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Tegres

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Everything posted by Tegres

  1. Schatten über Providence Nachdem sie ihren Freund Josh Winscott aus den Fängen eines Schlangenmenschen gerettet hatten, mussten die Helden Josh leider in ein Sanatorium einweisen. Sie nahmen dafür Joshs Villa in Beschlag und konnten diese zunächst unbehelligt weiter nutzen. Sie fassten den Plan, sicherheitshalber noch Urkunden zu fälschen, um das Haus tatsächlich auf sich überschreiben zu lassen. Bartholomäus war nicht in Providence und ging weiter seine eigenen Wege. Vom Haus aus unternahm Eliot eine weitere Expedition in die Tunnel. Dort fand er nur erstickte Nachko. Von den Überresten der grauen Monster fehlte jede Spur. Das Schlangenmenschenlabor war unwiderruflich zerstört. Eliot nahm einige Zähne und Knochen der Nachko mit und baute sich daraus eine Kette. Im Keller des Hauses richteten sich die Helden ein Labor ein und verschlossen den Eingang zu den Tunnel mit einer stabilen Stahltür. Von der Schlangenmenschenleiche machten sie Fotos und schickten diese über kirchliche Kontakte an Daniele Salvarezzi. Die Leiche selbst legten sie auf Eis. Die Helden rüsteten sich weiter auf. Sie kauften sich von Konstantinos‘ Geld eine Luxuslimousine, einen Rolls-Royce Phantom I. In den Motorraum baute Albert ein ausfahrbares MG1917 ein. Albert baute außerdem Konstantinos‘ Todesstrahl so um, dass dieser zu einer tragbaren Box umgeklappt werden konnte. Dafür er hatte er was beim Griechen gut. Zusätzlich besorgten sie sich militärische Panzerwesten. Von Salvarezzi kam schließlich eine Antwort, in der er auf subtile Art und Weise die Helden bat, bei einer ägyptischen Ausstellung in Providence Kontakt zu Dr. Timothy Miller und ganz besonders zu Jeremia Letterfield aufzunehmen, die beide für die Hilfsorganisation Caduceus arbeiteten. Beide würden am 25. August in Providence erwartet werden. Salvarezzi ließ aber durchblicken, dass Jeremia Letterfield über Mythoswissen verfügen könnte und Caduceus vermutlich eine Gruppierung wäre, die ebenfalls gegen das Übernatürliche kämpft. Die Helden recherchierten also zu Caduceus und zu Letterfield. Erstere war eine weltweit operierende medizinische und pharmazeutische Hilfsorganisation, die vom ehemaligen Pharma-Mogul Joshua Meadham gegründet worden war. Sie trug den Stab des Hermes als Symbol, der leicht mit dem Stab des Asklepsios verwechselt wurde. Ersterer zeigte einen Stab mit zwei sich windenden Schlangen und Flügeln, letzterer einen Stab mit einer sich windenden Schlange. Ersterer war Symbol des Handel, letzterer ein Symbol der Heilung. Zu Jeremia Letterfield fanden sie heraus, dass er ein Verleger für Ratgeber sowie für populärwissenschaftliche historische Bücher und für spirituelle Literatur war. Die Ausstellung Die Helden besuchten bereits am Premierentag, dem 10. August, die Ausstellung „Königreich des Feuers – Ägyptens 18. Dynastie“, die im 13. Stock des Milton Hotel in Providence untergebracht war. Sie beobachteten, dass die Sicherheitskräfte, die die Ausstellung bewachten, ihre Arbeit nicht sonderlich ernst nahmen und recht gelangweilt wirkten. Konstantinos buchte sich vorbereitend ein Hotelzimmer für die nächsten Tage. Außerdem sprach er Dr. Caitlin Bronson, die Kuratorin der Ausstellung, an. Die weiße Endfünzigerin berichtete ihm enthusiastisch von den Stücken und besonders von dem Herz der Ausstellung. Dies war eine Kanope, in der die verfluchten Organe des königlichen Beraters und Astrologen Ibnhotep verwahrt wurden. Laut den Überlieferungen und den Inschriften hatte Ibnhotep den jungen Tutenchamun töten wollen. Er war aber aufgehalten worden und für den Mordversuch bestraft worden, indem seine Seele in einem Bereich zwischen Leben und Tod gefangen gehalten wurde, solange seine Organe in der Kanope eingeschlossen sein würden. Außerdem gab es noch viele weitere interessante Ausstellungsstücke, wie ein Skarabäus-Amulett mit unbekannten Hieroglyphen, Shabti-Figuren und die Herrschaftszeichen des Tutenchamun. Dr. Caitlin Bronson erklärte auf Nachfrage, dass sie und ihre Kollegen natürlich nicht die Kanope geöffnet hätten, allerdings nicht aus Aberglaube, sondern um das Artfakt nicht zu schädigen. Die Ausstellung wäre nun eine Art Werbung für Spenden, damit sie weitere Forschungen und Röntgenuntersuchungen an den Artfakten wie der Kanope vornehmen konnten. Der Überfall Am 25. August besuchten die Helden die Ausstellung erneut. Diesmal waren zwar nicht mehr Menschen bei der Ausstellung als bei der Premiere, aber dennoch ungewöhnlich viele. Konstantinos fielen vier Männer auf, die aufgrund ihrer Kleidung nicht wirklich in die das Bildungsbürgertum ansprechende Ausstellung passten. Er wies Albert und Eliot auf die Verdächtigen hin und Eliot fiel sogar ein verdeckt getragener Revolver bei einem der Männer auf. Dann ging plötzlich alles sehr schnell. Die Lichter im Ausstellungsraum gingen aus und die Männer schossen mit ihren Revolvern in die Decke. Diese Ablenkung nutze eine stilvoll gekleidete schwarze Frau und versuchte die Kanope des Ibnhotep zu stehlen. Albert versuchte sie mit seiner Peitsche davon abzuhalten, doch die Frau konnte das Artefakt schnappen. Konstantinos gelang es jedoch, die Diebin umzustoßen. Dabei ging allerdings die Kanope zu Bruch. In der Zwischenzeit erwiderte Eliot das Feuer auf einen der Gangster, der sofort zu Boden ging. Da allerdings eine Panik unter den anderen Gästen ausbrach, wurde Eliot von der Menge ins Treppenhaus gedrückt. Von der zerbrochenen Kanope war plötzlich ein Rasseln, ein Stöhnen und schließlich ein höhnisches Lachen zu hören. Augenblicke später fiel Dr. Caitlin Bronson, die neben der Kanope gestanden hatte, zu Boden. Ein neben ihr stehender Journalist und Photograph ging ebenfalls zu Boden, als ihn ein Querschläger traf. Albert eilte zu Konstantinos, der die schwarze Frau fest zu Boden drückte und daran hinderte, zu fliehen. Albert sah daraufhin, wie Dr. Caitlin Bronson leblos und mit festgefrorenem verzerrten Blick am Boden lag. Ihr Haut wirkte verschrumpelt und ihr Körper wie vertrocknet. Die Gangster, die das Feuer eröffnet hatten, traten die Flucht über die Feuertreppe an. Währenddessen konnte sich Eliot aus der Menge lösen und ein Stockwerk tiefer rennen. Dort ging er zur Feuertreppe und entdeckte die flüchtigen Gangster. Einer war schon fast auf der Straße, während sich die anderen beiden auf der Hälfte der Gebäudehöhe befanden. Eliot schoss präzise einem der beiden in den Fuß, sodass dieser humpelte und ins Straucheln geriet. Eliot holte ihn schließlich ein. Er fragte ihn sofort wegen des Überfalls und Hintermännern aus, doch der Gangster antwortete, er würde nichts sagen, denn das würde für ihn den sicheren Tod bedeuten. Also schlug Eliot ihn bewusstlos und schleppte ihn in die Treppen herauf zu Konstantinos‘ Zimmer. Konstantinos wollte seinerseits die Frau ausfragen, die er festgesetzt hatte. Diese fing an zu jammern und versprach zu reden, falls er ihr helfen würden. Also brachte er sie auf sein Zimmer. Die Verbündeten Bis auf Albert und Konstantinos waren nur zwei weitere Personen nicht aus der Ausstellung geflohen: Ein schwarzer Endfünfziger mit akademischem Aussehen und ein Mitte-60-jähriger Weißer in edler Kleidung. Albert sprach sie beide an. Ersterer stellte sich als Dr. Timothy Miller vor. Er war Arzt und tatsächlich erfreute er sich einer gewissen Bekanntheit wegen seiner hervorragenden medizinischen Kenntnisse. Der andere war Jeremia Letterfield. Er war von der Aufregung etwas erschöpft und hockte an der Wand. Die beiden konnten Albert keine weiteren Hinweise auf den Überfall geben, da sie davon genauso überrascht worden waren, wie er. Die beiden hatten allerdings auch den Tod von Dr. Caitlin Bronson mit angesehen und besonders Mr. Letterfield wirkte gleichzeitig besorgt und abgeklärt. Albert untersuchte die Leiche der Kuratorin und entdeckte in ihren Händen eine Metallscheibe mit Hieroglyphen. Er erkannte darin das Tableau wieder, das neben der Kanope ausgestellt worden war, und laut Übersetzung die Geschichte von Ibnhotep wiedergegeben hatte. Der Schleim Als Konstantinos mit seiner Gefangenen auf sein Zimmer ging, fiel ihm direkt im 13. Stock, also dem Stockwerk der Ausstellung, am Rande der Fahrstuhltür ein großer brauner Fleck an der Wand auf. Er beachtete diesen aber nicht weiter. Auch Eliot entdeckte solch einen Fleck, als er die Treppe hinaufging. Außerdem vernahm er eine Art schmatzendes Geräusch von dem Fleck. Er hielt daher inne und wollte den schleimigen Fleck untersuchen, als sich dieser plötzlich von der Wand auf den Boden löste und sich zu einer beweglichen amorphen Masse formte. Vor lauter Schreck ließ er seinen Gefangenen fallen, rannte auf die Straße und lief beinahe einem Automobil vor die Haube. Die Befragungen Konstantinos erreichte sein Zimmer. Dort stellte sich die Frau als Cecilia Shepherd vor. Durch gutes Zureden und mit dem Versprechen, ihr zu helfen, erfuhr Konstantinos von ihr, dass sie und die anderen Gangster im Auftrag von dem Gangsterboss „Red Jim“ McLoughlin gehandelt hatten. Man erzählte sich in Gangsterkreisen das Gerücht, er hätte den Auftrag von einer jungen, aknevernarbten Frau erhalten, die – in Begleitung von einem kleinen, vornübergebeugt gehenden Mann mit schütterem Haar – McLoughlins Flüsterkneipe „Night Owl“ aufgesucht hatte. Derweil erreichte die Polizei das Milton Hotel und die Ausstellung. Die Polizisten befragten Albert, Dr. Miller und Mr. Letterfield, die nur etwas von den Ganoven sowie dem Querschläger, der den Reporter getötet hätte, erzählten. Der leitende Inspektor untersuchte Dr. Bronsons Leiche etwas genauer und entdeckte ebenfalls das Tableau. Er wollte es ihr aus der Hand nehmen, brach diese aber nur ab und schrak zurück. Der Austausch Albert und die beiden anderen konnten gehen und machten sich ebenfalls zu Konstantinos‘ Zimmer. Auch ihm fiel an einer Wand im Treppenhaus ein dunkler brauner Fleck auf und kurz darauf ein zweiter. Dieser floss plötzlich hinunter und sammelte sich am Boden zu einer amorphen Masse. Panisch flohen Albert, Dr. Miller und Mr. Letterfield in Richtung von Konstantinos‘ Zimmer. Unten auf der Straße fing sich Eliot wieder. Er ging zurück ins Hotel und fand den Gangster, den er gefangengenommen hatte, tot im Treppenhaus auf. Sein Körper war vollkommen ausgedörrt. Als er die Leiche weiter untersuchte, sah er im Augenwinkel wieder eine braune Masse. Sofort nahm er die Beine in die Hand und floh zu den anderen. Albert, Dr. Miller und Mr. Letterfield waren bereits bei Konstantinos angekommen und tauschten untereinander ihre Beobachtungen aus. Mr. Letterfield machte gewisse Andeutungen über die Natur der Masse und bat Dr. Miller, der Polizei zu helfen. Pflichtbewusst verließt Dr. Miller das Zimmer in Richtung 13. Stock und die anderen konnten ungestört miteinander reden. Passenderweise erreichte auch Eliot die Gruppe und Mr. Letterfield begann mit seiner Erklärung. Er hätte bereits Erfahrungen mit dem Übernatürlichen gesammelt. Sie müssten nun zusammenstehen, um diese Bedrohung zu bekämpfen, denn die Polizei wäre dazu nicht in der Lage. Außerdem erklärte er, dass Caduceus genau diesen Zweck verfolgen würde: Die Hilfsorganisation wäre in Wahrheit eine Gruppierung zur Bekämpfung unirdischer Bedrohungen. In der Hoffnung, in Dr. Bronsons Zimmer mehr Hinweise auf die wahre Natur ihres Gegners zu entdecken, begab sich die Gruppe mit Mr. Letterfield nach unten zur Rezeption, um die Zimmernummer zu erfahren. Unten konnten die Helden tatsächlich einige aufgebrachte Rezeptionisten belauschen, die von der Polizei befragt wurden, und brachten in Erfahrung, dass die Kuratorin in Zimmer 808 gewohnt hatte. Albert sollte Ms. Shepherd zum Bahnhof bringen und in einen Zug nach New York setzten, während sich die anderen im Zimmer der Toten umschauen wollten. Die Gefahr Die Gruppe wollte mit dem Fahrstuhl hinauffahren, doch dieser funktionierte nicht. Also mussten die Helden die Treppen nehmen. Eliot lauschte beim Hochgehen am Fahrstuhlschacht und hörte von dort ein Schmatzen. Am Zimmer angekommen knackte Konstantinos die Zimmertür mit seiner Mitgliedskarte des Antiquitätenclubs1. Die Gruppe durchsuchte das Zimmer. Am auffälligsten waren einige Forschungsaufzeichnungen, die Eliot eingehend studierte und einsteckte. Kurze Zeit später vernahmen sie aber das Tropfen von Flüssigkeit auf Metall. Das Geräusch kam von dem Lüftungsschacht an der Decke. Außerdem hörten sie, wie die Polizei anrückte, um ihrerseits das Zimmer zu untersuchen. Also kletterten Konstantinos, Eliot und Mr. Letterfield aus dem Fenster in das benachbarte Zimmer. Dabei wäre Konstantinos beinahe abgestürzt, wäre er nicht im letzten Moment von den anderen gepackt worden. So kam er mit einer blutigen Nase davon2. Im Nachbarzimmer angelangt kamen die Helden kurz zu Ruhe. Dann zerriss ein Schrei die Stille. Schüsse waren zu hören und die beiden Polizisten schrien auf. Dann verstummten sie. Die Gruppe wartete, doch vernahm sie keine weiteren Geräusche. Die Durchsuchung und die folgenden Ereignisse hatten so lange gedauert, dass Albert schließlich wieder am Hotel ankam und sich zum Zimmer von Dr. Bronson begab. Dort sah er am Türrahmen feuchten Schleim. Die anderen wagten sich nun aus dem Nachbarzimmer wieder in den Flur und trafen dort wieder auf ihren Mitstreiter. Doch bemerkten auch die anderen die drohende Gefahr. Unter dem Türschlitz von Dr. Bronsons Zimmer flossen zwei Rinnsale hervor, die sich zu zwei langgestreckten Gebilden aus netzartig verbundenen Schleimfäden formten. Die Gruppe wollte wegrennen, doch realisierten sie alle, dass die Schleimformen schneller als die waren. Sie mussten also kämpfen. Albert schoss mit seinem Revolver los, doch die Kugeln konnten dem Schleim kaum etwas anhaben. Also lagen die Hoffnungen auf Konstantinos‘ Todesstrahl, den er aber erst einsatzbereit machen musste. Eliot reagierte allerdings blitzschnell, zündete einen vorbereiteten Molotow-Cocktail an und warf diesen auf die Schleimmonster. Eine Feuerwolke brach los und obwohl noch ein Zucken der Kreaturen zu bemerken war, konnten diese nicht dem Feuer widerstehen und lösten sich langsam in Rauch aus. Albert löschte das sich auf den Flur ausgebreitete Feuer und die Helden konnten aufatmen. Die Vision Nun hatten die Helden Zeit, Dr. Bronsons Papiere zu sichten. Darin war von einer Bannformel die Rede, mit der eine Seele in einem mit Honig präparierten Gefäß gefangengesetzt werden könnte. Die Gruppe fasste also den Plan, Honig zu sammeln. Eliot erinnerte sich, dass in der zerbrochenen Kanope Honig gewesen war und wollte wieder Richtung Ausstellung. Albert versuchte sich hingen die Hieroglyphen auf dem Amulett in Erinnerung zu rufen. Diese waren in einer ihm völlig fremden Sprache verfasst. Er konzentrierte sich, kramte in seinem Gedächtnis und wollte sein Unterbewusstsein anzapfen, um herauszufinden, ob er im Zusammenhang mit dem Übernatürlichen mit diesen Hieroglyphen zu tun hatte. Er strengte sich an und ihm kam tatsächlich ein Gedanke. Doch das war nicht der erhoffte Gedanke bezüglich der Bedeutung der Zeichen, sondern plötzlich wurde er von der Vorstellung besessen, das Skarabäus-Amulett seinem rechtmäßigen Besitzer, also Ibnhotep, wiederzugeben. Er rannte also wie von einer Tarantel gestochen los, um das Amulett zu holen3. Konstantinos lief ihm sofort hinterher und konnte ihn im Ausstellungsraum einholen. Dort befanden sich aber auch zwei Polizisten sowie der Inspektor, die zunächst ganz verdutzt war. Albert schnappte das Amulett und Konstantinos quatschte die zwei Polizisten schnell zu, sodass diese nichts weiter unternahmen. Der Inspektor wollte aber eingreifen und zog seine Waffe. Albert rannte blindlings zurück zum Treppenhaus und Konstantinos folgte ihm hastig. Der Inspektor schoss noch, traf aber keinen der beiden. Der Kampf Weder Eliot noch Konstantinos gelang es, Albert zu Boden zu ringen. Also erreichte dieser den Fahrstuhl, riss die Tür auf und warf das Amulett hinein. Statt dass die Helden hörten, wie das Amulett von Schachtwand zu Schachtwand weiter nach unten fiel, hörten die drei stattdessen nichts. Kurz darauf erschien eine durchscheinende schleimige Hand an der Unterkante der Fahrstuhltür und eine zweite folgte sogleich. In der zweiten Hand hielt das Wesen aus dem Fahrtstuhl das Amulett. Wieder reagierte Eliot geistesgegenwärtig und schoss das Amulett dem Wesen aus der Hand. Das Wesen reagierte prompt, indem es nun dem Fahrstuhl entstieg und nun in voller Pracht zu sehen war. Es handelte sich um einen großen, hageren Humanoiden mit teilweise vertrockneter und teilweise schleimiger Haut. Albert wurde bei diesem Anblick noch wahnsinniger und rannte im Kreis. Mr. Letterfield, der der Gruppe gefolgt war, stürzte vor Schreck einen Treppenabsatz hinunter. Der Gallertmensch stürzte sich auf Albert, rang ihn zu Boden und schnürte ihm die Luft ab, indem er sich auf ihn setzte. Konstantinos wollte seinen Freund retten und schoss mit dem Todesstrahl so, dass die Kreatur tatsächlich von Albert abließ. Eliot rannte derweil zur zerbrochenen Kanope im Ausstellungsraum, um den Honig für das Bannritual zu holen. Das Gallertwesen verteidigte sich gegen Konstantinos‘ Schüsse, indem es einen Tentakel an der Stelle ausbildete, an dem es getroffen worden war und nach Konstantinos schnellte. Der erlitt aber nur einen leichten Schlag. Das Wesen setzte außerdem Albert weiter zu, indem er sich wieder auf ihn warf und ihm die Luft abdrückte. Wieder schoss Konstantinos so, dass sich das Wesen von Albert löste. In der Zwischenzeit hatte Eliot tatsächlich die Kanope geholt und einige Patronen in Honig getunkt. Der Kampf vor dem Fahrstuhl eskalierte weiter. Der Gallertmensch schlug nach Konstantinos und versperrte anschließend die Treppe, um die beiden Helden an der Flucht zu hindern. Albert versuchte, das Wesen hinunter zu stoßen, konnte aber keine Kraft auf die Kreatur aufbringen, sondern versank mit den Händen in der geleeartigen Masse. Erneut zückte Konstantinos seinen Todesstrahl. Er drückte ab und tatsächlich traf er das Wesen nun so schwer, dass sich seine schleimigen Bestandteile auflösten und auf den Boden flossen. Das Skelett des Wesens fiel in sich zusammen. Eliot kam zurück und erblickte den Triumph seine beiden Kumpanen. Um die Kreatur aber gänzlich zu bannen, sammelte er die Knochen ein, zerbröselte sie in die Kanope und sprach ein Banngebet zu Isis. Plötzlich fühlte er sich ganz matt, doch die Kanope leuchtete kurz auf. Dann erstarb das Licht und die Kanope sah so aus, als wäre sie nie zerbrochen. Die Helden atmeten auf, als sie sich damit sicher waren, dass die Gefahr durch den untoten Ibnhotep gebannt war. 1Konstantinos hat 1% in Schließtechnik. Der Spieler warf spaßeshalber einfach mal die Würfel und es landete genau die benötigte 01. Die Freude am Tisch war riesig. 2Hier würfelte der Spieler von Konstantinos eine grandiose 100. Ach ja, manchmal liegen krasses Glück und heftiges Pech dicht beieinander. 3Der Spieler warf eine 100 bei Cthulhu-Mythos und sein Charakter war damit quasi zum Abschuss freigegeben. Naja nicht ganz, aber konnte jetzt natürlich in Sachen Wahnsinn in die Vollen gehen. Das waren ziemlich actionreiche drei Stunden Spielzeit und diesmal nahm auch der Wahnsinn weiter zu. So verlor Konstantinos beim Anblick des Schleimmenschen so viel STA, dass er nun eine dauerhafte Geistesstörung davon trug, auch wenn er in dem Moment des Anblicks die Fassung bewahren konnte. Auch hier zeigt sich wieder: Pulp Cthulhu heißt nicht, dass die Szenarien für die Charaktere ein Kinderspiel werden.
  2. Ich plädiere auch für "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs". Du musst aber sicherstellen, dass der Kniff für die Charaktere auch wirklich zum Tragen kommt. Sonst ist das Szenario nur gut, aber nicht sehr gut. Meine Spieler waren leider so krass vorsichtig, dass sich keine Gelegenheit bot. "Spuk im Corbitt-Haus" funktioniert dann ganz gut, wenn deine Veteranen keine Cthulhu- sondern nur allgemeine Rollenspielveteranen sind. "Von Gaukler von Jusa" rate ich persönlich ab, denn das Abenteuer ist aus meiner Sicht zwar stimmungsvoll, aber viel zu linear.
  3. Die Dunkelheit unter dem Hügel Titel: Die Dunkelheit unter dem Hügel System: Call of Cthulhu 7 Veröffentlichung: Pforten in die Finsternis Veröffentlichung: Christopher Smith Adair Verlag: Pegasus Press Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts/Karten: 2 Handouts, 2 Karten Ort: Providence, USA; leicht verlegbar, aber dann muss ein Handout geändert werden (dieses Handout ist aber eh nicht wichtig) Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Ghast, Schlangenmensch NSCs: einer Einstieg: Die Charaktere werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und seine Spuren führen in die Tunnel. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und die Spuren führen in die Tunnel. Dort wurde er von einem Schlangenmenschen gefangengenommen, der in den Tunneln sein Labor hat. Wenn sie den Spuren folgen, entdecken die Investiagtoren Hinweise auf alte Schlangenmenschenkulturen, müssen sich mit zwei Ghasts rumschlagen und mit den Höhlenbewohnern herumschlagen, die aber auch Verbündete darstellen können. Am Ende müssen die ihren Freund aus den Fängen des Schlangenmenschen befreien und fliehen. Genre: Horror, Dungeon-Crawl Stil: eher pulpig Positiv: Das Szenario ist ein Dungeon-Crawl und als solcher recht frei im Ablauf, ohne dass das Ziel aus den Augen verloren wird.Im Dungeon gibt es einige tolle bzw. erschreckende Schauplätze zu entdecken.Das Szenario stellt mit seinem explorativen Fokus eine gute Abwechslung zum üblichen investigativen Fokus von Cthukhu-Szenarien dar.Durch die Ghasts herrscht eine ständige Gefahr, sodass die Investigatoren unter einem gewissen Druck stehen. Tipp: Die Ghasts erst durch subtile Beschreibungen andeuten, siehe unten. Vielleicht ist es sogar spannender, die Investigatoren keinen einzigen von ihnen zu Gesicht bekommen zu lassen. Dafür können die Höhlenbewohner einige Andeutungen machen.Die dunklen Tunnel und Gänge eignen sich perfekt, um langsam aber sicher eine bedrohliche Stimmung aufzubauen. Tipp: Sowohl mit andeutungsvollen optischen Beschreibungen – „Da huscht etwas oder jemand vorbei.“ „Das kränkliche Licht der Pilze wirft seltsame Schatten.“ – als auch akustischen Beschreibungen – „Ich hört ein entferntes Wimmern.“ „Das Schnauben kommt euch näher“. – lässt sich hier viel Atmosphäre aufbauen.Neutral: Schlangenmenschen in ihrer wahren Gestalt sind meines Erachtens nach schwierig auszuspielen, wenn man sie nicht einfach nur höhnisch die Investiagtoren verspotten lassen will. Tipp: Den Schlangenmensch mehr durch seine beobachtbaren Taten charakterisieren. So spielt er beispielsweise auf dem seltsamen Musikinstrument, er verschlingt einen Höhlenbewohner bei lebendigem Leibe, er forscht in seinem Labor, indem er „echte“ Chemie mit Magie verbindet.Neutral bis negativ: Es werden keine Hinweise gegeben, was für Bücher oder Artefakte der Schlangenmensch in seinem Labor/seiner Bibliothek hat. Hier muss man sich als Spielleiter im Zweifel selbst etwas ausdenken.Das eigentliche Szenario ist nicht besonders spektakulär. Es gibt keine erinnerungswürdigen NSCs, außergewöhnlichen Kreaturen oder geschickte Twists. Wer keinen Dungeon mag, wird mit diesem Abenteuer nicht zurecht kommen.Anmerkungen und weitere Tipps: Ich finde, als richtiges Anfängerabenteuer eignet es sich nicht, da es nicht repräsentativ für Cthulhu ist (Cthulhu ist halt selten ein Dungeon-Crawl). Für Pulp oder für spätere Runden finde ich es aber eine gelungene Abwechslung zu eher investigativen Abenteuern.Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.Fazit: Ein gelungenes exploratives bis actionreiches wenn auch wenig spektakuläres Szenario, bei dem dennoch nicht der Mythos-Horror zu kurz kommt, allerdings in einem eher pulpigen Stil.
  4. Spielbericht – Die Dunkelheit unter dem Hügel Die Helden mauserten sich immer stärker zu echten Abenteurern. Albert Schwarz trainierte seine Nahkampffähigkeiten und wurde daher sehr schlagkräftig. Außerdem setzte er sich weiter mit dem Codex Serpentis auseinander, fand aber wenig neues darin. Dafür lernte er, mit Sprengstoff umzugehen. Eliot Nest übte hingegen das Schießen und wurde ein echter Meister im Schnellfeuern. Außerdem wollte er die anscheinend magischen Kräfte ausprobieren, die er durch die Steintafeln von Valusien erhalten hatte, gelangte allerdings zu keinen tieferen Einsichten. Dafür übte er sich in abenteuerpraktischen Fertigkeiten, wie der Ersten Hilfe oder dem Schleichen. Konstantinos Protopapadakis beschritt noch ungewöhnlichere Wege, denn er hatte bei einem Auktion ein Artefakt erstanden, dass alle anderen für Schrott gehalten hatten, denn es wirkte sehr verrostet und vermost. Mit seinem untrüglichen Instinkt lag er aber goldrichtig: Das Artefakt war in Wahrheit eine Art Gewehr, das einen Todesstrahl verschoss. Albert und Konstantinos legten sich außerdem englische Decknamen zu. Aus Albert Schwarz wurde einfach Albert Black gemacht. Bei Konstantinos war die Abwandlung etwas stärker und legte sich den Namen Constantine Reeves zu. Ein aufwendige Renovierung Nach ihrer Schnelleinbürgerung lebten sich die Helden langsam aber sicher in den USA und besonders Providence ein. Sie bauten eine Freundschaft zu ihrem Kontaktmann Josh Winscott auf. Im Sommer 1927, also zwei Jahre nach den Ereignissen in Berlin, lud Josh Winscott die Helden erneut in seine stattliche Villa einem schicken Randbezirk von Providence ein. Bartholomäus Hülsenberg traf nicht ein und die anderen vermuteten, er würde weiterhin okkulten Studien nachgehen. Josh Winscott erklärte, er hätte bei Renovierungsarbeiten im Keller einen Zugang zu einem Tunnel entdeckt. Er wollte gerne die dahinterliegenden Gänge erkunden und machte mit den Helden aus, dass sie sich alle am nächsten Tag treffen und dann hinab begeben sollten. Gesagt getan, und so kehrten Albert, Eliot und Konstantinos einen Tag später mit Seilen, Schaufeln, Spitzhacken, Lampen, Dynamit und weiterer Ausrüstung zur Villa zurück. Dort fanden sie aber nach mehrfachem Klopfen keinen Josh vor und suchten in der Villa nach dem Hausherrn. Im Keller entdeckten sie, dass am besagten Zugang zu den Tunneln weitere Arbeiten vorgenommen waren und man nun problemlos die dahinterliegenden Gänge betreten konnte. Tatsächlich fanden die drei auf dem Boden Fußsspuren, die zu Josh passten, und folgten diesen. Hinab Konstantinos, Eliot und Albert stiegen den Tunnel hinab. Schließlich kamen sie an eine Kreuzung, an der mehrere uralte menschliche Knochen lagen. Albert nahm einen dieser Knochen mit. Joshs Spuren führten die Abzweigung der Kreuzung entlang weiter in die Tiefe. Schließlich erreichten die drei Helden eine natürliche Kammer. Die Wände und Steine waren von leicht phosphoreszierenden Flechten übersät, von denen Albert eine Probe nahm. Außerdem fanden sich mehrere Höhlenmalereien an den Wänden. Sie zeigten merkwürdige Gebäude, Schlangenmenschen sowie diverse Rituale. Albert identifizierte die in den Malereien verwendete Sprache als Nacaal, eine Sprache, um die sich mehrere Legenden rankten und deren Authentizität stark in Zweifel gezogen wurde. Den Spuren folgen, stiegen die drei in eine weitere Kammer vor. Hier gab es ebenfalls Fresken an den Wänden. Diese zeigten Erstaunliches: Schlangenmenschen, die von Dinosauriern angegriffen wurden. Das passte überhaupt nicht zu den bekannten historischen Fakten und beunruhigte die drei Helden, bestätigte aber auch gewisse Ahnungen hinsichtlich der Existenz der Schlangenmenschen auf der Erde. Ihnen wurde zusätzlich deutlich vor Augen geführt, wie alt das Schlangenvolk wohl schon seien musste. Nach der Kammer gelangten Albert, Eliot und Konstantinos an eine weitere Kreuzung, die Eliot mit Kreide markierte, sodass bei einer möglichen Flucht der Rückweg gekennzeichnet wäre. Konstantinos lauschte an den Gängen und vernahm ein entferntes Trippeln. Eliot hatte keine Lust auf ein Versteckspiel und rief fragend, wer da sei. Da er keine Antwort erhielt, schoss er in die Luft. Tatsächlich hörten die Helden wieder das Trippeln, doch auf ein weiteres Rufen von Konstantinos meldete sich niemand. Das ghastige Wesen1 Vorsichtig wagten sich die drei nun voran und kamen an eine Abzweigung, an der rechter Hand ein künstlicher Tunnel abführte. Sie folgten diesem und wenige Meter weiter kamen sie an ein Loch. Durch einen geschickten Wurf gelang es Albert, ein Seil mit einem Kletterhaken fest an den über dem Loch hängenden Stalaktiten zu befestigen. Nach und nach schwangen sie sich auf die andere Seite. Nur wenige Meter dahinter machte der kleine Gang einen 90°-Knick und verbreiterte sich. Weitere Gänge und Felsspalten gingen von dem breiten Gang ab und führten in die Dunkelheit. Die Helden lauschten und hörten ein widerliches Schnüffeln und Grunzen. Dennoch wagte sich Eliot vor. Er deckte seine Lampe ab, um weniger aufzufallen, und lugte in die erste breite Felsspalte. Dahinter schlängelte sich ein natürlicher Gang durch den Fels, doch bevor er diesen erkunden konnte, wurde Eliot von einem monströsen Humanoiden gepackt. Der schloss seine beide Pranken fest um Eliots Hals und hob ihn hoch. Der zappelnde Eliot konnte nun dem Wesen in das graue glatte und nasenlose Gesicht sehen, aus dem ihn zwei schwarze Augen anstarrten. Dem Wesen lief im mit rasiermesserscharfen Zähnen bewehrten Mund das Wasser zusammen. Eliot fackelte nicht lange, zog seine beiden Waffen und feuerte aus allen Rohren dem Monster in den Kopf. Nachdem er den Kopf des Wesen zerschossen hatte, fiel er rücklings und voller fremden Blut im Gesicht auf den Boden. Die anderen kamen ihm sofort zu Hilfe, doch hatte er die Begegnung mit dem Wesen abgesehen von einigen Blessuren und einem ersten heftigen Schock heil überstanden. Von der dem Felsspalt gegenüberliegenden Seite hörten die drei nun ein Wimmern und sogar ein Geräusch, das an Stimmen erinnerte. Eliot verarztete sich mit der Unterstützung von Albert. Dann untersuchten sie die Leiche des Wesens. Es war deutlich größer als ein Mensch, muskulös und hatte eine graue gummiartige Haut. An den Beinen hatte es keine Füße, sondern eine Art Hufe. Viel mehr konnten sie nicht herausfinden, denn sie wurden abgelenkt, als eine Gestalt am Ende des Ganges vorbeihuschte. Höhlenmenschen Die drei folgten dem Wesen durch einen schmalen natürlichen Gang und entdeckten schließlich, wie zwei gedrungene, halbnackte Menschen miteinander rangen. Die beiden flohen, als sich die Helden näherten, doch Albert schaffte es noch, ein Foto zu schießen. Die drei folgten den Geräuschen, doch erreichten sie kurz darauf eine Kreuzung, an der sie nicht weiter wussten. Also wurde ein Knochen geworfen, der nach Norden zeigte, und Konstantinos, Eliot und Albert gingen in diese Richtung. In weiser Voraussicht präparierte Eliot außerdem einen Molotow-Cocktail. Wieder kamen sie an eine Kreuzung, doch hier konnten sie Spuren nach Osten ausmachen, denen sie folgten. Die Spuren endeten in einer kleinen Höhle, in der zwei der kleinen Menschen hockten und die Helden ängstlich anstarrten. Daher warf ihnen Eliot einen Schokoriegel zu, den sie hastig verschlangen. Das Eis war gebrochen, doch die Kommunikation stellte sich als schwer heraus, denn die Höhlenbewohner beherrschten keine den Helden bekannte Sprache. Lediglich mit Gestik und Mimik ließ sich halbwegs verständliche Kommunikation aufbauen. Tatsächlich schien Konstantinos freundliche Stimme die beiden Höhlenmenschen zu beruhigen und sie reagierten recht zahm auf weitere Kommunikationsversuche. Die beiden Höhlenbewohner zeigten auf sich selbst und sagten „Nachko!“. Dann signalisierten sie, ihnen zu folgen, was die Helden auch taten. Sie wurden durch zwei weitere kleine Höhlen mit weiteren „Nachko“ geführt, bis sie schließlich vor einer Wand standen, in die ein Text eingeritzt war. Es handelte sich um altmodisches Englisch und Albert schätzte die Botschaft auf circa 1800. Sie war von einer Person eingeritzt worden, die einst mit Sklaven gehandelt und diese durch die natürlichen Gänge geschleust hatte. Eines Tages waren sie aber auf eine mächtige, aufrecht gehende Schlange gestoßen, die sie allesamt gefangengenommen hätte. Nun hätten sie alle für sie schuften müssen und wären von der Schlange zur Fortpflanzung getrieben worden. Eliot machte eine Skizze von „draußen“ und zeigte sie den Höhlenbewohnern. Die reagierten neugierig, schienen die Oberfläche aber nicht zu kennen. Dann zeigte ihnen Albert die Kralle des Monsters, die er mitgenommen hatte. Sofort schrien die Nachko auf und warfen sich unterwürfig zu Boden. Als nächstes zeichnete Albert eine Mondsichel, wie er sie auf den Schlangenmenschen auf den Fresken gesehen hatte. Daraufhin wurden die Nachko fast panisch vor Angst. Albert konnte ihnen klar machen, dass die zu eine Wesen mit solch einer Sichel wollten, also einem Schlangenmenschen. Aufgeregt, aber bestimmt wiesen die Höhlenbewohner den Helden den Weg. Die Helden folgten dem gewiesenen Weg und hörten wieder Geräusche, wie sie sie bereits bei den Höhlenbewohnern vernommen hatten. Kurz darauf erreichten sie eine große natürliche Höhle, die über und über mit Pilzen bewachsen war. Zwei Nachko pflückten Pilze und erschraken zunächst, als sie Eliot, Konstantinos und Albert sahen. Dann zeigten aber auch sie den Weg. Garstiges Wesen Nr. 2 Die drei Helden gingen durch die Tunnel nach Süden. Konstantinos hörte erneut ein Schnüffeln, wie sie es bereits beim breiten Gang vernommen hatten. Vorsichtig und nur im natürlichen Licht der Flechten gingen sie weiter in die Richtung, bis sie an eine Stelle kamen, an der eine Höhle von dem Gang abzweigte. Die Helden fassten den Plan, das Monster, das sie hier vermuteten, anzulocken und dann zu überraschen, um so einen Vorteil im Kampf zu erzielen. Tatsächlich fanden sich auf dem Boden Hufspuren. Deshalb warf Albert die abgetrennte Klaue auf den Boden und die drei schlichen sich weiter nach vorne und gelangten an eine Kreuzung. Dort hörten sie erneut das Schnüffeln von hinten. Das Wesen hatte sich also tatsächlich in der Nebenhöhle befunden. Eliot platzierte seine Taschenlampe und eine weitere Klaue im abzweigenden Gang und warf dann einen Stein. Nach dem Klackern des Steins herrschte kurz Stille, doch dann hörten die Helden ein Wesen aus Gang laufen, aus dem sie gerade gekommen waren. Die drei versteckten sich im Gang, den sie nicht präpariert hatten und warteten kurz. Dann schoss aus dem Gang das gleiche graue übermenschliche Monster hervor, das bereits Eliot angegriffen hatte. Es machte einen Satz in den Seitengang mit der Taschenlampe und war damit abgelenkt. Die Helden griffen es nun aus seinem Rücken aus an. Konstantinos setzte nun das erste Mal seinen Todesstrahl ein, schoss aber nur daneben. Albert gelang es mit seiner Peitsche, die Beine des Wesens zu umschlingen, sodass Eliot einen hervorragenden Treffer mit dem Molotow-Cocktail landen konnte. Allerdings riss sich das Monster dann los, was Albert von den Füßen riss. Konstantinos feuerte erneut mit dem Todesstrahl und traf diesmal gekonnt. Mit einem großen Loch in der Brust ging die Kreatur zu Boden und rührte sich nicht mehr. Eliot schlug im den Kopf ab, den er als Trophäe behalten wollte. Ein wahres Schlangennest Nach diesem Kampf folgten Albert, Eliot und Konstantinos dem Gang, in dem sie auf das Monster gelauert hatten. Der Gang endete in einer Höhle, an deren Decke über ein Dutzend großer schuppig-schleimiger Kokons hing. Einer der Kokons war aufgerissen und leer. Als Konstantinos durch die durchscheinende Hülle entdeckte, was für abartige Schlangen-Menschen-Mischwesen in den Kokons auf ihre Geburt warteten, tickte er aus und feuerte mehrere Salven seines Todesstrahls an die Decke. Sofort zerplatzten die Kokons und die eingeschlossenen Wesenheiten klatschten zu Boden. Albert platzierte sein Dynamit so, dass bei einer Explosion die Höhle einstürzen würde, und die drei zogen sich in sichere Entfernung zurück. Dann zündeten sie die Lunte für das Dynamit und mit einem lauten Krachen zerstörten sie die Höhle und Teile des Ganges. Höhnendes Zischeln und fliegendes Blei Nach der Explosion vernahmen die Helden aus dem Gang, in dem sie das Monster gehört hatten, Schritte und Zischeln. Dann hörten sie, wie der Neuankömmling stehenblieb und zischeln auf einer fremden Sprache fluchte. Albert, Eliot und Konstantinos wagten sich hervor und sahen nun eine menschliche Schlange, ähnlich denen auf Island. Dieses Exemplar hier war aber noch wesentlich realer, als die Visionen der Wikinger, was Albert so stark verstörte, dass er laut aufschrie und sich die Ohren zuhielt. Eliot hingegen wollte endlich wissen, was es mit den verdammten Schlangenmenschen auf sich hatte und sprach das Wesen an. Das war aber höchst verärgert über den Tot seines „Schoßhündchens“ und verhöhnte die Helden nur. Dann murmelte es etwas und Konstantinos schrie plötzlich vor Schmerzen auf. Eliot erkannte, dass die Zeit des Redens vorbei war, und pumpte Blei in den Schlangenmenschen. Die Kugeln reichten aber nicht aus, um das abscheuliche Wesen in die Knie zu zwingen, das nun weiter zischelte. Plötzlich wurde Eliot ganz schwarz vor Augen und er fand sich plötzlich ohne jegliche Erinnerung, wie er hier hergekommen war, in dem Gang wieder. Der Schlangenmensch verhöhnte die Helden nun weiter und stach auf Konstantinos ein. Die Situation wirkte aussichtslos und die Helden mussten sich bereits darauf einstellen, von der Kreatur gefangen oder getötet zu werden. Da wurde Albert wieder halbwegs klar und wollte den Schlangenmenschen umrennen. Der wich jedoch galant aus und ließ Albert nur gegen eine Tunnelwand laufen. Dennoch war dies das Fanal für den Gegenschlag und trotz des Gedächtnisschwunds erkannte Eliot, in welcher Gefahr er schwebte. Also schoss er erneut auf den Schlangenmenschen und brachte diesen nun endgültig zur Strecke. Konstantinos wurde darauf von seinen Schmerzen erlöst, nahm sich eine Spitzhacke und zermatschte den Kopf des Schlangenmenschen. Erlösung Die Helden kamen wieder alle zu sich und folgten dem Gang. Eliot zog allerdings die Robe des Schlangenmenschen an und zog den Leichnam mit einem Seil hinter sich her. Auf der Robe und dem Messer, das die Kreatur getragen hatte, fanden sich im Übrigen die gleichen Mondsicheln, wie auf den Reliefs. Der Schlangenmensch schien also Teil von etwas Größerem zu sein. Am Ende des Ganges kamen sie in einen Raum, der wie eine alte Bibliothek und ein Labor zugleich aussah. Neben diversen Büchern und brodelnden Kolben fiel besonders ein großer Gong sowie eine in den nackten Felsen gehauene große Spirale auf. Außerdem ging von dem Raum eine kleine Zelle ab, in der tatsächlich Josh Winscott hockte. Die Helden befreiten den wimmernden Josh, der vollkommen den Verstand verloren hatte. Eliot untersuchte die Spirale näher und als er sie berührte, wurde er quasi in die Felswand hinein gesogen. Dabei hatte er das Gefühl, einmal von innen nach außen und dann wieder von außen nach innen gekehrt zu werden. Er fand sich daraufhin mit seiner Ausrüstung und der Leiche in einer kleinen Höhle mit Blick auf ein nahe Providence gelegenes Tal wieder. Die anderen beiden merkten, dass einige Zylinder und Kolben bedrohlich weiter brodelten und überschäumten. Konstantinos schnappte sich daher ein wertvoll aussehendes Artfakt und Albert griff sich das nächstbeste Buch. Dann gingen sie mit Josh ebenfalls zu der Spirale und wurden, als sie sie berührten, eingesogen und in der Höhle ausgespuckt. Auch sie hatten ein mulmiges Gefühl nach der Teleportation. Dennoch wussten sie: Sie hatten es geschafft. Sie hatten Josh gerettet und einen Schlangenmenschen besiegt. Doch ob Josh je wieder zu Sinnen käme, das musste sich erst noch zeigen. 1 Gespielt haben wir wieder unsere 3 Stunden. Der Pulpgrad zieht merklich an, was vor allem den Pulptalenten geschuldet ist. Dafür steigt auf der Grad der Bedrohungen. Alles in allem was es daher ein spannendes und zugleich sehr unterhaltsames Abenteuer. Hier noch zwei kleine Sprüche. Die Helden sind nun dauerhaft in den USA. Eliot Nest: „Wir sind hier in Amerika. Geil, wir können überall mit Waffen rumlaufen.“ Eliot verarztet sich nach der Attacke durch das Monster. Albert Schwarz: „Ja, dann kannst du ja wieder vorgehen.“
  5. Bei mir haben sich drei von vier Spielern das Buch gekauft. Vielleicht schlägt der vierte auch noch zu, wenn er es bei den anderen sieht.
  6. Ich finde es übrigens gut, dass ihr euer eigenes Layout macht. Das jetzige Chaosium-Layout ist ok und besser als früher (meiner Meinung nach auch besser als das Layout der deutschen 3. Edition), aber das jetzige von Pegasus ist noch einmal aufgeräumter und übersichtlicher. Ich merke richtig, wie sich die Bücher gut weglesen lassen und ich Textstellen schnell wiederfinde.
  7. Mathematisch gesprochen ist bei einem Wert von 1% bis 49% eine Probe mit einem Strafwürfel schwerer als eine schwierige Probe (p_alt^2 < p_alt/2). Bei 51% bis 99% ist eine schwierige Probe schwerer als eine Probe mit einem Strafwürfel (p_alt^2 > p_alt/2). Bei 50% ist egal, beide Wahrscheinlichkeiten betragen 25%.
  8. Vermutlich meinst du "Tote Träume". Das ist ein One-Shot in der cthuloiden Postapokalypse in China. Das Szenario erschien in Cthuloide Welten Ausgabe 8. Erwerben kannst du es nur, indem du dir die entsprechende Ausgabe gebraucht kaufst, denn es ist nicht als PDF erschienen. Hier findest du einen Spielbericht.
  9. Ich würde nur würfeln lassen, wenn der Monolith übernatürlich ist oder die Charaktere unter Zeitdruck stehen. Ansonsten sollten sie die Gravur mit genügend Zeit auf jeden Fall zerstören können. Wenn es schnell gehen soll, würde ich einfach auf Stärke würfeln lassen. Wenn sie geeignetes Werkzeug haben, wäre die Probe normal, mit nichtgeeignetem Werkzeug schwierig und ohne Werkzeug extrem. Ansonsten könnten sie auch auf die Probe schießen, was ein Wurf auf die entsprechende Fernkampfwaffe ist, ggf. mit einem Maluswürfel, wenn die Gravur sehr klein ist. Das gleiche gilt für Nahkampfwaffen. Eine Option äwre außerde noch "Sprengen", wobei das schon ziemlich spezifisch ist. Eine kreative Lösung wäre "Naturwissenschaft (Geologie)" oder eine schwere Probe auf "Naturwissenschaft (Chemie)", um herauszufinden, was das konkrete Gestein des Monolithen besonders gut beschädigen kann.
  10. Im Szenario steht, dass der Täter die Leihkarte stiehlt. Deine Interpretation ergibt also Sinn.
  11. Soweit ich weiß, ist es recht teuer, Büchern Pläne beizulegen, da diese händisch in die dafür vorgesehenen Taschen eingelegt werden müssen. Wenn die Pläne aber unabhängig vom Buch verkauft werden, dürfte das ja kein Problem darstellen. Ich würde bei Plänen auch zuschlagen, wenn sie nicht zu groß und zu teuer sind. Bei D&D5 gibt es mittlerweile auch separate Pläne zu kaufen, die fangen aber bei 30€ an. Das ist mir persönlich deutlich zu teuer. Als Größe ist A2 meiner Meinung nach das absolute Maximum, da sie sonst nicht spieltauglich sind.
  12. Hallo zusammen, ich hatte in meiner letzten Runde die Situation, in der zwei von drei Charakteren in einem Kampf geistig umnachtet waren (einer mit Taubheit, der andere mit Amnesie), der dritte war durch einen Zauber kampfunfähig gemacht worden. Die Frage ist: Sind geistig umnachtete Charaktere prinzipiell kampffähig? Laut Grundregelwerk kann der Spielleiter bei einer geistigen Umnachtung die Kontrolle über den Charakter übernehmen. In einer Kampfsituation ist das natürlich besonders heikel, da es zum Einen nicht nur eine Entscheidung oder Aktion, sondern einige Runden geht, und zum Anderen, weil es wortwörtlich um Leben und Tod geht. Hier kommt es natürlich drauf, wie hart man sein möchte. Einerseits fände ich es unrealistisch, wenn ein Charakter beispielsweise mit Amnesie gar nicht mehr kämpfen könnte und deshalb stürbe. Andererseits könnte man auch sagen: Ja, Pech gehabt, wenn ihr euch mit einer Mythos-Kreatur(!) anlegt. Da wir Pulp-Cthulhu spielen, könnte man sogar noch die taktische Ebene aufmachen und sagen: Selbst schuld, wenn du dir mit Glückspunkten nicht den Stabilitätsverlust weggekauft hast. Außerdem muss die geistige Umnachtung auch irgendeinen Nachteil bringen. Und außerdem hält sie ja nicht ewig. Im konkreten Fall habe ich den Charakter mit Amnesie kämpfen lassen, den mit Taubheit nicht (denn dies habe ich ingame damit erklärt, dass er sich der Charakter einfach die Ohren zuhalten muss). Wie seht ihr das? Schöne Grüße Tegres
  13. Hallo zusammen, ich leite momentan eine Pulp-Kampagne rund um Schlangenmenschen, die nach ein oder zwei Abenteuern zur Zweiköpfigen Schlange überleiten soll. Unter anderem habe ich "Die Morde des Herrn S." geleitet. Darin treffen die Charakter auf den Priester Salvarezzi, ein Abgesandter des Vatikan, der ebenfalls gegen die Schlangenmenschen kämpft. Mit dessen Hilfe sind die Charaktere in die USA geflohen, da sie eine Chemiefabrik in die Luft gejagt haben. Im letzten Abenteuer sind die Charaktere auf einen leibhaftigen Schlangenmenschen getroffen. Da die Charaktere zuvor seine Ghast-Leibwächter umgenietet haben, war er dementsprechend schlecht auf sie zu sprechen und ist direkt zum Angriff übergegangen. Einer meiner Spieler hätte aber gerne noch mit ihm geredet. Für das nächste Mal hat er sich quasi vorgenommen, das zu tun, um an Informationen zu kommen. Außerdem möchte er gerne den Priester ausfragen, denn er geht davon aus, dass der Vatikan viele Informationen besitzt. Für mich ergeben sich nun mehrere Probleme: Schlangenmenschen sind aus meiner Sicht nur dann kommunikativ, wenn sie in menschlicher Verkleidung unterwegs sind und sich entsprechend verstellen müssen. Sind sie bereits in ihrer wahren Gestalt, heißt dass, die Kacke ist am Dampfen und sie haben wenig Lust zu reden, vor allem nicht mit aus ihrer Sicht wertlosen Menschen. Das kann die Spieler aber frustrierend. Außerdem finde ich es gerade schön, wenn sie nicht versuchen, ein Problem mit Waffengewalt lösen möchten. Die einzige Ausnahme zur Kommunikationsbereitschaft wäre aus meiner Sicht eine Gefangennahme. Das führt mich zu einer der Fragen unten. Ich weiß nicht, welche Informationen der Vatikan über die Schlangenmenschen hat. Da müsste ich mir erst etwas aus den Fingern saugen. Das ist eine Gradwanderung, schließlich steht die eigentlich Kampagne mit ihren eigenen Informationen und Wednungen noch bevor. Allerdings ist es für die Spieler auch frustrierend, nichts herauszufinden. Aus meiner Sicht haben sie jedoch schon einiges herausgefunden. Allerdings sind dies Puzzleteile, die noch kein vollständiges Bild ergeben (sollen). Der Vatikan wird nicht einfach so Informationen an Leute herausgeben. Daher würde wenn eher Salvarezzi persönlich sagen, was er weiß und was nicht. Auch das könnte die Spieler frustrieren, weil sie den Eindruck bekommen könnten, ich ließe sie am ausgestreckten Arm verhungern.Für mich stellen sich also mehrere Fragen, bei denen ich eure Hilfe bräuchte: Gesetzt den Fall, die Charakere nehmen einen Schlangenmenschen gefangen: Wie würdet ihr den ausspielen? Ich würde ihn zunächst Zauber wirken lassen, wenn die Charaktere das nicht unterbinden. Dann würde ich ihn die Menschen verspotten lassen und fast keine Informationen preis geben. Ich würde nur kleine Schnipsel weitergeben, aus denen die Spieler selber schlau werden müssen. Schließlich könnte er durch sein eigenes Gift Selbstmord begehen. Das macht Sinn, um einer Gefangenschaft zu entgehen. Allerdings sind Schlangenmenschen ja eigentlich immun gegen ihr eigenes Gift. Das macht total Sinn. Andererseits sind es Mythos-Kreaturen und die versteht ja eh keiner. Wie verhindert man aus eurer Sicht eine mögliche Frustration der Spieler angesichts spärlicher Informationen? Würdet ihr diese Probleme so offen mit euren Spielern kommunzieren, um gewisse Erwartungen zu dämpfen, oder würdet ihr versuchen, das Ganze ingame zu lösen? Ersteres wäre deutlicher, hätte aber die Gefahr des Immersionsbruchs. Letzteres ist schwieriger und kann voll in die Hose gehen, wahrt aber die Charakterebene und gibt den Spielern keine Metainformationen. Vielleicht ist auch eine Mischung möglich.Vielen Dank und schöne Grüße Tegres
  14. Ich habe hier einen Spielbericht zu "Diener der Schlange" aus dem Mittelalter-Band und hier einen Spielbericht zu "Die Morde des Herrn S." aus Cthulhus Ruf 3.
  15. Die Morde des Herrn S. Titel: Die Morde des Herrn S. Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 3 Autor: Ralf Sandfuchs Verlag: Deutsche Lovecraft Gesellschaft Spieldauer: zwei bis drei Spielabend (ich habe 2 + 3 + 3,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts und Karten: 2 Karten Ort: Berlin Zeit: 1925 (aber auch andere Jahre in den 1920ern sind möglich) Antagonisten/Kreaturen: Werksschutz, Schlangenmenschen, degenerierte Schlangenmenschen NSCs: einige Einstieg: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden. Bei den Recherchen stellen sie fest, dass es noch einen weiteren Toten, einen Chemielaboranten, gab, der angeblich bei einem Unfall gestorben ist. Außerdem können sie bei der Besichtigung des Werksgeländes und der Untersuchung der Leiche des ersten Toten einige Ungereimtheiten entdecken. Schließlich gibt es noch einen verschwundenen katholischen Pfarrer, dessen Arbeit vertretungsweise von einem italienischen Priester übernommen wurde. Es stellt sich heraus, dass die Wissenschaftler Schlangenmenschen sind, die mit dem anderen Besitzer der Fabrik gemeinsame Sache machen. Der Chemielaboranten entdeckte die wahre Natur der Wissenschaftler und beichtete seinem Pfarrer. Kurz darauf starb er bei einem Experiment der Schlangenmenschen. Der Pfarrer suchte die Schlangenmenschen auf und tötete zwei von ihnen und malte das S auf den Boden als Warnung. Dann musste er untertauchen. Der italienische Priester kam aufgrund einer Warnung des Pfarrers und ist Wahrheit Teil der Inquisition, die Jagd auf die Schlangenmenschen macht. Genre: Ermittlung, Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Es gibt stets viele Hinweise, sodass die Ermittlungen nie ins Leere laufen. Es gibt zwei NSCs, die sehr variabel eingesetzt werden können, und es so den Charakteren einfacher oder schwerer machen. Die Gegner sind nicht passiv, sodass die Zeit gegen die Charaktere arbeitet. Die Charaktere genießen absolute Handlungsfreiheit. Neutral: Auf den Tod des Chemielaboranten gibt es nur wenig Hinweise, auch wenn diese Information hilfreich ist. Tipp: Die Wirtin der Herberge, in der die Charaktere absteigen, könnte auch Teil der katholischen Gemeinde sein und Informationen zum Tod des Chemielaboranten als auch vom Verschwinden des Pfarrers weitergeben. Negativ: Es ist fest vorgesehen, dass der Pfarrer stirbt. Das ist unnötig. Außerdem ist es durchaus möglich, dass die Charaktere den Pfarrer finden und schützen können. Der erste Tote, also der vom Pfarrer ermordete Wissenschaftler, wird ausgerechnet vom italienischen Pfarrer beerdigt. Dies ist natürlich praktisch für die Charaktere, dieser Zufall wird aber nicht weiter erläutert. Tipp: Hier sollte man einfach davon ausgehen, dass der Priester als Abgesandter des Vatikan einfach über Mittel verfügte, eine Beerdigung unter seinen Fittichen sicherzustellen. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe einen Spielbericht in drei Teilen (Teil 1, 2, 3) geschrieben. Fazit: Ein gelungenes investigatives Szenario mit viel Freiheit, vielen Hinweisen und Flexibilität, was das Ende anbetrifft, denn dies kann sehr düster, aber auch sehr pulpig ausfallen.
  16. Spielbericht – Die Morde des Herrn S. – Teil III Am dritten Spieleabend des Abenteuers konnten wir es abschließen. Leider fehlte der Spieler von Eliot Nest, aber die Abwesenheit oder besser gesagt Inaktivität von Eliot ließ sich recht gut durch seine Verletzung und sein Versteck erklären. Das war Notwehr, Herr Richter! Bartholomäus Hülsenberg, Dr. Albert Schwarz und Konstantinos Protopapadakis fuhren also am Vormittag mit Schwarz‘ Wagen zur Chemiefabrik Schreiber & Knödler. Sie schmiedeten auf der Fahrt folgenden Plan: Bartholomäus sollte sich mitsamt aller Waffen durch die Kanalisation auf das Gelände schleichen, sodass die Gruppe im Zweifel nicht ohne Waffe dastünde. Albert und Konstantinos wollten hingegen ganz offiziell mit ihrer Vollmacht eine Durchsuchung des Fabrikgeländes vornehmen. Gesagt, getan und so verschwand Bartholomäus in einem Gullydeckel in einer Seitenstraße. Die anderen beiden fuhren vor die Fabrik und gingen zum Haupttor, das von zwei Männern bewacht wurde. Sie trugen diesen ihr Anliegen vor und zeigten ihre Vollmacht. Die beiden Wachposten waren sichtlich verwirrt und holten daher ihren Vorgesetzten Herrn Kurtz. Dieser ließ sie herein und führte sie mir einem Wachmann über das Gelände. Er erklärte, Jonas Habermann wäre bei einem Unfall gestorben, weil er Chemikalien falsch gemischt hätte. Das könnten sie auch im internen Untersuchungsbericht nachlesen. Zeugen hätte es bedauerlicherweise keine gegeben. Er führte die beiden Ermittler schließlich in das Laborgebäude, einem einstöckigen Bau mit Erd- und Dachgeschoss. Im Erdgeschoss waren ein Großlabor, ein Hochsicherheitslabor, eine Umkleide, ein Lager und ein Büro untergebracht. Konstantinos fiel auf, dass es in der Mitte des Großlabors einen Aufgang gegeben haben musste, der nun aber zugemauert worden war. Das Büro wurde momentan nicht als solches genutzt, sondern die beiden verbleibenden bulgarischen Wissenschaftlicher wurden hier provisorisch untergebracht. Momentan waren sie aber nicht da. Vom Büro führte eine Stahltür in einen weiteren Raum ab. Dies wäre laut Kurtz das Geheimarchiv, in dem besonders wichtige und schützenswerte Unterlagen wie Vorbereitungen auf Patente lagerten. Albert und Konstantinos wollten dort natürlich ebenfalls herein, doch Kurtz sagte, er könnte dies nicht erlauben. Nur sein Vorgesetzter Herr Schreiber hätte dafür die Befugnis. Konstantinos und Albert diskutierten noch ein wenig, mussten aber einsehen, dass sie mit Schreiber sprechen mussten. Also führte Kurtz die beiden zum Verwaltungsgebäude. Währenddessen war Bartholomäus mit den Waffen durch die Kanalisation geschlichen und war aus einem Gullydeckel beim Wasserturm herausgeklettert. Kurz danach patrouillierte ein Werksschützer vorbei. Deshalb versteckte Bartholomäus sich und schlich sich von hinten an den Mann heran, sodass er ihn ohne Aufsehen bewusstlos schlagen konnte. Er zog dessen Uniform an, brachte ihn zum Gullydeckel, schnitt ihm kaltblütig die Kehle durch und warf ihn dann in die Kanalisation hinab. Anschließend kletterte er den Wasserturm hinauf, doch ein weiterer Wachmann kam hinzu. Dieser hielt ihn für den eben noch Patrouille gelaufenen Werksschützer und sagte, er müsste mitkommen. Sie sollten zwei Ermittler im Auge behalten, die auf dem Gelände herumschnüffelten. Bartholomäus war sich bewusst, dass seine Tarnung auffliegen würde, sobald er sein Gesicht zeigte. Also ließ er sich die Leiter vom Wasserturm hinabgleiten, tat so, als würde er stürzen, und stellte sich bewusstlos. Der andere Werksschützer kam sofort angelaufen und wollte dem vermeintlichen Unfallopfer helfen, doch Bartholomäus trat ihm die Füße weg und schlug ihn bewusstlos. Anschließend warf er den Mann ebenfalls den Gully hinunter. Dann schlich er weiter und sah sich um. Dadurch entdeckte er, wie Albert und Konstantinos über das Gelände geführt wurden. Letzterer entdeckte Bartholomäus aus den Augenwinkeln, beugte sich vornüber, um vorzugeben, seine Schuhe zu binden, und gab Bartholomäus ein subtiles Zeichen, in Richtung des Laborgebäudes zu gehen. Also schlich dieser sich weiter über das Gelände, bis er schließlich bei besagtem Labor ankam und es einmal umrundete. Anschließend wagte er sich ins benachbarte Lagergebäude vor. Ich will sofort Ihren Vorgesetzten sprechen! Albert und Konstantinos wurden in das Verwaltungsgebäude geführt und schließlich zur Sekretärin von Herrn Schreiber gebracht. Herr Schreiber war gerade beschäftigt, sodass sie nicht zu ihm konnten, aber in der Zwischenzeit suchte die Sekretärin den internen Bericht sowie die Arbeitspläne des Labors heraus. Aus Ersterem wurden die beiden Ermittler auch nicht schlauer. Die Untersuchung von Letzteren ergab, dass Jonas Habermann zum Unfallzeitpunkt am Nachmittag alleine im Labor gewesen wäre. Auffällig war außerdem, dass die bulgarischen Wissenschaftler nie in die Pläne eingetragen waren. Die begründete Kurtz, indem er erklärte, die Wissenschaftler würden sich ihre Zeit selbst einteilen. Die beiden Ermittler verlangten, die Wachmänner, die Habermann gefunden hatten, sowie die Wissenschaftler zu sprechen, und ein Werksschützer wurde losgeschickt, die beiden zu holen. Außerdem wollten sie einen Grundriss des Laborgebäudes, doch diesen gab es nur im Geheimarchiv. Konstantinos wurde schließlich ungeduldig und platzte bei Schreiber hinein. Dieser war zunächst irritiert aber sehr selbstbewusst und ließ die beiden Ermittler lange am Haken zappeln. Erst nach längerer Diskussion erlaubte er ihnen, das Geheimarchiv zu betreten. Also wurden Albert und Konstantinos wieder in das Laborgebäude geführt, wo im Großlabor nun zwei Männer in Kitteln warteten. Die Ermittler gingen aber zunächst mit Kurtz in das Geheimarchiv. Er zeigte ihnen den Plan des Gebäudes und Albert fiel auf, dass ein Aufgang zum Dachgeschoss fehlte. Kurtz wollte die beiden schnell wieder aus dem Raum geleiten, da es ja gar nichts zu sehen gäbe, doch Albert und Konstantinos schauten sich beharrlich weiter um. So entdeckten sie hinter einem leeren Regal die Umrisse einer Tür und bestanden darauf, auch hinter diese geführt zu werden. Kurtz stellte sich auf den Standpunkt, dort wäre keine Tür und wollte die beiden nun herausschicken. Die Ermittler beharrten jedoch auf ihrer Position und Kurtz verlor langsam die Geduld mit ihnen. Derweil hatte Bartholomäus Eliot im Lagergebäude gefunden. Dieser muss sich aber aufgrund seiner Verletzungen von den verpatzten Kletterversuchen weiter ausruhen und so kletterte Bartholomäus alleine auf das Dach des Lagers. Er entdeckte durch die Fenster des Laborgebäudes die Männer in den Kittel und sah ebenfalls, wie Kurtz, Albert und Konstantinos in das Geheimarchiv gingen. Außerdem entdeckte er, wie die Wachmänner des Laborgebäudes sowie der Werksschützer, der Kurtz begleitet hatte, sich anscheinend bereithielten. Am gegenüberliegenden Dach des Laborgebäudes befanden sich Absturzsicherungen für Schornsteinfeger. Also warf Bartholomäus ein Seil hinüber, nahm Anlauf und sprang auf das Dach. Drinnen hörten Albert und Konstantinos sowie die Werkschützer ein dumpfes Geräusch und unter Letzteren brach Irritation aus. Und ab geht der Pulp-Spaß Konstantinos nutzte die aufkommende Verwirrung, um weiter auf seinem Standpunkt mit der Geheimtür zu verharren, und wollte diese nun öffnen. Kurtz kam ihm jedoch zuvor, indem er seine Pistole zückte. Albert reagierte augenblicklich und warf eines der Regale um, sodass dieses Kurtz bewusstlos schlug und unter sich begrub. Ein Werkschützer, der vor der Tür zum Geheimarchiv postiert war, reagierte ebenfalls und schoss Konstantinos in den Bauch. Blitzschnell warf dieser die schwere Stahltür zu und er und Albert verschlossen und verbarrikadierten sie. Von der Wand, die das Archiv vom Großlabor trennte, hörten sie nun ein Zischen. Auf dem Dach kletterte Bartholomäus nun auf die andere Seite und fand das vergilbte Fenster, was am Abend zuvor bereits Eliot gesehen hatte. Er schlug es ein und ein ekelhafter Gestank von Verwesung und Verwahrlosung schoss ihm entgegen. Außerdem hörte er schlurfende und trappelnde Schritte. Albert und Konstantinos gelang es in der Zwischenzeit, die Geheimtür zu öffnen. Dahinter befand sich ein Treppenhaus mit einer engen Wendeltreppe. Diese wollten sie hinaufschleichen, doch Konstantinos stolperte. Am Fenster musste Bartholomäus nun sehen, dass insgesamt 10 Werkschützer auf seine Seite des Laborgebäudes gelaufen kamen, und ihm blieb keine andere Wahl, als in das Fenster einzusteigen. Er zückte seine Bergmann. Im Dachgeschoss war es sehr dunkel, chaotisch und dreckig. Zu seiner Rechten war eine Holzwand eingezogen worden, zu seiner Linken befanden sich mehrere Regale und geradezu eröffnete sich im der Großteil des Dachgeschosses. Durch das wenige Licht, das durch das Fenster schien, und den Schatten, den er selbst warf, konnte er wenig erkennen. Deshalb entdeckte er auch erst spät, dass sich drei humanoide Gestalten mit gesenktem Kopf und Lumpen aus der Dunkelheit schälten. Sofort feuerte er die Bergmann ab, riss die Waffe aber so hoch, dass er nur eine Menge Löcher ins Dach schoss. Durch das durch die Löcher einfallende Licht konnte er nun seine Kontrahenten besser erkennen. Es waren drei gebeugt und bucklig gehende Humanoide mit großen Schlangenköpfen, die mit ihren Krallenhänden voran langsam auf ihn zupirschten. Derweil sahen Albert und Konstantinos sich ebenfalls mit zwei dieser verkrüppelten Hybriden konfrontiert, als sie die Treppe hinaufgekommen waren. Albert fackelte nicht lange, packte den am nächsten stehenden der beiden und schleuderte das Wesen die Treppe hinunter. Die drei anderen grauenerregenden Wesen griffen nun Bartholomäus an, der sich tatkräftig wehrte. Zwar bekam er Knüppelschläge und Klauenhiebe ab, doch schnitt er einem der Hybride die Zunge ab. Konstantinos und Albert kamen ihm zu Hilfe und Albert erschlug das zweite Wesen, das zwischen ihnen und Bartholomäus stand. Letzterer musste weitere Hiebe von Klauen und Krallen einstecken und geriet immer mehr in Bedrängnis. Ihm gelang es immerhin, Albert die Peitsche zuzuwerfen, sodass dieser eines des Wesen mit der Peitsche fesseln konnte. Schließlich gelang es den dreien, alle Wesen bis auf eines zu töten. Dieses schlugen sie nur bewusstlos, da sie sich Informationen erhofften. Von unten hörten sie nun, wie die Stahltür bearbeitet wurde. Die Zeit drängte also. Außerdem behagte Bartholomäus der Aufenthalt in diesem offensichtlichen Schlangenwesennest nicht und er bekam einen Zitteranfall. Die drei fanden einen augenscheinlichen Ritualplatz, der mit allerhand Zeichen versehen war. Konstantinos wollte diese abschreiben, doch dabei wurden die Zeichen plötzlich lebendig und wogten hin und her, sodass er sein Notizbuch fallen ließ. Bartholomäus riss sich derweil zusammen und schrieb die Zeichen ab. Anschließend schauten sich die Ermittler weiter um. Dabei entdeckte Bartholomäus plötzlich eine große Schlange. Sofort feuerte er mit seiner Bergmann los, traf die Schlange aber nicht. Dann war sie plötzlich verschwunden und da weder Albert noch Konstantinos eine Schlange gesehen hatten, musste Bartholomäus feststellen, dass er einer Sinnestäuschung unterlegen war. In der Hoffnung, die Hybriden irgendwie untersuchen zu können, schnitt Albert dem gefangenen Wesen eine Hand, die Zunge und einen Zahn ab und verstaute die Körperteile sorgsam. Rote Fässer explodieren, wenn man auf sie schießt Die drei Ermittler mussten allerdings feststellen, dass die Zeit knapp wurde. Die Werkschützer hatten sich postiert, das Gebäude war umstellt und die Stahltür konnte nicht ewig standhalten. Also entschieden sie sich für einen radikalen Schritt. Sie entfernten einige Schindeln des Daches, um so freie Sicht auf das Werksgelände zu erhalten. Dadurch erhielten sie auch einen freien Blick auf ihr Ziel, die werkseigene Tankstelle. Albert legte mit der Bergmann an, zielte sorgfältig auf eines der roten Benzinfässer und drückte ab. Er traf und es gab eine Explosion des Fasses. Diese Explosion löste eine Kettenreaktion aus und nach und nach gingen weitere Treibstofffässer und -tanks in die Luft. Auch das nahegelegene Mülllager und die Chemikalienbehälter fingen Feuer und schwarze Rauchwolken bildeten sich. Eine Alarmglocke wurden geschlagen und panisch flohen die Arbeiter aus den Werkshallen. Auch die Werksschützer gerieten in Panik, sodass die drei Ermittler sich unbehelligt vom Laborgebäude abseilen konnten. Sie rannten zum Ausgang, um sich unter die Arbeiter zu mischen, und trafen dort auch Eliot Nest wieder. Immer mehr Wolken giftigen Rauchs stiegen auf und aus der Entfernung waren die ersten Alarmglocken von Feuerwagen zu hören. Albert, Bartholomäus, Eliot und Konstantinos schafften es ungesehen vom Gelände, stiegen schnell in den in der Nähe geparkten Wagen von Albert und fuhren zu dessen Wohnung. Es muss Gras über die Sache wachsen In Alberts Wohnung kamen sie zur Ruhe und überlegten, was nun zu tun wäre. Da klopfte es heftig an die Tür und sie erkannten Salvarezzis Stimme. Dieser bat sie eindringlich darum, ihn hereinzulassen. Sie waren zunächst skeptisch, doch öffneten sie. Tatsächlich war es der Priester in Begleitung seiner beiden Leibwächter. Er kam schnell herein und redete nachdrücklich auf sie ein. Vermutlich wären Schreiber und die Schlangenmenschen nun hinter ihnen her. Dadurch erkannten Albert, Eliot und Konstantinos, dass Salvarezzi und sie auf der gleichen Seite standen und die Schlangenmenschen bekämpfen wollten. Bartholomäus war anderer Meinung und hielt Salvarezzi für den Bösewicht. Er wollte den Priester überraschend angreifen, doch Albert konnte mit seiner Peitsche dazwischen funken. Es dauert ein bisschen, bis die anderen Bartholomäus beruhigen konnten. Schließlich erklärte der Priester, er wäre Teil einer speziellen Abteilung der Inquisition, die den „Alten Feind“, wie er die Schlangenmenschen nannte, bekämpfte. Er müsste die Gruppe unbedingt in Sicherheit bringen und drängte sie dazu, nach Hamburg zu fahren und anschließend mit dem nächsten Schiff in die Vereinigten Staaten zu reisen. So könnte Gras über die Sache wachsen. Er würde alles organisieren und ihnen neue Identitäten verschaffen. Offiziell sollten sie für tot erklärt werden. Salvarerri erläuterte weiter, dass in den USA ein Verbündeter des Vatikan, John Wiscott, sie aufnehmen würde, bis vor Ort alles geklärt wäre. In ein paar Wochen oder Monaten könnten sie sich dann mit ihm selbst in den Staaten treffen. Die Gruppe entschloss sich, dem Plan zu folgen, und machte sich noch am gleichen Tag auf nach Hamburg. Dort lasen sie in der Zeitung von der Explosion im Chemiewerk, was in der Presse als fürchterlicher Unfall dargestellt wurde. Eine gigantische Rauchwolke hätte sich mittlerweile über Berlin ausgebreitet und eine große Menge an Berlinern wäre wegen Atembeschwerden und Vergiftungen ins Krankenhaus eingeliefert worden. Schließlich bestiegen sie einen Dampfer und nach einigen Tagen kamen sie in New York an. Dort wurden sie prompt eingebürgert; Salvarezzi hatte anscheinend gute Arbeit geleistet. Auch in der amerikanischen Presse war von den nun schon einigen Tagen zurückliegenden Ereignissen in Berlin zu lesen, denn laut den Zeitungen waren mehrere Hunderte Menschen an den Folgen des vermeintlichen Unfalls gestorben. In New York holte sie John Winscott ab, der sie anschließend nach Providence, Rhode Island, brachte. Dort konnten sie sich zunächst in der großen Villa des Junggesellen einquartieren. Bei einer Zigarre und einem nun nicht mehr legalen Gläschen Whiskey kamen sie zur Ruhe und besprachen die weiteren Pläne der Gruppe. John Winscott bat an, ihnen Arbeit zu besorgen, doch nun sollten sie erst einmal ihren Aufenthalt in Providence genießen. Diesmal haben wir 3,5 Stunden gespielt. Am Ende ging dann mit der Reise in die USA alles sehr schnell, doch für meine Spieler fühlte es sich nicht aufgesetzt an und ich habe für das nächste Abenteuer eine schöne Überleitung. So hat sich alles sehr gut zusammengefügt, ohne dass ich mir beim nächsten Mal einen fadenscheinigen Grund einfallen lassen müsste, warum die Charaktere in Amerika sind. Ein bisschen schade war, dass die lustige Zettelwirtschaft vom letzten Mal ohne Auswirkungen blieb, aber das hätte in diesen Teil des Abenteuers nicht reingepasst. Vielleicht wird es ja später noch einmal aufgegriffen, wer weiß? Hier noch ein paar Sprüche: Hülsenberg soll über die Kanalisation auf das Gelände. Hülsenberg: „Aber was ist, wenn die Chemikalien in die Kanalisation einleiten?“ Protopapadakis: „Noch hässlicher kannst du ja nicht werden.“ Schwarz und Protopapadakis sprechen Hülsenberg auf die beiden Toten an und sagen, er hätte sie umgebracht. Hülsenberg: „Nein, ich habe die beiden nur bewusstlos geschlagen, danach sind die einfach gestorben.“ Hülsenberg soll vom Dach der Lagerhalle auf das Dach des Laborgebäudes springen. Spieler von Protopapadakis: „Los, spring endlich.“ Spieler von Hülsenberg: „Aber es ist helllichter Tag.“ Spieler von Protopapadakis: „Vielleicht denken sie, es ist ein Vogel.“ Salvarezzi erklärt, die Ermittler müssten in die USA flüchten. Hülsenberg: „Ich wollte immer schon über den Atlantik, ich bin bisher nur nach Verdun gekommen.“
  17. Mh, also ein Starter-Set wäre eines der wenigen Produkte, die ich nicht für Cthulhu kaufen würde (was logisch ist, denn ich bin nicht die Zielgruppe). Die Frage ist: Wie billig müsste denn bitteschön das Starter-Set im Vergleich zum Grundregelwerk sein, damit es sich lohnt? Mit dem Schnellstarter und dem Grundregelwerk hat man für 0+19,95€ die kompletten Regeln und ebenfalls drei Abenteuer. Bei Solo-Abenteuern frage ich mich immer, wie sinnvoll die für Neulinge sind. Klar, sie können einen Eindruck von den Regeln machen, aber typischerweise ist Rollenspiel eben eine genuine Gruppenangelegenheit. Ein wirkliches Bild von Rollenspiel vermitteln Soloabenteuer daher meiner Meinung nach nicht. Zu den Abenteuern muss man sagen, dass "Blues für Marnie" gerade erst wieder auf Deutsch herausgegeben wurde. Auch "Am Rande der Finsternis" kann man noch bekommen (sogar gratis), allerdings nur mit den alten Regeln. Und bringen bereits ausgedruckte Charakterbögen und Handouts wirklich einen Mehrwert? Bei letzterem kann ich mir das noch halbwegs vorstellen, wenn beispielsweise ein Foto wirklich auf Fotopapier gedruckt ist oder ein Brief auf Büttenpapier. Das fühlt sich natürlich cool an. Aber wirklich brauchen tue ich es nicht und hätte es auch nicht als Anfänger.
  18. Ich auch. Wäre es von seiten des Verlags möglich, die Audiodateien, falls sie jemand wieder hat, dauerhaft zur Verfügung zu stellen?
  19. "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" finde ich definitiv nicht blöd, aber ich werde es nicht leiten. Es entspricht weder meinem bevorzugten Stil als auch dem meiner Spielern. Dafür ist der Szenariohintergrund schon zu krass. Außerdem fehlt mir das cthuloide Element. Es passt eher zu Unknown Armies als zu Cthulhu. "Eisige Tiefen" halte ich für ein gutes pulpiges NOW-Abenteuer. Da es schön kurz ist, kann man sowohl detalliert die Charaktere erstellen als auch das Szenario spielen. Ich kann es mir daher sehr gut als Start einer Kampagne vorstellen, zum Beispiel für eine Gruppe von Elitesoldaten. Ich würde dann später ein selbst geschrieben Abenteuer, "Khali Gati" für Delta Green und schießlich "Projekt Pi" anschließen. "Blues für Marnie" fand ich leider nicht gut. Die Charaktere werden eigentlich nur am Nasenring durch die Manege geführt. Das Thema und das Mythos-Artefakt sind aber cool, es gibt also Potential Wie an anderer Stelle schon geschrieben denke ich, dass das Abenteuer in der NOW-Variante von JaneDoe ziemlich cool sein kann.
  20. Interessant, ich sehe es genau andersherum.
  21. Spielbericht – Die Morde des Herrn S. – Teil II Drei große Italiener Gegen Mittag stieß Bartholomäus Hülsenberg doch noch zu den anderen, denn er hatte sich auskuriert. Die anderen drei berichteten ihm von ihren Ermittlungen und zu viert ging es zur Gemeinde St. Josef in Berlin-Köpenick. Neben einer kleinen Kirche befand sich auch das Gemeindehaus sowie der Friedhof. Auf diesem fand gerade eine Beerdigung statt, doch waren bei dieser nur ein Priester und zwei in modische, italienische Anzüge gekleidete, muskulöse Männer anwesend. Nach weiterer Beobachtung waren die Ermittler sich sicher, dass die Männer verdeckte Waffen trugen. Am Aushang der Gemeinde konnten sie wichtige Termine finden und tatsächlich sollte heute die Beerdigung von Alexei Sjuganow stattfinden. Außerdem stellten sie fest, dass Jonas Habermann am 6. Juli beigesetzt worden war. Die vier Ermittler teilten sich auf. Bartholomäus ging forsch in Richtung des Grabes, das der Priester und die anderen Männer nun verließen. Der Priester bemerkte Bartholomäus‘ Interesse an dem Grab und er sprach ihn an. Bartholomäus behauptete, er würde den Toten kennen, was den Priester skeptisch machte. Daher korrigierte sich Bartholomäus zur Aussage, Alexei Sjuganow wäre ein flüchtiger Bekannter. Dann ging er weiter zum Grab, während der Priester und seine zwei Begleiter ins Gemeindehaus gingen. Die Daten am Grabstein passten zu den bisherigen Informationen. Selbiges galt für das Grab von Jonas Habermann. Derweil wartete Eliot Nest auf dem Hof vor der Kirche und Albert Schwarz ging zusammen mit Konstantinos Protopapadakis in das Gemeindehaus. Dort begrüßte sie die Sekretärin Frau Straubel und erklärte auf die Frage, wo denn Pfarrer Egidius Brandner wäre, das diese schon seit Tagen verschwunden wäre. Konstantinos tat so, als hätte er ein Enkelkind bekommen, das getauft werden sollte, und bat um ein Telegramm, falls Herr Brandner wieder auftauchte. Sie schwatzen noch weiter mit der Sekretärin. Dadurch erfuhren sie, dass der italienische Pfarrer Daniele Salvarezzi nun ersatzweise die Gottesdienste abhielt. Kurz darauf trat dieser ein. Auch mit ihm hielten Albert Schwarz und Konstantinos Protopapadakis ein Pläuschchen, ohne ihre wahren Absichten zu offenbaren. Daniele Salvarezzi verriet, dass er aus dem Vatikan geschickt worden war und die beiden Begleiter Schweizer Gardisten waren, was die beiden Ermittler insgeheim schon richtig erraten hatten. Der Priester entschuldigte sich schließlich und ging nach oben in die Pfarrerswohnung. Dann stieß Bartholomäus zu den anderen beiden. Er erklärter, ein Freund der anderen beiden zu sein, und gab vor, beichten zu wollen. Dafür wurde er von Frau Stauber an Daniele Salvarezzi verwiesen. Sie erzählte auch ihm vom Verschwinden des Pfarrers. Der Sekretärin tat dies furchtbar leid, aber sie selbst machte sich schon Sorgen um den Pfarrer und wusste nicht wo er war. Auf Jonas Habermann angesprochen verriet Frau Stauber, dass dieser wenige Tage vor seinem Tod bei Herrn Brandner beichten war. Danach wäre der Pfarrer ganz fahrig gewesen. Außerdem hatte der Pfarrer ein Buch aus der „verbotenen Abteilung“ der Gemeindebibliothek genommen. Dies war der Bereich mit anstößigen, häretischen, okkultistischen oder rechtsnationalen Gedankengut, die Frau Stauber auf gar keinen Fall ausgeben durfte, zum Beispiel das Buch eines gewissen Herrn Hitler1. Bartholomäus ging nach oben und lauschte an der Tür. Er hörte tatsächlich ein Gespräch zwischen dem Pfarrer und den Gardisten, doch sprachen sie Italienisch. Er konnte aber einzelne Namen heraushören: „Alexeij Sjuganow“ und „Schreiber e Knödler fabricca“. Währenddessen erkundigte sich Konstantinos nach dem nächsten Gottesdienst und wurde auf die Vorabendmesse am Samstagabend vertröstet. Dann verabschiedeten sich Albert und er. Bartholomäus kehrte zurück. Er sprach er Frau Stauber auf die Bücherliste der „verbotenen Abteilung“ an und wollte diese einsehen. Frau Stauber entschuldigte sich, sagte aber, sie könnte diese Liste nicht herausgeben. Bartholomäus Hülsenberg fragte weiter mit Nachdruck, ob er zumindest den Titel des vom Pfarrer ausgeliehenen Buches erfahren könnte, doch da kam Daniele Salvarezzi die Treppe herunter. Er wies ihn an, Frau Stauber nicht zu bedrängen, „sich aus der Sache herauszuhalten“ und das Gemeindegelände zu verlassen. Er wäre hier von nun an eine unerwünschte Person.2 Eine Spritztour Zurück in der Pension gab es den nächsten Rückschlag. Der Laufbursche, der zur Fabrik gesandt worden war, erklärte, er wäre vom Pförtner verlacht und weggeschickt worden. Eliot Nest und Albert Schwarz entschieden sich, Literaturrecherche zu betreiben. Eliot Nest hatte sich ein Vorabexemplar von Hitlers „Mein Kampf“ besorgt und kämpfte sich nun durch dieses Machwerk. Albert Schwarz nahm sich hingegen das lateinische Buch aus Island zur Brust. Derweil machten sich Bartholomäus Hülsenberg und Konstantinos Protopapadakis mit Schwarz‘ Wagen wieder zur Gemeinde und beobachteten aus sicherem Abstand das Gemeindehaus. Tatsächlich kamen kurze Zeit später Pfarrer Salvarezzi und seine Gardisten heraus, stiegen in ein Auto und fuhren los. Konstantinos und Bartholomäus hefteten sich an ihre Spuren und verfolgten sie nach Berlin-Dahlem. Dort hielten die Italiener vor einer Villa. Einer der Schweizer Gardisten blieb im Auto, der andere stieg mit Salvarezzi aus. Dieser hatte eine anscheinend leere Aktenmappe dabei. Beide schauten sich um. Anscheinend fühlten sie sich unbeobachtet und gingen zum Eingang einer Villa. Bartholomäus konnte mit seinem Fernglas erkennen, wie sie versuchten, die Tür mit einem Dietrich zu öffnen. Dies gelang ihnen jedoch nicht. Das Türschild offenbarte den Besitzer des Hauses: Schreiber. Die beiden Einbrecher schauten sich wieder um und gingen dann durch den Garten um das Haus. Eine Viertelstunde später kamen sie wieder heraus. Daniele Salvarezzi hatte immer noch die Mappe dabei, die nun gefüllt zu sein schien. Er machte einen freudig erregten und gleichzeitig erleichterten Eindruck. Dann fuhren die Männer des Vatikan wieder los. Konstantinos und Bartholomäus nahmen erneut die Verfolgung auf, verloren aber im dichten Berliner Verkehr den Anschluss. Also fuhren sie zurück zur Villa. Zettelwirtschaft und Literaturstudium Dort ging Bartholomäus ebenfalls zum Haus und folgte den Spuren von Salvarezzi. Dieser war offensichtlich über den Keller in das Haus gelangt. Im Haus fand Bartholomäus keine Spuren mehr und musste die Räume einzeln durchforsten. Schließlich wurde er fündig: In einem kleinen, abschließbaren aber nicht wieder abgeschlossenen Kabinett befanden sich eine Reihe wertvoller antiquarischer Bücher. Eine Lücke offenbarte, dass eins der Bücher fehlte. Bartholomäus nahm einen kleinen Zettel, schrieb „In Liebe; Salvarezzi“ darauf und legte diesen in die Lücke3. Dann kehrte er zurück und er und Konstantinos fuhren wieder los. In der Zwischenzeit hatten sich Eliot und Albert durch ihre jeweilige Literatur gekämpft. Eliot stellte fest, dass es sich bei „Mein Kampf“ um ein hetzerisches Machwerk übelster Sorte handelte. Mögliche hilfreiche Informationen zu ihren Ermittlungen fand er nicht. Albert war da etwas erfolgreicher. Der „Codex Serpentis“ war eine Art Sammlung apokrypher Schriften, die Schlangen außergewöhnlich prominent platzierten. Neben Geschichten, die Ähnlichkeiten zu den vier Evangelien aufwiesen, waren auch Gebete und Glaubensriten im Buch niedergeschrieben worden. Konkret konnte er folgende entschlüsseln: „Erhabenheit des Paradieses“, eine Art Lobpreis; „Entsendung des himmlischen Erdendieners“, eine Fürbitte oder Heiligenanrufung; und „Wohl ohne Weh“, einen Segensspruch. Dies half zwar nicht beim konkreten Fall, konnte aber Informationen zu möglichen Schlangenmenschen enthalten. Grabschändung, Kundschafterei und noch mehr Zettelwirtschaft Konstantinos und Bartholomäus kehrten nicht unmittelbar zur Pension wieder, sondern schmiedeten einen Plan. Sie wollten die Leichen von Jonas Habermann und Alexej Sjuganow exhumieren lassen. Da sie sich nicht selbst die Hände schmutzig machen wollten, heuerten sie auf dem Ku-Damm eine Gruppe Nazis an. Dafür erzählten sie ihnen, es würde sich bei den Toten um Gewerkschaftsvorsitzende handeln, „echte rote Socken“ eben. Die Nazis sollten die Leichen ausbuddeln und anschließend um zwei Uhr nachts zu einem Treffpunkt bei einer Fabrikruine bringen. Die beiden Ermittler kehrten endlich zur Pension zurück. Nach dem Austausch aller Informationen gingen alle bis auf Eliot ins Bett, um nachts zur verlassenen Fabrik zu fahren. Eliot machte sich hingegen zur fußläufig erreichbaren Chemiefabrik und wartete bis zum Anbruch der Dunkelheit. Von einem Banndamm aus beobachtete er das Gelände. Fast überall gingen die Lichter aus. Nur in einem einstöckigen Gebäude brannte weiterhin Licht im Erdgeschoss. Im Dachgeschoss entdeckte er außerdem ein kleines Fenster, dass ganz angelaufen zu sein schien und durch das nur sehr wenig Licht drang. Er beobachte ebenso den Werksschutz, der über das Gelände patrouillierte. Von ihrer Haltung her schienen sie allesamt Veteranen zu sein. Das Gebäude, in dem noch Licht brannte, wurde als einziges von zwei zusätzlichen Männern bewacht. Eliot versuchte einen Eisenbahnmast hochzuklettern, um eine bessere Sicht zu bekommen, rutschte aber aber und zog sich eine leichte Prellung zu4. Er versuchte es erneut, doch stürzte er diesmal aus größerer Höhe ab und knickte mit dem Knöcheln um5. In der Nacht waren ebenso die anderen aktiv. Sie fuhren zur verlassenen Fabrik und warteten. Allerdings kamen die Nazis nicht. Also fuhren die drei zur Gemeinde. Dort war der Friedhof mit Holzbarrikaden abgesperrt worden. Im wenigen Licht ließen sich die zwei halb ausgehobenen Gräber von Jonas Habermann und Alexeij Sjuganow erkennen. Albert Schwarz schlich sich zu den Gräbern und buddelte bei letztem weiter, bis er den Sarg öffnen konnte. Entgegen Konstantinos‘ Erwartung befand sich tatsächlich eine Leiche darin, die zu der Beschreibung von Eliot passte, der die Leiche in der Gerichtsmedizin gesehen hatte. Anschließend ging er zum Grab von Jonas Habermann und fand auch dort im Sarg eine Leiche. Diese wies Verätzungen im Gesicht auf. Salvarezzi schien in der Pfarrerswohnung zu sein, denn es war Licht im Obergeschoss zu sehen. Die drei überlegten sich, Salvarezzi und Schreiber gegeneinander aufzustacheln und schrieben einen weiteren Zettel. Auf diesen schrieben sie den Wortlaut des Lobpreises der „Entsendung des himmlischen Erdendieners“ und unterschrieben dies mit den Initialen „J.S.“. Dann fuhren sie zu Albert Schwarz‘ Wohnung, da mittlerweile die Nachtruhe in der Pension galt. Industriespionage Eliot Nest ließ sich nicht von seiner Verletzung abhalten und wollte auf das Gelände. Da es hoch ummauert war, machte er sich zu einem Gullideckel und kletterte in die Kanalisation. Er hätte sich beinahe verlaufen, hörte dann aber Pumpen und kam schließlich neben dem Wasserturm der Fabrik wieder an die Oberfläche. Durch seine Kenntnisse der Patrouillengänge konnte er dem Werkschutz ausweichen. Er schlich sich zum Gebäude, in dem noch Licht brannte, und entdeckte, dass es sich im Erdgeschoss um ein Großlabor handelte. Außerdem gab es noch eine Umkleide, ein kleines Lager und weitere Räume. Er konnte zwar nicht erkennen, an was geforscht wurde, entdeckte jedoch eine architektonische Auffälligkeit: Das Großlabor hatte einst in der Raummitte einen Aufgang zum Dachgeschoss besessen, die Treppe war jedoch entfernt worden. Lediglich die Öffnung in der Decke war noch zu erkennen. Eliot schlich zum nächsten Gebäude, einer Lagerhalle. In dieser gelangte er sehr leicht und machte sich zum Dach. Er entfernte ein paar Ziegel und kletterte nach draußen. Von dort aus hatte er eine gute Position, um in das Labor zu schauen, in dem gerade zwei Männer trotz der späten Uhrzeit arbeiteten. Das Dachgeschoss hatte keine Fenster, sodass er nicht wusste, was dort vor sich gehen könnte. Er kletterte wieder in die Lagerhalle und versteckte sich die Nacht dort. Am nächsten Morgen wollten die anderen drei Eliot von der Pension abholen, doch war er nicht da. Also fuhren sie ohne ihn zur Polizei, wo sie die Ermittlungsakten und die Vollmacht erhielten. Die Akten enthielten keine neuen Informationen. Die Polizei hielt den Mörder für einen Rassisten, der ganz bewusst Ausländer tötete. Zum Unfall von Jonas Habermann gab es gar keine Akten. Entscheidender war aber die Vollmacht. Mit dieser im Gepäck fuhren die drei zur Fabrik. 1Da hab ich mich etwas vertan. „Mein Kampf“ wurde erst am 18. Juli 1925 veröffentlicht, also zwei Tage später, wie mich ein Spieler dank Google-Suche noch am Spieltisch aufklärte. Knapp daneben ist auch vorbei. Wir haben das dann so gerechtfertigt, dass es gewisse Vorabexemplare gegeben hätte. 2Verkackte forcierte Probe. 3Damit bringt mich der Spieler natürlich ganz schön ins Schwitzen, aber; Challenge Accepted! 4Patzer! 5Verkackte forcierte Probe. 6Und mein Schwitzen nimmt zu Wir haben so 3 Stunden gebraucht. Tatsächlich hätte ich gedacht, dass das Abenteuer schneller vorbei ist, aber die Spieler haben ziemlich unkonventionelle Wege eingeschlagen, was ziemlich cool ist. Ich freue mich also auf das nächstes Mal. Typisch für die Runde war folgende zwei Sprüche: Albert Schwarz will nachts die teils ausgehobenen Gräber untersuchen. Er hat aber Angst, entdeckt zu werden. Bartholomäus: „Wenn jemand kommt, dann springst du in ein Grab und buddelst dich ein.“ Albert, Konstantinos und Bartholomäus überlegen, was sie an die Gemeindehauswand oder auf einen Zettel für Salvarezzi schreiben sollen. Bartholomäus: „Wir können uns einen Gangnamen geben: Die furiosen Vier.“
  22. Ich finde "Nautischer Nachtmahr" empfehlenswert. Die Szenarien erfinden zwar nicht das Rad neu, sind aber alle gut und bieten interessante Örtlichkeiten.
  23. Tangaroa habe ich nun ebenfalls gelesen. Es ist ein wirklich knappes, aber nicht zu knappes Szenario. Der Plot ist sehr simpel, die Örtlichkeit klein, das Szenario ist modular und der Reiz des Ganzes ergibt sich vor allem aus der Unsicherheit und den Konflikten zwischen den Charakteren. Für letztere hätte meines Erachtens aber noch etwas mehr Futter bei den Charakteren selbst gegeben werden. Das Futter für die Charakterkonflikte findet sich hauptsächlich in Form von vielen Handouts. Mir persönlich hätte das Szenario etwas cthuloider sein können. Ich finde es aber sehr gut, dass mehrere Varianten des Szenariohintergrunds geboten werden, um eine Anpassung auf die Geschmäcker der Gruppe zu erleichtern.
  24. Ich habe eben Eisgefängnis gelesen. Das Abenteuer hat zwar eine konsequenzlose Verfolgungsjagd, ist aber ansonsten gut. Es ist modular, bietet die Möglicheit, interessante Gruppendynamiken unter den Charakteren und zu den NSCs zu erzeugen, hat eine gesunde Mischung aus unmittelbarer Bedrohung (allerdings teilweise mit einem recht verbrauchten Gegnertyp) und abtrakterem kosmischen Horror und kann die Charaktere vor interessante moralische Dilemmata stellen. Außerdem bietet es eine gelungene Art des cthuloiden Dungeon.
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