Jump to content

Tegres

Mitglieder
  • Posts

    504
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Everything posted by Tegres

  1. Ok, danke für eure Einschätzung.
  2. Hallo zusammen, einige Kreaturen des Mythos können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Wenn ein Investigator eine solche Kreatur mit einer magischen Waffe angreift, kann er dann seinen Schadensbonus beim Auswürfeln des Schadens hinzuaddieren oder nicht? Ich frage das deshalb, weil der Schadensbonus ja aus der Physis des Investigators resultiert und damit nicht magisch ist. Wie seht ihr das? Schöne Grüße Tegres
  3. Wie wollen wir denn mit Kampagnen verfahren, die aus Einzelabenteuern zusammengesetzt sind? Ich finde es hilfreicher, sowohl die Kampagne als auch die Einzelabenteuer aufzuführen, da manche Spielleiter zur Vorbereitung auf Szenarien an ganz spezifischen Spielberichten interessiert sind. Wenn diese allerdings in einer Kampagne "versteckt" sind, finden sie diese ja nicht. Konkret sind meine Spielberichte zu "Diener der Schlange" und "Die Morde des Herrn S." nur insofern in der Übersicht enthalten, als dass sie Teil der Kampagne "Windungen der Welt" sind. Falls wir das nach Einzelszenarien aufschlüsseln möchten, habe ich noch einen Spielbericht zu "Die Dunkelheit unter dem Hügel" und einen zu "Shadow over Providence" (beides Kaufabenteuer).
  4. Schöner Post, war sehr unterhaltsam ihn zu lesen. Um auf deine Frage zu antworten: Meine Spieler verwenden auf die Charaktererschaffung in der Regel wenig Zeit, was aber nicht heißt, dass ihnen ihre Charaktere nicht am Herzen liegen. Ihre Charaktere unterscheiden sich auch hinreichend voneinander und können gut abgegrenzt werden. Sie sind aber eher Schablonen oder Klischees als sehr detailliert ausgearbeitete Charakterstudien. Ich muss gestehen, dass es mir als Spielleiter tatsächlich besser gefällt, wenn die Spieler ihren Charakteren eher wenig Hintergrund mitgeben. Bei viel Hintergrund verspüre ich bei mir selbst den Druck, diesen auch durch entsprechende Einbindung am Spieltisch relevant zu machen. Das bedeutet ehrlich gesagt Mehrarbeit, die ich gerne vermeide. Also soll der Charakterhintergrund im Idealfall kurz und knackig sein. Außerdem finde ich es allgemein reizvoller, wenn sich der Charakter erst durch die erlebten Geschichten formt, als wenn er schon am Anfang viel Hintergrundgeschichte hat. Ich denke, ein Charakter, der noch nicht so ausdifferenziert ist, kann sich leichter entwickeln, als ein Charakter, der schon recht klar ausgearbeitet ist. Hinzu kommt, dass ein Charakter mit weniger Hintergrund aus meiner Sicht leicht zu spielen ist, da ich als Spieler an weniger denken muss. Dinge, die der Charakter tatsächlich am Spieltisch erlebt hat und die ihn geprägt haben, sind da nach meiner Beobachtung memorabler. Meine Spieler behandeln ihre Charaktere eher als Avatare als als eigenständige Personen. Sie sind notwendig, um überhaupt Rollenspiel spielen zu können und eine Geschichte zu formen. "Notwendiges Übel" ist hier aber definitiv der falsche Begriff. Schließlich liegen die Charaktere den Spielern wie gesagt am Herzen. Diese Avatar-Spielweise macht sich aber beispielsweise dadurch bemerkbar, dass meine Spieler selten (aber nicht gar nicht) denken "Was würde mein Charakter tun?", sondern aus ihrer Spielersicht überlegen, was zu tun ist. Ich sehe übrigens nicht so sehr den Kontrast zwischen Persönlichkeitsentwicklung des Charakters einerseits und Werteentwicklung des Charakters andererseits. Werte, selbst Kampfwerte, können eine bestimmte Persönlichkeit abbilden, und wenn ein Charakter gezielt Kampfwerte steigert, heißt das ja nichts anderes, als dass der Spieler Angst vor dem Charaktertod hat. Auch Werte zu optimieren, empfinde ich nicht als Gegensatz zum Charakterspiel. Ein Feuerwehr sollte nun einmal stark und ausdauernd sein, ein Literaturprofessor gebildet, intelligent und fähig in seinen Sprachen sein. Für bestimmte Charakterkonzepte ist es daher aus meiner Sicht notwendig, Werte zu optimieren bzw. sehr hohe Werte zu verteilen, um die hohe Kompetenz eines Charakters auf einem gewissen Feld auch abbilden zu können. Es wäre doch sehr immersionsbrechend, wenn der hoch angesehen Literaturprofessor Deutsch auf 50 hat und einen komplizierten Text (schwierige Probe) nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% entschlüsseln kann, anstatt mit 45%, wenn er Deutsch auf 90 hat. Ein Student, der sich noch in vielen Dingen übt, sollte dagegen eher breit aufgestellt sein und statt wenigen Werten von 70, 80, 90% eher viele Werte von 30, 40, 50% haben.
  5. An welcher Stelle taucht das denn auf? Ich hab den Begriff ad hoc nicht finden können. Du meinst auch nicht die Realfarbe, oder?
  6. Klar. Ich habe halt sehr die OSR-Brille auf. Matt Finch schreibt aus meiner Sicht passenderweise: "A good adventure should maximize meaningful player decisions." Ich fände als Spieler frustrierend, wenn meine Entscheidungen keine Konsequenzen haben, und als Spielleiter will ich die Spieler zu nichts zwingen. Außerdem finde ich es als Spielleiter langweilig, wenn ich genau weiß, was in einem Szenario passiert und wie sich die Spieler verhalten. Aus den interessanten Ideen der Spieler ziehe ich einen großen Teil meines Spielspaßes.
  7. Hallo zusammen, ich möchte die Diskussion mal weg von der Gestaltung des Buchs hin zum Inhalt lenken. Eine Bemerkung vorneweg: Da ich verhältnismäßig neu bei Cthulhu bin (meine erste Runde hatte ich Silvester 2017/2018), kannte ich nur wenig Szenarien, die bei der Abstimmung zur Auswahl standen. Wenn ich die Szenarien kannte und beurteilen konnte, habe ich mit abgestimmt, aber gerade im späteren Verlauf standen hauptsächlich alte, mir nicht bekannte Szenarien zu Auswahl. So ging es mir auch mit allen in PERLENTAUCHEr VOR R‘LYEH enthaltenen Abenteuern. Ich habe sie erst jetzt gelesen, als ich das neue in der Hand hatte. Lediglich Kinder des Käfers habe ich noch nicht gelesen, da ich das Szenario gerne auf der AnRUFung (sollte sie stattfinden) spielen möchte. Daher hier nun mein Senf zu den fünf anderen Szenarien. Eine Sache vorweg: Keins der fünf Szenarien konnte mich überzeugen. Dies lag an der jeweils sehr linearen Struktur. Auch Illusionismus und Entwertung von Spielerentscheidungen finden sich aus meiner Sicht in allen Szenarien. Die Spieler nehmen hier mit ihren Charakteren kaum Einfluss auf die Handlung, sondern sind vielmehr sich sehr nah am Geschehen befindliche Zuschauer. Somit werden die Stärken des Mediums Rollenspiel – Freiheit in der Entscheidung der Spieler und Verantwortung der Spieler für den Ausgang der Handlung – nicht genutzt. Lediglich das unmittelbare Erleben eines Charakters und der Geschichte grenzt das Spielen der Szenarien vom Lesen einer Kurzgeschichte oder dem Sehen eines Films ab. Ebenso haben alle Szenarien einen romanartigen Schreibstil gemein. Hier steht leider das vermeintliche Lesevergnügen für den Spielleiter über der unmittelbaren Nutzbarkeit am Spieltisch. Ich kann daher nicht nachvollziehen, dass diese Szenarien es in der Wahl so weit nach oben geschafft haben. Trotz aller Kritik sehe ich auch positive Elemente in den Abenteuern, sodass sie sich mindestens als Ideensteinbruch verwerten lassen. Im Folgenden gehe ich konkreter auf die einzelnen Szenarien ein. Dabei führe ich zunächst die Punkte auf, die mir gut gefallen haben, und komme dann zu den kritikwürdigen Aspekten, wobei ich nur bedingt die oben erwähnten Aspekte wiederhole. Achtung, Spoiler! Der Sänger von Dhol Positiv: Die vorgefertigten Charaktere bieten jede Menge Zündstoff für gruppeninterne Konflikte und reizvolles Ausspielen der Rollen. Im Hinblick auf das Finale gibt es bei fast allen Charakteren entsprechende Andeutungen bezüglich Sehnsucht nach einem anderen Ort, sodass die Spieler auf die ungewöhnliche, aber passende Idee gebracht werden, im Finale das Tor nach Dhol zu nutzen. Die Horrormomente, auf die das Szenario setzt lesen sich gut, insbesondere die verkrüppelten Lämmer, aber auch die Benutzung der Flöte. Das Ende bietet interessante Entscheidungsmöglichkeiten zwischen Kampf, Geständnis der eigenen Schuld und der Flucht nach Dhol. Negativ: Vielleicht bin ich einfach durch Dungeon Crawl Classics und OSR-Sachen geschädigt, aber der Besuch in einem Krämerladen, eine Schlägerei mit der Dorfjugend und das Arbeiten auf einem Bauernhof empfinde ich schlichtweg als langweilige Aktivitäten im Rollenspiel. Die Charaktere können laut Szenario nicht feststellen, dass Swantje doch nicht tot ist. Das ist Illusionismus und entwertet daher die Ideen der Spieler, den Tod wirklich zu prüfen. Zitat: „Bis zum Eintreffen der Goulsens ist sie aufgrund des Giftes in ein tiefes Koma gefallen und würde selbst bei einer eingehenden Untersuchung für tot gehalten.“ Meines Wissens atmen komatöse Menschen weiterhin. Es ließe sich also sehr leicht für die Charaktere feststellen, dass Swantje eben nicht tot ist. Auch die Entscheidung, was sie mit der vermeintlichen Leiche machen, wird dadurch entwertet, dass Swantje später im Szenario zwingend – so wie es geschrieben ist – wieder auftaucht. Der Zugang zum Geheimraum des Wächterordens stellt mit einer Probe auf Verborgenes erkennen oder Spurensuche ein ziemliches Nadelöhr dar. Das Szenario geht aber schlichtweg davon aus, dass die Charaktere dem Geheimraum und den Geheimgang zum Kirchturm finden. Insgesamt gesehen geht das Szenario von einem sehr klaren Handlungsablauf ab. Sollten die Charaktere sich ganz anders verhalten, als geplant, oder gelingen gewisse Proben nicht, wird der Spielleiter vom Szenario alleine gelassen. Fazit: Das Szenario ist okay, aber extrem linear. Wessen Spielrunde auf gruppeninterne Konflikte steht, der kann hier zugreifen, allen anderen rate ich ab. Der Lachende Mann Positiv: Das Szenario bietet eine interessante, gruselige und nachvollziehbare Hintergrundgeschichte. Interessante Hintergrundgeschichte Das Szenario bietet gute Ideen für gruselige Effekte und NSCs, die leicht verstören und ein gewisses Unbehagen bei den Charaktere auslösen sollten. Hier seien exemplarisch die Masken und die Anhänger des Clown Horrobin genannt. Negativ: Das Szenario ist noch romanartiger geschrieben als die anderen Abenteuer, sodass sich Informationen schlecht schnell aus dem Text ziehen lassen. Anstatt nüchtern zu beschreiben, was passiert, und auf was die Charaktere stoßen werden Orte, NSCs und Ereignisse blumig beschrieben. Das Szenario bietet zu viele Rote Heringe (wie die Hypnose und den Gaukler) und dürfte die Spieler meiner Ansicht nach sehr schnell verwirren. Die Entscheidungen der Charaktere spielen keine Rolle. Egal ob die Charaktere in der ersten Nacht aufwachen und die Gastgeber warnen oder nicht; die Gastgeber überleben. Auch dass die Morde am Landstreicher und am Professor verhindert werden könnten, sieht das Szenario nicht vor. Unabhängig vom Eingreifen der Charaktere läuft das Szenario bis zum Finale nach einem ganz klaren Schema ab. Dabei spielen die Entscheidungen der Charaktere bis zum Finale noch nicht mal beim Schluss eine relevante Rolle. Lediglich Detailinformationen können helfen. Das Szenario rät dem Spielleiter explizit dazu, die Handlungen der Charaktere zu lenken, unabhängig davon, ob diese vielleicht gute Ideen haben, oder schneller handeln wollen. Zitat: „Es ist die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass beim Zusammentragen der in all den raugerissenen und zerrissenen “Seiten und Büchern festgehaltenen Informationen mehrere Stunden vergehen. Es ist wichtig, dass die Investigatoren erst gegen Abend alle relevanten Hinweise beisammenhaben in den Ort zurückkehren, ...“ Die Herbeiführung des möglichen Happy Ends, indem die Charaktere die Verliebtheit von Horrobin und Sarah Nocks ausnutzen, finde ich unpassend. Für meinen persönlichen Geschmack ist Liebe als Gegenmittel für kosmischen Horror einfach nicht geeignet. Fazit: Als Ideensteinbruch bezüglich der Masken und des unsterblichen Clowns super geeignet, aber in meinen Augen nicht als Szenario spielbar, da die Charaktere bis auf das Ende keinen Teil der Handlung beeinflussen. In Scherben Positiv: Die Einbindung der historischen Gegebenheiten ist tatsächlich spielrelevant und nicht einfach nur Kulisse. Negativ: Die Spieler bestimmen hier überhaupt nicht Lauf der Geschichte, sondern spielen nur einen fixen Ablauf nach. Sie erleben also nur eine Geschichte anstatt eine Geschichte zu beeinflussen, zu formen oder in Gang zu setzen. All die Entscheidungen der Charaktere, die die Handlung in Gang setzen und letztlich für das Verderben der Charaktere verantwortlich sind, geschehen alle vor dem eigentlich Spiel. Dadurch entfalten sie bei weitem nicht die Wirkung, die schwerwiegende Entscheidungen und ihre Konsequenzen im eigentlichen Spiel hervorrufen könnte. Das Szenario geht davon aus, dass die Charaktere ganz bestimmte Entscheidungen treffen. Ganz besonders krass zeigt sich das am Ende, wo das Szenario schlicht und ergreifend davon ausgeht, dass die Charaktere den Mord an Mr. Möbius begehen und dann die Leiche auf eine ganz bestimmte Art entsorgen. Fazit: Mehr ein Theaterstück und damit Nachspielen einer Geschichte als ein Rollenspielszenario. Ich kann es höchstens Gruppen empfehlen, die wirklich Spaß am Verfall ihrer Charaktere und am historischen Aspekt von Cthulhu haben. Pinselstriche Die Idee mit der Jury ist ein ungewöhnlicher und interessanter Abenteuereinstieg. Sowohl die Realfarbe, mit der Realität verändert werden kann, als auch das sich ändernde Bild sind tolle Elemente, die eigentlich interessante Interaktionsmöglichkeiten böten. Auch Mr. Wilde, seine Verbindung zu Henry Armitage und sein Potential, in weiteren Szenarien als zweischneidiges Schwert in Form eines NSCs genutzt werden, gefällt mir gut. Das vielfältig ausfallende Finale ist gut durchdacht und offen für Ideen der Spieler. Negativ: Dass sich das Bild gegen Zerstörung wehrt, ist in meinen Augen ein ziemlich billiger Trick. Das entwertet schnell gute Idee der Spieler und zwingt sie auf die vorgegebene Bahn des Szenarios. Das Szenario benutzt eine gehörige Portion Illusionismus, denn es ist egal, wann die Charaktere dem Bild einen Besuch abstatten wollen. Es wurde immer „zum passenden Zeitpunkt“ vom Club zum Museum und damit außerhalb der unmittelbaren Reichweite der Charaktere gebracht. Fazit: Szenario mit viel liegen gelassenem Potential, da es sich leider einiger unnötiger No-Gos bedient. Diese können aber mit vertretbarem Aufwand aus der Welt geräumt werden, sodass das Szenario weniger linear und deutlich besser wird. Die Mutter allen Eiters Positiv: Leider stach für mich kein Aspekt besonders positiv hervor. Negativ: Das Szenario geht viel zu sehr davon aus, dass die Spieler diese und jene Entscheidungen treffen. So ist es aus meiner Sicht nicht unbedingt naheliegend, dass die Charaktere unmittelbar nach Dunwich fahren. Als Spielleiter müsste ich also die Spieler immer wieder in eine bestimmte Richtung stupsen. Das Schlüsselhandout des Szenarios kann nur über eine Probe gefunden werden, was einen ziemlichen Flaschenhals oder Ratlosigkeit erzeugen kann. Im Szenario werden diverse Dinge beschrieben, die für das Szenario keine direkte Rolle spielen, zum Beispiel der Abschnitt „Die Steine auf dem Hügel“. Fazit: Das Szenario hat leider inhaltlich bis auf seine Krassheit des Hintergrunds wenig zu bieten. Meine Empfehlung ist daher, ein paar NSCs zu klauen und die Mythos-Buchauszüge als Handouts zu nutzen. So, genug der Meckerei. Aktuelle Cthulhu-Szenarien machen vieles deutlich besser, als die genannten Szenarien, vor allem indem sie nichtlinearer ablaufen, mehr Hinweise streuen und den Charakteren mehr Entscheidungen lassen. Nichtsdestotrotz finden sich immer noch unnötig lineare und geskriptete Szenarien in aktuellen Abenteuerbänden (z.B. Blende und Abgang oder Schreie und Flüstern) Ich habe daher folgenden Verbesserungsvorschlag: Horror lässt sich im Rollenspiel nicht dadurch erzielen, indem den Charaktere feste Entscheidungen aufgezwungen werden oder ihre Entscheidungen bedeutungslos sind. Horror lässt sich aber hervorragend dadurch erzeugen, indem die Charaktere vor schlimme Entscheidungen gestellt werden, vor moralische Dilemmata. Ihre Entscheidungen müssen Konsequenzen haben. Opfern sie sich selbst oder ihre Freunde, um dadurch schlimmeres zu verhindern, nehmen sie den Tod von Unschuldigen in Kauf, um das Übernatürliche zu bekämpfen, oder finden sie zumindest eine temporäre Lösung für ein übernatürliches Problem? Wie das funktioniert, führt beispielsweise Delta Green wunderbar vor. Außerdem interessiert mich, was ihr an den Szenarien gut findet, vor allem von jenen, die für diese Abenteuer abgestimmt haben. Habe ich was übersehen? Haben sie am Spieltisch doch ganz gut funktioniert?
  8. Der Sänger von Dhol - Cthuloide Welten I (2002) Kinder des Käfers - Kinder des Käfers (2003) Der Lachende Mann - Festival Obscure (2005) In Scherben - Dementophobia (2007) Pinselstriche - New York (2010) Die Mutter allen Eiters - Drei Tode in Lovecraft Country (2012)
  9. Ich nutze Discord für Audio. Video nutze ich nicht und würde ich wegen der Bandbreite auch von abraten. Mit Roll20 habe ich schon gespielt, aber nicht geleitet. Bei einer Umstellung meiner bestehenden Tischrunden werde ich auf Roll20 vorerst verzichten, da ich denke, dass - wie JaneDoe ebenfalls schrieb - ausreichend sein sollte. Roll20 hat zwar tolle Funktionen, aber die beziehen sich vor allem auf das Spiel mit der Battlemap, die die wenigstenfür Cthulhu brauchen sollten. Handouts kann man einfach bei Discord hochladen.
  10. Das Problem ist, dass Y'hath fliegend eine Bewegungsweite von 25 hat. Selbst ein Auto mit Vollgas kann ihr dann nicht mehr entkommen und dann wird die ganze Verfolgungsjagd sinnlos. Zu Fuß wiederum hat sie eine Bewegungsweite von 8, was zu langsam ist, um ein Auto einzuholen.
  11. Die Spieler müssen schon einen Einfluss darauf haben, wann ihre Charaktere wahnnsig werden oder sterben,
  12. Das ist sicherlich nicht die Antwort, die du lesen willst, aber ich werde das Szenario definitiv nicht leiten. Es ist aus meiner Sicht viel zu linear und vor allem haben die Charaktere keinen wirklichen Einfluss auf die Handlung. Das entspricht nicht meinem gewünschten Leitstil. Da das Szenario aber nunmal so ist, wie es ist, mein Tipp für die Verfolgungsjagd: Handwedel sie. Die Charaktere müssen sie schaffen, um überhaupt weiterzukommen, also bau ein bisschen gefährliche Atmosphäre auf, aber lass den erstbesten Einfall der Spieler zum Erfolg führen. Das ist aus meiner Sicht zwar kein guter SL-Stil (Stichwort Illusionismus), bei solch einem linearen und durchgetakteten Szenario aber notwendig.
  13. In den Straßen von Providence – Ein Intermezzo Nach den Ereignissen im Milton Hotel folgte ein kleines Intermezzo in Providence. Die Helden waren mit Jeremia Letterfield und Dr. Timothy Miller verabredet, die mit ihnen über Caduceus sprechen wollten. Die Zeit bis zum Treffen nutzte Eliot Nest, um einige der Skulpturen aus Kreta zu verzaubern, um ein größeres magisches Potential zu besitzen. Bartholomäus Hülsenberg begab sich kurzzeitig in Psychotherapie, um sich von den Strapazen der letzten Abenteuer zu erholen. Außerdem baute er seine Schleichkünste aus und wurde geradezu schattenhaft. Albert studierte derweil das Buch aus Kreta weiter und lernte tatsächlich ein zusätzliches Ritual. Neben ihrem militärisch ausgebauten Wagen besorgten sich die Helden außerdem Lederjacken und Panzerwesten, in der Hoffnung, dadurch in Zukunft besser geschützt zu sein. Ein neuer Auftrag Die Helden trafen sich diesmal zu viert im Milton Hotel mit Mr. Letterfield und Dr. Miller, denen die Helden ihre wahren Identitäten verschwiegen. Die beiden Männer baten die Vier im Namen von Caduceus um einen Auftrag: Caduceus hatte dem Senckenberg-Museum in Frankfurt am Main in Deutschland eine großzügige Summe gespendet, die von dem Museum für die Anschaffung neuer Ausstellungsstücke genutzt worden war. In einigen Tagen würden die neuen Funde an das Museum geliefert und aufgrund ihrer hervorragenden Deutschkenntnisse sollten sich die Helden als Repräsentanten von Caduceus nach Frankfurt machen. Zwar behagte den Helden der Gedanke an die Rückkehr nach Deutschland zunächst nicht, wo sie vermutlich gesucht wurden, doch überwog die Neugierde aufgrund dieses neuen Auftrags und schließlich willigten sie ein. Seit der Sache in Berlin war bereits einige Zeit vergangen und es würden sicherlich keine Fahndungsplakate mehr hängen. Dank Caduceus hatten sie außerdem gute Kontakte und neue saubere Papiere. Kidnapper! Nach diesem erfolgreichen Treffen verabschiedeten sich Mr. Letterfield und Dr. Miller und verließen den Raum im Hotel, wo das Treffen stattgefunden hatte. Kurz darauf war aus der Lobby ein Tumult zu hören. Die Helden gingen schnell nachschauen und sahen so noch, dass mehrere Gangster die beiden Herrschaften mit sich zu zwei wartenden Automobilen zehrten. Die Helden rannten hinterher, doch die beiden Wagen fuhren bereits los. Da die Gruppe ihren Rolls-Royce ebenfalls vor dem Hotel geparkt hatte, nahm sie Verfolgung auf. Die Entführer rasten mit einem Ford Model T und ebenfalls einem Rolls-Royce davon. Mit dem eigenen Rolls-Royce war es für die Gruppe allerdings ein leichtes, zumindest den Ford einzuholen. Dieser rammte sie jedoch, so dass der Luxuswagen der Entführer weiterfahren und über eine belebte Kreuzung sausen konnte. Aus diesem wurden die Helden mit einer Tommy-Gun beschossen, doch die wilde Fahrt verhinderte, dass sie ernsthaft in Gefahr gerieten. Dafür schossen die Helden zwei Reifen des Luxuswagens kaputt und gaben ebenfalls Schüsse auf den hinter ihnen liegenden Ford ab. Dieser bog nun an der Kreuzung ab, sodass sich die Gruppe zwischen den beiden Gangsterwagen entscheiden musste. Die Helden ließen den Ford Ford und hefteten sich an den Rolly-Royce. Der Fahrer des Entführer-Rolls-Royce bemerkte aber zwei Glasträger nicht und fuhr mitten durch eine riesige Glasscheibe. Durch den Unfall und die verursachte Verwirrung wurden die Entführer langsamer, was den Helden die Gelegenheit gab, einen weiteren Reifen zu zerschießen, und den langsamer werdenden Wagen auf den Bürgersteig zu drängen, wo dieser schließlich zum Stehen kam. Es kam zu einem Schusswechsel der dicht an dicht stehenden Wagen, bei dem ein Entführer starb und die Helden die Oberhand gewinnen konnten. Der Anführer der Gangster, der sich als der stadtbekannte Boss Red Jim entpuppte, stieg aus dem Auto und zog Mr. Letterfield als menschliches Schutzschild mit sich, dem er eine Waffe an den Kopf hielt. Er drohte, ihn zu töten, wenn die Helden ihn nicht ziehen ließen. Bartholomäus Hülsenberg – leicht verrückt, wie er nunmal war – überbot diese Drohung, indem er eine Handgranate zückte und drohte, sie alle in die Luft zu sprengen. Red Jim war dadurch dermaßen eingeschüchtert, dass er Mr. Letterfield losließ und wegrannte, nur um kurz danach von Eliot Nest in beide Beine geschossen zu werden. Rettung naht Da Red Jim bewusstlos war, ließ er sich nicht nach dem Ziel der Entführer befragen. Dafür wurde er gefesselt und geknebelt. Dank ihrer guten Orientierung wusste die Gruppe, dass der andere Wagen in Richtung des Arbeiter- und Industrieviertels gefahren sein musste. Dort sprachen sie auf der Straße eine alte Frau, die ihnen gegen die Belohnung von ein paar Dollar tatsächlich von einem wild herumrasenden Ford berichten konnte. Die Aussage führte die Helden zu einer Straße voller Lagerhallen, wo sie schnell Reifenspuren entdeckten. Sie schlichen sich um die Halle und kundschafteten möglich Eingänge aus. Von drinnen waren dumpf Gespräche zu hören, sodass sich die Helden sicher waren, hier richtig zu sein. Also postierten sie an zwei Seitentüren und stürmten gleichzeitig in die Halle. Die lamentierenden Gangster wussten gar nicht, wie ihnen geschah, als sie allesamt über den Haufen geschossen wurden. Zum Glück hatte es keine verirrte Kugel gegeben, die den an einen Stuhl gefesselten Dr. Miller getroffen hatte, und so konnten die Helden auch das zweite Entführungsopfer befreien. Neue Feinde Mit dem gefangenen Red Jim und den geretteten Entführungsopfern fuhren die Helden zu „ihrer“ Villa. Dort setzten sie beiden Cacudeus-Mitarbeiter zur Beruhigung in den Salon. Red Jim brachten sie hingegen in den Keller. Dort fühlten sie ihm ein wenig auf den Zahn. Nachdem er zunächst nur Hohn für sie übrig hatte, musste er schnell einsehen, in der unterlegenen Position zu sein, und gab klein bei. Er verriet den Helnden, das eine junge Frau mit einem Bob und einem verschleierten aknevernarbten Gesicht in Begleitung mit einem vornübergebeugt gehenden kleinen Mann mit schütterem Haar ihn und seine Band angeheuert hatte. Sie war auch die ursprüngliche Auftraggeberin für den Diebstahl im Milton-Hotel gewesen. Nachdem dieser Diebstahl fehlgeschlagen war, hatte die Dame ihn unter Druck gesetzt und für die Entführung von Mr. Letterfield und Dr. Miller beauftragt. Die Helden machten einen Deal mit Red Jim aus. Er sollte die Frau aufspüren und gegebenenfalls beseitigen. Dafür bliebe er am Leben. Da Red Jim keine andere Wahl blieb, willigt ein. Die Helden gaben ihm 14 Tage und forderten Zwischenergebnisse. Dann ließen sie ihn ziehen. Das Szenario war entgegen meiner sonstigen Art sehr stark improvisiert, denn ich wollte ein Abenteuer schaffen, bei dem die Charaktere mit ihrem neuen Wagen glänzen konnten. Was lag also näher, als eine Verfolgungsjagd? Außerdem konnte ich die Bindung zu Caduceus stärken, eine neue Antagonistin andeuten und mir mehr Zeit erkaufen, das nächste richtige Abenteuer vorzubereiten. (Das Intermezzo haben wir noch im Dezember gespielt, aber ich kam erst jetzt dazu, es aufzuschreiben. Seitdem haben wir leider aus verschiedenen terminlichen Gründen nicht mehr gespielt, aber am Dienstag ist es endlich wieder soweit, und diesmal habe ich auch ein richtiges selbstgeschriebenes Abenteuer vorbereiten können.)
  14. Dann muss ich meinen vierten Spieler, der das Buch noch nicht hat, dazu zwingen, es sich zu holen.
  15. Bei den Attributswerten orientiere ich mich an der Charaktererschaffung für die Investigatoren. Dabei nutze ich die Punktekaufvariante mit 460 Punkten, ggf. auch etwas mehr. Eine weitere Option wäre sicherlich, die Attribute auszuwürfeln, aber das habe ich bis jetzt nicht gemacht. Bei den Fertigekiten überlege ich mir, zu was ich Infos im Abenteuer brauche und wie gut der NSC sein wird. Hier setze ich keinen Wert unter 30% an (außer Cthulhu-Mythos), und die, die der NSC vom Hintergrund kennen sollte, nicht unter 50%. Bei 80% ist aber Schluss. Die Werte verteile ich willkürlich. Bei den Zaubern ist auch eine Mischung aus "Was passt vom Hintergrund?" und "Was ist spielmechanisch interessant?". Bei den Zaubern nehme ich nie welche, die längere Zeit brauchen, da das einfach spielmechanisch uninteressant ist, außer es ginge darum, dass die Charaktere ein längeres Ritual unterbrechen müssen. Bei Zaubern achte ich ein wenig auf interessante KOmbinationen, zum Beispiel "Schweben" + "Unfehlbarer Wurf" (der Zauberer schwebt zunächst außer Nahkampfreichweite und deckt die Charaktere anschließend mit Wurfpfeilen ein).
  16. Kurze Anmerkung: Auf den Seiten 13, 27, 73 und 81 steht unten statt "Cthulhu - Schreckensherrschaft" "Cthulhu - Von unausprechlichen Kulten".
  17. Das Regelwerk für Spieler beeinhaltet die Regeln aus dem Grundregelwerk sowie eine ausführliche Beschreibung an Berufen. Eine Einführung in den Cthulhu-Mythos, die Charaktererschaffung, die ausführlicheren Berufe, die Beschreibung der Fertigkeiten sowie eine ausfürliche Waffen- und Ausrüstungsliste finden sich sowohl im Regelwerk für Spieler als auch im Investigatorenkompendium. In letzterem finden sich keine weiteren Regeln, sondern Tipps für Spieler, Hintergrundinformationen zu den 1920ern, Organisationen für Investigatoren und weitere ggf. hilfreiche Informationen.
  18. Ich schließe mich Bartimäus an. Übrigens: Viktorianische Horrorelemente, wie Werwölfe oder Vampire fände ich bei Cthulhu nur interessant, wenn die Bevölkerung ein bestimmtes Wesen oder eine Gefahr für einen Vampir oder Werwolf hält - dafür ist es etwas viel schlimmeres. Ebenso mag ich psychologischen Horror bei Cthulhu eher weniger. Irgendwie rückt das aus meiner Sicht den Mensch zu sehr in den Vordergrund. Dabei ginge es aus meiner Sicht bei idealtypischen puristischem Cthulhu gerade darum, dass der Mensch und seine Probleme total unbedeutend sind. Auf der pulpigen Schiene - auf der ich gerade mehr unterwegs bin - ist der Mythos-Anteil ebenso wichtig, aber aus anderen Gründen: Hier will ich coole, gefährliche, grausame Monster, Artefakte und Zauber in meinem SL-Repertoire haben, sprich ganz viel Mythos.
  19. Ich bin jetzt auch Bäcker Hoffentlich trudeln noch ein paar Kröten bis nächste Woche ein. Dann kann ich das direkt auf der AnRUFung mal ausprobieren.
  20. Vielen Dank für den Link. Vor allem das Vietnam-Abenteuer finde ich sehr reizvoll, das schlägt vermutlich genau in die richtige Kerbe für meine Gruppe.
  21. Shadow over Providence Titel: Shadow over Providence System: Call of Cthulhu 7 Veröffentlichung: Shadow over Providence Autor: Jon Hook Verlag: Chaosium Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts/Karten: 3 kleine Handouts, 1 Karte Ort: Providence, USA; leicht verlegbar Zeit: 25.08.1928; leicht verlegbar Antagonisten/Kreaturen: Schoggothenlord, Proto-Schoggothen, Gangster NSCs: mäßig viele Einstieg: Die Investigatoren besuchen eine altägyptische Ausstellung in einem Hotel. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren besuchen eine altägyptische Ausstellung in einem Hotel. Die Ausstellung wird von Gangstern überfallen. Dabei geht eine Kanope zu Bruch, ein Schoggothelord wird freigesetzt und die Kuratorin der Ausstellung stirbt durch einen Verdorren-Zauber des Schoggothenlords. Der Schoggothenlord verschwindet anschließend in den Fahrstuhlschacht. Von dort aus sendet eine kleine Proto-Schoggothen aus, die immer mehr Menschen umbringen, um den Lord zu nähren. Die Investigatoren müssen den Lord aufhalten, eher er zu mächtig wird. Genre: Horror, Action Stil: eher pulpig Positiv: Das Szenario ist ab dem Überfall komplett offen und abhängig von der Herangehensweise der Investigatoren. Der Schoggothelord und die Proto-Schoggothen sind durch ihre Resistenzen (aber nicht Unverwundbarkeiten) gegen Feuer und herkömmliche Waffen sowie ihren besonderen Verdorren-Zauber sehr tödlich und können aufgrund ihrer Schleimform überall auftauchen. Das schafft ein hohes Bedrohungspotential, selbst für Pulp-Charaktere. Durch das Auffinden anderer, bereits ausgezehrter Leichen oder Schleimspuren lässt sich sehr leicht die Bedrohung veranschaulichen, ohne direkt die Charaktere mit dem Lord oder den Proto-Schoggothen zu konfrontieren. Die Investigatoren können den Verdorren-Zauber lernen, aber in einer stärkeren Variante, der allerdings dafür mit stärkerem Risiko in Form von Stabilitätsverlusten daherkommt; eine High-Risk-High-Reward-Mechanik also. Aus dem Szenario ergeben sich sehr einfach Anknüpfungspunkte für Folgeszenarien, da die Frage des Auftraggebers für den Überfall die Investigatoren zu weiteren Ermittlungen, NSCs und Organisationen führen kann. Positiv bis neutral: Es gibt mehrere Lösungswege, den Lord aufzuhalten, wobei nur einer wirklich von Dauer ist und durch ein einzelnes Handout offenbart wird. Sollten die Investigatoren nicht diesen Weg wählen und der Lord kommt später wieder frei, kann das unter Umständen frustrieren. Waffen bzw. Werkzeug, das für den unmittelbaren Kampf gegen den Lord hilfreich ist, gibt es dafür mehrfach über das Szenario verteilt. Neutral bis negativ: Für die Handlungsweise des Schoggothenlords und der Proto-Schoggothen gibt es nur eine grobe Idee. Hier muss man als Spielleiter noch näher Reaktionen oder Ziele des Lords ausarbeiten oder improvisieren. Negativ: Der Überfall selbst ist geskriptet, aber auf eine Weise, die den Investigatoren vermeintliche Handlungsfreiheit lässt, indem die handeln können, aber mit starken Erschwernissen. Tipp: Beim Überfall muss nur eines passieren: Die Kanope muss zerbrechen. Das heißt, als Spielleiter sollte man das einfach ganz zu Beginn des Überfalls geschehen lassen und danach die Investigatoren – gerne ohne zusätzliche Erschwernisse – agieren lassen. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben. Fazit: Ein Szenario, dass sowohl auf eher subtil-bedrohliche oder auch drastisch-gefährliche Art geleitet werden kann und damit vor allem durch sein Bedrohungspotenzial, seine Offenheit und seine Flexibilität gänzt.
  22. Ich plädiere für den Begriff "Funthulhu"
  23. Dankeschön. "Filmriss" steht übrigens recht weit oben auf der "Zu leiten"-Liste. Dazu wird es natürlich auch eine Rezi geben. Ich will vorher aber erst alle Filme, auf die angespielt wird, schauen.
×
×
  • Create New...