, um kein Misstrauen zu erwecken. Sie sollten also deutlich netter erscheinen, als gemäß den beschrieben Handlungen im Kampagnentext zu erwarten ist. Nichtsdestotrotz sollten sie sich wie beschrieben energisch danach erkundigen, ob irgendwelche Überlebenden die Absturzstelle verlassen haben. Sie können das leicht damit begründen, dass sie jeden retten wollten und die Wüste den sicheren Tod bedeuten würde. Problematisch ist auch der Vertrauensaufbau zu Jeremiah Tvilde. Ich finde, man sollte kein positives Verhältnis zu ihm erzwingen. Wenn die Charaktere mit ihm zusammenarbeiten, kommen sie in Kontakt mit dem Tempel, wenn nicht halt nicht. Dann kann ihnen immer noch eine Zusammenarbeit in „Der Wohltäter“ angeboten werden, die sie nichtsdestotrotz ablehnen können sollten. Der Tempel des Neuen Mondes ist zwar ein guter Verbündeter, aber die Charaktere sollten auch die Chance bekommen, auf komplett eigene Faust zu handeln. Falls „Flug 714“ ausgelassen wurde, kommt „Der Wohltäter“ zum Tragen. Die Einfädelung des Treffens finde ich problematisch. Wenn das FBI und TemCo die Charaktere nicht finden können, wie schafft es dann er Tempel des Neuen Monde?. Eine Möglichkeit ist Magie, aber das finde ich etwas lahm. Außerdem wirft das die Frage auf, warum die Shk‘ryth nicht ebenfalls ihre übernatürlichen Fähigkeiten bei der Suche nutzen. Der Tempel könnte eine Anzeige aufsetzen, auf die die Investigatoren bei ihrer Recherche bezüglich TemCo oder dem Kometen stoßen können. Das finden sich versteckte oder verschlüsselte Hinweise, durch die die Investigatoren erfahren, dass auch er Verfasser der Anzeige mehr weiß. Außerdem kann durch die Anzeige ein geheimer Briefkasten ausgemacht werden, der vom Tempel überwacht wird. Dort können die Investigatoren die Einladung ins Alcott finden. Die Angabe des Briefkastens statt des Alcotts stellt sicher, dass selbst wenn die Anzeigennachricht von jemand anderem entschlüsselt wird, der eigentliche Treffpunkt nicht verraten wird. Durch seinen Maulwurf erfährt Timothy Ekloff von den Investigatoren, zählt eins und eins zusammen und will sie vor TemCo warnen. Die Kampagne schweigt sich leider darüber aus, wie er die Investigatoren finden und kontaktieren kann, wenn sie Vorsichtsmaßnahmen wegen der (drohenden) Fahndung vornehmen. Hier verweist die Kampagne nur auf seine „nachrichtendienstliche Ausbildung“. Das halte ich für etwas dünn. Mein Vorschlag ist es die gleiche Anzeigenlösung, wie beim Tempel zu verwenden. Er wird darin aber statt eines geheimen Briefkastens eine andere Kontaktmöglichkeit aufzeigen. Wenn ihn die Charaktere kontaktieren und er realisiert, dass sie tatsächlich beim Observatorium waren, wird er ein Treffen organisieren. Er wird dieses Treffen möglichst an einem öffentlichen, aber abgelegenen Ort stattfinden lassen. Falls die Anzeigenlösung bereits beim Tempel zum Tragen gekommen ist, kann eine andere Variante eingesetzt werden. Timothy Ekloff könnte eine sehr kleine Subfirma vom TemCo ausschalten, die Charaktere auf dies aufmerksam machen und sich dort mit ihnen treffen. Eine weiter Möglichkeit besteht darin, dass Timothy Ekloff die Investigatoren unmittelbar nach „Stille“ in San Francisco aufsucht, wenn die Fahndung noch nicht begonnen hat und sie sich noch aus dem Staub gemacht haben. Dort hat er meines Erachtens nach eine realistische Chance sie aufzuspüren. Den Investigatoren sollte ab dem Beginn der Fahndung vor Augen geführt werden, dass sie ihr Verhalten radikal umstellen müssen, um nicht vom FBI aufgespürt zu werden. Ihre Mobiltelefone, Mails, Konten und Kreditkarten werden überwacht. In Polizeistationen des ganzen Landes hängen Fahndungsplakate. Ich finde es bedrohlicher und realistischer, wenn bei einem Eingriff einer Spezialeinheit zwei Einsatzkräfte pro Investigator operieren. Das ist aber etwas Geschmackssache. Gegen so viele Spezialkräfte zu kämpfen ist extrem schwer. Wenn die Investigatoren gefasst werden, können sie versuchen, aus dem örtlichen County-Gefängnis auszubrechen. Sobald ein Investigator in einem Bundesgefängnis ist, würde ich ihn aus dem Spiel nehmen. Insgesamt finde ich diesen Teil der Kampagne mit am spannendsten, da hier wunderbar Paranoia und eine Mystery-Stimmung erzeugt werden kann. Allerdings muss man als Spielleiter entweder viel improvisieren oder zusätzlich vorbereiten, da die Kampagne hier wenig Fleisch an den Rippen hat beziehungsweise das Fleisch an der falschen Stelle sitzt. Als Spielleiter würde ich mindestens eine Subfirma von TemCo einbauen. Am besten ist dies „Monarch Testing and Research“, da die Charaktere durch den Wegfall von „Besuchszeiten“ und „Eine Familienangelegenheit“ nichts von den psychisch begabten Menschen und TemCos Suche nach ihnen erfahren können. Die Investigatoren könnten eine Zweigstelle durchsuchen oder sogar beteiligte Personen verhören. Die Investigatoren könnten ebenso Recherchen über den Tempel des Neuen Mondes anstellen. Da sie nichts vom eigentlichen Tempel wissen, sondern nur erahnen können, dass es eine wie auch immer geartete Organisation gibt, ist dies schwer. Dennoch sollten clevere Ansätze zu Informationen führen. Mein Vorschlag ist es, die Investigatoren auf alte Aufzeichnungen über den Tempelgründer Leonard Baird stoßen zulassen, wenn sie gut recherchieren. Dadurch können sie mindestens die Ahnung bekommen, dass sie es mit einer Art Sekte zu tun haben. Sollten die Investigatoren den Tempel als Bedrohung sehen und gegen ihn vorgehen, sollte dies ebenfalls möglich sein, aber der Tempel wird versuchen, sie auf seine Seite zu ziehen. Im Notfall wird er die Unterstützung der Utoruks erbitten. Ob diese aber wirklich kommt, ist fraglich, wenn sich der Tempel in den Augen Nyarlathotheps nicht als würdig erwiesen hat. Vor dem Treffen mit Ekloff sowie dem Tempel sollten die beteiligten Personen oder die Investigatoren darauf bestehen, alle elektronischen Geräte wegzulegen, bevor das eigentliche Gespräch beginnt. Ansonsten kann dies vom FBI oder TemCo genutzt werden, um Gespräche abzuhören und Standorte zu verraten. Das Satellitentelefon des Tempels kann als abhörsicher gegenüber FBI und TemCo angesehen werden, zumal diese Parteien vermutlich nichts von der Existenz des Telefons wissen. „Offenbarungen“ Anstatt durch „Eine Familienangelegenheit“ erfahren die Investigatoren durch Recherche von dem Söldnertreffen in Savannah. Wenn sie sich in entsprechenden Kreisen umhören, werden sie mitbekommen, dass Söldner für eine bislang geheime Mission im Tibet gesucht werden. Wenn die Investigatoren ihre bisherigen Erkenntnisse mit dieser Information verknüpfen, werden sie feststellen, dass es sich um potentielle Verbündete handeln könnte. Da „Eine Familienangelegenheit“ wegfällt, taucht auch Pater Cartier nicht auf. Während des Dinners mit Francis Shepherd wird dieser gemäß des Kampagnentextes von einem TemCo-Killer getötet, der anschließen die Flucht ergreift. Die Investigatoren sind ihm anscheinend egal. Das finde ich sehr merkwürdig, schließlich stuft TemCo die Investigatoren ja bereits als Gefahr ein. Klar will TemCo sie eigentlich lebendig fangen, um etwas über mögliche Hintermänner und Kontakte zu erfahren, doch warum sollte TemCo im Zweifel darauf verzichten, auch die Investigtoren kaltzustellen? Der Hitman sollte es also auch auf sie angelegt haben. In meiner Variante würde ich den Angriff des Killers ganz regelkonform ausspielen. Die Charaktere sollte bei einer erfolgreichen schweren Probe auf Verborgenes erkennen oder Psychologie bemerken, dass der Kellner mit dem Servierwagen sie angreifen will. Dann wären sie nicht überrascht, sondern handeln entsprechend ihrer GE ganz normal in der ersten Runde des Kampfes. Gleiches gilt für Francis Shepherd. Er sollte allerdings einen Nachteilswürfel bekommen, da er gerade einsetzt, den Investigatoren etwas wichtiges zu erzählen, und daher sehr konzentriert ist. Der Kellner wiederum hat statt einer normalen Postole eine Maschinenpistole und versucht, mit einer Salve sowohl Franics Shepherd als auch die Investigatoren umzubringen. In der ersten Runde wird er also schießen. Wenn Francis Shepherd noch leben sollte, wird er in der zweiten Runde in den Nahkampf gehen, um gezielt ihn auszuschalten, da er am meisten zu wissen scheint. Ist Francis Shepherd hingegen erschossen worden, flieht er in der zweiten Runde. Dann geht der Kampf in eine Verfolgungsjagd über. Wenn sie es schaffen, Francis Shepherd zu retten, kann er ihnen verraten, dass TemCo nicht ausschließlich in Tibet Anlagen besitzt, sondern auch in der Wüste Gobi. Francis Shepherd könnte sogar ein interessanter Ersatzcharakter für einen ausfallenden Investigator darstellen. Er ist ein loyaler Anhänger des Tempels des Neuen Mondes. Allerdings schuldet er den anderen Investigatoren auch sein Leben. Das Treffen der Söldner findet ohne Timothy Ekloff statt. Stattdessen sollen sich die Söldner aufteilen. Sie haben entsprechende Anweisungen von Timothy Ekloff bekommen. Die Söldnertruppe wird in drei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt eine verschlossene Mappe mit Anweisungen. Keine Gruppe soll den Auftrag der anderen kennen, um sie nicht verraten zu können. Die Investigatoren bilden die Gruppe, die nach Kopenhagen reisen soll, um Franklin Curtis zu finden und die Unterlagen zu beschaffen. Wo sich Timothy Ekloff aufhält wird nicht bekanntgegeben. Tatsächlich weiß Tommy Zane dies auch nicht. Dies ist eine weitere Sicherheitsmaßnahme von Ekloff. Es wird jedoch ein Treffen in Moskau in circa zwei Wochen festgesetzt. Das Szenario endet nicht mit der Gefangennahme der Investigatoren sondern einem Kampf mit TemCos Agenten. Die Agenten erfahren durch ähnliche Recherche wie die Investigatoren von dem Söldnertreffen und hoffen, dort die Investigatoren und Timothy Ekloff zu finden. Stirbt ein Investigator lässt er sich leicht durch einen Söldner oder sogar ehemaligen Kameraden von Timothy Elkoff ersetzen. Sollten die Investigatoren aus irgendwelchen Gründen nicht am Söldnertreffen teilnehmen, aber immer noch gut zum Tempel des Neuen Mondes stehen, kann auch der sie beauftragen, nach Kopenhagen zu reisen, denn dort wird Jeremiah Tvilde vermisst.
  4. Überarbeitung Buch 1 – Lange Schatten „Stille“ und der Einstieg in die Kampagne Die Investigatoren sollten sich kennen sowie ein wenig Mythos-Erfahrung haben. Es bietet sich an, ihnen den entsprechenden Hintergrund aus dem Investigatoren-Kompendium zu geben. Idealerweise haben sie bereits einen paranormalen Fall gelöst, über den in der Presse beziehungsweise im Internet berichtet wurde (am besten eher skeptisch oder sogar abfällig gegenüber den Charakteren). Damit ergibt sich die Begründung, warum Ken Hito die Investigatoren anheuern will. Außerdem können frühere Ermittlungen ein Anlass sein, wieso Timothy Ekloff so schnell auf die Investigatoren aufmerksam wird. Außerdem sollte man bei der Erschaffung der Investigatoren mehr Fertigkeitspunkte zur freien Verteilung mitgeben, um den Wegfall der beiden Szenarien zu kompensieren. Da die Kampagne sehr schwer ist, würde ich circa 50 Punkte zusätzlich geben. Die Investigatoren können in Hitos Appartement Kays Tagebuch finden, aus dem allerdings ein paar Seiten herausgetrennt wurden. Das ist eine unfassbar dämliche Trope. Das Tagebuch sollten die Investigatoren daher vollständig finden. Die herausgerissenen Seiten spielen eh keine Rolle. Die Albtraum- und Geistererscheinungen würde ich komplett weglassen. Ich finde sie wirken sehr aufgesetzt und lenken zu sehr ab. Ansonsten handelt es sich bei „Stille“ um ein solides Szenario mit vielen Handlungsfreiheiten für die Investigatoren. Allerdings sollten sie zumindest eine Ahnung vom Kometen und von TemCo bekommen. Letzteres müssen sie nicht unbedingt über den Helikopter erhalten, sondern beispielsweise durch die Nachforschung, wer das Observatorium bauen ließ. Der Endkampf bietet sich als wunderbare Gelegenheit an, die Verfolgungsjagdregeln einzusetzen. Man sollte sich überlegen, was passiert, wenn die Investigatoren scheitern, Kay getötet wird und Kage aus dem Tal verschwindet. Sie sollten in jedem Fall von der Zerstörung des Ortes erfahren und könnten im Nachhinein recherchieren, dass das Observatorium mit TemCo in der Verbindung steht. Informationen bezüglich des Kometen könnten sie später von Timothy Ekloff erhalten. Wem der Auftritt von Joseph Fowler also dem Utoruk in der letzten Szene zu Deus-ex-Machina-mäßig ist, kann diesen auch problemlos weglassen. Ich persönlich würde ihn beibehalten, um zu verdeutlichen, dass hier mehrere Parteien ihre Finger im Spiel haben. Kay bietet sich als möglicher Ersatzcharakter an. Sie sollte zu Beginn ebenfalls den Hintergrund Mythos-Erfahrung haben und mit ein paar wenigen Zaubern ausgestattet sein, die ihrer Gabe entsprechen. Ich finde die ganzen Tiergestalten der Shk‘ryth etwas lächerlich, deswegen würde ich sie schlicht und ergreifend weglassen.
  5. Grundsätzliche Überarbeitung Nachdem die Schwachpunkte identifiziert worden sind, will ich nun versuchen, mögliche Lösungen aufzuzeigen. Ziel ist es, die Kampagne offener zu gestalten, Flaschenhälse zu vermeiden und Spielergängelung auszumerzen. Außerdem soll das interessante Spiel der verschiedenen Parteien, die Mystery-Atmosphäre und der apokalyptische Hintergrund stärker zur Geltung kommen. Die Kampagne soll einem roten Faden folgen, anstatt ein „Monster-of-the-Week“-Gefühl aufkommen zu lassen. Das Hauptmittel, um diese Ziele zu erreichen, ist das gnadenlose Kürzen der Kampagne. Im Folgenden findet sich zunächst ein genereller Abschnitt zur geänderten Struktur der Kampagne. Anschließend folgen allgemeine Anpassungen. Neue Struktur der Kampagne Das Setup der Kampagne wird minimal angepasst. „Winternacht“ und „Königin des Zwielichts“ werden gestrichen. Die Kampagne beginnt mit „Stille“, wobei nur wenige Änderungen vorgenommen werden. Es folgt eine Kombination aus „Gesucht!“, „Eine dringende Warnung“ und „Vom Fall des Himmels“ sowie „Flug 714“ und/oder „Der Wohltäter“. „Flug 714“ wird dabei stark modifiziert. „Besuchszeiten“ und „Eine Familienangelegenheit“ werden gestrichen. Es folgt eine modifizierte Fassung von „Offenbarungen“. „Thors Amboss“ wird gestrichen. Es folgt eine modifizierte Fassung von „Die Kopenhagen-Connection“. „Die Drei Weberinnen“ wird gestrichen. Es folgt eine gekürzte Fassung von „Jenseits der See“. Es folgt „Showdown in Moskau“ mit einigen Änderungen bezüglich des Finales. Es folgt eine stark gekürzte Fassung von „Nach Osten“. Es folgt eine modifizierte Version von „Das Rad dreht sich“, die dann in „Tyrr Nemaii“ übergeht. Die Kampagne endet mit „Die Armageddon-Ebene“. Begründung: Allgemeine Anpassungen Die Kampagne wurde in den 90ern geschrieben. Dies macht sich auch bei der Berücksichtigung der technischen Möglichkeiten bemerkbar. Es ist für die Charaktere in der Jetztzeit durch Gesichtserkennung, digitale Datenspuren und die allgemeine erhöhte Alarmbereitschaft wegen der vermeintlich omnipräsenten Terrorgefahr. Es kann daher besser sein, die Kampagne in die 90er oder frühen 2000er zu legen. Dies passt aus meiner Sicht auch zum „Axte X auf Speed“-Stil der Kampagne, die mehr dem Zeitgeist der 90er als unserem heutigen entspricht. Allerdings verlangt dies etwas mehr Recherche, wenn man halbwegs historisch korrekt spielen möchte und nachschauen muss, wann jeweils bestimmte Technologien zur Verfügung standen oder eben noch nicht. Ich werde die Kampagne 2006/2007 stattfinden lassen. Dadurch müssen keine Handouts angepasst werden. Das Pandora-Projekt würde ich komplett weglassen. Die Investigatoren werden von TemCo und vom FBI gejagt. Eine weitere Organisation ist daher unnötig. Zudem wird ihnen wird also vermutlich eh weniger Glauben geschenkt, wenn sie auf einer Fahndungsliste stehen. Außerdem finde ich persönlich die Idee lächerlich, dass Astronomen zusammen mit Männern in schwarzen Anzügen Hausbesuche bei anderen Astronomen durchführen. Manche werde sich an den vielen neuen Mythosrassen stören, die in der Kampagne eingeführt werden. Die Shk‘ryth können naturgemäß nicht einfach weggelassen werden. Will man sie unbedingt durch bekannte Mythoswesen ersetzen, bieten sich Schlangenmenschen an. Die Utoruks können recht einfach durch Kultisten des Tempels des Neuen Mondes ersetzt werden, die durch das Ambrosia-Ritual übermenschliche Kräfte erhalten haben. Ich selber würde die Utoruks aber so belassen, denn ein wenig Tentakel gehören zu einer Cthulhu-Kampagne schon dazu. Die Ktchoma können problemlos weggelassen werden. Es ist nicht relevant, zu erklären, von wem der Tyrr Nemaii ist. Michael Graham kann man streichen und seinen Auftritt in Kopenhagen gegebenenfalls durch ein Treffen mit Timothy Ekloff ersetzen. Gerard Moore wird einfach zu einem Shk‘ryth oder einem ihrer treu ergebenen und fanatischen Anhänger. In jedem Fall sollte man die Deus-Ex-Machina-Momente von Michael Graham rausstreichen oder zumindest auf ein Minimum beschränken. Vielfach wird kritisiert, wie schwer es sei, neue Charaktere ins Spiel zu bringen. Dies ist ein Kritikpunkt, dem ich mich ausnahmsweise nicht anschließen kann. Gute Möglichkeiten sind meines Erachtens nach Kay aus dem Abenteuer „Stille“, abtrünnige Sucher vom „Monarch Testing and Research“ und Söldnerkollegen von Ekloff. Aufgrund der Actionlastigkeit der Kampagne kann es sich anbieten, sie mit Pulp Cthulhu zu spielen. Allerdings finde ich nicht, dass die Kampagne eine zu Pulp Cthulhu passende Stimmung hat. Dafür kommt sie zu sehr im Mystery- und Agentengewand daher. In Kopenhagen kann Michael Graham den Investigatoren eine mächtige Waffe überreichen, den Llan. Da bei mir Michael Graham wegfällt, fiele eigentlich auch der Llan weg. Allerdings könnte man ihn in einem alten Museum platzieren, sodass die Investigatoren die Gelegenheit haben, durch Recherche in Mythos-Werken, von dieser mächtigen Waffe zu erfahren und die an sich zu nehmen.
  6. Die Nocturnum-Kampagne – Ihre Probleme und mögliche Lösungen Beim letzten Halloween-Sale konnte ich nicht widerstehen und habe die Nocturnum-Kampagne gekauft. Es handelt sich um die einzige auf Deutsch erschienene Kampagne für Cthulhu NOW1. Nach dem Lesen musste ich allerdings feststellen, dass die Kritiken Recht haben: Die Kampagne ist leider schlecht. Mich hat jedoch der Ehrgeiz gepackt, noch eine gute Kampagne aus dem Material zu stricken, denn Nocturnum besitzt viel Potential. Ich erläutere im Folgenden etwas genauer, was gut und was schlecht an ihr ist. Was ist gut an „Nocturnum“? Es gibt verschiedene (Mythos-)Parteien. Das finde ich immer hochinteressant, da man versuchen kann, diese gegeneinander auszuspielen. Außerdem wird klar, dass Mythos-Wesen auch nur Menschen sind Die Kampagne hat eine wunderbar paranoide Mystery-Grundstimmung. Ab einem bestimmten Punkt werden die Investigatoren ihrer eigenen Großmutter nicht mehr trauen. Sie ist actionreich ohne übertrieben pulpig zu sein2. Die Kampagne spielt vor der herrlich bedrohlichen Kulisse der drohenden Apokalypse. Sowohl die Phase, in der die Investigatoren Teil der wenigen Eingeweihten sind, die vom drohenden Weltuntergang wissen, als auch der Teil, in dem dies allen klar ist und die Apokalypse unabwendbar scheint, sind sehr stimmungsvoll. Diese Kulisse ist für mich sehr erfrischend. Was ist schlecht an „Nocturnum“? Die Kampagne braucht lange, bis sie in Fahrt kommt. Die ersten beiden Abenteuer tragen nichts zur eigentlichen Kampagne bei. Es gibt exzessive Spielergängelung und Charakterdemütigung in Form von Railroading, Nadelöhren, SC-Gefangennahmen, Deus-Ex-Machinas, NSCs, die den Tag retten, Aufzwingen von SC-Verhalten, Festlegung von Konsequenzen von SC-Verhalten statt eines gewissen Spektrums an Auswirkungen, und anderem Brimborium. Die Kampagne löst häufig ein Monster-of-the-Week-Gefühl aus. Es gibt einen Sternenvampir, Tiefe Wesen, einen Schlagenmenschen, Gezücht von Shub-Niggurath, einen Gnoph-Keh sowie noch die ganzen Eigenkreationen des Autors. Das ist viel zu viel und lenkt vom Fokus der Kampagne ab. Viele Szenarien sind nur dafür da, exakt einen Hinweis zu finden, der einen zum nächsten Szenario führt. Dabei handelt es sich um Hinweise, bei denen es keinen Sinn macht, dass sie nur auf diesem einen Wege zu finden sind. Daher wirken die Szenarien stark konstruiert. Viele Einzelszenarien sind für sich gesehen schwach bis mittelmäßig. Was ist Geschmackssache an „Nocturnum“? Die Kampagne ist mehr „Akte X auf Speed“ als Lovecraft. Es gibt viele neue Mythos-Kreaturen des Autors. Im Rahmen der Kampagne finde ich sie passend, würde sie aber nirgends sonst einsetzen. Es gibt kein festes Zeitlimit für den Weltuntergang, sondern das Eintreten der Apokalypse kann vom Spielleiter abgepasst werden. Das kann einerseits Spielerentscheidungen entwerten, indem diese folgenlos bleiben. Andererseits ist es auch gewissermaßen realistisch, dass es aus Charaktersicht schwer abzuschätzen ist, wann das Ende genau eintrifft. Daher wäre es gewissermaßen unfair, die Welt einfach so untergehen zu lassen, nur weil die Investigatoren zu langsam waren. Aufgrund dieser Punkte würde grundsätzlich von der Kampagne abraten, wenn man nicht bereit ist, Zeit in die Überarbeitung zu investieren und viel zu improvisieren. Ich hoffe, meine Vorschläge helfen dabei und machen es anderen Spielleitern leichter. Im Folgenden finden sich noch einige hilfreiche Links zu Besprechungen und Rezensionen: Eine Episode des Geifenklaue Podcast zur Kampagne. Hier wird zunächst allgemein auf Cthulhu NOW eingegangen und dann detalliert auf die einzelnen Abschnitte in der Kampagne geschaut. Dabei gibt es einmal die Sicht des reinen Lesers und die Sicht eines Spielleiters, der die Kampagne tatsächlich geleitet hat. Besprechung bei Cthulhu.de (findet sich nun bei Seanchui): Teil 1 Teil 2 Hier wird die Kampagne ebenfalls aus der Sicht eines Spielleiters besprochen, der sie bereits geleitet hat. Es werden Änderungsvorschläge gemacht. Rezension des 1. Teils bei Cthulhus Ruf Auch hier handelt es sich um eine Besprechung von einem Spielleiter, der die Kampagne bereits geleitet hat. Es wird vor allem auf die Probleme eingegangen, die der erste Teil hat. Rezension des 1. und des 3. Teils bei Reich-der-Spiele. Rezension aller Teile von Greifenklaue im Blutschwerter-Forum (Teil 1, Teil 2, Teil 3) Rezension aller Teile bei Ringbote (Teil 1, Teil 2, Teil 3) Rezension des 1. und 2. Teils beim Rollenspiel-Almanach: Rezension des 1. und des 3. Teils bei Media-Mania Dazu ein Kommentar: Manchmal liest man, die Kampagne werde gehypt oder werde als legendär dargestellt. Ich muss gestehen, dass ich kaum positives über die Kampagne auf Deutsch finden konnte. Ganz im Gegenteil überwiegen die neutralen bis kritischen Stimmen im Internet. Wie es auf Englisch aussieht, weiß ich nicht. Es folgen nun fünf Abschnitte der Überarbeitung: Grundsätzliche Überarbeitung Überarbeitung Buch 1 – Lange Schatten Überarbeitung Buch 2 – Kalter Wind Überarbeitung Buch 3 – Letzte Tage Weitere Ergänzungen und Hilfestellungen Viel Spaß beim Lesen. Wenn ihr Fragen und Anregungen habt, immer her damit. 1„Verborgene Mächte“ kann zwar auch als Kampagne gespielt werden, es bleiben aber dennoch abgeschlossene Szenarien. 2Ich hab nichts gegen Pulp, finde aber, dass dieser besser in die 1920er und 1930er passt, als in die Jetztzeit.
  7. Momentan plane ich nur. Ich weiß nicht, ob ich die Kampagne überhaupt dieses Jahr spielen werde. Das wird auch davon abhängen, was meine Spieler wollen. Ich werde aber auf jeden Fall, sobald ich meine Änderungen ausgearbeitet habe, diese hier im Forum präsentieren.
  8. Hallo zusammen, ich bin gerade dabei, die Nocturnum-Kampagne vorzubereiten und an viele Stellen zu modifizieren, um ihre vielen Problem zu lösen (Railroading, Deus ex Machina, Monster of the Week, etc.). Da hat mich ganz schön der Ehrgeiz gepackt. Ich bin nun bei der Überarbeitung von "Offenbarungen" angelangt. Da in meiner Version "Eine Familienangelegenheit" gestrichen ist, fällt auch Pater Cartier weg. Die Investigatoren werden also nicht Schritt auf Tritt von TemCo überwacht. Dennoch würde ich den Killer im Restaurant, wenn sich die Investigatoren mit Francis Shepherd vom Tempel des Neuen Mondes treffen, beibehalten. Dieser kann den Investigatoren durch Unachtsamkeiten gefolgt sein oder er überwacht gar nicht die Investigatoren sondern den Tempel des Neuen Mondes. Meine Frage ist: Wie habt ihr den Killer gehandhabt? Laut Kampagnentext tötet er nur Francis Shepherd. Die Investigatoren sind ihm anscheinend egal. Das finde ich sehr merkwürdig, schließlich stuft TemCo die Investigatoren ja bereits als Gefahr ein. Klar will TemCo sie eigentlich lebendig fangen, um etwas über mögliche Hintermänner und Kontakte zu erfahren, doch warum sollte TemCo im Zweifel darauf verzichten, auch die Investigtoren kaltzustellen? Der Hitman sollte es also auch auf sie angelegt haben. In meiner Variante würde ich den Angriff des Killers ganz regelkonform ausspielen. Die Charaktere sollte bei einer erfolgreichen schweren Probe auf Verborgenes erkennen oder Psychologie bemerken, dass der Kellner mit dem Servierwagen sie angreifen will. Dann wären sie nicht überrascht, sondern handeln entsprechend ihrer GE ganz normal in der ersten Runde des Kampfes. Gleiches gilt für Francis Shepherd. Er sollte allerdings einen Nachteilswürfel bekommen, da er gerade einsetzt, den Investigatoren etwas wichtiges zu erzählen, und daher sehr konzentriert ist. Der Kellner wiederum hat statt einer normalen Postole eine Maschinenpistole und versucht, mit einer Salve sowohl Franics Shepherd als auch die Investigatoren umzubringen. In der ersten Runde wird er also schießen. Wenn Francis Shepherd noch leben sollte, wird er in der zweiten Runde in den Nahkampf gehen, um gezielt ihn auszuschalten, da er am meisten zu wissen scheint. Ist Francis Shepherd hingegen erschossen worden, flieht er in der zweiten Runde. Dann geht der Kampf in eine Verfolgungsjagd über. Was haltet ihr davon? Ich denke, dadurch ist die Szene logischer und vor allem offen von ihrem Ausgang. Das Handeln der Investigatoren spielt eine entscheidende Rolle. Wenn sie es schaffen, Francis Shepherd zu retten, kann er ihnen verraten, dass TemCo nicht ausschließlich in Tibet Anlagen besitzt, sondern auch in der Wüste Gobi. Francis Shepherd könnte sogar ein interessanter Ersatzcharakter für einen ausfallenden Investigator darstellen. Er ist ein loyaler Anhänger des Tempels des Neuen Mondes. Allerdings schuldet er den anderen Investigatoren auch sein Leben. Die einzige Frage, die sich mir weiterhin stellt, ist, warum der Killer überhaupt fliehen sollte, bevor er nicht auch die Investigatoren ausgeschaltet hat. Ein Grund kann natürlich sein, dass er realistisch keine Chance gegen vier andere, halbwegs trainierte Personen hat. Da die Investiagtoren eigentlich von TemCo befragt werden soll, ist es nicht schlimm, wenn sie am Leben bleiben. Der Hitman rettet daher sein eigenes Leben, um später zuschlagen zu können. Macht das Sinn? Ich bin gespannt auf eure Ideen. Schöne Grüße Tegres
  9. Und gerade noch weitere Sachen auf meiner Platte gefunden. Das sind die Internetpersönlichkeit/Influencer/Webvideoproduzent, der Mittelaltermärktler/Reenactor, der Pokerspieler, der Falschspieler/Trickbetrüger/Taschendieb, der Industrietaucher und der Industriekletterer. Alle sind oben ergänzt.
  10. @Makenyo: Das mit dem früher Gehen verstehe ich jetzt nicht ganz in Bezug auf den virtuellen Spieltisch. Sind das nicht zwei voneinander unabhängige Dinge? Es tut mir Leid, ich verstehe dich da leider nicht. Ich hab ein bisschen das Gefühl, dass wir aneinander vorbei reden. Um wieder etwas zum eigentlichen Thema zurückzukommen: Ich stelle fest, dass ein gewisses Interesse da ist und sich ein paar Leute vorstellen könnten, sich zu beteiligen (bzw. beteiligen sich sogar schon, denn sie leiten schon Online-Runden für Anfänger *Daumen nach oben*). Bleibt für mich nur noch die Frage zu klären, ob sich sozusagen was offizielles entwickeln könnte (was ich wie oben beschrieben schön fände, wobei dadurch natürlich eine gewisse Verantwortung gegenüber dem Verlag entstünde) oder ob es was privates wird bzw. bleibt.
  11. Ich glaub du missverstehst mich: Ich habe sowohl Online-Spielerfahrung bei Discord als auch Roll20, auch auch etwas Teamspeak. Den virtuellen Spieltisch hab ich bei Cthulhu bisher nicht für notwendig erachtet, da man Handouts auch sehr gut bei Discord hochladen kann. Er kann helfen, aber ist meines Erachtens kein Muss. Für D&D und Artverwandtes, die eine Battlemap geradezu erfordern, ist Roll20 oder Maptoll natürlich unerlässlich.
  12. Auch wenn Roll20 nicht total komplex ist; Für eine Einsteigerrunde würde ich es trotzdem weglassen. Ich persönlich mag Discord mehr als Teamspeak, da ich die Bedienung übersichtlicher finde, aber das ist sicherlich auch Geschmackssache. Ne offizielle Erlaubnis brauch ich natürlich nicht, aber ich fänd es insofern schön, als dass dann eben auf der Verlagsseite und auch dem Verlags-Social-Media darauf verwiesen könnte.
  13. Woah, krass! Das klingt richtig gut. Mir macht das Spielleiten für Cthulhu gerade so viel Spaß, da hab ich kein Problem, wenn mir die Leute die Bude einrennen. Dann würde ich vorschlagen, wir warten auf die Meinung von Heiko bzw. dem Verlag und bei grünem Licht könnte ich einen entsprechenden Discord-Kanal eröffnen. Den würde ich natürlich den Link hier, im Tanelorn und bei der Drachenzwinge verbreiten. Der Verlag könnte das dann noch unter der Cthulhu-Unterseite und vielleicht den Sozialen Netzwerken verbreiten.
  14. Ah, ok, das hätte ich jetzt gar nicht so gedacht. Sind das nur Cthulhu-Neulinge oder auch komplette Rollenspielanfänger? Zweigleisig zu fahren, kann einerseits gut sein, da man gegebenenfalls mehr Leute erreicht. Und Discord hat meines Erachtens nach sehr geringe technische Hürden. Außerdem haben viele Communities auch eigene Discord-Kanäle, zum Beispiel Ben Lutz von Ben&Paper. Zu letzterem kommen durch seinen Youtube-Kanal auch viele Einsteiger. Discord scheint also eine diesen hippen neuen Plattformen zu werden. Andererseits können parallele Strukturen auch zu einer gewissen Kannibalisierung der Community führen. Die Frage ist auch (und da hab ich keine Ahnung): Die Drachenzwinge ist eine communitygetriebene Plattform. Möchten die dort überhaupt offizielle Supportrunden? Wer kennt sich da aus?
  15. Ja, gewissermaßen (aber auch gezwungenermaßen, da ich gerade nicht in Deutschland bin). Meine aktuelle Fate-Kampagne läuft ebenfalls online und das klappt wirklich einwandfrei. Das beste wäre vermutlich, wenn der entsprechende Discord-Kanal auf der Pegasus-Seite unter "Cthulhu für Einsteiger" verlinkt wäre oder sogar direkt rechts im Reiter "Cthulhu" ein Link namens "Online-Supportrunden" o.ä. Auf der Drachenzwinge habe ich bisher nur einmal gespielt und fand es ebenfalls sehr gut. Dort gibt es viele hilfsbereite Rollenspieler. Allerdings würde ich Online-Supportrunden unabhängig von der Drachenzwinge machen, denn, wie du schon geschrieben hast, dort treiben sich eben die alten Hasen rum. Keine Angst, alleine müsstest du das auf keinen Fall machen. Ich gehe aber ganz stark davon aus, dass für die Supportrunden die offiziellen CoC-Regeln verwendet werden müssen, schließlich erhofft sich der Verlag durch solche Runden natürlich neue Spieler und Käufer.
  16. Hallo zusammen, ich wollte mal wissen, was ihr von folgender Idee haltet: Normalerweise gibt es Einführungs- oder Supportrunden nur auf Cons, Messen oder in Läden. Nach meiner Erfahrung nach treiben sich Rollenspielinteressierte oder -neulinge dort aber eher nicht rum, sondern eher in diesem ominösen Internetz. Manchmal würden die Leute auch gerne Supportrunden wahrnehmen, aber die nächste Con oder der nächste Laden ist zu weit weg. Daher würde ich vorschlagen, Online-Supportrunden zum Beispiel auf Discord anzubieten. Ich erkläre mich gerne dazu bereit, einmal im Monat eine Einsteigerrunde zu leiten. Ich habe über die letzten Monate bereits Erfahrung mit Onlinerunden sammeln können, auch mit Cthulhu, und das klappt deutlich besser, als ich mir das selbst im Vorfeld vorgestellt habe. Teilweise bietet es sogar Vorteile, wie das gleichzeitige Bereitstellen von handouts für alle Spieler oder den Textchat, mit dem einzelnen Spielern Nachrichten zukommen lassen kann, von denen die anderen nichts mitbekommen sollen. Meine fixe Idee wäre, einen Discord-Kanal aufzumachen, zu dem der Einladungslink präsent hier im Forum und auf der Peagsus-Unterseite gut sichtbar platziert ist, sodass Interessenten schnell darauf stießen. Da müsste der Verlag natürlich zustimmen. Ich muss allerdings gestehen, dass ich bisher noch nichts mit dem Support am Hut hatte. Allerdings habe ich schon ein paar Mal für komplette Rollenspiel- und ein paar Mal für Cthulhu-Neulinge geleitet, und das bis auf ein Mal mit großem Erfolg. Was haltet ihr davon? Cool wäre natürlich, wenn sich noch 2, 3 weitere Leute bereit erklärten. Dann könnte man zum Beispiel alle zwei Wochen eine Online-Supportrunde anbieten, und jeder beteiligter Spielleiter würde alle zwei Monate die Leitung übernehmen. Schöne Grüße Tegres
  17. Ich hab die Sendung noch nie gesehen und hatte es auch eigentlich nicht vor. Sollte man die aber mal gesehen haben, bevor man dieses Szenario leitet?
  18. Für eigene Szenarien oder Kampagnen, insbesondere Sandboxen wie Innsmouth, Arkham oder die Armitage Files, können solche Zufallsereignisse sehr gut passen, gewissermaßen gehören sie sogar zu Sandboxen dazu. In einem normalen Szenario kommt man durch gewisse Zufallsereignisse aber sicherlich ins Straucheln, da pflichte ich dir bei.
  19. Ganz schön gruselig! Ich bin gespannt, wie es weiter geht.
  20. Das Grauen von den Sternen Da erneut unsere Fate-Kampagne ausgefallen ist, haben wir stattdessen einen Cthulhu-One-Shot gespielt. Ich habe dafür „Das Grauen von den Sternen“ ausgesucht. Das Abenteuer ist spielt sehr klassisch in den 1920ern in Lovecraft County, genauer gesagt in der Nähe von Dunwich. Schnell haben wir noch ein paar Investigatoren zusammengeschustert: John Hennessey, Arzt aus Arkham, mit einer Leidenschaft für die Jagd. Bruno Kraft, deutschstämmiger Anthropologe und Archäologe, der sich besonders für die Indianer Neuenglands interessiert. Ein Feuerball über Neuengland In der Nacht vom 28. September auf den 29. September 1929 stürzte ein Meteorit über Neuengland ab und war als Feuerball über Bolton, Newburport und Arkham zu sehen. Der Astronom Dr. Billings von der Miskatonic-University organisierte noch direkt am Freitag eine Suche nach der Absturzstelle. Er erhoffte sich, neue wissenschaftliche Erkenntnisse durch diesen Besucher aus dem All. Die beiden Akademiker John Hennessey und Bruno Kraft beteiligten sich an der Suche nach dem Meteoriten und bekamen zusammen mit ihrem Fahrer Andrew Bergman einen Gebiet in der Nähe der Ortschaft Dunwich eingeteilt. So machten sie sich gegen Mittag aus Arkham los und fuhren in eine hügeligsten und urtümlichsten Landschaften Neuenglands. Je weiter sie sich von Arkham entfernten, desto schlechter wurde die Straße und auch die Gehöfte, die sie zu sehen bekamen, sahen deutlich ärmlicher aus. Teilweise waren nur noch Ruinen alter Bauernhäuser zu sehen, die sich die Natur nach und wiedereroberte. Sie sahen immer weniger Zeichen menschlicher Zivilisationen. Sie kamen ihrem Zielgebiet immer näher und hielten daher vor einem kleinen Bauernhof, wo ein mürrisch dreinblickender Mann gerade Holz hackte. Als sie sein Grundstück betraten, wirkte er sehr skeptisch, ja fast schon feindselig, doch John Hennessey und Bruno Kraft erklärten, dass sie nach dem Meteoriten suchten. Der Mann schwieg kurz, bat die beiden Herren aber dann ihm zu folgen; er hätte ihnen etwas zu zeigen. Er führte sie zu einem heruntergekommenen Scheune. Als er das Scheunentor öffnete, konnten die beiden Herren im einfallenden Licht ein recht frisch geborenes Kalb entdeckten, das jedoch eine große Besonderheit aufwies: Es hatte zwei Köpfe. Der Bauer wendete sich zu den beiden und erklärte, das Kalb wäre letzte Nacht geboren, also genau dann als der Feuerball über dem Himmel zu sehen gewesen wäre. Das wäre ein schlechtes Zeichen. Er würde an ihrer Stelle nicht nach dem Feuerball suchen. Weder Hennessey noch Kraft sahen allerdings einen Zusammenhang von Kalb und Meteorit. John Hennessey bat den Bauern hingegen, das Kalb zu untersuchen, schließlich wäre er Arzt. Er fand heraus, dass das Kalb wahrscheinlich nicht mehr lange leben würde. Der Bauer blieb dennoch skeptisch und meinte, in der Gegend müsse man sich in Acht nehmen. Hier passierten seltsame und schlimme Dinge. Menschen verschwänden plötzlich. Auch die Hügel in der Gegend waren ihm suspekt. Sie schienen einfach zu rund und zu perfekt, als dass die natürlichen Ursprungs seien könnten. Schuld wären bestimmt irgendwelche alten indianischen Zauber. Das machte Bruno Kraft natürlich hellhörig. Die beiden Herren beschlossen, weiterzufahren. Die Straße war nun kaum mehr als solche zu bezeichnen, sondern bestand aus einem mit Schlaglöchern übersäten Feldweg. Nach einer Weile war der Weg versperrt. Ein umgestürzter Baum lag quer über dem Weg. Außerdem war der Wagen durch die Fahrt sehr mitgenommen. Da sie fast im Zielgebiet angekommen waren, plädierte John Hennessey dafür, weiterzugehen. Bruno Kraft pflichtete ihm beiden und so stapften die beiden durch einen kleinen Pfad ins Unterholz. Andrew Bergman blieb beim Auto, um es zu wieder fahrtüchtig zu machen. Unerwartete Gastfreundschaft Der Pfad führt die beiden Herren am Hang einer Hügelkette entlang. Sie konnten somit einen Blick nach Westen in ein Tal erhalten. Zwischen den Bäumen sahen sie tatsächlich Rauch aufsteigen. Sie marschierten weiter und erblickte alsbald eine Hütte sowie ein Mann, der sie ebenfalls bemerkte und zu sich winke. Der Mann war ein wahrer Schrank, begrüßte die beiden Herren jedoch sehr herzlich und stellte sich als Levi Stone vor. Außerdem machte er sie mit seiner Frau Hannah und seinem circa zwölfjährigen Sohn Zekle bekannt. Hannah war sehr ruhig und in sich gekehrt, während Zekle seine Holzschnitzarbeit weglegte und sich neugierig die Sachen der Neuankömmlinge anschaute. Bruno Kraft erkundigte sich nach dem Meteoriten. Tatsächlich hatte die Familie den Feuerball gesehen sowie einen Knall gehört. Daraus schlossen sie Herren, dass de Einschlagstelle recht nah sein musste. Bruno Kraft fragte Levi Stone auch nach den Hügeln und den Indianern der Gegend aus, doch er wusste nichts darüber. Levi Stone fragte nach, was an dem Meteoriten so interessant wäre, und John Hennessey und Bruno Kraft erklärten es ihm. Levi Stone schien ganz Feuer und Flamme und bot an, bei der Suche mitzuhelfen. Die Ernste wäre schon eingefahren und er könnte die Zeit erübrigen. Auch eine Unterkunft könnte er anbieten. Die beiden Herren fanden dies sehr nett und boten ihrerseits einen kleinen Obolus an. Sie beschlossen, im Garten zu kampieren. Dafür müssten noch Andrew Bergman informiert und die Zelte aus dem Wagen geholt werden. Levi Stone erklärte sich bereit, zum Auto zu gehen. Somit hatten Bruno Kraft und John Hennessey Zeit, etwas die Gegend zu erkunden. Bruno Kraft untersuchte die nahegelegenen Hügel, konnte aber keine Auffälligkeiten entdecken. Selbiges galt für John Hennessey, der die Tiere der Stones auf Missbildungen hin untersuchte. Es verging eine gewisse Zeit und weder Andrew Bergman noch Levi Stone kamen zur Hütte zurück. John Hennessey und Bruno Kraft wurden langsam ungeduldig und überlegten, selbst zum Wagen zu gehen. Dann kam allerdings Levi Stone zurück, allerdings ohne Andrew Bergman. Auf Nachfrage erklärte er, er hätte den Fahrer nicht beim Wagen angetroffen. Er hätte dann die nähere Umgebung abgesucht, aber ihn nicht finden können. Schließlich entschied er sich, mit den Zelten zurückzukehren, denn es wurde dunkel und eine Suche daher unmöglich. Sie planten, am nächsten Morgen nach Andrew Bergman zu suchen. Die Suche nach Andrew Bergman Die beiden Herren schliefen gut durch und genossen morgens das Frühstück, das Hannah zubereitet hatte. Levi Stone stieß triumphierend zu ihnen, in einer Hand eine tote Klapperschlange, die er erlegt hatte. John Hennessey nahm die Schlange an sich und plante, vorsorglich ein Gegengift herzustellen. Dann machten sie die drei Männer auf die Suche. Am Wagen angelangt fand John Hennessey Fußspuren, die in das angepeilte Meoteritensuchgebiet führten. Von wem sie waren, konnte er aber nicht sagen. Die Männer folgten den Spuren, versteckten aber vorher noch den Autoschlüssel hinter der Sonnenblende. Sie gelangten schließlich auf einem Hügel, auf dem sich die Spuren verloren. Daher teilten sie sich auf. John Hennessey machte sich nach Westen, Levi Stone nach Nordwesten und Bruno kraft nach Nordosten. John Hennessey durchquerte auf seinem Weg einen Wald. Plötzlich verlor er den Halt unter den Füßen und nur dann seiner schnelle Reflexe, konnte er sich am Rand einer Fallgrube festhalten, die sich vor ihm aufgetan hatte. Er rappelte sich auf, ging weiter und gelangte schließlich zu einer natürlichen Barriere, einem Steilhang. Bruno Kraft ging an einem kleinen Sumpf vorbei, durchforstete einen Wald und folgte schließlich einem Bach nach Norden. Nirgends waren Spuren von Andrew Bergman zu sehen. John Hennessey wollte dem Verlauf eines kleinen Bächleins folgen, da lösten sich plötzlich Steine am Hang und nur durch einen beherzten Sprung zu Seite konnte er den großen Brocken ausweichen. Schließlich gelangte er nach oben und ging in ein weiteres Waldstück, diesmal vorsichtiger. Von einem Hügel viel Bruno Kraft derweil ein kleiner ringförmiges Stück Wald auf, das im Nordwesten lag. Daher machte er sich in diese Richtung. Als John Hennessey gerade den Wald betreten hatte, hörte er ein Knacken und duckte sich gerade noch zur Seite, als ein Mann mit einer Axt nach ihm schlug. John Hennessy nahm sein Gewehr von der Schulter, doch der Angreifer machte sich schon in Richtung des Steilhangs. John Hennessy drohte ihm, doch das ließ den Flüchtigen kalt. Er war schon fast hinter der Kante des Hangs verschwunden, da drückte John Hennessey ab. Die Kugel verfehlte jedoch knapp. Natürlich hörte Bruno Kraft den Schuss und machte sich deshalb in Johns Richtung. Als er schließlich ankam, stand John Hennessey noch etwas unter Schock. Der Angriff wäre so schnell erfolgt, dass er die Person nicht hätte erkennen können. Die beiden macht sich schnell zurück zur Hütte der Stones und warten, als sie ankamen, Hannah und Zekle. Levi war noch nicht zurück. Daher machten sich die beiden Herren wieder nach draußen, um auch Levi zu suchen und zu warnen. Auf dem halben Weg nach Nordwesten, wo Levi suchen wollte, kamen sie sich entgegen. Levi war ganz irritiert wegen des Schusses und wollte wissen, was los wäre. John Hennessey und Bruno Kraft erklärten ihm kurz die Situation und fragten auch nach der Fall. Levi gab zu, dass das eine seiner Tierfallen war. In Zukunft sollten sie besser zusammen losziehen, denn er wüsste natürlich die Standorte seiner Fallen. Bruno Kraft sprach ihn außerdem auf dem Baumkreis im Nordwesten an. Levi Stone gab an, diesen Bereich wegen des Sumpfes zu meiden. Es könnte aber sein, dass Andrew Bergman sich dort aufhielte. Dann entschlossen sie sich, zur Hütte zurückzukehren, um zu Mittag zu essen. Hannah Stone hatte eine Suppe zubereitet. Die Männer setzte sich und sie brachte das Essen in einem riesigen Topf. Kurz bevor sie den Topf absetzen konnte, stolperte sie aber und vergoss den Großteil der kochend heißen Suppe über Bruno Kraft. Der schrie wie am Spieß, doch John Hennessey wies Levi Stone geistesgegenwärtig an, ihn mit kalten Wasser aus dem Brunnen abzuspritzen. Außerdem bereitet er einige Salben und Umschläge vor. Schließlich brachten sie Bruno Kraft in Zekles Bett und John Hennessey verarztete ihn. Das linderte die Schmerzen und verhinderte eine Infektion der Brandwunden. John Hennessey untersuchte außerdem Hannah, denn er war sich nicht ganz sicher, ob es wirklich ein Stolpern war. Er hatte aufgrund ihrer Blassheit den Eindruck, sie wäre kränklich und hätte vielleicht einen Schwindelanfall gehabt, Nach näherer Untersuchung konnte er aber nichts dergleichen feststellen.1 Levi kommentierte die bisherigen Vorfälle damit, dass aus seiner Sicht der Meteorit Unglück brächte. Vielleicht sollten sie die Suche danach abblasen. John Hennessey und Bruno Kraft pflichteten ihm bei, dass es nun nicht mehr um den Meteoriten gehen könnte, aber Andrew Bergman müssten sie finden. Deshalb machten sich John Hennessey und Levi Stone erneut auf. Sie gingen nach Norden in ein kleines Waldstück. Levi Stone meinte, dass sie sich wieder aufteilen sollten, sonst würde die Suche zu lange dauern. Er würde in den Ostteil des Waldes gehen, denn dort wäre eine seiner Bärenfallen und John sollte natürlich nicht schon wieder Opfer einer seiner Fallen werden. John wiederum sollte nach Westen. Dort befände sich zwar eine Fallgrube, doch die könnte er mit einem Stock leicht finden, wenn er den Boden abstochere. Tatsächlich machte sich John Hennessey los und fand dank eines Asts die Fallgrube. Von Andrew Bergman war aber keine Spur. Er wollte gerade weiter, da hörte erneut, wie jemand sich von hinten anpirschte. Bevor er jedoch reagieren konnte, wurde er die Grube heruntergestoßen. Er hatte Glück im Unglück und trug nur einige Schürfwunden und Prellungen davon. Er rief nach Hilfe und kurze Zeit später kam Levi zur Grube. Er half ihm heraus und stützte ihn auf dem Rückweg zur Hütte. Nichts, wie weg hier! In der Hütte warteten Bruno Kraft und der Rest der Familie Stone auf die Rückkehr der beiden Männer. Während Hannah Tee kochte, fragte Zekle ein wenig Bruno aus. Zekle schien unzufrieden, dass jemand anderes in seinem Bett lag, meinte aber, dass es ja zum Glück nicht mehr lange dauern würde, bis er das Bett wieder hätte. Bruno Kraft war wiederum interessiert an der Schnitzarbeit von Zekle. Der erklärte, das würde eine kleine Holzbüste werden. Das sich abzeichnende Gesicht fiel durch seine wütenden Gesichtszüge auf. Zekle erklärte, dass sein Vater manchmal so aussähe, wenn er wütend wäre. Bruno Kraft wollte wissen, warum sein Vater manchmal wütend wäre, aber Zekle meinte, das wäre doch normal, auch mal so zu sein. John Hennessey und Levi Stone kamen zurück und ersterer bestand darauf, so schnell wie möglich wegzufahren. Er wollte sich zum Wagen machen, diesen notfalls selbst reparieren und dann Hilfe holen. Levi Stone bot an, dass er zum Wagen mitkäme, denn er könnte bei einer Reparatur mithelfen. Außerdem wäre es zu zweit sicherer. John Hennessey bestand zwar zunächst darauf, dass Levi bei seiner Familie bleiben sollte, um sie zu beschützen, nahm dann aber die Hilfe des Gastgebers an. So machten sich die beiden zurück zum Wagen. John Hennessey stieg ein und wollte den Wagen anlassen, da merkte er, dass der Schlüssel fehlte. Deshalb wollte er aus dem Wagen, um zu schauen, ob er den Schlüssel vielleicht fallen gelassen hatte. Gerade als er ausstieg, rammte ihn eine Axt mit enorm viel Schwung in den seitlichen Bauch, halbierte ihn dabei fast und warf in mit großer Wucht gegen die Fahrertür. John Hennessey wurde schwarz vor Augen und das letzte, was er in seinem Leben sah und hörte, war wie Levi Stone mit einer blutigen Axt über ihm stand und wütend sagte: „Verdammt, jetzt ist er schon gestorben!“ Frikasseezubereitung In der Hütte bereitet Hannah derweil das Abendessen vor. Es sollte Hühnerfrikassee geben. Bruno Kraft ging es schon deutlich besser und bot sich an, zu helfen. Hannah zeigte ihm daher, wie man ein Huhn ausnahm und ging dabei mit mehr Gewalt vor, als Bruno Kraft für ausreichend erachtet hätte. Er selbst durfte auch zupacken und das Huhn zerteilen. Hannah nahm ihm aber das Beil wieder aus der Hand, denn er machte das ihrer Meinung nach ganz falsch. Mit ihrem Beil hackte sie wahllos auf dem Huhn herum, bis nur noch kleine Stücken übrig waren. Bruno schaute zugleich interessiert als auch leicht verstört dabei zu. Zekle schnitzte weiter an seinem Stück Holz, dass nun deutlich als kleiner Kopf mit groben Gesichtszügen zu erkennen war. Schließlich kam Levi zur Hütte zurück. Auf Nachfrage erklärte er, dass John Hennessey den Wagen zum Laufen gebracht hätte und nun Hilfe holen würde. Die Stones aßen mit Bruno Kraft zu Abend und als das Essen beendet war, nahm Levi Stone Bruno Kraft mit sanfter Gewalt an der Schulter und meinte, er sollte sich nun zur Ruhe legen. Morgen käme John Hennessey vermutlich wieder. Bruno Kraft wehrte sich nicht und legte sich zu Bett, wo Levi Stone ihn zudeckte und ihm das Kopfkissen zurecht rückte. Dann nahm er ein weiteres Kopfkissen und presste es gegen Bruno Krafts Gesicht. Der wehrte sich, doch war es zwecklos. Schließlich wurde er bewusstlos. Nach einer Weile wachte er wieder auf und bemerkte, dass er gefesselt in einem Sumpf lag. Das kleine Sumpfstück war umringt von schwarzen Bäumen, durch deren Geäst kein Sonnenlicht drang. Über seinem Kopf stand eine Holzbüste indianischer Art, deren Gesichtszüge denen von Zekles Schnitzarbeit ähnelten. Dann sah er, wie sich Levi Stone über ihn beugte und ein langes Jagdmesser hervorzog. Er nahm das Messer, setzte es an Brunos Brust an und stach langsam zu. Dann zog er das Messer bis zum Hals und Bruno hustete Blut bevor ihm endgültig schwarz vor Augen wurde. 1Ab hier übernahm eine Spielerin, die später ins Discord kam, Hannah Stone. Das war leider eine recht passive Rolle für sie, sie hatte aber später noch viel Spaß am Charakterspiel in Kombination mit Bruno Kraft. Wir haben nur 2,5 Stunden gespielt. Es ist ein kurzes Szenario und mit nur zwei Spielern dauert es entsprechend noch kürzer. Das war aber kein Nachteil. Ich fand die kurzer Dauer für diese Art von Szenario perfekt. Ein wenig Komik gehören auch zu einem Slasher-Film und so ergaben sich folgende Anekdoten: Die Charaktere erfahren von den Hügeln in der Nähe von Dunwich, die zu symmetrisch und ein bisschen zu perfekt wären, als dass sie natürlichen Ursprungs sein könnten. John Hennessey: „ ‚Ein bisschen zu perfekt‘ denke ich immer, wenn ich in den Spiegel schaue.“ John Hennessey wird in die zweite Fallgrube gestoßen. John Hennessey: „Mit einem Skalpell werd ich mich hier schwer wieder herausgraben.“ Die beste Anekdote war aber folgender Zufall: Da wir online gespielt haben, hat man ab und zu Hintergrundgeräusche von einem Spieler mitbekommen. Immer, wirklich immer bevor Levi Stone zuschlug hörte man im Hintergrund Glockengeläut, quasi als atmosphärisches Forshadowing. Das war auf einer Metaebene schon echt gruselig.
  21. Mein Senf zu Makenyos Vorschlägen: Die drei Szenarien sind aber nur auf Charakterspiel ausgelegt und gehen von sehr ausspielfreudigen Spielern aus. Ich halte das zum Einen für schwierig, da eine sehr unerfahrene Spielerin dabei sein soll. Zum Anderen halte ich sie für nicht besonders repräsentativ für cthuloide Abenteuer im Allgemeinen. Die erste Runde Cthulhu sollte aber einen gewissen Eindruck davon geben, wie das Spiel funktioniert (sowohl von der Atmosphäre her als auch den Regeln). Ich würde von beiden Szenarien abraten. Beide verlaufen viel zu sehr auf Schienen (beim ersten sogar wortwörtlich). Totholz ist außerdem so gefährlich, dass ich das für Cthulhu-unerfahrene Spieler für frustrierend halte. Die anderen Vorschläge kann ich unterstützen. Ich gebe noch zu bedenken, dass die meisten der Nennungen auf die letzte Edition zugeschnitten sind und nicht auf die 7., aber das bei Cthulhu kein Problem darstellt. Man muss bei den menschlichen Gegnern nur ein wenig an den Kampffertigkeiten schrauben und die Statur ergänzen. Wenn man Verfolgungsjagden machen möchte, sollte man die Bewegungsweite errechnen. Das wars aber auch schon. Ich würde noch "Inmitten uralter Bäume" aus dem Grundregelwerk einwerfen. Das ist zwar kein überragendes Szenario und kann schnell in einen Schienenplot ausarten (muss aber nicht), ist aber solide und bietet gute Möglichkeiten für Teilerfolge. Einer meiner Favoriten und für Anfänger sicherlich schaffbar, ist "Unhappy Thanksgiving" aus dem Band "Feiertage der Furcht". Es ist ebenfalls kurz und bietet einen ermittlungslastigen Hintergrund. Hier haben die Investigatoren aber eine hohe Handlungsfreiheit. Außerdem gibt es wieder schöne Möglichkeiten, am Ende komplett zu scheitern, einen Teilerfolg zu erzielen oder ein Happy End zu erreichen. Edit: Dem kann ich beipflichten. Ist auch gratis zu haben.
  22. "Spuk im Corbitt-Haus" ist meines Erachtens ein ideales Einführungsabenteuer. Es hat einen klaren Auftrag, dennoch haben die Spieler große Freiheiten. Die Geschichte ist nicht stark verworren. Sie läuft auf ein Finale hinaus, das schwer, aber nicht unmöglich zu schaffen ist. Das Szenario verbindet die typischen Elemente eines Cthulhu-Szenarios sehr anschaulich: Recherche, Interaktion mit vielen NSCs, Grusel und übernatürliche Phänomene sowie das typische Finale, das eher durch Verstand als durch hohe Kampffertigkeiten gelöst werden kann. Außerdem bietet das Szenario tatsächlich einen Aufhänger für weitere Abenteuer. Der einzige Haken ist, dass das Szenario meines Erachtens nach nicht besonders cthuloid bzw. lovecraftesk ist. Man hat es eher mit einem klassischen Spukhaus als mit Cosmic Horror zu tun. Das ist für einen Lovecraft-Fan vielleicht erstmal überraschend, ist aber insofern nicht schlimm, als dass dennoch eine gruselige Atmosphäre aufkommt. Edit: Das Szenario ist zudem noch locker in der gewünschten Zeit von 5 bis 7 Stunden schaffbar. Ich habe damals 4 Stunden benötigt, allerdings haben meine Spieler das Szenrio sozusagen vor dem Finale gelöst. 5 Stunden halte ich daher für sehr realistisch.
  23. Das stimmt. Vielleicht ist es besser, wenn man das etwas aktivierer formuliert, sodass die Charaktere eine gewisse Motivation haben, dieses oder jenes zu tun. Beim Bibliothekar könnte es zum Beispiel sein, dass er eine Reihe bestimmter Bücher sucht (vielleicht Mythos-Bücher?). Man könnte sich auch die Temperamente von Unknown Armies abschauen. Dort gibt es den Furcht-, den Wut- und Tugendimpuls. Das heißt, dass der Charakter eine sehr große Furcht hat (z.B. Angst vor den Schwiegereltern ), eine Sache, die ihn exrem wütend macht (z.B. andere Autofahrer), und eine Sache, für die er wirklich brennt (z.B. Rollenspiel ). Einmal pro Sitzung und pro Impuls kann ein Spieler, wenn sein Charakter sich in einer Situation befindet, in der der Impuls ausgelöst wird, einen Würfelwurf wiederholen oder die Einer- und Zehnerstelle eines Wurfs tauschen.
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