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gemüse-ghoul

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  1. Für die meisten Fragen bez. PESA und tARS habe ich nun ein FAQ erstellt: ghoultunnel.blogspot.com Genau! "Do as thou wilt!" sprach schon Aleister Crowley. Dies jedoch ist nicht etwa gleichbedeutend mit "Alles egal, hauptsache es macht Spa?", sondern setzt voraus, dass man seinen eigenen wahren Willen erkennen und begreifen kann. Es ist also in erster Linie ein Aufruf zur Erkenntnis. (Nicht ich, sondern Onkel Crowley ist sozusagen dienstältestes PESA-Mitglied.) @Kairos: Die Frage tARS: BRP vs. D20 werde ich beizeiten im Blog behandeln. Danke!
  2. Würde aber weniger Diskussionen auslösen. Bleibt nicht haften. Man wird von den Erwins verralbern. Die sollen aber erstmal versuchen, eine Selbstparodie zu parodieren. Des Lehrers Prügelstock gilt eben jenen SchErz-lern. Cthulhu-Veteranen erinnern sich noch an das physische Pendant auf der Cthulhu-Con 1: das hölzerne Lineal (welches zu Bruch ging). Sachlich schreiben tut au?erdem schon Kairos. Habe das Cthulhu-xErz noch um den Begriff des persönlichen Horrors erweitert. War unter den Tisch gerutscht.
  3. Um mal ein paar Probleme aus der Welt zu schaffen: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4956&boardid=3&styleid=&page=1#1 Auch hier verfügbar: ghoultunnel.blogspot.com 8)
  4. Schon mehrfach haben PESA-Mitglieder darauf hingewiesen, dass es sich beim offiziellen Cthulhu-Regelwerk um eindeutige tARS-Regeln [taktisches Abenteuerrollenspiel] handelt. Einige Erzählspieler reagierten mit Unglauben. Darum wollen wir Euch hiermit endlich ein paar funktionierende Erzählspielregeln für die beliebtesten Erzählspielvarianten zur Verfügung stellen: Das Pulp-Action-Erzählspiel Bei Pulp-Action-Spielen geht es im Gegensatz zum tARS nicht so sehr darum, Gegner zu überwinden (oder von ihnen überwunden zu werden), sondern darum, dies auf möglichst coole Art und Weise zu tun. Beispiele für Pulp-Regelwerke sind Cthulhu Piraten, Cthulhu Wild West, Cthulhu - Der Hexer von Salem, aber auch Feng Shui - Hongkong Action Roleplaying. Die Regeln kann man nachlesen. Die Pulp-Personnagen können sich coole Actionen (Stunts) erlauben, ohne gleich um ihr ?berleben fürchten zu müssen. Gerade darin, im Schildern cooler Stunts liegt der Pulp-Erzählspa?. Es handelt sich um eher kurzweiliges, wenig ernstes Erzählspiel. xErz Das excellente Erzählspiel (xErz) setzt seinen Schwerpunkt auf persönlichen Horror und die psychologische Entwicklung der Personnage , auf das Einfühlen des Spielers in dieselbe und auf eine erzählerisch dichte "stimmungsvolle" Atmosphäre. Lange Kampagnen um die Personnagen sind kennzeichnend, ein Personnagentod vor dem gro?en Finale eher die Ausnahme. Regeltechnisch empfiehlt sich für Cthulhu, nur massiven Schaden wie durch Schoggothensäure, Dark-Young-Trampelschaden der von Explosionen als tödlich zu deklarieren. Schusswaffen- und Nahkampfschaden sollte nur zur Bewusstlosigkeit führen. So können Personnagen in einer Kampagne eine hohe Lebensdauer erzielen, ohne Pulp-typische ?bermenschen zu sein. Spieler werden diesen leichten Schaden trotzdem fürchten, wenn ihre Personnagen nach Bewusstlosigkeit regelmä?ig von Gangstern als Geisel genommen, von Kultisten an Opferaltäre oder von Byakhees nach Leng transportiert werden. Auch das Thema geistige Stabilität verdient es im xErz, detaillierter als per Zufallstabelle und Standardbeschreibung dargestellt zu werden. Die PESA empfiehlt xErzählern, sich von den Unknown-Armies-Regeln inspirieren zu lassen. Um erzählerisch eine Spielrunde auf Niveau eines xErz zu bringen, genügt es nicht, mit musikalischer Untermalung oder Kerzenlicht aufzutrumfen (es war auch schon einmal eine Nebelmaschine im Gespräch). Vielmehr sollte jeder xErz-Spielleiter regelmä?ig einen Blick in die xErz-Bibel schlechthin werfen: Vampire: The Masquerade 2nd Edition (WoD1), Kapitel "Advanced Storytelling". Spätere Ausgaben von V:tM enthalten diese Sammlung innovativer und einzigartiger Hilfen für Erzählspiel nicht. Nur wer tARS, Pulp und xErz kennt und versteht, kann seinen individuellen SL-Stil wählen und perfektionieren. Obigen klar definierten Regelsystemen nerhmen dem Schummel-Erzählspiel (SchErz) jegliche Existenzbverechtigung: Spieler sind nunmehr vollmündige und mit Fairness behandelte Erzählungsmitgestalter. Die PESA wünscht Euch viel Spa?, Erfüllung und Erfolg!
  5. Ein weiteres offizielles PESA-Statement: - Die PESA besteht aus mehr Leuten als Settembrini. Ich bin übrigens dienstältestes Mitglied. - Ich habe oben keine Ironie genutzt, meine Aussagen spiegeln meine tatsächlich Meinung wider. Möglicherweise habt Ihr Ironie mit Sarkasmus verwechselt. - Die PESA hat der Fragestellerin übrigens u.a. hilfreiche TIPPS F?R CTHULHU ALS ERZ?HLSPIEL gegeben. Aber Undank ist bekanntlich der Welt Lohn.
  6. Nicht aus dem Dschungel, sondern aus der Hochebene von Leng in Zentralasien. Z.B. möglich: - mit Elefanten - oder der Gott lief selber (Wissenschaftler fiebrig / wahnsinnig). BTW
  7. Die PESA empfiehlt allen Teilnehmern dieser Diskussion: Ignoriert Dingo. Er will nur provozieren.
  8. Liebe Kaiserin! Du musst wissen, dass Deine Frage tief in einen Paradigmenkrieg unter Spielleitzern eingreift, dessen eine Seite im Forum zahlenmä?ig überlegen ist, wogegen die andere ihre letzten Paladine ins Gefecht schickt. Der Hintergrund: Ein SL-Stil ist das stimmungsvolle Erzählspiel. Charaktere sterben selten, da ihre Entwicklung, vor allem ihre psychologische, im Mittelpunkt steht. Für diesen Stil ausgelegt sind Spiele wie Exalted, Vampire etc. Manche Erzählspielleiter jedoch täuschen hinterhältig ihre Spieler, in dem sie Würfelwürfe verfälschen (statt diese einfach komplett wegzulassen) oder Spieler in einen vorgegebenen Plot zwängen. Sieht man einmal von diesen armseligen Gestalten ab, hat das Erzählspiel durchaus seine Existenzberechtigung. Das taktische Abenteuerrollenspiel dagegen baut auf einem Tamagotchi- oder Mensch-ärger-Dich-nicht-Prinzip auf. Risiken und wahrscheinlichkeiten müssen unter taktischen Gesichtspunkten abgeschätzt werden und kreative Vorgehensweisen gefunden werden. Der Charaktertod muss hin- und wieder eintreten, um sich als Gefahr und Nervenkitzelquelle bemerkbar zu machen. D&D oder Cthulhu sind so konzipiert. Zu Deiner Cthulhu-Runde: Du kannst natürlich in Deiner Runde ein Dir angenehmes SL-Paradigma befolgen, auch wenn Cthulhu anders konzipiert ist. Für den Erzählstil würde ich Dir z.B. empfehlen, die Regeln für geistige Stabilität zu erweitern, etwa nach Unknown-Armies-Regeln, um einen Persönlichkeitsverfall besser darstellen zu können. Jedochh solltest Du Deine Spieler vorher in Kenntnis von Deinem abweichenden SL-Stil setzen und Dich vergewissern, dass dies auch für sie das richtige ist. Viele Spieler sind enttäuscht, wenn sie durch charakterüberlebensfreundliches Erzählen um die Cthulhu-typische Survival-Horror-Stimmung gebracht werden. Die PESA empfiehlt: - Cthulhu als taktisches Abenteuerrollenspiel betreiben - Im Falle eines Erzählspielweise niemals Fakten verdrehen, um Plot zu "retten"; nur zu würfeln, wenn beide Ergebnisse vertretbar sind. - Respekt und Anerkennung Spielern mit abweichender Paradigmenpräferenz zu zollen. - Schummel-Spielleiter zu verfolgen und zu töten, und sich zu erfreuen am Geschrei ihrer Weiber. - In allen rollenspielerischen Belangen sich stets an die Richtlinien der PESA zu halten.
  9. Auf die Füße getreten? Nein, nein! Das war doch ganz korrekt. Wäre gut, wenn mehr begründete Antworten kämen. Es besteht kein Grund, irritiert zu sein.
  10. @Patient: Wow, das klingt ja nach einer schönen, spannenden, entfaltungsreichen Cthulhu-Runde, wie man sie sich wünscht! 8)
  11. Och enpeze! Ich habe doch nicht ernsthaft behauptet, Cthulhu sei ein durch und durch lustiges Spiel. Ich habe das doch längst klargestellt. Ich behaupte, Cthulhu ist ein ursprünglich als Horror-Rollenspiel geplantes Problemlösungsspiel. :] Die unqualifizierte Bemerkung über Dungeons will ich mal überlesen haben. @nidhogg, asayah: Sorry. Ich wei?. OT. :baby:
  12. Das stimmt definitiv nicht. Dummerweise kann ich die Qulle ad hoc nicht genau benennen. Aber in einem Cthulhu-Kampagnenband fragt der Autor im Vorwort, was denn die primäre Aufgabe eines CoC-SLs sei. Und er meint zu Antwort: Alles zu tun, um die Spieler gründlich das Fürchten zu lehren. Ganz offiziell, in einem offiziellen Chaosium-Band von einem offiziellen Chaosium-Autor geäu?ert. Falls jemand das mal nachschlagen und wörtlich zitieren kann, bin ich ihm dankbar, denn ich habe den Band nicht. Ist aber einer, der erst vor kurzem erschienen ist. Oh Schreck! Jetzt hast Du meine prächtigste Kriegsmaschine im Kreuzzug gegen das Erzählspiel zerstört. Settembrini gebannt, der Ghoul steht in Flammen. Meine tiefer Respekt, Marcus Johanus! Na gut, akzeptieren wir: Cthulhu war als Horror-Rollenspiel konzipiert. Aber ich glaube, es ist nicht ganz gelungen, bzw. später entstandene Spiele haben dies besser vermocht.
  13. Sorry für's OT: Die neuen DSA-Sachen sind mir unbekannt, auch die Dungeons, so es denn welche gibt. DSA-Spieler mögen ja keine Dungeons, wer kann es ihnen verübeln? Die Highlights an veröffentlichten Dungeons auf dem Weltmarkt sind für mich: - Mittelerde: Die Geisterkrieger von Dunland. - AD&D: Dungeon of Death. Die setzen Qualitätsmassstäbe. Unterstes Ende der Messlatte stammt aus Deutschland: - Midgard: Schatten über Mokattam.
  14. @asayah: Ohne mich in die Diskussion "guter/schlechter SL" einmischen zu wollen: Du musst herausfinden, was sie wollen. Möglicherweise wissen sie es ja selber nicht. Entweder sind es gezielt alberne Abenteuer mit leichtem Plot (Der Hexer; Bloodbrothers) oder ernsthafte, weniger klischeegeladene Szenarien, die kreatives Problemlösen erfordern, ohne Musterlösung oder unabänderlichem Plot. Charaktere unbedingt selber erstellen lassen. Alles andere ist Bevormundung erwachsener und denkender Menschen. @Marcus Johannus & nephil: Dass Cthulhu kein Horror-Rollenspiel ist, meine ich ernst. Cthulhu ist ein Problemlösungsspiel. Die humoristischen Aspekte habe ich in meinem vorigen Beitrag nur hervorgehoben, da es um Probleme mit albern eingestellten Spielern ging. Aber man braucht sich bei Cthulhu ja nicht zu fürchten, blo? weil es der Charakter tut. Um das ?berleben seines Charakters zu fürchten, ist natürlich etwas anderes. Aber das kann ich auch bei D&D haben. Die klassischen Abenteuer sind übrigens so gestrickt, dass Spieler erst recherchieren und dann zu den Shotguns greifen (oder fliehen) müssen. Dabei ist aufgrund der gefährlichen Gegner viel Kreativität gefragt. Angst hat man vor allem um den Charakter: Shadows of Yog-Sothoth, Pickman's Student, Temple of the Moon, Nyarlathoteps Schatten usw. So raffinierter Grusel ist das nicht. Es geht viel mehr um Problemlösung zur Minimierung häufiger Charakterneuerschaffung. Natürlich kann man abweichend von Chaosiums Cthulhu-Konzeption auch ein atmosphärisches Gruselerzählspiel machen. Jedem sein Pläsier, nach eigenem Gusto. ?brigens ist bei HPL nicht alles Horror, auch bis zur Verzückung reichende Faszination ist ein Zustand, den seine Protagonisten durchlaufen, wenn sie z.B. Bauten au?erirdischer Wesen betreten oder in die Traumlande eindringen. Auch das ist ein element von Cthulhu. (DSA: ist für seine schlechten Dungeons berüchtigt. Fast so schlimm wie Midgard.)
  15. @asayah: Mit den Leuten reden, ohne Vorwürfe zu machen! Cthulhu darf auch mal albern sein, aber die Spieler solten wissen, dass Du sie nicht bestrafst, wenn die Charaktere sterben / wahnsinnig werden. Das gehört zum Nervenkitzel, dass die Versagenschancen tatsächlich so enorm sind. Dass Spieler taktisch denken und Risiken in Kauf nehmen müssen. Dass man nicht einfach eine nette Geschichte mit Happy End erzählt bekommt. Vielleicht waren Deine Spieler albern ohne zu wissen warum. Dann kann man das Problem mal ansprechen, um Bewusstsein zu schaffen, oder auch mal als SL sagen "Ok, lasst uns eine Pause machen" und in den Blödsinn miteinstimmen. Oder die Spieler haben sich gelangweilt! Vielleicht haben sie eine andere Vorstellung von Cthulhu als Klischee-Rituale mit Erzengeln, oder matrizenhafte Schema-F-Abenteuer. Aber dann hätten sie sich ja nicht über das Schicksal ihrer Charaktere geärgert. Sprich mit ihnen, um zu erfahren, was Du anders machen musst, um sie in den Bann zu schlagen. Viel Erfolg mit Deinen Spielern! Auch weiterhin viel Spa?. @nephil: Freunde wechselt man nicht einfach aus.
  16. @Nephil: Cthulhu ist kein Horror-Rollenspiel. Das steht nur wegen Verkaufswirksamkeit auf dem Buchdeckel. Natürlich kann man Cthulhu als Grusel-Horror-Rollenspiel betreiben, aber eigentlich ist es ja ein lustiges Spiel mit vielen witzigen Abenteuern (Kinder des Käfers, Schloss in den Bergen, Siegfriedslust, Chaugnar Faugn etc.).
  17. "Ich durchsuche den von meiner Maschinenpistole durchsiebten Leichnam des Oberpriesters nach seinem Opfermesser !"
  18. @Alphekka: Na klar. Wenn man nur lesen will, liegen unsere Positionen doch nicht wirklich weit auseinander. Die Bereitschaft (ernsthaft, nicht aus Heuchelei) Wogen glätten zu wollen, hat übrigens nicht jeder. Genial! Und da das Produkt sozusagen offiziell ist, kann kein SL etwas dagegen einwenden!
  19. Allerdings. ;( Aber wahrscheinlich ist es ein Running Gag von Janni, immer kleine Fehler einzubauen, als investigatives Rätsel für den SL. So wie der Eisenbahntunnel in Vöhringen.
  20. Darum geht es aber nicht in diesem Thread, Du kannst aber gerne einen solchen eröffnen. Die Fragestellung dieses Threads lautet nach wie vor: Arkam z.B. hat das verstanden.
  21. Eine geniale Liste, Arkam! Danke! 8) 8) 8) @: einige von den andern: Lest Euch mal durch, worum es in diesem Thread geht. Danke. Eure sinnfreien Kommentare könnt Ihr Euch für einen eigenen Erzählspiel-Thread sparen.
  22. Ich kann Dir gerne noch ein französisches verkaufen. Sollte in keiner Sammlung fehlen!
  23. Für Spielleiterfaulheit! Alles wichtige sollte im Abenteuer drinstehen. Man sollte das Szenario in einer Minimalvariante ohne zeitfressende Zusatzvorbereitung leiten können. Nur, wenn ich bestimmte Episoden ausbauen möchte, oder mehr Atmosphäre reinbringen will, sehe ich ein, vielleicht kurz mal was nachzuschlagen.
  24. Ok. Na dann kann ich mich nur Henry Foox anschlie?en. So ein charakter war offensichtlich falsch erschaffen. Für Cthulhu sind neugierige, für ein Problemlösungsspiel optimierte Charaktere erforderlich.
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