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gemüse-ghoul

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Everything posted by gemüse-ghoul

  1. Ein Freund von mir hat eine Flöte aus einem menschlichen Oberschenkelknochen auf ebay gekauft. Sowas darf in Deutschland nur verkauft werden, weil es sich um ein buddhistisches Kulturgut handelt. Es gibt anscheinend auch irgendeine obskure Band, die ihre Musik auf Instrumenten aus menschlichen Knochen gemacht hat. Vielleicht kann ich mal den Bandnamen und CD-Titel in Erfahrung bringen...
  2. @Tom: Wärst Du so freundlich mir eine Ausgabe zur Con mitzubringen? ) Hier in DD gibt es keinen Envoyer. (Und nein, ich will ihn nicht abonnieren).
  3. Zu Vermeiden sind die grottig stümperhaft unvollständig und falsch übersetzten Ausgaben des Suhrkamp-Verlags, insbesondere "Cthulhu. Geistergeschichten". ;( ;(
  4. Manchmal ist es besser, Beschriebungen lückenhaft zu halten, das Unbeschreibliche nur anzudeuten und der Fantasie der Mitspieler zu überlassen. Das kann wesentlich grauenhafter sein. Mir hat schon mal ein White-Wolf-Fanboy gesagt, Cthulhu sei nicht unheimlich, dabei da stünde doch Horror-Rollenspiel drauf. Ich denke, das Problem für viele ist, dass sie Cthulhu nur als reines Atmosphäre-Beschreibungsspiel betreiben und sich dann wundern, dass die Spieler sich nicht vor Au?eriridischen Schleimpropfen fürchten oder vor den blasphemischen obszönen Monolithe aus schwarzem Basalt. Dann versuchen sie billige Tricks wie Halbdunkel mit Kerzenlicht und Film-Soundtracks zu benutzen. Das funktioniert dann ein zwei mal. Ich persönlich spiele und leite Cthulhu als "intellektuelle Herausforderung". Ein mysteriöser Fall ist zu lösen, unbesiegbare Gegner sind zu besiegen und zur Verfügung stehen nur ein paar körperlich wie geistig leicht verschlei?ende Spielfiguren. Sorge dafür, dass die Spieler um ihren Charakter fürchten müssen! Wahnsinn, Tod lauern hinter jeder Ecke! Wer Risiken meidet, überlebt ohne den Fall zu lösen, aber wer den Fall lösen will, kommt nicht immer unbeschadet davon! Worauf ich hinaus will: Die Würfel herrschen. Wer stirbt, stirbt. Atmosphärische Beschreibung ist dann auch wirkungsvoll, wenn die Spieler wissen: Oh oh, gleich wird es übel! Jetzt ist Panik angesagt! Hoffentlich bin ich diesmal der glückliche einzige ?berlebende...! 8o
  5. Nichts ist langweiliger als ein Film in dem die Welt gerettet wird. Deswegen bei Cthulhu nicht zu oft verwenden. Aber als Highlight einer langen Kampagne darf sowas schon vorkommen.
  6. Das alles sind kreative Vorschläge. Probier aus, was Dir am meisten Spa? bereitet. Bis hin zum Weltuntergang ist alles erlaubt. Zwar sollte nicht bei jedem gescheiterten Abenteuer gleich die Welt untergehen, sonst nutzt sich der Effekt ab, aber die Spieler sollten wissen, dass ein Scheitern ernsthafte Konsequenzen hat. Und dass der SL ihnen den Sieg nicht schenkt, damit sie zukünftige Siege auch zu schätzen wissen. Auch ein spektakuläres Scheitern ist schlie?lich ein tolles rollenspielerisches Erlebnis.
  7. Naja, eigentlich müsste ich meinen faulen Arsch ja für Dinge mit höherer Prio hochkriegen... Aber das Endzeit-Ding hat eh eine andere Struktur...
  8. ?hm... ich habe letztes Jahr angefangen mit SCHREIBEN, aber länger nicht mehr weitergemacht. Alle Notizen sind digital. Ich hoffe Zeit und Kraft und Motivation zu finden, es zu komplettieren und mal einzuschicken an die Pegasen. Sollten die das dann nicht verwerten wollen, wäre der Ruf die nächste Anlaufstelle.
  9. Dir muss natürlich klar sein, dass Du Dich auf ein Experiment einlässt.
  10. Ich schreibe ja gerade ein Endzeit-Abenteuer. Erster Test: Cthulhu-Con. Es ensspricht nicht exakt der hier erläuterten Struktur, soll aber auch einen guten Kompromiss zwischen spieler- und skriptgesteuertem Plot bieten. Ich bin gespannt ob das auch hinhaut.
  11. Richtig. Spagat. Kompromisslösung. Es muss der Punkt kommen, an dem der SL alle Werkzeuge bekommen hat, um alleine weiterzumachen, ohne sich vorher überlegen zu müssen, wie sich welcher Haupt-NSC in welcher Situation verhalten würde. Es muss dann einfach wie von alleine laufen.
  12. Eigentlich geht es um die perfekte Struktur. Ich lasse mich gerne belehren, dass diese anders aussieht als von mir vorgeschlagen. Ich bin auch gerne bereit mein Modell zu modifizieren. Ich suche ehrlich gesagt noch.
  13. Ok, z.B. so: klassische Ermttlung wie gehabt, mit üblichen Verzweigungen, Plot, Zwischenerlebnissen. Irgendwann muss den Spielern klar sein: Herr X ist involviert. Unklar ist aber: Ist er der geheimnisvolle Oberkultist mit der Maske? Oder spielt er eine völlig andere Rolle, als Opfer z.B. oder anderer Ermittler oder als zufälliger verstrickter ohne wirkliche Ahnung. Im Abenteuer steht natürlich drin, welche Rolle er spielt, wann sich die Kultisten treffen, wer der Obermacker ist und wo die Maske. Es leigt nun an den Spielern, ihr Vorgehen zu planen. So wird das übrigens in dem Szenario "Tod in Aylesbury" gehandhabt, jedoch finde ich das Abenteuer enttäuschend. Erst kommt unheimlich viel lineare Ermittlung mit starker Plot-Bevormundung, zum Ende wird der SL allein gelassen. Das Vorgehen der Spieler ist bewusst offen gelassen, gut! Aber es fehlt irgendwie eine coole Showdownszene mit dem Herrn Dunkelherz und auch mit dem Kunstsammler. Im Prinzip sind alle Elemente vorhanden, aber plötzlich muss man selber basteln.
  14. Du liegst richtig. Railroading und Rom werden von diesem Konzept weder ein- noch ausgeschlossen. Ob der Bösewicht nun durch einen Gegenstand überführt wird oder sich verplappert oder warum auch immer ist egal. Darum sollten auch keine Tabellen mit 100 Zigarettenstummeln, Marke, Zeit, Ort, ev. Reste von Lippenstift (Untertabelle Farbe, Marke, Menge) enthalten sein (obwohl, das wäre doch mal ein guter Gag für ein Abenteuer ).
  15. So ist das in den alten Chaosium-Sachen, schreib ich ja schon. Das ist ab und zu durchaus reizvoll, so etwas zu leiten. Das meine ich aber nicht (jedenfalls nicht zwangsläufig). Einen Plot darf es ja geben. Ob der jetzt modular, verzweigt oder fast linear ist, ist zunächst unwichtig. Mein Anliegen in diesem Thread ist lediglich, herauszufinden, wie der Szenarioschreiber dem Spielleiter ein Szenario in die Hand geben kann, in welchem die Spieler nicht nach dem Idealpfad des Autors suchen, sondern gezwungen sind, eigene Ideen und Handlung zur Lösung einzubringen. Auf Action-Ebene finde ich das wesentlich einfacher als auf Ermittlungsebene. Ich vermute, dass Dein Gryphon sich eben viel auf seine Improvisationsfähigkeiten verlässt und so Autor und SL in einem ist.
  16. Mit Struktur meinte ich die Plotstrukturierung. Personen, Täter, Grundhandlung sind Inhalt, nicht Struktur. Struktur ist z.B. linear Szenenverlauf A->B->C oder verzweigt A->B oder C oder modular A->C<->B. Meine vorgeschlagene Struktur wäre A->B ohne konkreten Pfad zu C, welcher als Showdwon aber erreicht werden sollte, um das Szenario komplett zu lösen. Vielleicht kann Dein famoser Silvergryphon dirket hier was schreiben, ob er nur Improvisation macht oder ob er eine vorgegebene Struktur hat. Wäre sicher interessant.
  17. Es geht hier ja gar nicht um Improvisation von Seiten des Spielleiters, sondern um die Struktur des Abenteuers, also die Arbeit des Autors.
  18. Bis die Spieler feststellen, dass sie zu oft vorschnelle Schlüsse gezogen haben, die sich als falsch erweisen. Aber sonst meinte ich genau das, was Du beschreibst. Für das Finale ohne eindeutigen Hinweis stelle ich mir die Situation so vor, dass die Spieler von sich aus irgend etwas unternehmen müssen, um einen Beweis zu finden, den der Plot nicht bereitlegt. Z.B. sich als Tagelöhner bei dem verdächtigem Gutsherrn bewerben, um auf seinem Anwesen nach Ritualutensilien suchen zu können. Oder den Hauptverdächtigen direkt auf seine Kultistentätigkeit ansprechen und sich als Magier eines Kultes mit ähnlichen zielen ausgeben. Oder einen Erpresserbrief schreiben, in dem man behauptet, in Besitz des Endritualartefaktes zu sein und dann die Kultisten beschatten, die nachsehen wollen, ob das Artefakt tatsächlich fehlt. Solche kreativen Lösungen sind um so erfreulicher, wenn sie wirklich von den Spielern kommen und nicht im Abenteuer als vorgefertigte Lösung stehen. Vielen Dank für die vielen Anregungen. Die anderen genannten Szenariostrukturen sind mir bekannt und werden von mir z.T. auch geschätzt.
  19. Schlechtes Beispiel. Das ist ein extrem lineares Szenario. Aber der Showdown ist schön, weil er taktische Kreativität von den Spielern erfordert.
  20. Ich vermute, Du meinst und favorisierst Szenarien völlig ohne Struktur und ohne Plotbegleitung, in denen nur Orte und Personen beschrieben werden, so wie in den alten Chaosium-Abenteuern. Das verlangt wirklich viel Können vom SL, sowas leite ich auch gerne ab und zu mal. Das ist natürlich ein Extrem.
  21. Fällt Dir irgendein bekanntes kommerzielles Abenteuer als Beispiel dazu ein? Das zweite Insel-Abenteuer vielleicht? Man muss die
  22. Deswegen ist im Thread-Titel ja auch von Struktur die Rede und nicht von Stimmung. Kapier ich nicht. Das ist doch das gleiche...?
  23. Ein unwesentlicher Hinweis ist ein solcher, wenn er einen verdacht erweckt, aber keine Gewissheit schafft. Bsp.: Am Tatort liegt ein Zigarettenstummel der Marke, welche die schöne Auftraggeberin raucht. Es kann ein Zufall sein. Ohne moderne Methoden wie DNS-Anaylse muss man schon selber mehr herauskriegen, bevor man den Fall lösen kann. Ein wesentlicher Hinweis ist z.B. ein Mythosbuchauszug, der sagt, wann und wo das Showdwon-Ritual zur Beschwörung der Schwarzen Ziege stattfindet. Ich habe nie bezweifelt, dass es bereits Szenarien nach dem Schema gibt. Es gibt aber immer noch genug Szenarien, bei denen man sich an einem Plot entlanghangelt. Besonders aufgefallen ist mir das bei dem letzten Abenteuer der Insel-Kampagne. Bis man endlich beim Showdown ankommt, ist das Nachforschen einfach nur noch lästig.
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