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Tegres

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  1. Tipp zu Innsmouth: Die Abenteuer aus dem Insmouth-Band kannst du alle in die Tonne kloppen. Allerdings ist Innsmouth eine super Sandbox, bei der die Spieler selbst entscheiden können, wo sie ihre Nase reinstecken. Die Marshes und der Kult des Dagon werden schon angemessen reagieren Das mit der Sanbox gilt allgemein für alle vier Stadt-/Ortsbände, also auch den Arkham-, Dunwich- und Kingsport-Band. Falls du ein sehr abgefahrene Variante von Lovecraft-County bespielen möchtest, empfehle ich dir "Cthulhu City" für Trail of Cthulhu von Pelgrane Press. Das ist ebenfalls eine Sandbox, allerdings ist dabei Arkham in den 1920ern so stark gewachsen, dass es nun in den 1930ern eine Metrolopole ist, die Kingsport, Dunwich und Innsmouth mit einschließt (die Geographie ist etwas anders, als bei Lovecraft selbst). Jeder Einwohner weiß, dass etwas mit der Stadt nicht stimmt, aber es nicht wirklich greifbar. Es ist schwierig die Stadt zu verlassen aufgrund von Quarantänebstimmungen sowie Magie. Ich empfehle die Kampagne vor allem, wenn deine Grupe aus erfahrenen Cthulhu-Spielern besteht, die schon alles gesehen haben. Wenn das nicht der Fall sein sollte, dann spiel ruhig erstmal die gediegenere Variante mit dem klassischen Lovecraft-Country. Vielleicht kannst du Cthulhu-City dann anschließen, was sicherlich sein Reiz haben wird; Den Spielern wird einiges vertraut vorkommen, doch ganz vieles auch sehr fremd. Als einzelnes Abenteuer kann ich dir "Wort der Macht" aus dem alten Spielleiterhandbuch empfehlen (gibt es noch als PDF). Das ist ein hervorragendes Detektivszenario ohne Sackgassen, mit ausreichend Hinweisen, schönen Gruselelementen, und einem Wettlauf gegen die Zeit, sodass es wirklich eine Rolle spielt, wie gut und wie schnell die Charaktere recherchieren. Außerdem haben die Charaktere eine sehr starke Motivation, weil einer von ihnen ein mutmaßliches zukünftiges Mordopfer ist (kein Spoiler, das erfahren die Spieler in der ersten Szene).
  2. Letzteres liegt an der Open Game License. Die besagt grob ausgedrückt, dass es bestimmte Komponenten eines Buchs, auf dem man aufbaut, die nicht in aufbauenden Werken verwendet werden dürfen. Dazu gehört in der Regel der Name des Rollenspielswerks, denn der kann markenrechtlich geschützt sein und kann damit kein Teil des Open Game Content sein. Deswegen liest man immer wieder bei Produkten für DnD5, "5e compatible" oder "für die 5. Edition des größten/ältesten Rollenspiels", weil "Dungeons & Dragons" als Name nicht fallen darf. Trotzdem weiß in dem Fall (fast) jeder, was gemeint ist.
  3. Ich finde eine Mischung aus beidem bzw. beide für unterschiedliche Dinge gut. Von Cthulhu 7 mag ich das Probensystem mit den Schwierigkeitsstufen und die Tatsache, dass man während des Spiels nichts mehr diesbezüglich ausrechnen muss. Auch das Forcieren von Proben ist toll (das lässt sich auch leicht in andere Systeme übertragen). Das Kampfsystem mag ich ebenfalls bei Cthulhu 7 lieber (kreative Kampfmanöver FTW!), die Tödlichkeitsregel aus FHTAGN/Delta Green macht aber in jedem Fall Sinn. (Erinnerung an mich: Ich wollte mal statistische Berechnungen anstellen, welchen Tödlichkeitswert die Waffen haben müssten). Die Abhärtung gegen bestimmte Quellen des Wahnsinns aus FHTAGN/Delta Green finde ich ebenfalls gut, ebenso die Bindungen, letzteres aber nur für Kampagnen. Die Bindungen finde ich in einem One-Shot etwas witzlos, da sie nicht so stark mit Bedeutung aufgeladen sind, und eher als mechanisches Element dienen. Durch die Bindungen und Abhärtungen scheint mir FHTAGN/Delta Green besser für puristisches Spiel geeignet zu sein. Cthulhu kann wiederum gerade mit den Glückspunkten und der Pulp-Erweiterung wunderbar pulpig gespielt werden. Die Regelungen zu Ausgaben von FHTAGN/Delta Green passen beispielsweise sehr gut zu einer puristischen Kampagne. Für eine pulpige Kampagne kann ich mir sie nicht so recht vorstellen. Hier finde ich simple Würfe auf "Finanzkraft" besser bzw. passend, Dinge einfach verfügbar zu machen. Ich finde, hier wird ein ganz klarer Vorteil von W100-Systemen (analog zu einfachen W20-Systemen) deutlich: Man kann sich kinderleicht anpassen, Elemente aus anderen Systemen einfügen, ohne dass das Grundgerüst in sich zusammenfällt und das ganze quasi hacken.
  4. Die 20 Euro lohnen aber. Neben "Geheimnis des Schwarzwaldhofs" sind auch die hervorragendes Abenteuer "Am Rande der Finsternis" und "Wort der Macht" enthalten. "Sie haben ihr Ziel erreicht" ist etwas speziell, aber so anders und kreativ und dabei auch recht gut durchdacht, dass ich es auch in die Riege der guten Abenteuer einreihen würde. Lediglich "Der Gaukler von Jusa" fällt qualitativ massiv aufgrund des Railroadings ab. "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" kenne ich leider nicht. Auch die Spielleitertipps sind Gold wert und ergänzen gut die im aktuellen Grundregelwerk enthaltenen Tipps. Die Anschaffung lohnt sich also. Letztenendes zahlst du 20 Euro für mindestens drei gute plus drei weitere Abenteuer.
  5. Dann mach ich mal den Anfang. Ich bin Jonas, Jahrgang 1994, und spiele (oder besser leite) seit 2017 Rollenspiele (das eine Mal MERS mit 13 oder 14 zähle ich mal nicht dazu, auch wenn ich damals schon Blut geleckt habe). Ich bin 2015/2016 durch das hervorragende Fallout-Pen&Paper der Gamestar mit Spielleiter Ben wieder auf das Hobby aufmerksam geworden. Also habe ich ein paar Freunde bequatscht, mit mir Rollenspiel zu spielen. Leider ist daraus zunächst nichts geworden. Also habe ich mir andere Freunde geschnappt und im Frühjahr 2017 einen Detektiv-One-Shot geleitet. Das System war handgeklöppeltes W100 mit Unterwürfeln und der Plot basierte auf einem Fall aus dem tollen Spiel "Sherlock Holmes Criminal Cabinet". Das war dann der Startschuss im Anschluss eine richtige Runde zu leiten. Dabei habe ich zunächst mit dem Einsteiger-Fantasy-Rollenspiel Aborea angefangen. Da Ben, der oben erwähnte Spielleiter, aber sehr Cthulhu-affin war, und auch im Let's Play defacto Cthulhu vewendet wurde, habe ich da ebenfalls eine Auge darauf geworfen. Silvester 2017/2018 war es dann soweit und ich gab mit "Sobeks Silvester" mein Cthulhu-Debüt. Cthulhu wurde anschließend eins meiner Leib-und-Magen-Systeme. Daher habe ich mittlerweile eine stattliche Sammlung und habe schon einiges geleitet. Außerdem beteilige ich mich seit 2020 beim Korrektorat. Ich strebe an, eigene Abenteuer zu veröffentlichen und bin diesbezpglich gerade ma schreiben und testen. Aborea habe ich mittlerweile verkauft und dafür andere Fantasy-Systeme für mich entdeckt, genauer gesagt Oldschool-Systeme wie Beyond the Wall, Lamentations of the Flame Princess (sehr von Lovecraft beeinflusst!) und Dungeon Crawl Classics (das zollt ebenfalls Lovecraft in einigen Belangen Tribut). Daneben habe ich auch weitere Systeme ausprobiert, doch am wohlsten fühle ich mit beim cthuloiden W100 und beim oldschooligen W20. Mit der Leidenschaft für das Cthulhu-Rollenspiel kam auch die Leidenschaft für Lovecraft, den ich vorher nur flüchtig kannte. Schnell wurden die entsprechenden Festa-Bücher gekauft (und zum Großteil auch gelesen; bei den Traumlanden habe ich noch eine große Lücke, mea culpa). Ebenso wurde ich Mitglied der Deutschen Lovecraft Gesellschaft und habe mit der AnRUFung 2019 letztes Jahr meine erste Con überhaupt besucht; ein tolles Erlebnis. Aktuell habe ich zwei cthuloide Runden: Eine actionreiche Pulp-Cthulhu-Runde, die "Die Zweiköpfige Schlange" bespielt, und eine sehr düstere Delta-Green-Runde, die einzelne Missionen absolviert. Ich schreibe für einige der Runden Spielberichte und außerdem fleißig Bewertungen. Da hat sich in letzter Zeit leider wenig getan, weil ich nicht so viel Cthulhu geleitet habe, aber keine Sorge: In nächster Zeit kommt wieder mehr; die Rezensionen werden sogar ausführlicher. So, das war es zunächst von mir. Ich bin gespannt, was ihr anderen so schreibt. Die/Den ein oder andere(n) kenn ich ja sogar schon
  6. "Wort der Macht" habe ich bereits geleitet, "Knochenarbeit" nicht. "Wort der Macht" ist ein hervorragend konzipiertes Detektiv-Abenteuer, da es immer genügend Spuren gibt, denen die Charaktere folgen können, und sie können durchaus Spuren übersehen, ohne dass das gleich die Lösung des gesamten Falles beeinträchtigt. Außerdem ist der Wettlauf gegen die Zeit meines Erachtens sehr gut gelungen, und die Spieler und die Charaktere haben wirklich eine starke Motivation zu ermitteln, da sonst weitere Morde passieren oder sogar Hastur beschworen wird. Die Informationen finde ich bei "Wort der Macht" durch die Zusammenfassungen und die Überblicke bei den Kapiteln hervorragend aufbereitet. Durch die Redundanzen findet man als SL schnell Informationen wieder, was nicht nur für neue SL sondern ganz grundsätzlich hilfreich ist. In "Knochenarbeit" stecken die Informationen alle in Fließtexten. Der Vorbereitungsaufwand ist also höher. Bei "Wort der Macht" musst du dir so gut wie keine eigenen Notizen mehr machen, da hat schon das Abenteuer mithilfe der Stichpunkte für dich übernommen. Bitte beachte: Es ist vollkommen in Ordnung, wenn bei "Wort der Macht" die Spieler relativ schnell auf den Täter kommen. Wenn sie halt so gründlich recherchiert haben und schlauerweise die richtigen Schlüsse ziehen, dann solltest du das als SL honorieren, und sie gegen den Professor vorgehen lassen. Das Abenteuer ist auch spannend genug, ohne das Byakhees oder gar Hastur selbst auftauchen. Die Handouts sind übrigens ebenfalls hervorragend, denn sie atmosphärisch und erhalten wirklich hilfreiche Informationen, und sie dabei nicht zu lang.
  7. Oh, sehr cool, dann haben wir vor allem die Chance, dass "Mr. Corbitt" und "The Crack'd and Crook'd Manse/Das knarrende und windschiefe Haus" wieder regulär auf Deutsch rauskommen. "Mr. Corbitt" wäre wegen seiner Kürze hervorragend für den Gratisrollenspieltag oder andere Conventions geeignet. "Das knarrende und windschiefe Haus" ist einfach ein gutes Abenteuer.
  8. Ich denke, dass hängt immer davon ab, wie intensiv eine Gruppe plant, wie viel Charakterspiel zwischen den Charakteren gemacht wird, wie intensiv mit NSCs gesprochen wird und wie lange allgemein Situationen ausgespielt werden. Ich mache meinen Spielern beispielsweise sehr schnell klar, wenn es in einer Situation nichts mehr an Informationen zu holen gibt. Wenn die Spieler beispielsweise ihre (aktuelle virtuellen) Würfel herausholen, um auf "Verborgenes erkennen" zu würfeln, sage ich mittlerweile, dass sie sich das sparen können, wenn es da gar nichts zu entdecken gibt. So ist das Spiel fokussierter und es geht schneller mit der Geschichte voran. Ja, das kann auf Kosten der Atmosphäre und des Charakterspiels gehen, aber beides steht für unsere Gruppe nicht an oberster Stelle. Es geht übrigens nicht auf Kosten der Spielerentscheidungen, sprich mein zügiges Leiten führt dennoch nicht zur Lenkung der Charaktere meinerseits. Für "Der tiefe Fall des Dr. Erbene" bedeutet das, dass ich nach dem Lesen des Szenarios niemals mehr als zwei Abende eingeplant hätte.
  9. Vom Lesen her schätze ich 1 bis 3 Sitzungen à 3 bis 4 Stunden.
  10. Ich habe neulich mit meiner Runde bei Discord den Videochat ausprobiert. Das lief reibungsloser, als gedacht. Wir haben auch unsere Tonprobleme in den Griff bekommen. Da meine Mitbewohnerin und ich an einem Rechner und ein Pärchen ebenfalls nur an einem Rechner saß, waren mit dem fünften in der Runde zwar nur effektiv drei Teilnehmer am Videchat, deswegen weiß ich nicht, wie stabil der bei noch mehr Teilnehmern ist. Bei Discord finde ich den Chat am besten von allem, was ich sonst so gesehen habe. Wenn du Handouts als Bilder und nicht als PDF hochlädst, können diese direkt in Discord angeschaut werden. Handouts und andere wichtige Nachrichten lassen sich außerdem anpinnen, sodass sie leicht wiedergefunden werden können. Würfeln klappt dank des RollButlers von Michael Jaegers ebenfalls einwandfrei. Die Spieler müssen zwar ihre Chrakterbögen weiterhin physisch vorliegen haben. Das empfinde ich aber als Vorteil. Erstens finde ich phsysische Charakterbögen übersichtlicher, als beispielsweise die Bögen in Roll20, schließlich lässt sich der Inhalt des Bogen leicht überfliegen. Zweitens muss weniger zwischen Fennstern und Tabs hin und her wechseln.
  11. Da die Szenarien für die Rollenspiele, für die ich geschrieben habe (Der Schatten des Dämonenfürsten, Beyond the Wall), wesentlich kürzer sind als Cthulhu-Szenarien, waren das so circa 1 bis 2 Monate. Bei dem aktuellen Pulp-Cthulhu-Szenario hatte ich, wenn ich mich recht entsonne, im Januar die prinzipielle Idee und habe sie dann nach und nach ausgearbeitet. Mit der allergröbsten Fassung hatte ich im Februar den ersten Spieltest und dann verstreut bis einschließlich Ostern (insgesamt habe ich es 4 Mal geleitet). Da ich noch einen anderen Einstieg in das Szenario testen möchte, werde ich es mindestens noch einmal spieltesten (auf der AnRUFung, so Corona denn will). Ich finde aber, dass wir das generelle Thema Spieltesten oder überhaupt das Verfassen von Szenarien in einem anderen Thread besprechen sollten. (Soll ich dazu einen Thread aufmachen oder gibt es aktuell wenig Diskussionsbedarf?) Hier ging es mir nur um die Anregung. Ich habe da offensichtlich eine Minderheitenmeinung (ich habe im Tanelorn ein Umfrage zu gestartet und über 50% ist es egal oder sie finden es nicht wichtig, Spieltester zu nennen). Ich halte weiterhin die Nennung für ein Zeichen der Anerkennung und Qualität, es geht aber selbstverständlich nicht die Welt unter, wenn es nicht geschieht. Edit: Argh, sinnentstellendes Fehlen von Worten
  12. Am Anfang sind es noch Notizen. Nach dem ersten oder zweiten Test versuche ich alles möglichst in die endgültige Form zu gießen (also mit entsprechenden Layoutanweisungen für Überschriften, Tabellen und Textkästen), da sind aber teilweise noch Lücken bzw. unschöne Formulierungen drin. Die Abenteuer sind sowohl OSR-Sachen als auch ausformulierte Cthulhu-Sachen. (pbtA mag ich nicht.)
  13. Mh,ich würde sagen, mir ist beides gleichwichtig. (Sorry, das war nicht die Antwort, die du lesen wolltest ) Natürlich ist die Form des Spieltests dem Autor überlassen. Es gibt sicherlich sinvollere und weniger sinvollere Wege ein Szenario zu testen. Das können wir gerne mal in einem anderen Thread besprechen. Ich versuche, Szenarien, die ich gerne veröffentlichen möchte, zunächst mit der Heimrunde/den Heimrunden und dann mit fremden Spielern zu testen (auf Cons und/oder online). Das habe ich bei den ersten Szenarien (nicht für Cthulhu btw) nicht so gemacht, aber ich merke deutlich, dass mir das mehr hilft. Die Heimrunde(n) müssen meist den absoluten Prototypen über sich ergehen lassen, die anderen dürfen Versuchskaninchen für die verbesserte Version spielen. Dann sehe ich, ob ich noch weitere Anpassungen vornehmen muss, oder es nun passt. Manchmal variiert das aber auch von der Reihenfolge. Für meinen eigenen Anspruch sind Tests mit fremden Spielern aber nicht mehr wegzudenken.
  14. Ich würde bei allen, außer beim Abenteuer von Autor 1, die Testspieler nennen, bei Autor 2 halt dann, wenn er welche hatte.
  15. Absolut keine Diskreditierung von Lektoren oder Spieltestern aber weder Spieltests noch ein Lektor sind eine "notwendige" Bedingung für ein gutes Szenario. Mit Sicherheit gibt es Leute mit hinreichend Erfahrung, die ein gutes Szenario ohne beides aus dem Ärmel schütteln können. Beide - sowohl Lektoren wie Spieltester erhöhen aber immens die Wahrscheinlichkeit, dass das Szenario "wasserdichter" wird, dass Fehler oder Unklarheiten ausgemerzt werden und das Szenario damit einfach besser wird. Ok, das habe ich in der Tat etwas stark formuliert. Ich formuliere es anders: Sowohl Spieletester als auch Redakteure und Lektoren stellen eine hilfreiche Unterstützung für viele Autoren bei der Verbesserung ihrrer Abenteuer dar, für die einen die eine Gruppe mehr, für die anderen die andere. Wenn diese Unterstützungsleistung durch Spieltester bei einem Abenteuer gegeben ist, der Autor also dank der Spieltester sein Szenario verbessern konnte, dann sind die Spieltester indirekt für die Qualität einer Publikation verantwortlich. Deswegen finde ich es fair, sie durch eine entsprechende Nennung zu würdigen. (Das ist auch das Hauptansinnen des Themas. Über die genaue Ausgestaltung von Spieltests und wie sie genau zuträglich sein können, können wir an anderer Stelle diskutieren.) Für mich ist das Thema aber zunächst klar: Ich habe meine Idee vorgebracht und Heiko hat erklärt, warum er sie nicht gut findet. Ich kann den Grund nachvollziehen, auch wenn ich ihn anders sehe.
  16. Ein schlechtes Abenteuer ist schlecht, weil es dem Spielleiter beim Leiten Probleme bereitet, oder die Spieler das Abenteuer doof finden (zum Beispiel weil sie keine Handlungsoptionen haben oder ihre guten Idee zunichte gemacht werden). Die letztgenannten Probleme sollten bei hinreichend vielen Testspielen auffallen (es sei denn, der Autor leitet nur für Leute, die er kennt und einschätzen kann, dann kann er diese Probleme "elegant" umschiffen). Probleme für Spielleiter sollten dann auffallen, wenn nicht nur der Autor sondern auch ein anderer Spielleiter das Szenario testet. Da letzteres nochmal einen wesentlich größeren Aufwand bedeutet, finde es nicht schlimm, wenn dieser Schritt nicht stattfindet. Bei einem zunächst gut erscheinende Abenteuer kann ich als Autor ehrlicherweise gar nicht beurteilen, ob es gut ist, wenn ich es gar nicht gespieltestet habe. Es kann in meinem Kopf gut ablaufen, aber wenn Spieler in einer Sache gut sind, etwas ganz anderes zu machen, als man als Spielleiter dachte. Spieltests sind in meinen Augen daher eine notwendige, wenn auch nicht hinreichende Bedingung für das Verfassen eines guten Abenteuers. Bezogen auf diese Aussage will ich also einwenden, dass Spieletester für ein gutes Abenteuer ebenso wichtig sind wie Redakteure, Lektoren, Korrektoren und die werden alle im Impressum genannt.
  17. In anderen Rollenspielen ist es nicht unüblich, Testspieler zu nennen. Ich weiß von folgenden Rollenspielen bzw. Verlagen, die das tun: Dungeon and Dragons 5e (Wizards of the Coast), Dungeon Crawl Classics (Goodman Games), teilweise Savage Worlds (Pinnacle Entertainement), 13th Age und Trail of Cthulhu (Pelgrane Press), Delta Green (Arc Dream Publishing). Ich finde es fair für den Kunden zu wissen, ob ein Szenario getestspielt und am besten auch wie intensiv. Das zeugt einfach von Transparenz. Manche Spielleiter legen darauf vielleicht keinen Wert, andere hingegen schon.
  18. Was ist die Begründung? Müssten die Spieltester alle schriftlich ihr Einverständnis erteilen? Edit: Zumindest in "Die Davenport-Chronik" werden ja Spieltester genannt. Prinzipiell scheint das also doch möglich zu sein, oder? Edit 2: Mein Gedächtnis hat mich nicht getrübt: Im grandiosen "Filmriss" von Carsten Pohl aus "Dreißig" werden am Ende ganze 19 Testspieler genannt. Das Szenario gilt zu Recht als eines der besten der jüngeren deutschen Cthulhu-Geschichte. Hier scheint meine Hypothese zu stimmen: Je mehr Spieltester, desto besser das Szenario.
  19. Tut mir Leid, aber da vertrittst du, wenn ich sowohl die deutsche als auch die englische Szene angucke, eine Minderheitenmeinung (siehe hier, hier in Kombination mit hier, die Rezensionen hier und hier, hier etwas Deutsches). Wenn dir weder Segler auf sternenloser See noch Der Fluch der Barbarenkönige gefällt ist, vermute ich, dass dir auch viele andere DCC-Abenteuer nicht gefallen werden. Die Robustheit von Der Fluch der Barbarenkönige ergibt sich daraus, dass die Charaktere enorm viele Handlungsoptionen haben, aber das Abenteuer trotzdem einen klaren Fokus und ein Ziel hat. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, das Ziel nicht zu verfolgen. Wenn sie das Ziel jedoch verfolgen wollen, führen viele Wege nach Rom, und sie müssen sich nicht auf gebrechliche Abenteuerschienen begeben. Back to Topic.
  20. Hallo zusammen, weil ich mir gerade sehr viel mit Dungeon Crawl Classics sowie dem Thema "Abenteuer gestalten und schreiben" beschäftige, habe ich folgende Anregung: Spieltester sollten (wenn sie damit einverstanden sind; es reicht ja auch nur der Vorname) in den Veröffentlichungen genannt werden. Warum macht das Sinn? Erstens ist es ein Zeichen der Wertschätzung. Spieletester leisten einen enorm wichtigen Beitrag zu Verbesserung von Szenarien. Dafür sollte ihnen entsprechend gedankt werden. Alle Spieltester meines aktuellen Szenarios haben sich sehr gefreut, als ich sie gefragt habe, ob ich sie gegebenenfalls nennen dürfte. Zweitens ist es ein Zeichen von Robustheit des Szenarios. Wenn ich sehe, dass ein Szenario viel gespieltestet wurde, weiß ich, dass es mit verschiedenen Gruppen und verschiedenen Spielern funktioniert, vermutlich also auch mit meinen eigenen. Es erwarten mich keine bösen Überraschungen, weil im Szenario ein recht offensichtlicher Lösungsweg übersehen wurde. Drittens ist es gute Werbung. Viele Spielleiter assoziieren mit mehr Spieltests eine höhere Qualität des Szenarios. Rollenspiele mit mehr Spieltests haben einen besseren Ruf (siehe unten). Viertens kostet es keinen Platz. Vorne im Impressum ist noch genug Luft. Ich halte Spieltests für ein Rollenspiel generell für unfassbar wichtig. Das Rollenspiel Dungeon Crawl Classics und der dahinterstehende Verlag Goodman Games haben den Ruf, fast ausschließlich gute bis herausragende Abenteuer herauszubringen. Ein Teil dieses Rufs speist sich aus dem exzessiven Spieltesten der Szenarien. Ich kenne Abenteuer, wo im Impressum mehr als zwei Dutzend Spieler genannt werden. Das sind mit die besten Fantasy-Rollenspiel-Szenarien, die es überhaupt gibt. Die Szenarien sind unfassbar robust und fallen nicht auseinander, weil ein Spieler eine Idee hatte, die der Autor nicht antizipiert hat. Dass ein Autor nicht immer alles antizipieren kann, was Spieler tun, ist klar. Gibt es aber ausreichend Spieletests, dann wird er früher oder später aber auf Schwachpunkte seiner bisherigen Überlegungen stoßen. Ich kann diesbezüglich auch aus meiner eigenen Erfahrung sprechen. Ich teste gerade ein Szenario und durch die Tests und das Feedback wird das Szenario tatsächlich immer besser und robuster. In dem Zusammenhang möchte ich ebenfalls die Bedeutung von Spieltests mit anderen Spielern als denen aus der eigenen Blase betonen. Die eigenen Mitspieler kennt man irgendwann in- und auswendig. Ihre Vorgehensweisen zu antizipieren ist leicht. In einer anderen Runde kann es aber schon wieder ganz anders aussehen. Gerade jetzt, wo viel Online gespielt wird, ist es ein Leichtes, online Spieler zusammenzutrommeln, die Versuchskaninchen spielen können. Ich bin mir übrigens sicher, dass viele Autoren bereits sehr viele Spieletests durchführen. Das kann ich gar nicht hoch genug loben. Bisher habe ich aber leider in deutschen Cthuhu-Veröffentlichungen der 7. Edition nur in "Die Davenport-Chronik" Spieltester im Impressum finden können. Außerdem standen bei einem anderen Abenteuer die Spieltester ganz hinten drinne, doch leider habe ich das Szenario auf Anhieb nicht gefunden. Ich würde mich freuen, wenn das in Zukunft Standard wäre. Schöne Grüße Tegres
  21. Man kommt noch ab und zu dran. Ich hab sogar gar nicht sooo viel dafür gezahlt (na gut es waren, glaube ich, immer noch 50€).
  22. Das liegt am Urheberrecht oder besser gesagt am Verwertungsrecht des Verlags. Ein Autor hat immer das Urheberrecht an einem Text, einigt sich mit einem Verlag aber auf ein Verwertungsrecht. Dadurch darf der Verlag das Werk veröffentlichen und die Erlöse werden zwischen Verlag und Autor aufgeteilt bzw. der Autor wird vom Verlag vergütet. Das Verwertungsrecht gitl immer für eine spezifische Art der Verwertung. Heutzutage gibt ein Rollenspielautor seine Verwertungsrecht für die Druckfassung und die digitale Fassung ab. Das war in den frühen 200ern (also als Kleine Völker ursprünglich erschien) noch anders. Dort wurde nur die Verwertung der Druckfassung geregelt. An eine digitale Fassung hatte man noch nicht gedacht und deswegen nicht mit in das Verwertungsrecht des Verlags eingefügt. Möchte ein Verlag also alte Texte digital veröffentlichen, muss er sich dafür erst das Einverständnis des Urhebers einholen. Bei manchen alten Publikationen haben die Urheber ihr Einverständnis gegeben (und wurden vielleicht sogar nochmal vergütet, aber da kann ich nur spekulieren). Bei anderen alten Publikationen wurde die Eiverständnis nicht erteilt. Ob dies daran lag, dass die Autoren nicht ihr Einverständnis gegeben haben, oder kein Kontakt mehr zum alten Autor stattfand, darüber kann ich auch nur spekulieren. Gleiches gilt auch für Übersetzungen, da ein Übersetzer (in der Regel) das Urheberrecht an seiner Übersetzung hält.
  23. Ich finde diese Wiedersprüche nicht schlimm. Das Tolle an Cthulhu ist aus meiner Sicht gerade, dass es keinen Metaplot und nur einen recht weichen Kanon besitzt, sodass ich, ohne einen Gedanken an irgendwelche Zeitleisten verschwenden zu müssen, Abenteuer schreiben kann.
  24. Ich biete "Horror im Senckenberg-Museum" an, ein Pulp-Abenteuer, was ich gerade intensiv spielteste.
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