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Lofwyr123

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Everything posted by Lofwyr123

  1. Hier wird auch immer über Host hacken geredet. Ich sehe klare Unterschiede und denke, dass ich den Sinn verstanden habe: Wenn man Zeit für einen langen Hack hat z.B. gegenüber einen Host, dann sondiert man, benutzt die Hintertür etc., wobei der +3OW nicht pro KR entsteht. Die Handlung ist Illegal, der Adminzugang für diese Passage aber nicht. Die Gefahr besteht ja weiterhin, da der OWW durch Programme oder Erfolge vom Gegensystem trotzdem weiter steigen (was bei einem Host auch relativ schnell gehen kann) und sobald IC auftaucht, brennt die Hütte auch wieder. > Dadurch besitzt man die Möglichkeit, dass man als SL ein schönes Hack-Abenteuer entwerfen kann. Wenn man jedoch weniger Zeit hat z.B. Host hacken, um schnell eine Tür für das Team zu öffnen oder Geräte im Kampf etc., dann ist Brutforce eindeutig die bessere, schnellere Wahl. > Dadurch besitzt man die Möglichkeit, dass der Hacker auch im Kampf etc. nützlich sein kann. Darunter
  2. Hmmmm... Dann die Frage: Wissen Geister des Menschen mehr über den Technologischen Aspekt? Rückblick SR5: Da gab es Beschützer-, Helfer- und Ratgebergeister, die Fertigkeiten im metamenschlichen Bereich haben konnten. Hacken, Sprengstoffe, Fahrzeuge reparieren oder Waffen benutzen wie ein Maschingewehr. Wie können die solche Fertigkeiten besitzen, wenn sie keine Ahnung davon haben?
  3. Man beachte, dass der Durchschnitt jetzt bei einem Wert von 2 liegt. Bedeutet ein KS3-Geist mit LOG3 ist intelligenter als der Durchschnittsmetamensch
  4. Durch lebende Objekte kann man in der Astralwelt doch nicht "hindurchfliegen" z.B. durch Erde. Durch Wasser würde das dann doch auch nicht gehen oder?
  5. @Corpeus Teils Teils Die eine hälfte hatte schon viele Metareisen gemacht und die andere hälfte noch nicht. Aber einen richtigen Astralraumabenteuer hatte noch keiner. Frage: Ist der Astralkörper genauso groß wie der physische? Oder ist "Größe" im Astralraum relativ? Könnte man leicht zerquetscht werden? Oder könnte der Astralkörper auch deutlich kleiner sein, so dass das Höhlensystem auch kleiner sein könnte? P.S.: Was ich auf jedenfall einbaue, sind Pechratten.
  6. Meine Frage wäre halt auch: Welche erwachten Critter oder Pflanzen könnten in einem Höhlensystem wahrscheinlich gut vorkommen. Da hätte ich keine Ahnung und finde auch leider aktuell nichts
  7. Vielen dank schonmal für die schnellen Feedbacks. Vorab: richtige Gruppenkonstellation weiß ich noch nicht. Zu den angesprochenen Themen hatte ich mir folgendes bis jetzt vorgestellt: 1. Wielange können sie im Astralraum sein? -> Essenz * 2 (*4) Stunden oder noch einen Faktor (in unserer Gruppe sind die Chars meistens jedoch nicht bis auf's Maximum vercybert) 2. Askennen und Astralkampf dürfte (bei mir als Hausregel) jeder (improvisiert) 3. Wollte jedem durch die Droge noch vielleicht eine zusätzliche Kraft / Zauber geben, die wahrscheinlich noch wichtig wird für das Labyrinth. 4. Eine Metaebenenreise wollte ich absichtlich nicht machen (von denen habe ich schon zuviele erlebt auf Cons) 5. Jo, Erklärungen muss ich mir noch einfallen lassen 6. Ich dachte bis jetzt halt (da muss man improvisieren wie die Gruppe das bewerkstelligt), dass die Bombe in einem Moment hochgeht, wo die Spieler relativ sicher sind. Lagerhalle und warten auf die Johnson etc. P.S.: Jeder sollte durch eigenes können oder durch eine gegebene Kraft auch zum Zug kommen sollen.
  8. Einen wunderschönen guten Morgen, ich besitze aktuell folgende grobe Idee (SR6): 1. Die Runner sollen eine magische Droge beschaffen. Einbruch, Planung etc. was halt so dazu gehört. 2. Die flüssige Droge ist in einem Behälter verstaut, wobei auf der Flucht (wenn sie schon mehr oder weniger in Sicherheit sind) der Behälter explodiert und alle in den Astralraum katapultiert werden. 3. Der Druck war so groß, dass Ihre Astralkörper durch das Erdreich gedrückt worden und dort in einem Höhlensystem feststecken. 4. Jetzt müssen sie einen Weg hinaus zur Oberfläche finden, damit sie ihre Körper rechtzeitig finden, bevor die "Zeit" abläuft. Welche Gefahren und Critter könnte man in so einem Höhlensystem gut einbauen? Allgemein würde ich über Tipps und Vorschläge freuen.
  9. 1. Schleicher ist wichtig, um nicht entdeckt zu werden. Komplett missachten, heißt auch, dass man leichter entdeckt wird. 2. @Gwaylare: Firewal durch Schleicher ersetzen sehe icha uch als schlechten Punkt an. Wenn man entdeckt wird, heißt es ja nicht, dass man weiß, dass man entdeckt wurde und dann kann derjenige einfach an deinen Sachen rumspielen. 3. Worauf ich eher achten würde, wären "Programme". Gemäß Regelwerk ist das switchen von Programmen keine Handlung mehr. Bedeutet: auf Angriffsprogramme switchen -> Angreifen etc. -> wieder Defensivprogramme laden
  10. b1: Aktuell ja, Binden kommt nach meinen Informationen aber im Magiebuch. b2: Meines Wissens kein Fehler, aber ich lasse mich gerne von kommenden Errata überraschen. Insofern es da eine Systematik gibt, gehe ich davon aus, dass es beim Herbeirufen/Kompilieren deshalb keinen Mindestentzug/-schwund gibt, weil nur gegen die Erfolge des Geistes/Sprites gewürfelt wird, beim Registrieren/Dekompilieren (und später voraussichtlich auch beim Binden) aber gegen die doppelten Erfolge, deshalb dort Mindestentzug/-schwund 2. c1: Sehe ich auch so, aber ich weiß nicht, inwiefern da überhaupt die Absicht besteht, alles zu vereinheitlichen (s.a. teilweise unterschiedliche Systematik hinsichtlich bestimmter Zauber und entsprechender Komplexer Formen). d1/2: No can do. So tiefgreifende Veränderungen sind meiner Erfahrung nach nicht möglich. Selbst wenn, sollten wir erst die kommenden Quellenbücher abwarten, die in die jeweiligen Teilbereiche tiefer eintauchen. In deren Lichte kann man dann noch mal mit Änderungswünschen bei CGL vorstellig werden. Notfalls regelt es erst mal über Hausregeln (in meiner Gruppe spielen wir die SR5-Matrix komplett über Hausregeln ). Auch hier leider: No can do. Wir haben so etwas Ähnliches tatsächlich gegenüber CGL angesprochen, vor allem, weil Technomancer die entsprechende Komplexe Form viermal (für jedes Matrixattribut einzeln) erwerben müssen. Aber da wurden wir leider abschlägig beschieden. Ohne auf die einzelnen Punkte hier näher einzugehen: Ich schaue mir Deine Anmerkungen an, prüfe, ob und was wir evtl. selbst umsetzen können, und setze den Rest ggf. mit auf die Fragenliste. Noch mal danke für Deine Mühe. Cheers Ben Deine Argumentation könnte ich minimal nachvollziehen beim Mindestentzug/-schwund 2, wobei sich mir dann aber die Frage stellt, warum das nicht auch beim "Verbannen" angewendet wird?
  11. Für die Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit (Athletik)" zählt Athletik jetzt zu Kampffertigkeiten und kostet somit 1 KP pro Stufe?
  12. Thema Handlungen und Einheitlichkeit Matrixhandlungen, allgemeine Handlungen und Rigger a: S.42 (Kasten Handlungen), S.185 (Kasten Matrixhandlungen), ab S.196 (komplette Riggerkapitel) b1: Warum werden Handlungen unterschiedlich beschrieben und setzt diese zwecks Einheitlichkeit und Übersichtlichkeit nicht gleich?b2: Warum hängt es vom Cyberdeck, der Cyberbuchse oder dem Resonanzattribut ab, ob die Handlung Matrixwahrnehmung eine Nebenhandlung oder eine Haupthanlung ist?b3: Brauchen Rigger keine Handlungen, wurde etwas vergessen oder wird etwas so gemeint, dass ich persönlich es nicht verstehe zum Thema Handlungen beim Riggen. c1: Ich versteh nicht, warum im Kasten Matrixhandlungen die Kennzeichnungen I (für Initiative) und J (für Jederzeit) weggelassen wurden. Damit stellen sich verwirrende Fragen wie z.B. ob die Volle Matrixabwehr nicht "Jederzeit" benutzt werden kann oder ob andere Handlungen nur im Initiatvebereich oder immer benutzt werden können.c2: Ich finde es unlogisch und denke, dass mal wieder der Rigger vergessen wurde (leider-schnief).c3: Das Beispiel im Kasten Fahrzeugbewegung (S.199) ist aus Handlungssicht für mich nicht plausibel und mega verwirrend. Musste der Rigger sich eine Handlung aufsparen, um diese Aktion überhaupt noch durchführen zu können (z.B. Neben-/Haupthandlung mit J, wahrscheinlich Haupthandlung, da es ja eine Fahrzeugfertigkeit ist?)? Wenn ein Fahrzeug beschleunigt oder abgebremst wird, verbraucht das eine Handlung, so ähnlich wie die Nebenhandlung "Bewegen (I)"? Viele Handlungen beim Riggen leite ich aus SR5 jetzt einfach ab, weil nicht 100%ig etwas darüber beschrieben ist, sondern nur mal oberflächlich erwähnt z.B. im eingeriggten Zustand eine Heimlichkeitsprobe beim Verfolgen dann mit Heimlichkeit + Logik. Irgendwie fehlt mir der Verteidiungspool im eingeriggten Zustand: Steuern + Intuition? (auch nur abgelitten von "Angriffe mit Fahrzeugen" S.200/201, was eigentlich nur das Thema Rammen betrifft). Eigentlich ist der Verteidiungspool Reaktion + Intuition, warum dann nicht Intuition + Intuition im eingeriggten Zustand oder doch? Ist es gewollt, dass ein Troll mit einem Baseballschläger eine GMC Banshee zu Brei schlägt? (Der Panzerungspassus ist ein Witz) Nehmen wir mal an, dass der Rigger mit Fahrzeugwaffen auf etwas schießt und dafür 2 Edge erhält. Im Nachhinein schießt einer mit einer Hold-Out-Pistole auf das vollgepanzerte Fahrzeug (z.B. die Banshee mit Panzerung 18), dann habe ich gar nichts von der Panzerung (außer dass der Gegner vielleicht kein Edge erhält). Gefühlt wurde da etwas vergessen! d1: Änderungsvorschlag: Alle aktuellen und zukünftigen (auch in Erweiterungsbüchern) Handlungen in z.B. Handlungskästen die Kennzeichnungen I und J verwenden.d2: Änderungsvorschlag: entweder etwas hinzufügen, damit der Rigger auch schneller wahrnehmen kann in der Matrix z.B. die Riggerkontrolle oder -konsole hinzufügen ODER noch besser die Matrixwahrnehmung als Nebenhandlung so zulassen, dass man VR sein muss.d3: Änderungsvorschlag: Das komplette Thema Rigger wurde gefühlt nicht Ernst genommen und benötigt dringend eine Überholung. Jedenfalls im Grundregelwerk erwarte ich mindestens, dass das Thema Handlungen betrachtet werden muss! Eindeutlige Listen oder Tabellen wären Vorteilhaft, wobei klar differenziert wird zwischen Manueller Steuerung, Hineingesprungen, Ferngesteuert, Drohnen autonon (dieser Part ist immerhin vorhanden). Thema Fahrzeugpanzerung. Wenn es reeller betrieben werden sollte, dann sollte es jedenfalls so ähnlich gehandhabt werden wie das Thema Barrieren und Struktur (S.115ff). z.B. könnte man sagen, dass der unmodifizierte Schadenscode größer sein müsste als die hälfte (aufgerundete oder abgerundete) Panzerungswert, damit die Waffe überhaupt Schaden macht. Oder man könnte es so ähnlich handhaben wie die Critterkraft "Verstärkter Panzer" (S.327).
  13. Thema Zusammenfassung oder vielleicht Trennung (Balancing) vom Zauber Attribut steigern a: S.134 (Attribut steigern) b: Dieser Zauber wirkt sehr bzw. "zu" mächtig. Andererseits wäre ein Ansatz der Flexibilität denkbar. c: Ich finde die Zusammenfassung (von SR5 zu SR6) dieses Zaubers zu Attributen prinzipiell schön und attraktiv, jedoch denke ich, dass das Ungleichgewicht sehr stark ist und das dieser Zauber zu einem "Must have" wird. Andererseits ist der Zauber auch wieder sehr einschränkend, wobei bestimmte Möglichkeiten genommen werden. d: Änderungsvorschlag: Diesen einen Zauber "Attribut steigern" in zwei unterschiedliche Zauber splitten und zwar in "körperliche Attribute steigern" und in "geistige Attribute steigern"körperliches Attribut steigern: Reichweite B; Art P; Dauer A; Entzug 3geistiges Attribut steigern: Reichweite B; Art M; Dauer A; Entzug 3 Mit dieser Konstellation wäre der eine Zauber deutlich abgeschwächter, da ein Zauber nicht mehr alle Attribute beeinflusst und andererseits könnte man mit dem vorgeschlagenen Zauber geistiges Attribut steigern mit der Art M sich selber auch für den Astralkampf stärken, der damit eine größere Bedeutung gewinnen würde. Ich weiß, dass eigentlich alle Heilzauber Art P besitzen und dieses außerhalb der Reihe laufen würde. Trotzdem denke ich, dass diese Änderung 2 positive Aspekte besitzen würdeDer eigentliche Zauber wird besser gebalanced. Die Daseinsberechtigung des Astralraums wird bestärkt.
  14. Thema Vereinfachung der Regeln und Vergleiche zu Sprites und Geister (oder absichtlich so gewollt). a: S.148/149 (Herbeirufen); S.149 (Verbannen); S.191 (Kompilieren eines Sprites / Registrieren eines Sprites); S.192 (Dekompilieren eines Sprites) b1: Sind die Ungleichheiten gewollt, dass der Technomancer weiterhin Registrieren kann, der Magier aber nicht mehr "Binden"?b2: Ist es ein Fehler, dass bestimmte Handlungen keinen bzw. immer noch einen "Mindestschwund/-entzug" haben?(Ich verstehe halt nicht, warum Herbeirufen, Verbannen und Kompilieren keinen Mindestschwund/-entzug von 2 hat, Registrieren und Dekompilieren jedoch schon) c1: Aus Sicht der "Vereinfachung" würde es Sinn machen, dass Technomancer und Magier von den Regeln ähnlich behandelt werden, damit speziell Einsteiger bzw. allgemein weniger unterschiedliche Regeln sich gemerkt werden müssten.c2: Das der Mindestentzug von 2 verschwindet, kann ich komplett verstehen, da der durchschnittliche Attributswert in dieser Edition sich verlagert hat und bei der "Komplexen Form - [Programm] emulieren" (S.189) auch ein Schwund = 0 eingetragen ist. Jedoch kann ich den verwirrenden Zusammenhang zwischen Herbeirufen, Verbannen, Kompilieren, Registrieren und Dekompilieren nicht verstehen. (Warum mal Mindestschwund/-entzug und warum mal nicht) d1: Änderungsvorschlag: Ich würde die Handlung "Registrieren" abschaffen und die Handlung "Kompilieren" so umstrukturieren, dass sie vergleichbar mit der Handlung "Herbeirufen" wäre.d2: Änderungsvorschlag: Ich würde den Mindestschwund bei den Handlungen "Registrieren" und "Dekompilieren" entfernen.
  15. Okay, das hatte ich anders verstanden. Trotzdem sind da auch Passagen von Regeln klarstellen drin. Es kann ja immer ein Fehler unterlaufen sein. z.B. Thema Mindestschwund/-entzug, der nicht Konsequent implementiert wurde (Fehler oder nicht?) oder die Missverständnisse vom kompletten Riggerkapitel (Klarstellung der Regeln) oder die Kennzeichnung von Handlungen (I oder J) (Fehler) Kann aber gerne auch die Sachen auslagern
  16. Thema Handlungen und Einheitlichkeit Matrixhandlungen, allgemeine Handlungen und Rigger a: S.42 (Kasten Handlungen), S.185 (Kasten Matrixhandlungen), ab S.196 (komplette Riggerkapitel) b1: Warum werden Handlungen unterschiedlich beschrieben und setzt diese zwecks Einheitlichkeit und Übersichtlichkeit nicht gleich?b2: Warum hängt es vom Cyberdeck, der Cyberbuchse oder dem Resonanzattribut ab, ob die Handlung Matrixwahrnehmung eine Nebenhandlung oder eine Haupthanlung ist?b3: Brauchen Rigger keine Handlungen, wurde etwas vergessen oder wird etwas so gemeint, dass ich persönlich es nicht verstehe zum Thema Handlungen beim Riggen. c1: Ich versteh nicht, warum im Kasten Matrixhandlungen die Kennzeichnungen I (für Initiative) und J (für Jederzeit) weggelassen wurden. Damit stellen sich verwirrende Fragen wie z.B. ob die Volle Matrixabwehr nicht "Jederzeit" benutzt werden kann oder ob andere Handlungen nur im Initiatvebereich oder immer benutzt werden können.c2: Ich finde es unlogisch und denke, dass mal wieder der Rigger vergessen wurde (leider-schnief).c3: Das Beispiel im Kasten Fahrzeugbewegung (S.199) ist aus Handlungssicht für mich nicht plausibel und mega verwirrend. Musste der Rigger sich eine Handlung aufsparen, um diese Aktion überhaupt noch durchführen zu können (z.B. Neben-/Haupthandlung mit J, wahrscheinlich Haupthandlung, da es ja eine Fahrzeugfertigkeit ist?)? Wenn ein Fahrzeug beschleunigt oder abgebremst wird, verbraucht das eine Handlung, so ähnlich wie die Nebenhandlung "Bewegen (I)"? Viele Handlungen beim Riggen leite ich aus SR5 jetzt einfach ab, weil nicht 100%ig etwas darüber beschrieben ist, sondern nur mal oberflächlich erwähnt z.B. im eingeriggten Zustand eine Heimlichkeitsprobe beim Verfolgen dann mit Heimlichkeit + Logik. Irgendwie fehlt mir der Verteidiungspool im eingeriggten Zustand: Steuern + Intuition? (auch nur abgelitten von "Angriffe mit Fahrzeugen" S.200/201, was eigentlich nur das Thema Rammen betrifft). Eigentlich ist der Verteidiungspool Reaktion + Intuition, warum dann nicht Intuition + Intuition im eingeriggten Zustand oder doch? Ist es gewollt, dass ein Troll mit einem Baseballschläger eine GMC Banshee zu Brei schlägt? (Der Panzerungspassus ist ein Witz) Nehmen wir mal an, dass der Rigger mit Fahrzeugwaffen auf etwas schießt und dafür 2 Edge erhält. Im Nachhinein schießt einer mit einer Hold-Out-Pistole auf das vollgepanzerte Fahrzeug (z.B. die Banshee mit Panzerung 18), dann habe ich gar nichts von der Panzerung (außer dass der Gegner vielleicht kein Edge erhält). Gefühlt wurde da etwas vergessen! d1: Änderungsvorschlag: Alle aktuellen und zukünftigen (auch in Erweiterungsbüchern) Handlungen in z.B. Handlungskästen die Kennzeichnungen I und J verwenden.d2: Änderungsvorschlag: entweder etwas hinzufügen, damit der Rigger auch schneller wahrnehmen kann in der Matrix z.B. die Riggerkontrolle oder -konsole hinzufügen ODER noch besser die Matrixwahrnehmung als Nebenhandlung so zulassen, dass man VR sein muss.d3: Änderungsvorschlag: Das komplette Thema Rigger wurde gefühlt nicht Ernst genommen und benötigt dringend eine Überholung. Jedenfalls im Grundregelwerk erwarte ich mindestens, dass das Thema Handlungen betrachtet werden muss! Eindeutlige Listen oder Tabellen wären Vorteilhaft, wobei klar differenziert wird zwischen Manueller Steuerung, Hineingesprungen, Ferngesteuert, Drohnen autonon (dieser Part ist immerhin vorhanden). Thema Fahrzeugpanzerung. Wenn es reeller betrieben werden sollte, dann sollte es jedenfalls so ähnlich gehandhabt werden wie das Thema Barrieren und Struktur (S.115ff). z.B. könnte man sagen, dass der unmodifizierte Schadenscode größer sein müsste als die hälfte (aufgerundete oder abgerundete) Panzerungswert, damit die Waffe überhaupt Schaden macht. Oder man könnte es so ähnlich handhaben wie die Critterkraft "Verstärkter Panzer" (S.327).
  17. Thema Zusammenfassung oder vielleicht Trennung (Balancing) vom Zauber Attribut steigern a: S.134 (Attribut steigern) b: Dieser Zauber wirkt sehr bzw. "zu" mächtig. Andererseits wäre ein Ansatz der Flexibilität denkbar. c: Ich finde die Zusammenfassung (von SR5 zu SR6) dieses Zaubers zu Attributen prinzipiell schön und attraktiv, jedoch denke ich, dass das Ungleichgewicht sehr stark ist und das dieser Zauber zu einem "Must have" wird. Andererseits ist der Zauber auch wieder sehr einschränkend, wobei bestimmte Möglichkeiten genommen werden. d: Änderungsvorschlag: Diesen einen Zauber "Attribut steigern" in zwei unterschiedliche Zauber splitten und zwar in "körperliche Attribute steigern" und in "geistige Attribute steigern"körperliches Attribut steigern: Reichweite B; Art P; Dauer A; Entzug 3geistiges Attribut steigern: Reichweite B; Art M; Dauer A; Entzug 3 Mit dieser Konstellation wäre der eine Zauber deutlich abgeschwächter, da ein Zauber nicht mehr alle Attribute beeinflusst und andererseits könnte man mit dem vorgeschlagenen Zauber geistiges Attribut steigern mit der Art M sich selber auch für den Astralkampf stärken, der damit eine größere Bedeutung gewinnen würde. Ich weiß, dass eigentlich alle Heilzauber Art P besitzen und dieses außerhalb der Reihe laufen würde. Trotzdem denke ich, dass diese Änderung 2 positive Aspekte besitzen würdeDer eigentliche Zauber wird besser gebalanced. Die Daseinsberechtigung des Astralraums wird bestärkt.
  18. Thema Vereinfachung der Regeln und Vergleiche zu Sprites und Geister (oder absichtlich so gewollt). a: S.148/149 (Herbeirufen); S.149 (Verbannen); S.191 (Kompilieren eines Sprites / Registrieren eines Sprites); S.192 (Dekompilieren eines Sprites) b1: Sind die Ungleichheiten gewollt, dass der Technomancer weiterhin Registrieren kann, der Magier aber nicht mehr "Binden"?b2: Ist es ein Fehler, dass bestimmte Handlungen keinen bzw. immer noch einen "Mindestschwund/-entzug" haben?(Ich verstehe halt nicht, warum Herbeirufen, Verbannen und Kompilieren keinen Mindestschwund/-entzug von 2 hat, Registrieren und Dekompilieren jedoch schon) c1: Aus Sicht der "Vereinfachung" würde es Sinn machen, dass Technomancer und Magier von den Regeln ähnlich behandelt werden, damit speziell Einsteiger bzw. allgemein weniger unterschiedliche Regeln sich gemerkt werden müssten.c2: Das der Mindestentzug von 2 verschwindet, kann ich komplett verstehen, da der durchschnittliche Attributswert in dieser Edition sich verlagert hat und bei der "Komplexen Form - [Programm] emulieren" (S.189) auch ein Schwund = 0 eingetragen ist. Jedoch kann ich den verwirrenden Zusammenhang zwischen Herbeirufen, Verbannen, Kompilieren, Registrieren und Dekompilieren nicht verstehen. (Warum mal Mindestschwund/-entzug und warum mal nicht) d1: Änderungsvorschlag: Ich würde die Handlung "Registrieren" abschaffen und die Handlung "Kompilieren" so umstrukturieren, dass sie vergleichbar mit der Handlung "Herbeirufen" wäre.d2: Änderungsvorschlag: Ich würde den Mindestschwund bei den Handlungen "Registrieren" und "Dekompilieren" entfernen.
  19. 1) Ist sie doch (=). Datenverarbeitung (= Logik) + Intuition (s. Tabelle S. 189). 2) Ich würde vermuten, dass damit auch das Hacken mit Kommlinks und Cyberdecks einigermaßen machbar gemacht werden sollte. Beides. Das Erste ist die allgemeine Faustformel (wird hier aber nur bei Holz etc. Beleben angewandt), das Zweite gilt für diesen Zauber (wir haben nachgefragt). Wird geprüft. Wird geprüft. Cheers Ben Logik ist nicht komplett = Datenverarbeitung. Wenn auf S.189 unter "Die Lebende Persona" steht, dass die Initiative = Logik + Intuition ist, woher soll man dann wissen, dass damit Datenverarbeitung gemeint ist oder wirklich das Attribut Logik? Das Matrixattribut "Datenverarbeitung" kann gemäß dem gleichen Kapitel mit Zusatzpunkten (abhängig vom der Resonanz und dem jeweiligen Attribut) erhöht werden (NICHT aber das Attribut selbst). Da wäre die Frage: Wenn ich wie im Beispiel mit Logik 5 und Resonanz 4, die Datenverarbeitung auf bis zu 8 erhöhe, wirkt sich das dann auch auf die Initiative aus? So wie es aktuell im Buch steht, nicht. Oder ist das in "beide Richtungen" kompatibel? Bedeutet, wenn ich über Zusatzpunkte meine "Datenverarbeitung" erhöhe, ist automatisch das Attribut "Logik" auch erhöht, wobei ich für Matrixhandlungen einen größeren Würfelpool hätte (wovon ich jetzt nicht ausgehe).
  20. Frage Unterschied SR5 zu SR6: Damals (SR5) konnte man Magier mit Technomancern gut vergleichen. Seh ich folgendes richtig? - Binden gibt es in SR6 nicht mehr, aber Registrieren schon? - Beim Herbeirufen, Verbannen und Kompilieren hat man in SR6 nicht mehr den obligatorischen Mindestentzug von 2? - Dafür gibt es den obligatorischen Mindestentzug beim Registrieren und Dekompilieren? (100% obligatorischer Entzug von 2 kann es ja auch nicht mehr geben, da es auch eine Komplexe Form mit Schwund 0 gibt) Frage mich irgendwie, wo das vereinfacht ist?
  21. Vielleicht ist das (Haupt-)Icon auch da, wo es im realen ist mit einer Verbindung zum PAN. Und das PAN muss man durch eine Matrixwahrnehmung erstmal finden. Die 100m Regel wie in SR5 gibt es jetzt in SR6 jetzt anscheinend auch nicht mehr, was auch bedeutet, dass der Decker vom Sessel von zu Hause auch alles gut managen kann (solang er mit dem Rauschen auch umgehen kann).
  22. Magie ist ein Attribut. Wird regelmäßig so bezeichnet. In der Liste ist es nur nicht aufgeführt, weil nicht jede Rasse dieses Attribut automatisch besitzt, sondern sich dazukauft über die Prio Tabelle.
  23. Wo steht das? Die Einschränkung steht unter Attribute auf S.65 und wird nicht gesagt, dass diese Einschränkung nur auf körperliche und geistige Attribute zählt. Und das auf Prio A nichtmal ein Magier die 6 anknackst, war für mich auch ein Hinweis darauf.
  24. Hmmmm... Gemäß Regeln darf man doch nur 1 Attribut auf Maximum setzen. (in 5er Regeln war das damals nur auf körperliche/geistige Attribute bezogen, jetzt in 6er klingt es allgemein [ist okay]) Aber warum hat der Archetyp "Strassenschamanin" Edge 7 und Magie 6?
  25. Ich verstehe noch etwas im Edge-System nicht. Ich denke, dass es für einige Komplikationen geben kann, wenn mein "Glück" für "Unglück" beim Gegner verantwortlich ist. Zudem ist keine Reihenfolge aufgelistet, die theoretisch wichtig ist, wenn man den Gegner beeinflussen will. Beispiel: Der Halloweener, Jack O'Brian, will den Knight Errant Cop mit einem Flammenwerfer zurückdrängen und bisschen Feuer unter den Arsch machen. (ein schwankender Sprühangriff) Der Halloweener würfelt seinen Angriff und gleichzeitig der Knight Errant Cop seine Verteidigung. Der Schicksalswürfel ist eine 5 und O'Brian setzt sein Glück ein, wobei er mit einem 2-Edge-Boost dieses Ergebnis um +1 erhöht (auf 6). Der Cop denkt sich, mein Glück, ist dein Pech und setzt einen 1-Edge-Boost ein, damit der Halloweener seinen Schicksalswürfel wiederholen muss. 1. Mit dieser Mechanik ist es ja ab jetzt zwingend erforderlich, dass der Meister auch offen würfelt, damit man selber diese Mechanik benutzen kann 2. Gefühlt bräuchte man so "eigentlich" zwingend eine Reihenfolge, wann wer was mit Edge Boosts ansagt, weil das doch gefühlt sich sehr unfair anfühlt. (normalerweise muss man 2 Edge ausgeben, um dem Gegner eins zu nehmen. In diesem Fall bezahlt Gegner 1 Edge, um gleich 2 zunichte zu machen)
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