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gemüse-ghoul

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Everything posted by gemüse-ghoul

  1. @Synapse: Rollenspielabenteuer dürfen gerne auch mal "nicht lösbar" sein, zumindest bei Cthulhu. Wenn das aber jedes mal der Fall ist, wird es langweilig. Wenn der SL eine "atmosphärische Geschichte" erzählen will, gehe ich lieber heim und lese ein Buch. Von Cthulhu erwarte ich Herausforderungen. Schwer(!) zu bewältigende Situationen, bei denen es auf meine Kreativität ankommt, um gleichzeitig zu überleben als auch das Abenteuer zu lösen. So lange das mit Gewalt geht, mache ich das auch gerne so und habe Spa? dabei. Aber über Abenteuer, welche der Regelwerk-Propaganda vom gewaltfreien Spiel gerecht werden, freue ich mich genau so (Bsp.: Narrenball). Die meisten offiziellen publizierten Abenteuer, egal on von Chaosium oder Pegasus, sind durch Gewalt lösbar und enthalten Situationen, in denen Gewalt unumgänglich sind. Wenn Du Dir mal ein paar Chaosium-Klassiker anschaust, wird Dich das übrigens sehr stark an D&D erinnern.
  2. Nachtrag: - Fotoausrüstung. Zum dokumentieren von interessanten Funden / Fundorten und, wenn man auf Nervenkitzel steht, ablichten von Mythosmonstrositäten. Für die private Sammlung des Trophäen sammelnden Mythosmanen, als auch zum Einschüchtern von redefaulen Zeugen ("Haben Sie so etwas schon einmal gesehen?"). - Gehstöcke, wie sie in der CW10 beschrieben werden, sind ebenso praktisch wie realistisch für den männlichen Mythosforscher. Eine Variante ist natürlich der Stockdegen.
  3. Um Spukhäuser dreht sich je ein beträchtlicher Anteil der Abenteuer, sie scheinen bei Autoren sehr beliebt zu sein. Für dieses wiederkehrende Schlachtfeld lohnt es sich also durchaus, gewisse Taktiken parat zu haben. Erforschung: Am interessantesten sind natürlich immer Dachboden und Keller, aber meistens kommt man nicht drum herum, Level für Level auszukundschaften. Wichtig ist es, schon fühzeitig Räume auszumessen, um die obligatrischen Geheimzimmer zu finden. Notfalls muss man eine Wand durchbrechen, wenn der SL die Tür zu gut versteckt. Das Problem beim Erforschen sind allerdings die Zwischenfälle, welche den Charakter vor zu frühen wesentlichen Entdeckungen abhalten sollen, also Vorsicht! Hinterhalt! Am besten also, Ihr legt selbst einen Hinterhalt, um die Gegner aus der Reserve zu locken. Ein Teil der Gruppe sollte nachts drau?en auf einem Baum oder auf dem Dach versteckt sein, während der andere Teil der Gruppe sich an einer strategischen Stelle im Haus verschanzt (Fluchtweg bereit halten!). Aus Sicherheitsgründen sollte Kommunikation zwischen den Teilgruppen möglich sein (Sichtkontakt, Rufkontakt, Signalschnur). Sobald sich etwas regt: falls Monster - schie?en, was das Zeug hält. So merkt man auch ziemlich schnell, ob es mit normalen Waffen verletzbar ist oder ob andere Lösungen gesucht werden müssen. In letzterem Fall fliehen. Falls menschlich: betäuben / gefangen nehmen. Manchmal liegen ja Missverständnisse vor (Nachbar / Landstreicher), Leichen machen sich au?erdem schlecht bei der Polizei. Haus anzünden / sprengen: Das ist nicht immer eine gute Taktik. Flüche / Spuk sind womöglich immer noch aktiv, erforderliche Hinweise werden dadurch vernichtet. Wendet diese Taktik nur an, wenn Ihr sicher seid, dass sie funktionieren wird bzw. dass ihr im Haus wirklich alles gefunden habt (Geheimkammer, Mythoswerk, Tor in andere Dimension).
  4. Was nehmt Ihr für Ausrüstung mit, wenn Ihr auf Mythosjagd geht? Was ist am nützlichsten, um offizielle Abenteuer zu lösen? Meine Favoriten: - Klappspaten: handlich, als Waffe brauchbar, für Grabungen brauchbar oder um Holzwände zu zertrümmern (wenn man die Geheimtür nicht findet). Gut gegenüber SL zu rechtfertigen für Berufe wie Totengräber, Gärtner, Archäologe, Schatzsucher. - Klappsense: ähnlich gut, vor allem als Waffe eindrucksvoll, für Gärtner und scheinbar harmlose Botanikprofessoren. - Taschenlampe (min. 2), Ersatzbatterien. Auch als Kl. Knüppel verwendbar. - Schnur/dünnes Seil mit Knoten in 1m-Abständen. Für Ausmessen von Räumen (wegen Geheimräumen) und zum Fesseln überwältigter Gegner - 1 Pfund Mehl zum bestäuben unsichtbarer Gegner - Notizbuch + Bleistift (Namen, Glyphen abzeichnen etc). Auch um seiten auszurei?en und als Nachricht liegen zu lassen, wenn es heikel wird. - eine 38er, um möglichst schnell viele Kugeln rauszufeuern und eine 45er, für gepanzerte Gegner oder solche mit Mindestschaden (also 3 TP pro Kugel). Natürlich nur, falls Ihr nicht die Möglichkeit habt, Shotguns oder Maschinenpistolen mitzuführen. - Haarnadel, Taschenmesser für Befreiungsaktionen; gut zu tarnen. - Im Auto oder sonst in der Nähe deponieren: Kleidung zum wechseln!
  5. @Synapse: Warum will uns jemand, der sich nach eigener Aussage mit dem Cthulhu-Rollenspiel nicht gut auskennt, erzählen, wie es richtig zu spielen sei? Monster kloppen halte ich im übrigen für wesentlich spannender als jedes mal das Gegenritual aus dem obligatorischen Mythoswerk anwenden zu müssen. Au?erdem bin ich offen für andere Arten, Mythosbedrohung zu besiegen. Auch der Hofrat hatte übrigens ganz allgemein von Lösungswegen gesprochen, nicht von Monster kloppen.
  6. Mir persönlich würde das von Settembrini geforderte Buch nichts bringen, da ich einfach ausfromulierte Kaufabenteuer bevorzuge. Im Enbdeffekt läuft das auf Kurzszenarios heraus. Kurzszenarios / Anregungen findet man in der Deutschlandbox, im Malleus und womöglich auch in anderen Büchern (Necronomicon?). Im Gegensatz zu den Gegenthesen Synapses muss man bei Cthulhu doch oft genug kleinere Monster plattkloppen, und auch die gro?en Monster sind Probleme, die es zu lösen gilt. Einfach mal in ein offizielles Szenario schauen.
  7. Ich hatte ja schon öfters (vor längerer Zeit) angeregt, mal den "Field Guide of the Theron Marks Society" zu übersetzen und z.B. in die CW zu packen. Das ist ein gutes Beispiel für ein spielerorientiertes Produkt und war im Chaosium-Band "The Fungi from Yuggoth" zu finden. Es handelt sich dabei um ein Dokument einer durchdachten Organisation von mythosbekämpfenden Investigatoren, voller Anweisungen, wie man Wahnsinn vermeidet, wie und ob man Monster bekämpft, wann man sich aus der Mythosforschung zurückzieht, wie man sich ausrüsten sollte etc. Sehr brauchbar und witzig, mit handgeschriebenen Bemerkungen eines der Mitglieder.
  8. Ich kenne aus eigener Erfahrung nur ein Spiel, das so faszinierend war, dass 50% der Spieler angefangen haben, Regel- und Hintegrundbücher zu kaufen: Exalted! Das gab es nicht bei: - D&D - AD&D - In Nomine Satanis - Cthulhu - Kult - Feng Shui - Unknown Armies - Nightprowler ... Warum sollte sich denn jemand, der nur spielt und nie leitet, irgendwelche Rollenspielprodukte (abgesehen von Zinnminiatur und Würfeln, wenn überhaupt) kaufen? So ein Quatsch.
  9. Signaturen sind auf 300 zeichen begrenzt. Hab das Zitat entfernt, da es wohl missverstanden war.
  10. Neben "Bleicher Mond" gab es auch heftige Diskussionen um die Spielbarkeit von Abenteuern aus der Feder von Ariochs Herold: Das Chamäleon, Der tanzende Faun. Suchfunktion hilft.
  11. Naja, mir hat es häufig nicht in die Terminplanung gepasst. Ich melde mich einfach mal im Support-Forum, wenn ich Testkapazität habe.
  12. Ich kaufe tatsächlich Abenteuerbände, um sie zu spielen. Aus Zeitgründen läuft es oft darauf hinaus, dass ich Abenteuer kaufe, die ich gerne mal spielen würde. Spielhilfen / Hintergrundbände kaufe ich eher selten, da man sie ja definitionsgemä? nicht spielen kann. Im Bereich Cthulhu habe ich so viel Erfahrung, dass ich auf Bücher wie Malleus Monstrorum, Necronomicon, Arcana Cthuliana, Dementophobia verzichten kann. Spieltests werden manchmal (hei?t eigentlich: selten) über das Support-Team durchgeführt. Ich habe z.B. "Kinder des Käfers" 1 Jahr vor erscheinen auf den Karlsruher Spieletagen geleitet und Frank ein Feedback geschickt.
  13. "Garten der Lüste" im ?onenband (falls die Spieler überhaupt so weit kommen...) "Zeit der dunklen Träume" in selbigem Band. Froschkönigfragmente. Narrenball. Tsathogguahs Fluch (aus "Wei?e Spuren).
  14. Noch etwas OT-Senf von mir: Das Hexer-Setting ist doch dazu da, um Hohlbein-Leser ins Cthulhu/Hexer-RPG zu locken. Da ist es doch sehr sehr sinnvoll, dass exklusive Hohlbein-Hexer-Kurzgeschichten in den Szenarios drin sind. Die beste werbung für diesen Zweck.
  15. Von Geo-Epoche ist mir bisher keine Ausgabe bekannt, welche diesen Teil abdeckt. Und ich wühle mich jetzt nicht durch den gesamten Inhalt der Webseite. Vom Expeditionsband erwarte ich Hintergrund (so im Stil gbesagter Zeitschrift) zu ausgewählten besonders interessanten Regionen (u.a. bieten sich ja auch die ehemaligen "Schutzgebiete" an) inkl. Abenteuerideen und dazu ein paar ausformulierte Szenarios. Als Buch/Heft ist das einfach handlicher und in kürzerer Zeit konsumierbar als ein Web-Archiv. Ich freue mich sehr auf diesen Band (und aus Gründen eines gro?en Cthulhu-Vorrats kaufe ich nur noch ausgewählte Cthulhu-Produkte).
  16. Aber für den Expeditionsband vielleicht...?
  17. Oh. Stimmt ja, kann er gar nicht. Sowas blödes aber auch. Ich hätte ja sowieso das Szenario am Original-Schauplatz belassen... Ich vermute, Ihr habt ihn im Szenario dann einfach durch einen gewissen passionierten Geigenspieler mit Wuschelhaar ersetzt.
  18. Ja, das fällt dann wohl unter "Werbung".
  19. Ich bin nicht erschrocken, ich musste es nur zweimal lesen um zu begreifen, was da steht. Aber meine Signatur muss Dich erschreckt haben! Zum Thema: Ich finde es amüsant, wenn manche Handouts schwer zu lesen sind. Besonders an Stellen mit entscheidenden Hinweisen. Wie schon von Settembrini auf ironische Weise bemängelt, wurden in letzter Zeit viele optinale Handouts ohne Information oder wirklichen Nutzen für das Abenteuer veröffenlicht. Als SL lasse ich sowas weg, weil es mich nervt. Manchmal lasse ich sogar Handouts mit Information weg oder erschwere den Zugang. Ich finde Handouts zwar im Prinzip eine tolle Sache, aber Inflation muss nicht sein. Genauso wie Kerzen und andere Stimmungselemente, die mal ganz lustig sind, aber bei Dauerbenutzung nur noch nervig.
  20. Sorry fürs OT, aber was ist das? 8o Haben die Mi-Go ihn operiert? Hat ihn etwa eine Frau gezähmt? Betreibt er ein Experiment, um später darüber zu bloggen? Ich bin verwirrt.
  21. Bisschen viel selbstbezogene Inhalte, die nur für den totalen Groupie interessant sein mögen: Geschichte des Cthulhu-RPGs in Deutschland, Interview, das nimmt viel Platz ein. Sehr interessant fand ich "Kinkerlitzchen", besonders den Abschnitt über Gehstöcke (ich sa? beim Lesen ja mit einem solchen im Zug der just in diesem Moment sich entschloss mit viel Wucht von der Gepäckablager herunterzumüssen). Und der Artikel über Tesla ist ebenfalls sehr lesenswert, besonders für SL und Spieler eines bestimmten bald erscheinenden Szenarios...
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