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Tegres

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  1. Dem kann ich mich nur anschließen. Lesezeichen und Poster brauche ich keine. Hochwertige Handouts oder ein Lesebänchen mehr fände ich dagegen toll. Karten finde ich auch cool, sowohl kleine A4-Karten für vor Ort, die man am Tisch benutzen kann, als auch eine richtig große Weltkarte (A2, A1 oder sogar A0), die man an die Wand pappen kann. Meine Spieler stehen außerdem total auf NSC-Portraits, vor allem wenn es davon so viele gibt, wie in der Kampagne. Vielleicht könnte man die auf Postkarten oder kleine Kärtchen drucken.
  2. Aber klar. Das ist ja auch nicht meine Idee. Da musst du nicht um Erlaubnis fragen.
  3. Ja, genau. Mittlerweile bin ich aber dank eines Tanelorn-Users fündig geworden und habe mich für diese politische Karte von 1922 entschieden. Jetzt geht es an basteln. Ich zeige dann unsere Verschwörungstafel, wenn sie in Gebrauch ist.
  4. Hallo zusammen, kennt jemand von euch eine gute digitalisierte Weltkarte aus den 1920ern oder 1930ern? Meine Gruppe und ich wollen eine Tafel basteln, an dem wir alle NSC, Orte und Verbindungen unserer Kamapagne einzeichnen und schön mit Stecknadeln und Bindfäden verbinden können. Schöne Grüße Tegres
  5. Krass, ich dachte, es werden einfach X Leute gefragt, die dann die Dinge per Hand schreiben. Umso mehr Respekt habe ich vor deiner Arbeit.
  6. Die Regeln sind exakt die gleichen. In früheren Editionen gab es meines Wissens nach die Ergänzung von sehr ausführlichen Verfolgungsjagdregeln, aber das trifft auf die aktuelle Edition nicht zu. Da sind die Verfolgungsjagdregeln die gleichen wie in der originalen Chaosium-Fassung.
  7. Darf ich an der Stelle nochmal ein Lob an dich, Lexx, und andere deutsche Handout-Gestalter loswerden: Ich habe noch nie ein glaubwürdiges oder wirklich ansehnliches Handout (die keine Illustrationen waren) in einer nichtdeutschen Publikation gesehen, doch Cthulhu strotzt nur von schicken und glaubwürdigen Handouts. Ich finde diesen Versuch, mittels Computerfonts zu versuchen, eine Handschrift zu immitieren, immer total lächerlich. So ein Brief muss handschriftlich verfasst werden.
  8. Nachdem ich mehrere englische Rezensionen gelesen habe, habe ich mir den Band ebenfalls geholt. Rein von den Rezensionen her handelt es sich um für mich passende Szenarien, da sie in ihrem genauen Handlungsablauf sehr offen und ihren Themen und Bedrohungen sehr klassisch - teilweise pulpig - sind. Insbesondere das dritte Szenario geht wohl auch in die Richtung Weird Fantasy, was meines Erachtens nach eine unterschätzte Stärke von Cthulhu ist. Ich hoffe, binnen des nächsten Monats alle Szenarien gelesen und rezensiert zu haben.
  9. Falls du das Szenario bei Pegasus einreichen möchtest, damit es veröffentlicht wird, reicht soweit ich weiß eine grobe Skizze. Ansonsten erkundige dich in deinem Freundes- oder Bekanntenkreis. Manche von denen können vielleicht zeichnen, ohne dass du das bisher wusstest, und würden dir die Karte für einen Kuchen oder einen kleinen Kasten Bier zeichnen.
  10. Es darf ruhig einen gewissen Fantasy-Einschlag mit Monstern und magischen Fähigkeiten haben. Bei Shadowrun stören mich eher die Metamenschen und Konzerne leitende Drachen. Was kannst du denn bei Cyberpunk 2020 empfehlen?
  11. Vielen Dank für eure Einschätzungen. Zugegebenermaßen habe ich in der 7. Edition erstaunlich wenig Cthulhu-Matrix-Abenteuer gelesen.
  12. Ich habe die Suchkriterien etwas erweitert, es können meinetwegen auch neuere Abenteuer sein, Hauptsache Retro und kein Railroading. Hier die neuen Kriterien: Sie müssen ergebnisoffen sein, die Entscheidungen der Spieler müssen Einfluss auf den Ausgang des Runs und der Geschichte haben.Sie sollen wenig klischeebeladen sein. Stattdessen sollen sie eine gewisse Weirdness oder eine Besonderheit mit sich bringen. (Den Betrug durch Mr. Johnson kenne selbst ich als absoluter Shadowrun-Noob, das ist langweilig.)Sie sollten das Gefühl von Shadowrun-1- und 2-Artwork einfangen, also eher dreckig, düster und vor allem Retro. Die neuen Illustrationen von Shadowrun, die ich kenne, mag ich überhaupt gar nicht, die alten finde ich hingegen großartig.Sie sollen eher Cyperpunk- als Fantasy-Abenteuer sein.Edition egal, aber wenn es prä-4er-Sachen sind, sollten es englische Module sein, damit ich sie als PDF kaufen kann.
  13. Hat jemand schon reingelesen und mag seine Meinung zu den Szenarien kundtun?
  14. Danke für die Info. Dann übe ich mich noch etwas in Geduld.
  15. Doofe Frage: Gibt es das Buch nur bei Pegasus oder auch im Rollenspielladen meiner Wahl zu erwerben?
  16. Welche Handlungsoptionen haben die Charaktere da bzw. wie äußert sich die Ergebnisoffenheit jeweils?
  17. Die Probe funktioniert genauso wie eine Probe zur fertigkeitsverbesserung. Das heißt, es wird ein W100 gewürfelt und sollte das Ergebnis höher als der BI-Wert sein, steigt dieser um 1W10.
  18. Da ich auch im Cthulhu-Bereich aktiv bin, habe ich auch hier einen Account. Ich kann diese Frage vielleicht etwas spezifizieren: Die Module müssen folgende Kriterien erfüllen: Sie müssen für die 1. oder 2. Edition erschienen sein.Sie müssen ursprünglich von FASA sein (damit ich sie heutzutage noch als PDF kaufen kann).Sie müssen ergebnisoffen sein, die Entscheidungen der Spieler müssen Einfluss auf den Ausgang des Runs und der Geschichte haben.Sie sollen wenig klischeebeladen sein. Stattdessen sollen sie eine gewisse Weirdness oder eine Besonderheit mit sich bringen. (Den Betrug durch Mr. Johnson kenne selbst ich als absoluter Shadowrun-Noob, das ist langweilig.)Was sind diesbezüglich eure Empfehlungen? Schöne Grüße Tegres
  19. Spoiler für ein Abenteuer, was ich gerade fertig schreibe: Die Charaktere sitzen in einer Taschendimension (oder wie auch immer man das nennen will) fest, und müssen entkommen. Eine naheliegende Variante ist aus meiner Sicht das eigene Wirken eines Rituals, um eine Wesenheit zu bannen o.ä., quasi das Gegenteil des Verhinderns eines Rituals. Ein moralisch-kniffliges Finale könnte die Frage sein, was mit einer bösen Person geschehen soll: Muss sie getötet werden, um die aufzuhalten, schaffte man es irgendwie, sie festzusetzen, oder verstehen die Charaktere gar ihre Handlungen und lassen sie gewähren?
  20. Wer sich übrigens die Druckfassung kauft, bekommt das PDF hinzu, denn es gibt einen Rabattcode im Buch, den man bei DriveThruRPG einlösen kann.
  21. Hallo zusammen, Goodman Games hat das Cthulhu Alphabet veröffentlicht. Darin finden sich Anregungen in Form von kurzen Texten und Zufallstabellen zu allen möglichen cthuloiden Themen seien es seltsame Bücher, die Hafenstadt Kingsport, Masken des Nyarlothotep oder besondere Untote. Es eignet sich dabei mehr für pulpiges statt für puristisches Spiel, was sich auch in den Illustrationen niederschlägt. Diese bilden alle Cthulhu-Epochen sowie Fantasy ab. Manche der Einträge sind im Hinblick auf W20-Systeme geschrieben worden, das sind aber wirklich nur wenige und es geht dann nur um den Schwierigkeitsgrad einer Probe oder andere Kleinigkeiten. Es gibt keine Statblocks oder dergleichen. Schöne Grüße Tegres
  22. Hallo zusammen, danke, dass du diesen Thread aufgemacht hast, dann können wir das mal zentral diskutieren und das Thema wird nicht in einzelnen Threads angerissen. Hier meine Gedanken: Railroad finde ich als Begriff ungeeignet und ich versuche ihn daher zu vermeiden. Man könnte ganze Bücher mit Diskussionen im Internet allein zu dem Begriff füllen. Sandbox ist jedoch klar definiert. Das ist also ein Begriff, man dem man gut arbeiten kann. Eine Sandbox ist eine Spielumgebung, in der nur (hoffentlich interessante) Spielelemente (Orte, Situationen, NSCs) aber keine Plots vorbereitet wurden, und die Spieler anhand von Informationen (Gerüchten, Schatzkarten, Zeitungsartikel etc.) immer selbst entscheiden, mit welchen Elementen sie interagieren. Aus den Interaktionen ergeben sich Reaktonen der Spielwelt auf die Spielercharaktere, wodurch sich in der Rückschau eine Geschichte ergibt. Typische Sandboxstrukturen sind der Hexcrawl ("Insel der Schrecken", "Hot Springs Island" etc.), der Pointcrawl (mir fällt auf Anhieb kein bekanntes Produkt ein), der Megadungeon ("Undermountain", "Rappan Athuk" etc.) und der prozedural generierte Dungeon ("The Stygian Library", "The Gardens of Ynn"). Beim Blog The Alexandrian habe ich dafür die folgende schöne Paraphrasierung gefunden: "Eine Sandbox ist eine Spielstruktur, in der alle Elemente als offene Situationen angelegt sind." Vorteile/Chancen der Sandbox: Die Spieler genießen Entscheidungsfreiheit. Sie treiben die Geschichte voran. Sie können exakt den Motivationen ihrer Charaktere folgen. Ihr Erkundungsdrang und ihre Neugierde kann optimal befriedigt werden. Nachteile/Herausforderungen der Sandbox: In einer Sandbox müssen viele Informationen verwaltet werden. Die Spielleitung muss deutlich mehr vorbereiten als das, was letztlich am Spieltisch zum Tragen kommt. Die Spielleitung muss die Reaktion der Spielwelt auf einer recht großen Skala verwalten, um die Welt nicht statisch werden zu lassen. Voraussetzungen für eine Sandbox: Die Spieler müssen aktiv ihre eigenen Ziele definieren. Die Spieler müssen selbst nach Informationen suchen. Der Spielleitung muss bereit sein, ohne Not vorbereitetes Material über den Haufen zu werfen bzw. darf sie nicht erzwingen, die Spieler zu bestimmten Elementen hinzuführen. Die Spielleitung muss dazu bereit sein, dass NSCs sterben, Orte vernichtet werden, und Spielelemente auf den Kopf gestellt werden ("Kill your darlings!"). Konsequenzen von Spielerentscheidungen bedeutet, dass die Entscheidungen der Spielercharaktere einen entscheidenden Einfluss auf den Verlauf des Szenarios und den Ausgang einzelner Situationen haben. Entwertung von Spielerentscheidungen bedeutet, dass egal, wie sich die Spieler entscheiden, ein bestimmtes Ereignis eintritt, selbst wenn dank der Entscheidungen der Spieler dieses Ereignis aktiv verhindert wurde. Das Paradebeispiel ist dafür der Quantum-Oger. Die Charaktere stehen vor einer Abzweigung. Eigentlich ist die Situation so ausgelegt: Wenn sie nach links gehen, finden sie einen Schatz. Wenn sie nach rechts gehen, stoßen sie auf einen gefährlichen Oger. Die Spieler entscheiden sich für die linke Seite (vielleicht weil sie recht Spuren des Ogers gefunden haben, und diesem ausweichen wollen). Der Spielleitung vertauscht nun Oger und Schatz, und die Charaktere treffen nun doch auf den Oger. So ein Eingriff der Spielleitung ist manchmal das Verschulden der Spielleitung selbst und es wird im Szenario gar nicht gefordert. Es gibt aber auch Szenarien, die der Spielleitung genau diese Handlungsanweisung geben. Diese Entwertung ist aus meiner Sicht Spielerverarsche und geht gar nicht. Die schwächere Form davon ist die Irrelevanz der Spielerentscheidungen. Dabei werden die Entscheidungen der Spieler nicht aktiv entwertet, indem Ereignisse abgeändert werden. Stattdessen spielen die Spielerentscheidungen schlichtweg keine Rolle, weil beispielsweise nicht sie sondern NSCs die entscheidenden Hinweise zur Lösung des Szenarios liefern. Eine Form davon ist, wenn die eigentlich entscheidenden Ereignisse und Entscheidungen abgetrennt von den Charakteren stattfinden (wie im ersten Indiana-Jones-Film). Die Spieler erleben also nur eine geschichte, anstatt sie zu gestalten. Diese Irrelevanz finde ich schlecht, denn wenn ich nur eine Geschichte erleben und nicht gestalten möchte, kann ich andere Medien als Rollenspiel nutzen. Ich weiß allerdings, dass manche Spieler vollkommen damit zufrieden sind, eine Geschichte nur zu erleben und nicht gestalten. Für diese Spieler ist ein Szenario, in dem die Spielerentscheidungen nicht entwertet werden, aber dennoch keine Rolle spielen, zumindest nicht total schlimm. Unabhängig von den genannten Punkten haben Szenarien eine gewisse Struktur. Diese kann linear oder nichtlinear sein. In einem linearen Szenario laufen die Szenen in einer festen Reihenfolge ab. In einem nichtlinearen Szenario laufen die Szenen zumindest über gewisse Bereiche des Szenarios in einer beliebigen Reihenfolge ab. Als weitere Unterscheidung von der Struktuierung gibt es obligatorische und optionale Szenen (meines Erachtens selbsterklärend). Nichtlineare Szenarien bieten mehr Freiheiten für die Spieler, aber nicht automatisch mehr Relevanz von Spielerentscheidungen. Wenn beispielsweise unabhängig von den gewählten Szenen ein ganz bestimmtes Finale eintritt, und der Verlauf des Finales unabhängig von den gewählten Szenen ist, ist die Relevanz gering. Umgekehrt bedeutet ein lineares Szenario zwar eine Einschränkung der Freiheit der Spieler, aber nicht zwangsläufig eine Irrelvanz oder gar Entwertung der Spielerentscheidungen. Hier mal eine Liste an beispielhaften nichtlinearen und linearen Strukturen, in denen Spielerentscheidungen eine große oder sogar sehr große Rolle spielen: Der Mittelteil hat eine nichtlineare Struktur, in dem die Spieler viele, aber nicht alle Hinweise finden (und vor allem finden müssen), und dann in dem Finale des Szenarios je nach gesammelten Informationen sich unterschiedlich entscheiden, was den Ausgang des Szenarios anbetrifft. Das Szenario ist ein Wettlauf gegen die Zeit und eine Situation eskaliert mit der Zeit immer mehr. Entscheidend ist, wie schnell die Spieler eine Lösung finden. Das Szenario ist linear, aber in Abhängigkeit der Spielerentscheidungen kommen sie zu Finale A, B oder C. Das Szenario ist linear, aber in Abhängigkeit der Spieler stellt bereits Szene A das Finale dar, oder erst die folgende Szene B, oder erst die folgende Szene C. (Mischung aus 2. und 3.) Das Szenario ist komplett linear, aber es existieren so starke Motivationen auf Spieler- und Charakterebene, bestimmte Entscheidungen zu treffen, dass der lineare Verlauf kein Problem darstellt, weil die Spieler dem geplanten Verlauf von sich aus folgen wollen. (Ich finde, dafür muss man seine Spieler aber sehr gut kennen, und deswegen würde ich diese Struktur bei offiziellen Szenarien zumindest kritisch sehen.) Das Szenario ist linear, aber zwischendruch werden immer wieder schwere (moralische) entweder-oder-Entscheidungen getroffen, die das Leben von NSC, oder sogar der SCs nach dem Abenteuer beeinflussen. Das Szenario ist linear, bietet aber neben dem Sieg auch Optionen des Scheiterns, die nicht unfassbar schlimm sind, sondern mehr in Form von Teilsiegen, dem erfolgreichem Rückzug oder der Lösung zumindest eines Problems bestehen. Das verhindert aktiv, dass die Spielleitung aus großer Nettigkeit, die Charaktere doch gewinnen lässt, selbst wenn sie die Lösung des Problems des Szenarios verkacken.Es gibt sicherlich noch weitere klassische Abenteuerstrukturen mit interessanten Entscheidungen. Was ich damit veranschaulichen möchte, ist: Normale Szenarien so zu schreiben, dass Spielerentscheidungen gewürdigt werden, ist möglich. Dafür gibt es geeignete Strukturen. Eine Sandbox zu nutzen, um die Relevanz von Spielerentscheidungen sicherzustellen, ist gar nicht notwendig. Wenn ich also immer wieder Abenteuer als schlecht wegen ihrer Struktur und ihrer Entwertung von Spielerentscheidungen kritisiere, wünsche ich mir nicht, dass alle Szenarien Sandboxen wären, sondern dass es gut strukturierte Szenarien wären. Eine Sache noch zu Horror und Spielerentscheidungen. Ich habe des Öfteren die Meinung gelesen, dass in Cthulhu die Einschränkung von Freiheiten nicht so schlimm sei wie in anderen Rollenspielen, denn im Horror sei Hilflosigkeit und damit ein Ohnmachtsgefühl ein wichtiges Element. Dazu habe ich gleich zwei Erwiderungen: Ein Ohmachtsgefühl für die Charaktere lässt sich auch erreichen, wenn die Spieler freie Entscheidungen treffen und diese relevante Auswirkunge haben. So kann ein Szenario in einer hilfslosen Situation starten und die Charaktere müssen dieser entfliehen. Würden hier Freiheiten zu stark eingeschränkt, bzw. Spielerentscheidungen torpediert, wäre das dem Horror der Hilflosigkeit sogar abträglich, denn das zerstört jede Hoffnung. Ohne Hoffnung gibt es aber keine Motivation, gegen die Hilflosigkeit zu kämpfen. Das führt letzlich zu Lethargie. Solange die Charaktere aber einen Funken Hoffnungen verspüren, werden sie dafür kämpfen, der Hilflosigkeit zu entfliehen. Der Aspekt der Hilflosigkeit und des Ohnmachtsgefühls lässt sich sogar noch dadurch verstärken, indem die Spieler selbst für dieses Gefühl verantwortlich sind, indem es also gerade ihre Entscheidungen und deren Konsequenzen sind, die den Horror hervorrufen. Dies geht recht einfach: Die Spieler werden vor harte moralische Dilemmata gestellt. Sie müssen sich beispielsweise entscheiden, wer stirbt und wer lebt, aber eine rein gute Lösung gibt es nicht. Wie sich das in Rollenspielszenarien umsetzen lässt, zeigt Delta Green hervorragend. Schöne Grüße Tegres
  23. Gibts dafür auch Begründungen? Oder ist schon wieder alles, was nicht Sandbox ist, Mist für dich? Kein flamen, nur ehrliche Neugierde. Die Abenteuer haben alle recht unterschiedliche Probleme. Mal ist es die große Langeweile ("Das Erbe der Crawfords", "Die Innsmouth-Connection"), weil einfach gar nichts passiert, mal Detektivabenteuer mit viel zu wenig Hinweisen ("Mary"), mal werden Charaktere gefangen genommen, ohne das es auch nur den Hauch einer Chance gäbe, das zu verhindern ("Ein alter Bekannter", da macht auch der ganze Plot keinen Sinn). Außerdem der Hinweis: Das Gegenteil von Railroading ist nicht die Sandbox. Man kann ganz klassische, ja sogar lineare Abenteuer gestalten, die keine Railroad sind. Das Zauberwort heißt schlichtweg "Konsequenzen von Spielerentscheidungen". Wenn die nicht gegeben sind, fangen die Probleme an. Richtig, richtig schlimm wird es dann bei "Entwertungen von Spielerentscheidungen". Können wir aber gerne einen eigenen Thread zu aufmachen.
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