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Zwiebug

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  1. Also heutzutage braucht man nicht überall eine Fluggenehmigung für jeden Flug, nur in bestimmten Gebieten wie bspw. um Flughäfen herum. Zumindest für Hubschrauber, bei Flugzeugen ist das meine ich strikter. (außer Segelflieger) Nur die Start- und Landeplätze müssen immer als solche genehmigt werden.
  2. Für Hubschrauber brauchst du nicht einmal einen Flugplatz. Und Grundstücke außerhalb der Stadt, welche kein Baugrund sind, ist durchaus für Runner:innen bezahlbar. Auch ein verlassenes Gelände ist unter Bestechung der dortigen Aufsichtsperson denkbar. Helis brauchen aber auch keine Landebahn, die können auch von Hausdächern aus betrieben werden.
  3. Spruchzauber sind keine alchemistischen Zauber. Jeden Zauber kann man entweder als das Eine, oder als das Andere erwerben. Wenn man einen Zauber in beiden Versionen haben will, muss man ihn auch zweimal erwerben. Auf S.73 steht unter "Neue Zauber", dass es diese Separation gibt und auf S. 152 sind under "Alchemie" explizit alchemistische Zauber für Alchemie gefordert, während im Kapitel über Spruchzauberei immer von "Zaubern" die Rede ist. Vielleicht wäre die Umbenennung von "Zauber" in "Spruchzauber" sinnvoll, da alchemistische Zauber von der Benennung her als eine Unterklasse von Zaubern erscheinen.
  4. S.47: "Edge ausgeben Edge wird in Form von Edge-Boosts ausgegeben, von denen einige wiederum spezielle Edge-Handlungen ermöglichen. Die Boosts kosten zwischen 1 und 5 Edge. Nichts kann die Kosten dieser Boosts auf 0 senken."
  5. Dazu gabs jetzt noch was im Errata Thread: Guter Punkt, gilt übrigens auch schon für die Critterkraft Elementarer Angriff (SR6, S. 223), kommt auf die Liste.In SR6, S. 112 heißt es bei den Schadensarten sinngemäß, dass der Brennend-Wert im Ermessen der Spielleitung liegt. Wer es gerne etwas handfester mag, könnte sich in der Zwischenzeit am Zauber Flammenstoß (SR6, S. 139) orientieren. Da heißt es, dass der Wert des Status Brennend gleich der Anzahl der Nettoerfolge bei der Hexereiprobe ist. Analog könnte man das bei den Adeptenkräften (und auch beim Elementaren Angriff) an den Nettoerfolgen der Angriffsprobe festmachen. Cheers Ben
  6. Magie/2 hätte ich persönlich als SL gesagt, nur war das mit den Nettoerfolgen die einzige Quelle, die ich bei der Wirkung von Magie zur Verteilung des Status hatte. Die Kombination aus Beiden scheint mir aber sehr sinnvoll zu sein. Der Corpheus hat das auch schon in den Erratafred geschrieben, also wird da vielleicht mal irgendwas zu gesagt werden.
  7. In SR5 hat der Elementarschlag den waffenlosen Angriffsschaden zu Elementarschaden gemacht. Ich vermute, dass diese hier ebenfalls den Waffenschaden zu Elementarschaden machen sollen. Also geben die an sich keinen Bonusschaden, sondern verändern nur den bestehenden Schadenscode von bspw. 4K in 4K(f), 4K(e), etc. (je nach gewählter Schadensart). Bei Feuer nimmt ein Gegner also bspw. 4 körperlichen Feuerschaden und bekommt dann den Status 'Brennend', wodurch er im nächsten Spielzug entsprechend den Stafusregeln Schaden erhält. Die Stufe dabei ist zwar nicht explizit geregelt, soll aber vermutlich analog zu Kampfzaubern sein: Dort ist die Stufe des Status 'Brennend' gleich der Nettoerfolge bei der Hexereiprobe. Hier wäre das dann die Angriffsprobe. Natürlich kann die Spielleitung auch Regeln aus dem Buch abändern, welche ihr nicht passen, Zauber bannen, Charakteren nicht nachteilige Nachteile verweigern, etc. denn nicht das Buch, sondern die Spielleitung hat bei Regelfragen das letzte Wort. Auch zu beachten ist, dass durch Magie erzeugte Säure verschwindet, sobald der Effekt des Zaubers/der Kraft vorbei ist. Wenn das Feuer weiterbrennt, brennt da dann natürlich echtes Feuer und es bleibt nach dem Ende weiterhin bestehen.
  8. Oh, das ist ja interessant! Dann müsste ja ein Cyberdeck die entsprechende Funktionalität besitzen. Also wenn mir einer eine Cyberbuchse für 45k Nuyen einbauen wollen würde und die nichtmal die Funktionalität eines Kommlinks für 1k Nuyen hat, würde ich mich aber woanders auf dem Markt umsehen!
  9. Also in den Regeln steht nicht explizit, ob man Buchse und Kommlink miteinander verbinden kann oder nicht, aber beim Cyberdeck steht explit, dass ein Cyberdeck mit einem von beiden verbunden werden kann. (S.175) Außerdem steht da auch, dass die Attribute von dem Gerät abhängen, mit dem man die Matrix betritt. Das liest sich für mich, als würde man sich für ein Gerät mit D/F entscheiden müssen (D=Rechenleistung, ohne Rechenleistung kann man wohl schlecht die Daten der Matrix verarbeiten) (also ginge der Zugang auch mit Buchse) und dann damit die Matrix betreten. Die Wahl des Geräts entscheidet über die Werte der Persona. Das liest sich auch so, als könne man mit einer Cyberbuchse allein ebenfalls Matrixzugang erlangen.
  10. S.139, Abschnitt Manipulationszauber: "Sofern nicht anders angegeben, können Manipulationszauber mit der Dauer ZB maximal für eine Anzahl von Minuten gleich der Anzahl der Nettoerfolge bei der Hexereiprobe aufrechterhalten werden."
  11. Auf S. 175 im GRW steht: Wenn du ein Decker bist, hängen die Matrixattribute deiner Persona von den Geräten ab, mit denen du die Ma-trix benutzt. Um einen vollen Satz an Matrixattributen zu haben, brauchst du ein Kommlink (oder besser noch eine Cyberbuchse) für Datenverarbeitung und Firewall und ein Cyberdeck für Angriff und Schleicher. Da steht nichts von Riggerkonsolen, daher sind diese auch nicht koppelbar. Das ergibt auch Sinn, da die Riggerkonsole den gleichen Preis und effektiv die gleichen Werte wie die zweitbeste Cyberbuchse mitbringt. Die Buchse kostet aber noch Essenz und kann keine Drohnenarmee steuern. Auch hat sie nicht die hohe Rauschunterdrückung der Konsole. Der einzige Vorteil der Buchse sind das bisschen Initiative, das sie gewährt, und die Koppelbarkeit an Cyberdecks. EDIT: Und natürlich die Gewährung der speziellen Matrix-Edgehandlungen.
  12. Es wird nur auf Mechanik+Logik geworfen, Geschütze gibt es in SR6 nicht mehr als Fertigkeit. Da daran die Fertigkeit Steuern nicht beteiligt ist, gewährt die Riggerkontrolle auch keine Boni.
  13. Headware = Cyberware, die im Schädel implantiert wird. Steht da nicht explizit, aber der Name sagt es implizit. Ein lahmgelegtes Headwarekommlink macht Schaden, weil es im Kopf dann ordentlich brutzelt. RAW lässt sich das vielleicht anders interpretieren, aber ich denke es ist klar, was die eigentliche Intention hinter dem Begriff 'Headware' ist.
  14. "... und ermöglicht es, mittels eines DNI zwischen den Feuermodi einer Waffe umzuschalten, ein Magazin auszuwerfen und die Waffe abzufeuern, ohne den Abzug zu drücken." Dafür brauchst du 1 DNI. Der Rest ist auch per Brille verfügbar. Das DNI ermöglicht es, Dinge per Gedanken zu steuern (bzw. Knöpfe per Gedanken zu drücken, es hat außerhalb der VR verglichen mit dieser seine Grenzen). Das geht entweder per Kabel (sofern du dein DNI mit Kabel verwenden kannst, dafür brauchst du irgendwo am Kopf oder auch woanders nen entsprechenden Anschluss, bspw. eine Cyberbuchse) oder per WiFi. Das Monitoring der Munition, durch die Waffenkamera schauen, Steigerung des Angriffswerts usw. erfordert dagegen nur die Brille/Kontaktlinsen mit Smartlink und (Kabel oder WiFi). Der WiFi Bonus wird dann gewährt, allerdings kann dessen zweiter Teil imho nur mit DNI verwendet werden.
  15. Ja stimmt wohl, nach der Errata ist das besser geworden. (ohne 'Hau den Lukas')
  16. Ok vielleicht hätte ich das etwas mehr spezifizieren sollen. Es geht um 'Fahrzeuge haben nur einen Schadensmonitor...' und darum, wie sich Betäubungs- und Körperschaden darauf auswirken. Ich finde keine Stelle, an der gesagt wird, dass sich beide 1 zu 1 darauf übertragen. Und auf S.200 die Aussage zum Rumpf finde ich weder im GRW, noch in der Errata.
  17. Gibt es eigentlich irgendwelche Sonderregeln, wie sich welche Schadensart auf Fahrzeuge auswirkt?
  18. Soweit ich weiß gibt es das momentan nicht. Im Bodyshop von SR5 gab es mal eine implantierbare Drüse für Drogeninjektionen. Bei uns tauchte der K.O.-Schlag auch irgendwann auf und es wurde ganz schnell zur unausgesprochenen Regel, den nicht zu benutzen, da der bei Nahkampftrollen schon etwas lächerlich ist. Das mit dem körperlichen Schaden ist auch so ne Sache. Da haut man extra so zu, dass das Ziel nur K.O. geht, aber die dumme Knochenverstärkung killt die einfach trotzdem immer. Da kannst du dir als SL natürlich auch zusätzliche Technologien ausdenken. Und die eine Stunde ist zwar die RAW-Angabe, aber du kannst das natürlich auch verschieben. Ich meine wenn zwei Leute gleichzeitig eins auf die Rübe bekommen haben, wachen die selten zur exakt gleichen Zeit wieder auf. Vielleicht nach der Konstitution bemessen oder so.
  19. Nein, unter den direkten, körperlichen Kampfzaubern sind Energieball und Energieblitz physisch, während Manaball und Manablitz manabasiert sind. Betäubungsball und Betäubungsblitz gibt es nur in manabasiert. Vermutlich, weil technologische Geräte (zumindest bei Fahrzeugen und Drohnen) nur einen Zustandsmonitor haben (siehe Kapitel Riggen).
  20. Eine Kampfrunde ist ja eine Art Momentaufnahme und beschreibt einen Augenblick, in dem vieles gleichzeitig passiert. Insgesamt handelt sie circa 3 Sekunden ab. Wenn also bspw. deine Kollegin als Erstes angreift, dein Charakter aber auf die Reaktion wartet, ist ein Teil der 3 Sekunden ja vielleicht auch einfach schon vorbei, bis die Gegenseite zurückschlägt. Wenn dein Charakter also sagt er wartet erstmal ab, ist mindestens ein Teil seiner Zeit in der Runde bereits darauf verwendet. Dann würde sowas wie seine Handlung zu verzögern sinnvollerweise auch einfach IT Zeit kosten, also keine Handlung, oder halt was Avalia sagt. Von daher ist ein Aussetzen in der Runde zwar vielleicht ein Nachteil, aber in der Regel ist es imho etwas Schönes, einen Regelvorteil zugunsten von Roleplayaspekten zu opfern. Wenn ich sowas als SL merke, lasse ich der betreffenden Person idR auch anderweitig mehr durchgehen. Mit einer solchen Einstellung macht das Spiel für und mit einen/einem imho auch einfach mehr Spaß. Und wenn das ein Ehrenkodex ist, ist das sogar ein geregelter Nachteil, der dazu führt. Edit: Vielleicht etwas abschweifend für kFkA. ^^
  21. Das hatten wir uns in unserer Runde gefragt und nix dazu gefunden. Hätte für den Thread ja relevant sein können. Logisch wäre ja, dass ein Treffer mit einem Schlagring je nachdem ob der Ring oder die Knöchel bspw. treffen entweder der Schaden der Cyberknochen ODER der des Schlagrings gilt, da dafür ja die Härte des treffenden Materials verantwortlich wäre.
  22. Also die besagte Zusatzregel aus Hinter dem Vorhang lässt dich auch für einige Nahkampfwürfelpools Stärke statt Geschicklichkeit verwenden, die wäre ideal für dich, da du dann die Geschicklichkeit bzgl Nahkampf ganz vergessen kannst und alles in Stärke pumpen kannst. Gibt es RAW was dazu, ob sich der Schaden von Kampfkünsten, Knochenverstärkung, Dermalablagerung, usw. aufaddiert?
  23. Was eventuell ginge wäre aber bspw. ein Edelstein, der in ein Amulett eingelassen ist, als Fokus. Wenn dann nur der Stein der Fokus wäre, könnte man das Amulett natürlich auswechseln. Interessant wäre es auch, wenn bspw. ein Kratzer im Stein die Fokusstufe senken würde, statt ihn sofort gänzlich zu zerstören. Und wenn er umgeschliffen wird, erhält er dabei etwas von seiner Magie, aber ein Teil davon geht verloren. Nur so als Idee.
  24. Im HdV steht auf S.134 'Der Schaden im waffenlosen Kampf in Höhe von 2B (SR6, S. 112) steigt ab einer Stärke von 7 um 1, ab einer Stärke von 10 um insgesamt 2.' Im Grw steht auf S.112 aber '(Str/2)B'. Ich finde da keine Errata zu (hier: https://www.shadowrun6.de/index.php/spielhilfen-2/errata.html). Gibt es da irgendwelche Infos zu?
  25. Die Spalte Magie in der Prioritätentabelle ist karmatechnisch super unbalanced. Dazu hier die minimalen und maximalen Karmawerte (von Priorität E nach A): Magie Minimaler Wert pro Priorität (alle außer E befähigen, Magie zu wirken): 0, 5, 15, 30, 50 (gilt für Adepten) Maximaler Wert: 0, 35, 60, 90, 125 (Aspektzauberer) Attribute (Annahme: Es wird immer das kleinste Attribut als Nächstes geskillt) Minimaler Wert: 20, 80, 140, 200, 360 Fertigkeiten (Annahme: 8 Fertigkeiten auf minimalem Level, aber je mehr man nimmt, desto weniger sind sie natürlich bei dieser Maxime wert) Minimaler Wert: 60, 120, 180, 240, 360 Absolutes Minimum (Nur Fertigkeiten auf 1 Spezialisierungen gewählt: 160 Karma) Da die Werte bei Priorität E jede:r hat, sind nur die Schrittweiten von Belang. Diese sind bei der angenommenen realistischen minimalen Skillung bei Fertigkeiten und Attributen gleich. Also ist die Spalte Magie sehr schlecht. Wenn man sie auf einer beliebigen Stufe größer D wählt, geht einem viel Karma flöten. Auf Stufe A sogar mindestens 235, tendenziell aber eher mehr, da bspw. ein Charakter mit allen Attributen auf 4 doch eher selten ist. Von daher ist es karmatechnisch ein arger Nachteil, Magie auf einer Priorität höher als D zu nehmen. Weiterskillen tut man bei Adepten und Magieradepten am besten mit Gummikarma, beim Rest mit AP (auch viel billiger) und Zauber kauft man dann mit Gummikarma. Daher wäre eine Überarbeitung der Spalte sinnvoll.
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