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gemüse-ghoul

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Everything posted by gemüse-ghoul

  1. Da haben wir wieder das gleiche Problem wie bei Cthulhu: die Regeln sind für Deinen Spielstil Mist. ?ndern statt Schummeln, lautet die Lösung. Man betrachte meinen Eröffnungsbeitrag.
  2. 8) Ich finde es ehrlich und beispielhaft, auf Würfe zu verzichten! So muss ein Erzähl-SL seine Spieler nicht betrügen und die Spieler werden nicht über den tisch gezogen. Für ein erzählerisch orientiertes Cthulhu ist das sicher eine ganz gro?e Sache. Die Alternative (zum Beibehalt von Würfeln) wäre eine definierte ?nderung der Regeln zur Reduzierung der Sterblichkeit u.ä. Wischi-waschi-Umgang mit Regeln muss ja nicht sein.
  3. Definition? Und wie bringst Du Spannung rein? Schlie?lich merken die Spieler ja irgendwann, dass man ihnen alles durchgehen lässt, nur weil sie "schön" spielen.
  4. Grundsätzlich sollte jedem Cthulhu-Spieler klar sein, dass er einen Charakter spielen soll, der sich für seltsame Vorkommnisse interessiert. Dann funktionieren auch die Abenteuer. Einfach vorher mit den Spielern so absprechen. Die restlichen (vernünftigen und vorsichtigen) 95% der Bevölkerung sind nunmal keine Cthulhu-Forscher.
  5. Ja, lohnt sich! Suchfunktion benutzen, da gibt es sicher ältere Diskussionen! Mau? 3 von 4 SC sind draufgegangen, als ich es geleitet habe, der vierte ist geflohen. Dabei wollte ich mal ein entspannendes Szenario leiten...
  6. Hier wird noch immer viel Unsinn geschrieben, daher nun etwas Klarheit: Vor pauschalen Behauptungen muss feststehen, welches SL-Paradigma verfolgt wird. Für tARS gilt: Der SL darf niemals schummeln und die Spieler wissen, dass ein Wurf über Leben oder Tod entscheiden kann. Für stimmungsorientiertes Erzählspiel gilt: Es herrscht eine Abmachung zwischen Spielern und SL, dass SC nicht ohne weiteres sterben. Das wird am besten regeltechnisch abgesichert (ich habe ja schon aufgezeigt, wie man das bei Cthulhu machen kann). Ein schlechter SL muss eben stattdessen schummeln.
  7. Na gut, noch ein Beitrag dieses Jahr. Du verwechselst "taktisch" und "Action". Taktik muss nicht auf Action bezogen sein. Mit guter Taktik kann man Action auch vermeiden. Umgekehrt ist Pulp ein Actio-Erzählspiel, bei dem Taktik fast egal ist. Autsch! Völlig verkehrt! "Plot ausdenken" und "ablaufen lassen" ist totaler Erwinismus! 8o Gegen Kaufabenteuer ist per se überhaupt nichts einzuwenden. Es gibt ja auch sehr gute tARS-Abenteuer. Cthulhu BRP ist nur auf dem Entwicklungsstand der frühen 80er für tARS ausoptimiert. ?ber tARS-Regeln (BRP vs. D20) für Cthulhu werde ich Ende Januar mal eine kleine Abwägung bloggen. Kann ich auch gerne hier annoncieren.
  8. Uiuiui, hier herrscht anscheinend noch massiver Erklärungsbedarf. tARS: Regeln wie im Regelwerk. xErz: Regeln wie von mir vorgeschlagen, mit Erzähltechniken aus V:tM 2nd. Pulp: Hexer-Regelwerk. Oder Feng Shui RPG. SchErz: Schummeln, um Regeln für tARS auszuhebeln, und Spielerbedürfnisse unadäquat befriedigen, welche mit xErz oder Pulp besser bedient werden. Das hei?t, wenn ich richtig verstehe, da? du ein Cthulhu mit Cthulhu Regeln, aber mit V:tM Erzähltechniken forderst, ohne dabei die Regelmechanismen von Cthulhu auszuhebeln (dies wäre dann ja SchErz)? Und es ist ja so das du dies nutzen willst um Cthulhu stimmungsvoller (besser?) zu machen? Ist es nicht so, da? die Erzählmechanism zumeist speziell für ein Spiel entwickelt wurden um so die Stimmung der speziellen Hintergrundwelt zu unterstreichen und ebenso [verhält es sich mit den Regeln? Wenn meine obigen Annahmen zutreffen entsteht ein Problem. Denn der Charakter in Vampire (so wie es gedacht ist) erlebt einen Horror der aus seiner Selbst heraus entsteht, während der Charakter bei Cthulhu einen Horror erlebt der aus seiner Umgebung entsteht erlebt. Dementsprechend sind die Erzählmechanismen von Vampire am ehesten für Rollenspiele geeignet die sich auf Horror stützen, der durch die "Entartung" des Charakters entsteht und weniger auf der "Entartung" der Charakterumgebung. Das ganz klingt für mich so, als ob du mit aller Gewalt versuchen möchtest einen Mechanismus aus einem anderen System in das Cthulhu RPG reinzupressen. Vergleich: DSA-Regeln mit Erzählmechanismen aus Shadowrun. Dies ist aber gänzlich unmöglich, da Shadowrun von ganz anderen Vorraussetzungen in der Spielwelt ausgeht als DSA. Au?erdem bleibt es für mich immer noch Begriffsschinderei um eine Wissenschaft aus dem Thema Rollenspiel zu machen. Hochachtungsvoll LordRobert Edit: Formatierung der Quotierung angepasst Cthulhu-xErz ist mein Vorschlag an das Publikum des "persönlichen Horrors" (klingeling, das kennen wir doch von Vampire), aber auch für diejenigen, welche gerne Horrorfilm-Stimmung oder Roman-Feeling betonen möchten (-> Advanced Storytelling Techniques). Regeltechnisch sind die offiziellen Cthulhu-Regeln ja störend, deshalb habe ich eine Regelmodifikation gepostet (Threaderöffnung). Sowohl bei Vampire als auch bei Feng Shui ist es wie Du sagst: Regeln + SL-Techniken wurden speziell für eine Spielidee optimiert. Cthulhu wurde für tARS optimiert. Daher sind für bestimmte abweichende Spielweisen auch abweichende Regeln erforderlich. Nun klar? Ich klinke mich jedenfalls für dieses Jahr aus der Diskussion aus. Au?erdem hatte ich diese Woche kaum Schlaf. Gute Nacht, nein, guten Rutsch und frohe Feste!
  9. Es verhält sich umgekehrt. Zur Befriedigung des von Dir beschriebenen Publikums erschien die nächste Auflage des Regelbuches, die Revised Edition von V:tM. xErz ist nunmal anspruchsvoller als SchErz. xErz erfordert nunmal, dass der SL sich selber gewisse Ansprüche stellt, statt seinen gewohnten Trott zu fahren. Aber es funktioniert und lohnt sich! Das war die ursprüngliche Idee des "Storytelling Games" anstelle des "Roleplaying Games". tARS: Regeln wie im Regelwerk. xErz: Regeln wie von mir vorgeschlagen, mit Erzähltechniken aus V:tM 2nd. Pulp: Hexer-Regelwerk. Oder Feng Shui RPG. SchErz: Schummeln, um Regeln für tARS auszuhebeln, und Spielerbedürfnisse unadäquat befriedigen, welche mit xErz oder Pulp besser bedient werden.
  10. Sehr richtig. Aber wie will man vermeiden, dass Leute wie Trollhöhle oder Toastbrot hier herumt®ollen?
  11. Kein Moderator sondern Mitarbeiter. Wir Moderatoren sind immer freundlich aber bestimmt. Verzeihung. Ich war übereilt. Dann ist ja alles gut.
  12. Falsch! Ich habe keineswegs typische Vampire-Spielrunden als xErz deklariert, sondern das Buch V:tM 2nd und sonst nichts. Was Du beschreibst ist ein schlechter SchErz mit Pulp-Tendenzen.
  13. Das ist das peinlichste Argument (nicht wegen Kasperle!), das ich jeh von einem erwachsenem Menschen gehört habe. Fühlt Euch ausgelacht und nicht mehr ernstgenommen. Ja, da hab ich auch Lachkrämpfe gekriegt, Hofrat.
  14. Die Lotosblüte blüht inmitten schlammigster Gewässer, doch ihr Blatt ist strahlend wei? und rein. Beleidigungsversuche sind dazu verdammt, an mir rückstandslos abzuperlen. (Mannomann, sowas von einem Mod... *kopfschüttel*)
  15. Hast Du versehentlich in den falschen Thread gepostet? Oder sollte das ein Beitrag zur laufenden Diskussion sein? Bitte Bezugspunkt per Zitat kenntlich machen, wäre hilfreich...
  16. Tatsächlich trage ich mich mit dem Gedanken, einmal ein offizielles Szenario für die Íffentlichkeit einmal als tARS und einmal als xErz zu leiten. Bislang ist jedoch noch nichts konkretes geplant.
  17. Dieser Satz ist so korrekt und wurde so auch von PESA-Mitglied Aleister Crowley seinerzeit in ähnlicher Formulierung verfochten. Was Du davor geschrieben hast zeigt jedoch eine mangelnde Auseinandersetzung mit den PESA-Regularien für spielspa?maximiertes Rollenspiel. Aus eben diesen Gründen der unterschiedlichen Ansprüche wurde doch dieser Thread eröffnet: um unterschiedliche Anforderungsprofile von Spielern mit adäquaten und optimierten SL-Paradigmen befriedigen zu können. Damit Cthulhu-Erzählspiel mit tARS-Regeln (gemeint sind die offiziellen Chaosium-Regeln) nicht länger zum SchErz des Spielleiters (vgl. Settembrinis drastischere Formulierung) degenerieren muss.
  18. Im tARS sowie im reinen Pulp ist solcherlei durch einen knappen Satz des Spielleiters zusammenzufassen und als erledigt zu deklarieren.
  19. 8) Nein, das fällt unter xErz oder unter investigatives tARS. Die beiden Gattungen (xErz und tARS) unterscheiden sich durch die applizierten Kampfregeln, bzw. die Verwendung bestimmter anspruchsvoller Erzähltechniken.
  20. Ich fordere ja schon seit langem Abenteuer, in denen manche Situationen nicht mit einer oder mehrer Lösungen angeboten werden. Für Kampfsituationen trifft dies bereits auf viele veröffentlichte Szenarios zu: die Spieler müssen kreative Taktiken entwerfen, da sie wissen, dass keine Musterlösung existiert, um das Mädchen vom Opferaltar zu retten. Für den investigativen Teil fehlt so etwas noch.
  21. Interessant zu wissen: August Derleth, der nach HPLs Tod zur Verbreitung und Fortsetzung des Cthulhu-Mythos bedeutend beitrug, war Katholik. Bei ihm sind die Gro?en Alten nach griechischen Elementen geordnet und die ?lteren Götter die Guten. Chaosium hat dieses Modell bewusst nicht in das offizielle Cthulhu-Universum übernommen, da es, wie bereits geschrieben wurde, HPLs Konzept vollkommen widerspricht.
  22. Im Prinzip hast Du recht, Toastbrot. Nur: was machen mit einer Gruppe, in der jeder ws anderes will? ?ber die Gruppe der 3 Toms muss ich glaub ich auch noch bloggen... In so einem Fall sollte man Spielleitungsparadigmen definieren und besprechen können, um eine Einigung zu finden. Sonst hat man immer irgendwelche enttäuschten Spieler, egal wie man es macht, und keiner wei?, warum!
  23. Eine gute Frage. Hängt wohl auch von Deinem SL-Paradigma ab und dem Geschmack Deiner Spieler. Inseln und Faugn: als tARS, Pulp oder xErz spielbar. INS: extremes tARS, hoher Personnagenverschlei?. Darum auch als Pulp denkbar.
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