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Tegres

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  1. Spielbericht – Die Morde des Herrn S. – Teil I Unser Kampagnenintermezzo geht weiter, diesmal wieder mit den bekannten Charakteren aus „Feind meines Feindes“. Nur Bartholomäus Hülsenberg musste sich krankheitsbedingt entschuldigen. Die Charaktere wurden bereits in Teilen auf Pulp-Charaktere umgestellt. Dies betraf ihre verbesserten Attribute, Fertigkeiten und anderen Werte. Talente und Pulp-Wahnsinn kommt dann erst ins Spiel, wenn die Abenteuer selbst pulpiger werden. Ich wollte aber die Umstellung nicht mit einem Mal machen, sodass eine gewisse Progression zu spüren ist. Die Sicherung der Artefakte Der Gruppe war klar, dass sie die Steintafeln von Valusien und den Wiedergeburtskessel nicht in Berlin lassen konnten und so brachten sie beides nach Gythio zum Anwesen von Konstantinos Protopapadakis. Dort konnten sie die Artefakte sicher in einem Safe verschließen, hatten aber weiterhin Zugang, um die Artefakte untersuchen zu können. Dieser Entscheidung gingen allerdings einige Diskussionen voran, denn Konstantinos Protopapadakis wies daraufhin, dass er die Expedition auf Kreta mit nicht unerheblichen Mitteln gefördert hatte und ihm daher die Artefakte zustünden. Schließlich einigte man sich auf eine Verteilung der Besitzanteile von 70% für Konstantinos und jeweils 10% für die anderen. Eine Einladung eines alten Bekannten So gingen zwei Jahre eher sporadischen Kontakts ins Land, bis Bartholomäus eine Einladung eines alten Bekannten, des Industriellen Dr. Knödler, bekam. Dieser war ebenfalls Mitglied im Allerkennend-Deistischen Bundes des erwachten Valusiens, bis sich der Bund nach Vargholms Tod aufgelöst hatte. Er war auch damals im Jagdschloss des mittlerweile verschwundenen Freiherrn zu Köpenick zugegen, als die Gruppe den Mord an Junker Heumann zu Waldesruh aufklärte und den Mörder schnappte. Bartholomäus gab die Einladung an die anderen weiter und sie trafen am 12. Juli 1925 bei Herrn Dr. Knödler ein. Ihre Leistung im Jagdschloss war der Grund für die Einladung vonseiten Dr. Knödlers. Er wohnte in Göttingen, hatte aber Anteile an der Schreiber & Knödler Chemie KG in Berlin. Sein früherer Partner Julius Schreiber hatte ihn geschickt ausgebootet und so erhiel Dr. Knödler zwar eine stattliche Apanage, hatte aber keinen Einfluss mehr auf die Geschäfte. Vor einigen Tagen hatte es aber zwei Morde an Angestellten der Fabrik in Berlin, zwei neu eingetroffenen bulgarischen Wissenschaftlern, gegeben. Dr. Knödler hatte von Herrn Schreiber keine Informationen bekommen, sondern von den Ereignissen aus der Zeitung erfahren und fühlte sich nun vollkommen untergebuttert. Er wollte dies nicht auf sich sitzen lassen und beauftragte die Gruppe, Informationen in Berlin zu sammeln und nach Möglichkeit die Morde aufzuklären. Außerdem hatte es einige Tage einen Unfall in der Fabrik gegeben, über den er sich ebenfalls unzureichend informiert fühlte. Die Gruppe war zunächst skeptisch, schließlich waren sie alle keine Detektive. Erst nach einigem Feilschen, bei dem sie sich Anteile der Fabrik aushandelten, nahmen sie den Auftrag an. Sie bekamen ein Empfehlungsschreiben von Dr. Knödler, was ihnen einen Aufenthalt auf dem Werksgelände des Betriebs ermöglichen sollte. Spurensuche in Berlin So reisten sie am 13. Juli mit dem Zug nach Berlin und kamen in der „Pension vor dem Berg“ unter, die von einer alten, rüstigen Dame namens Lieselotte Wahrnke betrieben wurde. Sie war eine gutkatholische Frau, die der Gemeinde St. Josef angehörte, und entsprechend konservativ. In Berlin kontaktiert Eliot Nest seinen Sohn Ares, der bei der Polizei arbeitete und konnte so mit dem nötigen Kleingeld erreichen, dass die Gruppe in den nächsten Tagen die Ermittlungsakten und eine polizeiliche Vollmacht bekommen sollte. Bis dahin überlegten sie, wie sie zunächst ohne großes Aufheben die Fabrik besichtigen konnten, denn sie wollten sich nicht sofort als Beauftragte von Dr. Knödler zu erkennen geben. Konstantinos‘ Vorschlag, als Investoren beim Pförtner vorstellig zu werden, lehnten Albert Schwarz und Eliot Nest als unrealistisch und skepsiserregend ab. Stattdessen entschieden sie sich, Eliots Kontakte zu den lokalen Zeitungsreaktionen zu nutzen und kamen mit dem Reporter Stephan Kringer in Kontakt. Dieser hatte über die zwei „Morde des Herrn S“ berichtet, wie die Zeitungen die Taten nannten, denn an beiden Tatorten war jeweils ein mit Blut gemaltes S am Boden gefunden worden. Beide Morde waren mit Schussaffen, vermutlich Schrotflinten verübt worden. Stephan Kringer war an den Tatorten gewesen und hatte sogar Fotos gemacht. Er konnte berichten, dass am ersten Tatort, einem Gästehaus der Firma, in dem die bulgarischen Wissenschaftler untergekommen waren, ein Hausmädchen namens Annette Heiseberg den Toten gefunden hatte. Der Tote selbst, Alexei Sjuganow, lag nun im Institut für gerichtliche Medizin der Universität Berlin und sollte morgen beerdigt werden, da bisher kein Kontakt zu Verwandten in Bulgarien hergestellt werden konnte. Am zweiten Tatort, dem vermutlichen Arbeitsweg der Wissenschaftler, war mutmaßlich Wolen Dimitrow getötet worden, aber am Tatort wurde keine Leiche, sondern nur jede Menge Blut und wieder das S gefunden. Auf den Fotos des Tatorts fiel der Gruppe ein Rosenkranz auf, der neben dem S lag. Es gab noch zwei weitere bulgarische Wissenschaftler, die für die Schreiber & Knödler Chemie KG arbeiteten, doch diese wurden mittlerweile auf dem Werksgelände untergebracht und stark abgeschirmt, sodass der Reporter kein Interview mit den beiden führen konnte. Dafür verfügte Stephan Kringer über Wissen über den Unfall in der Fabrik. Dieser hatte sich am 4. Juli, also vor neun Tagen ereignet und der junge Chemielaborant Jonas Habermann war einen Tag später seinen dabei erlittenen Verletzungen erlegen. Mit diesen Informationen ging die Gruppe nun selbst auf Spurensuche. Eliot, Albert und Konstantinos besichtigten zunächst den zweiten Tatort. Dabei handelte es sich um einen Gehweg an der Mauer des Werksgeländes. Die Blutflecken und das S waren immer noch zu sehen. Als sie das S betrachteten, kam ihnen in den Sinn, dass es sich dabei auch um eine stilisierte Schlange handeln könnte. Beim ersten Tatort, dem Gästehaus, sahen sie, dass ein Fenster eingeschlagen worden war, durch das der Täter oder die Täterin in das Haus gelangt sein musste. Im Wohnzimmer sahen sie wiederum jede Menge Blut, das S und fanden ein paar Schrotkugeln in einer Wand. Um verschiedene Spuren gleichzeitig verfolgen zu können, teilten sie sich auf. Eliot Nest ging zum Institut für Gerichtsmedizin, während sich Konstantinos Protopapadakis und Dr. Albert Schwarz zu den Wittenauer Heilstätten in Reinickendorf aufmachten, um dort mit dem Hausmädchen zu sprechen. Dort angekommen, bestach Konstantinos einen Wärter, um zu Annette Heiseberg zu gelangen. Diese war in einem verwirrten Zustand und wischte sich ständig imaginäres Blut von der Kleidung. Konstantinos und Albert sprachen sie an, bekamen aber nur zusammenhangloses Gerede von Blut und davon, dass „sie sich doch irgendwo versteckt haben müssten“ zu hören. Sie bohrten weiter nach, was die Frau furchtbar aufregte, aber ihr auch das Gestammel von „einer riesengroßen laufenden Schlange“ entlockte, die sie gesehen haben wollte. Währenddessen schlich sich Eliot Nest in den Kühlraum des Instituts, wo die Leichen gelagert wurden. Er fand den Kasten, in dem Alexei Sjuganow gelagert werden sollte. Er machte ihn auf und sah eine übel zugerichtete Leiche. Der Kopf fehlte fast gänzlich. Er war sicherlich mit einer Waffe aus unmittelbarer Nähe getroffen worden. Auffällig an der Leiche war, dass der Körper einen verwahrlosten Eindruck machte. Es waren sogar Spuren einer leichten Mangelernährung zu erkennen. Kurz bevor Eliot erwischt werden konnte, machte er sich aus dem Staub. Erste Theoriegebäude Die drei trafen sich wieder in der Pension und tauschten ihre Erkenntnisse aus. Eliot Nest musste bei der ausgezehrten Leiche unmittelbar an Thorvald Vargholm denken, der ebenfalls krank gewesen war und versucht hatte, sich mithilfe des Kessel zu heilen. Vielleicht lag hier ein ähnlicher Fall vor und Schlangenmenschen waren involviert. Vielleicht hatten diese die Wissenschaftler getötet, doch hätten sie sicherlich keine Schrotflinte genutzt. So wurden verschiedene Theorien aufgestellt. Vielleicht hatte sich der Mann selbst umgebracht, da er ein Trauma erlitten hatte. Möglicherweise handelte es sich um einen Aussteiger aus okkulten Zirkeln. Womöglich hatte er nicht freiwillig Selbstmord begangen, sondern war einem Beeinflussungszauber unterlegen, wie dem, den Bartholomäus beherrschte. Eine ganz andere Theorie lautete, dass mögliche Schlangenmenschen gar nichts mit der Ermordung selbst zu tun hatten, sondern anderweitig Experimente durchführten und ein Schlangenmensch nachträglich zum Tatort gekommen war. Dort könnte er ein Opferritual durchgeführt haben. Albert Schwarz durchsuchte die Übersetzung von „Les serpents et leur descente“, konnte dort aber nichts von Opferritualen irgendwelcher Schlangenmenschen finden. Also beschlossen die drei, am nächsten Tag weiteren Spuren nachzugehen, allen voran den Hintergründen des Unfalls. Der Tod eines Chemielaboranten Sie recherchierten über Jonas Habermann und erfuhren seine Adresse sowie die Tatsache, dass er auf dem Friedhof der katholischen Gemeinde St. Josef in Treptow beigesetzt worden war. Konstantinos setzte doch noch, zumindest teilweise, seinen Plan, sich als Investor auszugeben um und schickte einen Laufburschen zur Fabrik, um sein Anliegen vorzubringen und ihre Adresse in der Pension zu hinterlassen. Derweil gingen die drei zur Wohnung von Jonas Habermann. Nachdem Albert Schwarz die Tür auftreten hatte, konnten sie die sehr kleine Wohnung untersuchen. Ihnen fiel die katholische Einrichtung mit Kreuzen, einer Bibel und einer Ikone von Maria auf. In einem kleinen Schreibheft fanden sie außerdem die Gottesdiensttermine seiner Gemeinde. Die Gottesdienste fanden in einer Schulaula im hiesigen Stadtteil Adlershof statt, doch der Pfarrer Egidius Brandner kam anscheinend aus der Gemeinde St. Josef in Treptow. Hier haben wir aus Zeitgründen (die Charakterumstellung hatte länger gedauert, als gedacht) den Abend beendet und spielen dann bald weiter. An diesem ersten Abend hat das eigentliche Abenteuer zwei Stunden in Beschlag genommen.
  2. Bei Bild 3 könnte der Kontrast tatsächlich etwas höher sein, ansonsten hab ich da kein Problem mit. Bei Bild 4 ist die schräge Perspektive etwas gewöhnungsbedürftig. Da hilft wahrscheinlich nur das Handout im Klartext. Wir sind übrigens im falschen Thema, die letzten Beiträge müssten zu Terror Americana verschoben werden.
  3. Das kann ich nur unterschreiben.
  4. Ich habe gestern Menschenfracht gelesen und es hat mir sehr gefallen. Es hat interessante Charakterhintergründe, einen schönen freien Aufbau, einen sehr guten Schauplatz und eine gute Mischung aus ausweglosem Horror und zumindest gewissen Chacen, das Ganze heil zu überstehen. Auch die Gegner passen sehr gut zum Szenario, bieten schöne Horrormomente und sind nicht abgelutscht. Übrigens bietet sich zumindest der Anfang als Freeform an. generell kann man in diesem Szenario gut mit Ton- und Lichteffekten spielen. Die nächsten Tage lese ich die weiteren Szenarien und gebe Rückmeldungen.
  5. Ich denke das Problem mit den extrem vielen NSCs lässt sich dadurch abmildern, dass wie auch vom Szenario vorgeschlagen 4 NSCs zu SCs werden. Außerdem kann man sicherlich einen Sherpa weglassen. Geskriptet fand ich das Szenario gar nicht mal, ich habe das mehr als die Abläufe interpretiert, die passieren, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Da ich mir durchaus zutraue, viele verschiedene NSCs darzustellen, könnte ich mir durchaus vorstellen, das Szenario zu leiten, aber sicherlich nicht so bald. Es gibt einfach zu viele andere Szenarien, auf die ich mehr Lust habe. Khumbu würde ich mehr aus Neugierde leiten.
  6. Alternativ auch die Prag-Kampagne, da dieser modularer ist, als Königsdämmerung. Sie ist aber kürzer.
  7. Also mir fällt spontan nur ein Szenario ein, dass man vernünftigerweise klassisch spielen kann (das Szenario im Mittleren Westen). Beim Rest wäre doch einiges an Umarbeitung vonnöten. Gerade die Island-Episode, das Szenario im Kongo und das Ende kann ich mir in klassischer Form überhaupt nicht vorstellen. Die Kampagne ist einfach wahnsinnig pulpig.
  8. "Im Schatten des Domes" aus "Frisches Blut" spielt in Bamberg. Ist eigentlich Gaslicht, lässt sich aber sicherlich auf die 1920er konvertieren (oder, JaneDoe ) "Das Rauschen der Wellen" aus "Frisches Blut" spielt am Bodensee. Ich hab es noch nicht gelesen, daher kann ich nichts dazu sagen. Ebenfalls am Bodensee spielt "Seegras" aus "Terror Germanicus". Das kann ich aber vom Lesen her nicht empfehlen, denn ich finde, es gibt gegen Ende ein zu enges Nadelöhr, sodass man die Spieler stark lenken muss. "Verlobung auf Girnwood Manor" aus "Feiertage der Furcht" lässt sich sicherlich leicht auf Deutschland übertragen, wobei dann der Charme des englischen Landhauses und seiner Bewohner vielleicht etwas leidet. "Sobeks Silvester" aus "Feiertage der Furcht" spielt in Berlin. Es ist aber nicht cthuloid, sondern bedient eher klassischen Horror und geht mehr in Richtung Pulp. Bei Cthulhus Ruf gab es recht wenig Abenteuer, die in Deutschland spielen: "Falsche Freunde" aus Cthulhus Ruf 1 spielt in Göttingen und im Harz. Es ist aber ebenfalls recht kurz, ich würde es auf maximal drei Stunden schätzen. Es eigent sich aus meiner Sicht nur als Einsteigerszenario, denn es ist sehr unspektakulär. "Die Morde des Herrn S." aus Cthulhus Ruf 3 baut lose auf "Falsche Freunde" auf. Es ist ein sehr freies Ermittlungsszenario, das eine leichte Eskalationspirale besitzt und potentiell actionreich enden kann. "Dunkler Sommer" aus Cthulhus Ruf 6 ist sehr speziell, denn es setzt gewisse Anforderungen an die Charaktere. Mir persönlich hat es nicht zugesagt, denn es setzt sehr auf persönlichen, psychologischen Horror. Es ist auf jeden Fall ein düsteres Szenario. Die Frage ist auch: Willst du nur One-Shots spielen oder eine Kampagne auziehen?
  9. Danke für den Link und die Mitarbeit an dem Projekt. Ziemlich cool! Vielleicht gewinnt man auf diesem Wege ein paar Neuspieler. Stellt euch mal vor, jedem neuen Baldur's Gate würden die D&D5-Grundregeln beiliegen. Die Szenarien kann ich vielleicht nutzen als Vorgeplänkel vor Das Moebius-Band.
  10. Dem kann ich mich anschließen, auch wenn das Abenteuer bei uns mit einem TPK endete. Die Gruppe schaffte es, dass Mädchen aus der Kirche zu befreien und in Sicherheit zu bringen, brachte aber die Dorfbewohner gegen sich auf, schaffte es nicht ordentlich zu fliehen und wurde so anstatt des Kindes dem Dunklen Jungen geopfert. Hätten sie die Waffen, die sie noch im Auto hatten, mitgenommen, wäre das nicht passiert.
  11. Diener der Schlange Titel: Diener der Schlange System: Call of Cthulhu 6 Veröffentlichung: Cthulhu Mittelalter – Die dunklen Jahre Autoren: Ole Christiansen, Thomas Plischke Verlag: Pegasus Press Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: ja Handouts: 0 Ort: Island Zeit: 1000 Antagonisten/Kreaturen: Schlangenmenschen, niedere Schlangenwesen NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. Der Mörder ist ein Schlangenmensch, der ein Mythosartefakt an sich reißen wollte. Die Spur führt nach Hoefn, wo es ein Kloster gibt, in dem tatsächlich ein weiterer Schlangenmensch und niedere Schlangenwesen leben. Gegebenenfalls flieht ein Schlangenmensch in eine Höhle, um dort mit dem Mythosartefakt weitere Artgenossen zu erwecken. Genre: Mythos-Horror, historische Fantasy Stil: pulpig Positiv: Das Szenario verspricht actionbetont zu sein und ist es auch. Das Szenario eignet sich als Positivbeispiel für Verfolgungsjagden. Das Szenario ist zwar linear, aber es funktioniert sowohl, wenn die jeweiligen Antagonisten früh oder spät besiegt werden. Der zweite Dungeoncrawl bietet viel Potential, vor allem die Flucht. Neutral: Der Kampf im Kloster ist extrem schwer. Der Dungeon im Kloster ist sehr simpel und linear. Er ist aber auch nicht für einen Dungeoncrawl gedacht. Die Zauber der Schlangenmenschen sind potentiell sehr mächtig und machen die Investiagtoren beinahe chancenlos, allerdings können sie die meisten Zauber mit einem MA-Kräftemessen abwenden. Negativ: Das Szenario sieht nicht vor, die Schlangenmenschen gefangenzunehmen. Hier muss man als Spielleiter gut improvisieren. Das Szenario hat das Problem, dass die Spieler zu wenig über die Zeit wissen und daher Schwierigkeiten bekommen können ihre Charaktere auszuspielen. An was genau haben zum Beispiel die heidnischen Isländer geglaubt. Das Szenario fühlt sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu an. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nicht gut begründen kann. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben. Ich habe hier etwas zu den Verfolgungsjagdregeln in Cthulhu 7 geschrieben und warum sich dieses Szenario gut als Positivbeispiel eignet. Fazit: Ein lineares, aber nicht railroadiges, dafür actionbetontes Mittelalter-Abenteuer, das sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu anfühlt.
  12. Hallo zusammen, die Verfolgungsjagdregeln sind sicherlich die umstrittensten Regeln bei Cthulhu. Ich mag sie und habe sie bereits häufig eingesetzt. Daher möchte ich ein wenig meine Erfahrung schildern, wann sie gut und wann sie nicht so gut funktionieren. Da ich zuletzt "Diener der Schlange" geleitet habe, möchte ich dieses Szenario für die Positivbeispiele nutzen, um das Ganze nicht trocken zu machen, sondern anhand von Situationen zu veranschaulichen. Die Verfolgungsjagdregeln funktionieren gut, wenn... ...es wenig Beteiligte gibt. Das ist keine genuine Eigenschaft von Verfolgungsjagden sondern von allen Actionszenen, also auch Kampf. Bei wenigen Beteiligten besteht eine gute Übersicht, es wird selten jemand in der Initiativereihenfolge übergangen und es dauert nicht lange, für alle Beteiligten zu würfeln. Bei den Verfolgungsjagden kommt noch hinzu, dass bei wenig Beteiligten die Geschwindigkeitsunterschiede noch zusätzlich erhöht werden. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass sich die Verfolgungsjagd aufteilt. Beispiel aus "Diener der Schlange": Es gibt dort zwei Verfolgungsjagden, bei denen es außer den Investigatoren nur einen weiteren Beteiligten gibt.... die Investigatoren jemanden verfolgen. De Weg des Verfolgten zu steuern, ist für den Spielleiter sehr einfach. Es muss sich nur eine Linie an Schauplätzen und Hindernissen ausdenken, die abgearbeitet werden. Fliehen die Investigatoren, muss der Spielleiter häufiger Schauplätze und Hindernisse improvisieren. Beispiel aus "Diener der Schlange": Bei den Verfolgungsjagden verfolgen die Investigatoren jeweils eine Person.... es für die Investigatoren klare Fluchtwege gibt. Wenn die Investigatoren nur aus einem Haus, einer Gruft oder eine Höhle fliehen, gibt es vielleicht mehrere Weg, aber diese sind alle vorgegeben und können im Vorfeld vom Spielleiter vorbereitet werden. Andernfalls müsste der Spielleiter wieder häufiger improvisieren, was bei Verfolgungsjagden meiner Erfahrung nach schwierig sein kann. Beispiel aus "Diener der Schlange": Gegebenenfalls müssen die Investigatoren aus einer Höhle fliehen. Diese ist zwar verzweigt, aber die Wege sind begrenzt.... die Verfolgungsjagd geplant werden kann. Da die Verfolgungsjagden eine Übersicht über Schauplätze und Hindernisse erfordern, ist ein Plan wie bei einem Bodenplan sehr hilfreich. Dieser lässt sich schwer improvisieren, ist aber leicht vorher gezeichnet. Spontan den Plan für eine Verfolgungsjagd zu zeichnen, kostet Zeit, was unnötig Tempo aus Actionszenen nehmen kann. Beispiel aus "Diener der Schlange": Die Verfolgungsjagden sind im Szenario vorgesehen (auch wenn sie nicht zwangsläufig auftreten müssen).... die Verfolgungsjagd durchgeführt werden kann, ohne den Spielern den Plan der Schauplätze und Hindernisse zu zeigen, sie also mit reiner Beschreibung auskommt. Das heißt, das klare Richtungen und Möglichkeiten geben muss. Das funktioniert vor allem auf Basis eines "Bodenplans" den der Spielleiter hat, auf dem aber nur er die Pöppel hin und her schiebt und entsprechend beschreibt. So kann man die Immersion besser aufrecht erhalten. Nutzen die Spieler den "Bodenplan" müssen sie selbst gut mit den entsprechenden Regeln vertraut sein. Außerdem ist der "Bodenplan" einer Verfolgungsjagd recht abstrakt im Vergleich zu Dungeon-Plänen. So kann der falsche Eindruck entstehen, es handle sich um einen maßstäblichen Plan, was zu Verwirrungen führen kann. Bei Gebäuden kann man ruhig eine Ausnahme von diesem Tipp machen. Beispiel aus "Diener der Schlange": Da dort die Möglichkeiten für die Investigatoren immer sehr klar sind, ist das dort recht einfach.... es sich um Verfolgungsjagden zu Fuß handelt. Das hat zwei Gründe. Erstens sind Fußgänger immer gleich schnell, während Autos beschleunigen können. Zweitens ist eine Verfolgungsjagd zu Fuß abwechslungsreicher. Hier kann auf Spurensuche, Verborgenes erkennen, Horchen, Springen, Klettern, Geschicklichkeit, "negative Größe" (durch einen Spalt zwängen -> gescheiterte GR-Probe), Orientierung, Stärke usw. gewürfelt werden. Bei Autoverfolgungsjagden kann meist nur auf Autofahren und vielleicht noch Orientierung gewürfelt werden. Zwar können die anderen Investiagtoren auch etwas tun, zum Beispiel schießen, aber das kann das Ganze ebenfalls schwieriger machen. Beispiel aus "Diener der Schlange": Alle Verfolgungsjagden sind zu Fuß.... die Verfolgungsjagd circa 6 bis 12 Schauplätze hat, also nicht zu kurz und nicht zu lang ist. Bei diesen mittellangen Verfolgungsjagden kommen die Einflüsse von Hindernissen und die Geschwindigkeitsunterschiede richtig zum Tragen. Auch kann so ein eher langsamer Beteiligter durch vorsichtiges, kluges oder sehr geschicktes Vorgehen wieder Boden gut machen. Bei kurzen Verfolgungsjagden kann man es auch bleiben lassen und bei langen Verfolgungsjagden kann das Ganze irgendwann ermüdend sein (wie bei einem Kampf). Beispiel aus "Diener der Schlange": Für die Flucht aus der Höhle haben die Charaktere begrenzte Zeit, das heißt sie müssen in so und so viel Runden aus der Höhle entkommen.... es viele Hindernisse und wenig Barrieren gibt. Auf Barrieren kann man in der Regel verzichten, aber dort wo sie Sinn machen, kann man sie durchaus einbauen. Hindernisse sind aber das wahre Salz in der Suppe für Verfolgungsjagden. Gibt es zu wenig Hindernisse oder Barrieren, wird die Verfolgungsjagd zum reinen Pöppelgeschiebe. Das ist langweilig. Beispiel aus "Diener der Schlange": Wenn die Investigatoren aus der Höhle fliehen, müssen sie immer schwerer werdende Proben auf Geschicklichkeit ablegen, was das Einstürzen der Höhle simmuliert.Schöne Grüße Tegres
  13. Diener der Schlange Nachdem die Gruppe die Steintafeln von Valusien und den Kessel wieder zurück nach Deutschland geschmuggelt hatte, stellte sie weitere Untersuchungen an. Dadurch hatten Dr. Albert Schwarz, Eliot Nest und Konstantinos Protopadakis eine extreme Rückblende und erlebten Ereignisse auf Island im Jahre 1000 aus der Sicht von folgenden drei Personen: Hallgrimur Guthmundsson Hallgrimur ist ein Veteran vieler Schlachten, mittlerweile sogar Großvater und daher ein Mann, der sehr reich an Lebenserfahrung ist. Ob die Isländer nun an die alten Götter oder den Gekreuzigten glauben sollen, ist ihm nicht so wichtig. Sein Haar und sein Bart sind mittlerweile schlohweiß. Sein Gesicht wird geprägt durch ein fehlendes Auge. Asgeir Ragnar Grimsson Asgeit ist ein weiser, älterer Mann, der sogar lesen und schreiben kann. Ein Prediger begeisterte ihn schon früh für den Glauben an Jesus Christus, sodass er nun selbst ein überzeugter Anhänger ist und den Glauben weiter tragen will. Er ist zwar von guter Gesundheit für sein Alter, aber viele Zähne hat er nicht mehr im Mund. Thorbergur Oddson Thorbergur ist ein kräftiger Kämpfer und bekannt für sein athletisches Talent, aber ebenso seine Aufschneiderei. Es ist ein energischer Anhänger des alten Glaubens; dem Glauben an den einen Gott steht er skeptisch gegenüber. Er ist muskelbepackt und sein Gesicht wird von einem breiten Grinsen geprägt. Ein Streit unter Glaubensbrüdern Hallgrimur, Asgeir und Thorbergur hatten am Althing in Reykjavik teilgenommen, bei dem es um den zukünftigen Glauben der Isländer ging. Nach langen Diskussionen wurde der Vorschlag des weisen Gesetzessprechers Thorgeirr Ljosvetningagothi angenommen: Das Christentum würde die neue Religion, aber im Geheimen könnte man weiter den Asen und Wanen opfern. Nach dem Althing wollten die drei wieder nach Hause. Als sie sich losmachten, bemerkten sie von der Treppe ihrer Unterkunft, wie sich zwei Mönche in einer Seitengasse des Hauptplatzes auf Latein stritten. Der Streit zog die Aufmerksamkeit viele Isländer an, die sich auf dem Markt zusammenscharten. Offenbar stritten die beiden Mönche sich um einen weißen Stab. Der dickliche, südländisch aussehende Mönch zischelte plötzlich etwas in einer unbekannten Sprache und der andere Mönche schrie vor Schmerzen auf. Er krümmte sich auf dem Boden und sah so aus, als würde er verbrennen. Sein Kontrahent schnappte sich den Stab und lief davon. Die Menge auf dem Platz geriet in Empörung und Entsetzen. „Die Diener der Midgardschlange sind unter uns!“, rief einer. Thorbergur nahm die Verfolgung auf, kämpfte sich durch die Menge und rannte dem Mönch auf einer Wiese nahe einer Klippe hinterher. Als der Flüchtende einen Hang hinauf klettern wollte, holte Thorbergur ihn ein und schlug ihn bewusstlos.1 In der Zwischenzeit hatten sich auch Hallgrimur und Asgeir durch die Menge zur Gasse gekämpft. Der Mönch, der zu Boden gegangen war, musste Opfer einer Zauberei geworden sein, denn seine Haut war schwer verbrannt, seine Kleidung jedoch intakt. In der Menge kam es zu einem Streit zwischen Heiden und Christen und ein paar Leute schnappten sich die Leiche, um sie wegzutragen. Als Thorbergur mit dem Täter auf den Schultern wiederkam, entdeckte dies Thorgeirr und beruhigte die Menge ein wenig. Gemeinsam brachten er und die drei Abenteurer den dicklichen Mönch in die Kirche zu Priester Ingolfur. Sie zogen den Mönch aus und fesselten ihn. Nachdem er geweckt wurde, malträtierten sie ihn, indem sie ihm Zähne zogen und den kleinen Finger abschnitten, sodass er endlich redete. Es handelte sich um Bruder Thulsa vom Kloster in Hoefn. Er hätte eine Vereinbarung mit dem anderen Mönch, der ihm den Stab – eine Reliquie – zurückbringen sollte, denn sie wäre ein Artefakt, was hier nach Island gehörte. Die Reliquie würde dem Schutz dienen. Der andere Mönch hätte sich nicht an seine Vereinbarung gehalten und wäre deshalb von Gottes Zorn getroffen worden. Während er dies erzählte, schaute er bösartig drein und zischelte immer wieder.2 Neben dem außergewöhnlichen Stab, der an einem Ende ein Gewinde aus einer Schlange besaß, hatte er eine goldene Scheibe mit merkwürdigen Symbolen bei sich, die niemand entziffern konnte. Asgeir wollte nicht lange fackeln: Dieser falsche Mönch war offensichtlich ein Zauberer und gehörte auf den Scheiterhaufen. Die anderen pflichteten ihm nach und nach bei. Daraufhin zischelte Thulsa immer mehr.3 Thorbergur untersuchte den abgeschlagenen kleinen Finger und entdeckte, dass unter der Haut kein Fleisch sondern die Kralle eines Reptils versteckt war, und zeigte dies den anderen. Ebenso entdeckten sie durch Thulsas Zischeln seine gespaltene Zunge. Asgeir wollte nicht länger mit der Hinrichtung des falschen Mönchs zögern und zerschlug ihm mit seiner Axt den Schädel. Auch unter seiner Kopfhaut wurde die schuppenhafte Haut einer Schlange oder eines ähnlichen Wesens sichtbar. Beim Anblick dieser Teufelei wurde Hallgrimur ohnmächtig und Thorbergur fing hysterisch an zu lachen. Sie verbrannten die Leiche, um dieses satanische Wesen mit Sicherheit zu zerstören. Ein warmer Empfgang bei Reynir Asgeir, Hallgrimur und Thorbergur wurden von Thorgeirr gebeten, sich der Sache anzunehmen und nach Hoefn zu fahren, um Nachforschungen anzustellen. Er wollte nicht, dass diese Sache holen Wellen schlug. Mit dem Schiff machten sich die drei also zum kleinen Fischerdorf Hoefn, wo sich auch das Kloster von Bruder Thulsa befand. In Hoefn wurden sie von Reynir Hardarson empfangen, der ihnen Gästezimmer bei sich im Haus anbot. Sie aßen mit Reynir und seinen beiden Söhnen und wurden dabei von den drei Töchtern Reynirs bewirtet. Obwohl sie sich mit ihrem Auftrag bedeckt hielten, erzählte Reynir recht freimütig von der Geschichte des Dorfes. Es war von seinem Vater vor 50 Jahren auf den Ruinen eines alten Dorfes gebaut worden. Mit dem Kloster hatten die Bewohner nichts am Hut, denn die Mönchen wären sehr scheu und ließen niemanden an ihren Gottesdiensten teilhaben. Vom örtlichen Priester Trygvvi hatte er keine hohe Meinung. Da das Kloster als auch Tryggvi verdächtigt erschienen, beschlossen Asgeir, Hallgrimur und Thorbergur diesen am nächsten Tag einen Besuch abzustatten. In der Nacht schlich sich allerdings noch eine der Töchter, Vigdis, zu Thorbergur, legte sich zu ihm und suchte anscheinend etwas Zerstreuung. Sie berichtete, dass ihr Vater Reynir und der Priester Trygvvi Brüder waren, denn letzterer war ein Ziehsohn ihres Großvaters. Er hatte Tryggvi als Kind gefunden und ihn mit groß gezogen. Allerdings entwickelte er in vielen Glaubensfragen andere Ansichten und wurde irgendwann verstoßen. Ein Streit unter echten Brüdern Zunächst gingen Hallgrimur, Asgeir und Thorbergur daher zu Tryggvi. Sie fragten ihn nach seinem Bruder und er berichtete von den Streitereien, die sie hatten, da sie unterschiedlicher Auffassung über die Darbietung von Opfergaben hatten. Auf das Kloster angesprochen konnte er zunächst wenig sagen. Sie bohrten aber weiter nach und er sprach von einer diffusen Angst, die er vor dem Kloster empfand. Auch hatte er lückenhaften Erinnerungen an das Kloster, seine Kindheit und die Siedlung, die sich vor Hoefn an dem Ort befand. Neben diesen Merkwürdigkeiten wurde Thorbergur, Hallgrimur und Asgeir deutlich, dass Trygvvi ein seltsames Verhältnis zu Schlangen in seinem Glauben hatte und diese positiv darstellte – auch die Schlange, die Eva am Baum der Erkenntnis verführt hatte. Die drei gingen erneut zu Reynir und sprachen ihn auf ihre Erkenntnisse an. Ihr Gastgeber beschwerte sich über Tryggvi und warf ihm vor, einen Keil in die Dorfgemeinschaft getrieben zu haben. Da es aber keine direkten Abzeichnung für eine Verwicklung von Trygvvi mit dem Zauberer in Reykjavik gab, beschlossen die drei, dem Kloster einen Besuch abzustatten. Das Kloster – Ein Schlangennest Auf dem Weg zum Kloster versteckten sie den Stab bei einem Felsen. Das Kloster selbst war ein einfaches, windschiefes Langhaus mit einem einfachen Zaun. Sie klopften an, bekamen aber keine Antwort und so machten sie selbst die Tür auf. Im Langhaus war es dunkel und staubig und halb verfallene Möbel standen herum. Hier schienen sich selten Leute aufzuhalten. Die drei entdeckten dank ein paar Spuren im Staub eine unter Bohlen versteckte Treppe. Sie führte hinab in einen Keller. Asgeir, Hallgrimur und Thorbergur stiegen hinab und kamen in eine natürlich Höhle. Diese schien die Schlafstätte von einem halben Dutzend Personen zu sein. Zwei Kammern führten von dieser Höhle ab. Die erste war kunstvoll mit Steinen ausgekleidet und erinnerte an einen verdrehten Tempel. Es gab an der Decke ein grünliches Glimmen, in der Mitte einen schweren Tisch mit rotbraunen Flecken, an der linken Seite zwei Altäre mit seltsamen Statuen, an der rechten Seite ein Regal mit Präparaten von Organen, Kleintieren und missgestalteten Säuglingen, und gegenüber des Eingangs einen Käfig mit einem Hund und ein Käfig mit einer Möwe. Die Möwe hatte einen gebrochenen Arm und krächzte schwach. Der Hund war apathisch und an einer Wunde hatten sich schlangenhafte Schuppen gebildet. Thorbergur erlöste die beiden Tiere von ihrem offensichtlichen Leiden. Die zweite Kammer war mehr eine Art Gang mit Tischen, auf denen ebenfalls Scheiben wie die von Thulsa lagen. Als sich die drei die Scheiben näher anschauen wollten, traten sieben Gestalten aus dem Dunkeln. Eine Gestalt war eine Art humanoide Schlange mit giftgrüner Haut, die den anderen Wesen etwas zuzischelte. Die anderen Wesen sahen alle unterschiedlich aus, hatten aber gemein, dass die Menschen mit bestimmten Schlangenmerkmalen waren. Ein Mensch hatte Arme wie Schlangen, einer Hatte einen sehr langen Hals und eine gespaltene Zunge, ein dritter hatte eine Art Schwanz aus einer Schlange, der von hinten nach vorne Peitsche. Die Wesen gingen Thorbergur, Hallgrimur und Asgeir sofort an und der giftgrüne Schlangenmensch zischelte unablässig vor sich hin.4 Die drei verteidigten sich nach Leibeskräften, dich Asgeir wurde lebensbedrohlich verletzt. Nur durch die rohe Kampfkraft von Thorbergur gewannen sie den Kampf und töteten fünf der Wesen. Dies verschaffte Hallgrimur Zeit, Asgeir zu stabilisieren. Der Schlangenmensch und das letzte Mischwesen flohen. Thorbergur nahm allerdings sofort die Verfolgung auf und tötete den Hybrid. Schnell folgte er dem Schlangenmenschen nach draußen, wo dieser in Richtung eines Gletschers floh. Auf einem von Felsen gesäumten Feld holte ihn Thorbergur ein, sodass ein kurzer Kampf entbrannte.5 Der Schlangenmensch zischelte immer wieder6, doch Thorbergur ließ sich davon nicht beeindrucken und schlug ihn bewusstlos. Anschließend wickelte er das Wesen in eine Decke, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Hallgrimur, Thorbergur und der schwerverletzte Asgeir machten sich mit dem Wesen schnurstracks zu Tryggvi, denn die hofften, er könnte Asgeir ordentlich verarzten. Nachdem Hallgrimur und Thorbergur dem verdutzten Tryggvi Asgeir überlassen hatten, ohne ihm auch nur eine Frage zu beantworten, gingen sie zu Reynir und zeigten ihm das Wesen. Er erschrak und wollte dieses Wesen aus der Hölle nicht in seinem Haus haben. Also gingen sie alle gemeinsam zu Tryggvi. Reynir ließ sich mitziehen, denn er stand vollkommen neben sich. Trygvvi hatte Asgeir schon notdürftig verarztet und in sein Bett gelegt. Sie zeigten ihm das Wesen und auch er war entsetzt. Er kramte eine kleines ledernes Büchlein aus, das auf Latein verfasst war und aus apokryphen Schriften bestand, die sich besonders mit Schlangen befassten, denn vielleicht gab es darin Informationen. Nachdem sie das Wesen gefesselt hatten, weckten sie es und wollten es ausfragen, doch es zischelte nur.Es windete sich in seinen Fesseln, zischelte immer stärker und schaute dabei zunächst Hallgrimur und dann Thorbergur an.7 Beide verspürten plötzlich stechende Schmerzen. Ihre Haut warf Blasen und sie wandten sich auf dem Boden. Tryggvi und Reynir kamen ihnen zu Hilfe, konnten aber nichts ausrichten. Der Schlangenmensch kämpfte sich derweil immer weiter aus seinen Fesseln. Mit letzter Kraft erhob sich Asgeir von seinem Bett, schwang seine Axt und köpfte das Teufelswesen. Dann wurde allen schwarz vor Augen. Epilog Dr. Albert Schwarz, Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis wurden mit einem Mal aus ihrer Vision gerissen. Die befanden sich wieder im Hier und Jetzt, doch neben der Erinnerung an die Ereignisse und den Ort des Stabes auf Island war ihnen etwas anderen geblieben: Vor ihnen lag das kleine lederne Büchlein von Tryggvi. 1Hier kamen die Verfolgungsjagdregeln von Cthulhu 7 zum Einsatz. 2Der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen nicht. 3Der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen wieder nicht. 4Hier kamen die Verfolgungsjagdregeln von Cthulhu 7 zum Einsatz. 5Der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen schon wieder nicht. 6Die Charaktere hatten ein Heidenglück und der Schlangenmensch schaffte sein MA-Kräftemessen zum vierten Mal nicht. 7Endlich schaffte der Schlangenmensch sein MA-Kräftemessen und die Charaktere bekamen das am ganzen Leib zu spüren. Mit diesem kleinen Intermezzo haben wir 2,5 Stunden verbracht. Ich wollte gerne weitere Schlangenmenschenabenteuer in die Kampagne einbauen und hatte so die Idee mit der Rückblende. Durch ihr Vorgehen in der Vergangenheit, werden die Helden für die Gegenwart die ein oder andere nützliche Information haben, ganz besonders in Form des Buches. Das Szenario haben wir zwar noch nicht nach Pulp- sondern normalen Cthulhu-Regeln gespielt, der Stil war aber gewohnt wieder eher spaßig und actionbetont (letzteres behauptet das Szenario auch von sich selbst und das trifft zu). Hier noch ein kleiner Spruch: Thorbergur holt den Schlangenmenschen aus dem Kloster ein und schlägt ihn bewusstlos. Hallgrimur will ihn zu Reynir bringen. Thorbergur: „Warum denn zu Reynir?“ Hallgrimur: „Der ist doch rein. Das steht doch schon im Namen.“
  14. Windungen der Welt Dies ist ein Intermezzoteil meiner aktuellen Cthulhu-Kampagne, die mit „Feind meines Feindes“ ihren Anfang nahm und nun fortgesetzt wird. Ziel ist eine Überleitung zur Pulpkampagne . Die Charaktere sind weiterhin: Eliot Nest Eliot Nest ist Reporter und Wissenschaftsjournalist. Er ist daher Mitglied im Archäologie der Republik e.V. und hat beispielsweise Herrn Dr. Johanson schon auf eine frühere Expedition nach Kreta begleitet. Außerdem war er in Italien und Ägypten. Eine seltsame Begegnung vor Ort mit einem Wesen, dass Anubis ähnlich sah, hat er verdrängt und als Traum abgetan. Ebenso ist er im Besitz einer Reihe obskurer Bücher, denen er aber keinerlei tiefere Bedeutung zumisst. Er ist ein sehr adrett gekleideter Mann in den besten Jahren, der das Haus nicht ohne seinen Gehstock mit Adlergriff verlässt. Seine Ehefrau ist leider verstorben und so hält er ihren Ehering in Ehren. Als Familie verbleibt ihm sein Sohn Ares, der bei der Berliner Polizei arbeitet. Er ist ein ruhiger, besonnener Mensch, selbst in Stresssituationen. Man könnte auch sagen, er ist ein kaltblütiger Mann. Konstantinos Protopapadakis Konstantinos Protopapadakis ist ein griechischer Antiquitätenhändler aus Gythio, wo seine Familie ihren Stammsitz hat. Da er auch in Deutschland Geschäfte tätigt, ist er dem Archäologie der Republik e.V. verbunden. Die Geschäfte des Endvierzigers laufen gut und Geldsorgen plagen ihn überhaupt nicht. Das sieht man auch an seinem gepflegten Äußeren, dass sich besonders in seinem prächtigen Schnauzbart hervortut. Er ist somit ein echter Bonvivant. Durch seinen Reichtum ist er der Überzeugung, mit Geld könne man alles regeln, und er ist demzufolge immer auf ein gutes Geschäft aus. Nichtsdestotrotz ist er ein misstrauischer Mensch. Seit sein Vater beim einem Segelunfall starb, bei dem der 12-Jährige Konstantinos ebenfalls dabei war, hat er Angst vor Gewässern. Auch er wäre damals beinahe ertrunken, was ihn bis heute leicht kränkeln lässt. Dr. Albert Schwarz Dr. Albert Schwarz ist Archäologe, der wegen seiner Abenteuerlust von seinen Kollegen im Archäologie der Republik e.V. belächelt wird. Diese Abenteuerlust des 40-Jährigen drückt sich auch in seinem pragmatischen Äußeren aus. Besonders charakteristisch sind seine lederne Umhängetasche mit allerhand archäologischen Werkzeugen und sein Fedora. Einzig die Brille auf seiner Nase lässt ihn ein wenig akademisch aussehen. Ungewöhnlich ist auch seine Peitsche, mit der er sehr gut umzugehen weiß. Wenn er also ehrlich ist, trifft die Bezeichnung Abenteurer sehr gut zu. Er liebt es, Entdeckungen zu machen, und so hat er schon viele Teile der Welt bereist. So lernte er auch einen sehr besten Freunde, Samba, kennen, mit dem er immer noch Briefkontakt pflegt. Er entwickelte im Laufe der Zeit aber auch eine Rattenphobie, als er des Öfteren von diesen Nagern gebissen wurde. Er ist in gewisser Hinsicht gläubig, führt er doch alle unerklärbaren Begebenheiten auf Gott zurück. Bartholomäus Hülsenberg Bartholomäus Hülsenberg ist ein 23-Jähriger Kriegsveteran und Student der Psychologie. Sein Interesse beschränkt sich jedoch nicht nur auf die engeren Bereiche seines Fache, sondern auch auf angrenzende Gebiete, wie die Medizin und Philosophie, oder wissenschaftlich doch eher belächelte Bereiche, wie den Okkultismus und die Psychoanalyse. Deshalb ist er ein Suchender im Allerkennend-Deistischen Bund des erwachten Valusiens. Aus dem Krieg nahm er neben einer leichten posttraumatischen Belastungsstörung auch jede Menge Narben durch Granatsplitterverletzungen mit, die vor allem das Gesicht getroffen haben. Die Schlacht von Verdun hat ihn endgültig den Glauben an Gott verlieren lassen und seinen Charakter dahingehend verändert, dass er nun ein als Exzentriker mit teilweiser kranker Phantasie gelten kann, dessen größte fixe Idee es ist, selbst göttliche Züge zu erlangen, um die Menschheit in ein besseres Zeitalter zu führen. Er bezeichnet sich daher selbst als Reisenden, sowohl im wörtlichen als auch im übertragenen Sinn. Finanziell hält er sich durch eine Erbschaft seiner Eltern über Wasser, die beide früh verstorben sind. Durch die Erfahrungen auf Kreta und die Auseinandersetzungen mit den Steintafeln von Valusien hat er eine handfeste Schlangenphobie entwickelt. Allerdings verfügt er über gewisses magisches Wissen, das ihm beispielsweise die Kontrolle über andere Menschen verschaffen kann. Hier die Szenarien in chronologischer Reihenfolge: Diener der Schlange Die Morde des Herrn S. - Teil I Die Morde des Herrn S. - Teil II Die Morde des Herrn S. - Teil III Die Dunkelheit unter dem Hügel Schatten über Providence In den Straßen von Providence
  15. Ich kenne sie selbst nicht und warte auch dringlich auf die deutsche Version. Heiko schrieb hier, dass an einer Übersetzung gearbeitet wird.
  16. Vielleicht könnte Petersen's Abominations was für die sein. Es soll auch übersetzt werden.
  17. Ich habe gerade „Die Zweiköpfige Schlange“ zu Ende gelesen und bin schwer begeistert. Mir gefallen vor allem folgende Punkte Die Kampagne ist für Pulp Cthulhu und wird dem Pulp-Aspekt komplett gerecht. Es gibt vielfältige Gegner, exotische Schauplätze merkwürdige Artefakte, Dinosaurier, den typischen Schrankwand-Handlanger, wie man ihn aus Bond-Filmen kennt etc. Die Kampagne ist entsprechend dem Pulp-Anspruch actionreich und die Ermittlungen, die es gibt, sind simpel und fügen sich gut in die Gesamtstimmung mit ein. Es gibt mehrere gegeneinander arbeitende Mythos-Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen und Vorgehensweise, die auch die Helden für sich einspannen wollen bzw. können. Die Einzelabenteuer sind alle solide bis sehr gut und außerdem abwechslungsreich. Die Kampagne ist sehr gut strukturiert, hat einen guten Anhang und einen nützlichen Index. Es wird immer gut beschrieben, wie die Charakter in die Abenteuer starten, was es für unterschiedliche Einstiegsmöglichkeiten gibt und welche Konsequenzen sich für die Abenteuer ergeben, wenn in vorhergehenden Abenteuern dieses oder jenes geschehen ist. Die Kampagne liest sich sehr gut weg. Die Übersetzung ist gelungen. Es gibt extrem wenig Fehler bezogen auf den Umfang. Es gibt viele Karten zu allen möglichen Schauplätzen. Die Spielnotizen aus den Testrunden geben als Beispiele schöne Anregungen, wie man selbst als Spielleiter bestimmte Situationen auflösen bzw. improvisieren kann. Mini-Mini-Kritikpunkte sind: Die meisten Schauplätze liegen in den Tropen und haben mit Dschungel zu tun. Hier wäre ein bisschen mehr Abwechslung mit sibirischer Tundra, argentinischer Pampa oder arabischer Wüste noch besser gewesen. Wirklich stören tut mich das aber überhaupt nicht. Es gibt manchmal kleine regelmechanische Merkwürdigkeiten. So bringt eine Runde in einem Lavafluss nur Schaden. Häufig können besondere Türen mit einer normalen oder schwierigen Stärke-Probe geöffnet werden oder Alternativ durch Schaden an der Tür, die mehrere Dutzend Trefferpunkte plus Panzerung aufweist. Das passiert nicht so richtig zusammen. Warum sollte reine körperliche Stärke so überdeutlich viel mehr bringen als zum Beispiel Sprengstoff? Das sind aber Dinge, die sich sehr leicht anpassen lassen.
  18. Stimmt, ich muss mich bei den Zaubern präzisieren. Den Magiepunkte- und Stabilitätsverlust sage ich einfach an (wobei ich auch nichts dagegen habe, wenn sich die Spieler das aufschreiben, das liegt halt in ihrer Verantwortung). Die grundsätzliche Wirkung ist ihnen auch bekannt (eher fluffig beschrieben), die genaue regelseitige Wirkungsweise erkläre ich Bedarf, am liebsten aber nur in der Form, dass ich ansage, auf was sie im Zweifelsfall würfeln müssen, nicht wie lange etwas wirkt oder welchen Einschränkungen etwas unterliegt (da haben sie im Zweifel Pech gehabt). Dadurch bleiben/werden die Zauber hoffentlich so mysteriös und gefährlich, wie bei Cthulhu angepeilt. (In anderen Rollenspielen behandle ich Zauber natürlich anders, aber Monsterwerte bekommen sie nirgends zu Gesicht.)
  19. Ich mache das genauso wie InsMaus. Bei Zaubern überlege ich mir einen schönen Namen oder nehme einen Alternativnamen aus dem GRW, dem ich der Spielerin oder dem Spieler mitteile.
  20. Ich fand den alten düsterer und somit auch besser, aber der neue zeigt dafür genrell mehr. Außerdem ist der schön cthuloide Maskentyp immer noch drin, wenn auch kürzer. Toll finde ich das Schiff.
  21. Kleine Klugscheißkorrektur zu SAW (sorry): SAW, SAW II und Jigsaw sind alle ganz normal ab 18 Jahren freigegeben. Der Rest der Reihe bis auf SAW III hat keine FSK-Freigabe, ist also indiziert. Sie dürfen aber ungeschnitten verkauft werden, allerdings halt "unter der Ladentheke". SAW III ist in der geschnittenen Fassung indiziert, aber legal. Die ungeschnittene Fassung gilt hingegen als bedenklich, es kam aber nicht zu einer Beschlagnahmung.
  22. Hoffentlich nur im Rollenspiel Die SCs würde ich nicht foltern wollen, einfach weil es mir schwierig auszuspielen vorstellen. SCs können bei Cthulhu durchaus selbst foltern, doch das kostet sie auch STA. Ihnen sollte sowohl klar werden, dass das moralisch verwerflich ist (in Form des STA-Verlustes), als auch, dass sie durch Folterung nicht unbedingt glaubwürdige Informationen erhalten.
  23. Ich denke, bezüglich der Außenwirkungen bestimmter Aktionen sind sich manche einfach nicht bewusst. Idealerweise wäre es ja so, dass für eine einzelne mindestens fragwürdige oder definitv beschissene Aktion nicht eine ganze Gruppe oder ein ganzes Hobby in Verruf gerät, aber leider werden Menschen nunmal schnell in Gruppenhaft genommen oder Hobbys dämonisiert ("Killerspiele" ick hör dir tapsen). Hier sollte also jedem klar sein: In der Öffentlichkeit müssen Grenzen deutlich abgesteckt und Erwartungshaltungen klar kommunziert werden. Das ist meines Erachtens eine grundlegende Informationspflicht eines SL. Wenn die SL das nicht tut, muss sie sich nicht über Sanktionen und sogar Ächtung für dieses Fehlverhalten wundern. Außerdem finde ich es auch fair gegenüber der Con-Orga, klar zu kommunzieren, wenn man drastischere Szenarien anbietet, denn dann kann diese sagen: "Nein, das wollen wir nicht".
  24. Wobei man bei Gewalt auch sagen muss, dass diese im Rollenspiel meist nichts mit unseren Lebenswirklichkeiten zu tun hat. Das fängt mit den Waffen an (Wie viele Menschen werden in Deutschland Opfer von Schwertangriffen?), geht über die Beschreibung (Wie intensiv wird ein Spielleiter die Brandwunden und den ekelerregenden Geruch nach verbranntem Fleisch nach einem Angriff mit einem Feuerball beschreibe?) und hört mit der in der Regel reinen Beschränkung auf physischen Schaden (wobei Cthulhu hier natürlich eine Ausnahme ist) auf. Charaktere stecken es in den meisten Rollenspielen ohne Probleme weg, selbst Opfer von Gewalt zu werden oder anderen Gewalt anzutun. Ich finde das aber gut: Ich will Spaß am Spieltisch und da passt "Hollywood-Gewalt" super. Da habe ich auch nicht die Befürchtungen, jemanden zu triggern (zum Beispiel Bundeswehrveteranen von Auslandseinsätzen, bei denen ich bei "echter" Gewalt eher vorsichtig wäre). Auch hier ist übrigens der Ansatz von Unknown Armies ganz cool, wo dem Kampfkapitel erstmal einige Vorschläge vorangestellt sind, wie man Kampf am besten vermeidet, nicht nur weil er gefährlich ist, sondern weil er für alle eine dreckige, widerliche Sache ist (Wer will schon den einfachen Nachwächter auf dem Gewissen haben, der mit seinem Hungerlohn gerade so sich und seine zwei Töchter durchbringen kann?).
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