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gemüse-ghoul

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Everything posted by gemüse-ghoul

  1. Da steht anscheinend jemand auf Uniformen. Die Werte sind immerhin ähnlich wie die in Cthulhu d20, wenn auch nicht gleich. Ein paar ältere Waffen sind auch dabei, z.B. die Gatling Gun, was ich löblich finde. Andererseits fehelen Angaben wie Crit-Multiplikatoren, aber die sind bei Cthulhu d20 meistens sowieso x3.
  2. Naja, wenn man die Wahl hat zu BRP... fällt die Entscheidung leicht. Siehe BRPRegelung der Shotgun (der "Hartholzharnisch" des BRP).
  3. Ne, die Links nützen mir auch nichts. Ich will mir ja nicht NOCH ein d20-Regelwerk kaufen. Ich will Werte! Schaden, Reichweite, crits! Generelle Feststellung: Schusswaffen bei Cthulhu d20 machen viel mehr Schaden als bei Masque of the Red Death d20 oder Adventure! d20.
  4. Danke. Muss mal vergleichen. Habe nämlich festgestellt, dass Schusswaffen in d20-Regelwerken nicht überall gleich designt wurden.
  5. Hallo! Demnächst werde ich mit "Nebel der Wahrheit" eine Cthulhu-d20-Kampagne einleiten. Leider sind die Waffen im d20-Buch sehr dünngesäht. Hat sich vielleicht schon jemand von Euch Gedanken gemacht über die d20-Werte von Steinschlosspistolen etc.?
  6. Im Spiel oder au?erhalb des Spiels klären. Lösungswege s. oben. Fiese Idee: Dein nächstes Abenteuer geht um einen Psychopathen. Die Hinweise vverdichten sich immer mehr ... auf den Problemspieler! In Wirklichkeit ist seine Personnage nämlich schon komplett wahnsinnig (gS 0). Sobald er enttarnt wird, kannst Du ihm ja noch einen Mythoszauber gewähren, mit dem er sich wehren kan, während die anderen ihn mit ihren Schrotflinten zersieben. Dann haben alle Spa?. (Schrotflinten sind Macht, habe ich kürzlich gelesen...)
  7. Banale Sachen bekommen gar keine Probe bei Dread. Entweder der Charakter kann es oder nicht.
  8. Dazu empfiehlt es sich wohl Fracis Ford Coppolas "Apocalypse Now - Redux" nochmal anzusehen...
  9. Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, aber den Roman von Joseph Conrad. Mach doch die Spieler zu den Expeditionsleitern, dann haben sie einen Auftrag und den Ehrgeiz, diesen umzusetzen. Dies müssen sie abwägen gegenüber der Gefahr. Wenn von ihnen die Handlung ausgeht, sind sie unter Entscheidungszwang, das ist für aktionsfreudige Abenteuerrollenspieler die bessere Variante.
  10. Stimmungsspieler bezeichnen so etwas als dramatischen Spannungsbogen. Abenteuerrollenspieler sprechen von Gruppenstrategie (zur Vermeidung überflüssiger Proben). Für eine Realitätssimulation ist Dread wohl eher nicht gedacht.
  11. ;( :baby: Oh ja, Chaosium hat sogar schon ein verbindliches Erscheinungsdatum bekanntgegeben: den kommenden Sankt-Nimmerleinstag.
  12. Ich hatte versprochen ein weniger geskriptetes Abenteuer zu schreiben. Wegen meiner Dissertation komme ich momentan nicht dazu. Im Frühling kann ich vielleicht weiterarbeiten. Schlie?lich ist Cthulhu wichtiger als die Wissenschaften, deren zusammengesetzte Erkenntnis uns sowieso nur in den Wahnsinn oder in ein neues finsteres Zeitalter führen kann...
  13. Erodieren ist gut. :] "12 Schaden! Du hackst ihm den Arm ab" ist in meinen D&D-Runden normal.
  14. Sage ihnen explizit, dass sie die Ereignisse sehr wohl beeinflussen können, dass es ganz an ihnen liegt. Der Fall ist anspruchsvoll, aber potenziell aufklärbar.
  15. Die Schreibweise "eroieren" entstammt keineswegs der PESA. Und: Hack'n'Slash bitteschön, nicht ...Slay!
  16. Und der Artikel ist sogar richtig gut! Ich hatte ja das schlimmste befürchtet, als ich den Titel las.
  17. Sehr löblich, dass Du so konsequent warst, auf einen geliebten Charakter zu verzichten. 8)
  18. Ein typischer SchErz. Bei UA würde ich mir das ja sogar gefallen lassen, aber bei investigativem Cthulhu? Ich will definitiv nicht, dass mich ein SL bestraft, weil ich zu gut bin und er zu doof ist, ein Abenteuer vorzubereiten.
  19. Toller Link, danke! Ich für meinen Teil habe mit gro?em wissenschaftlichen Eifer folgende Darstellungen studiert: http://www.shunya.net/Pictures/NorthIndia/Khajuraho/Khajuraho.htm
  20. Ich hoffe, die Lehren der PESA helfen Dir weiter im Umgang mit Deinen erfahrenen Spielern. Die PESA ist ein altruistisch motiviertes verlags- und systemunabhängiges Support-Team. Alles weitere erfährst Du hier im FAQ: http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=19 Die Melodie wird erst nach Festlegung des Textes ausgearbeitet. Jeder darf Vorschläge einreichen. [sorry fürs OT...]
  21. Genau dann wird es in einem funktionierenden Spiel doch spannend: Wenn die Spieler einen Verdacht entwickeln und sich dreiste Vorgehensweisen überlegen, um den Verdacht zu erhärten und gegen die Bösewichter vorzugehen. Ab diesem Zeitpunkt bist Du als SL auf keinen vorgefertigten "Plot" mehr angewiesen. @Dingo: Nein, die PESA ist keineswegs tot. Momentan basteln wir übrigens an unserer Hymne: http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=749
  22. Falls alle Deine Spieler das wirklich so wollen, ist nichts dagegen einzuwenden. Aber dass erfahrene Spieler sich langweilen, wenn sie durch eine Geschichte geschaukelt werden, die sie längst durchschauen, ist dann auch kein Wunder...
  23. Doch. Sonst musst Du in fast allen Handouts Jahresangaben ändern. Warum das so ist, erfährst Du, wenn Du das Abeneteuer liest. Glückwunsch übrigens zu diesem Fang! In meiner früheren Gruppe haben wir uns einfach drauf geeinigt, die Abenteuer nicht chronologisch zu spielen, sondern einfach wild duch die 20er hin- und herzuspringen. Ist spieltechnisch schlie?lich vollkommen wurscht.
  24. Die PESA sagt: Wer seinen Wurf vergeigt, muss auch mit den Konsequenzen leben! Würfelwürfe müssen relevant bleiben, sonst sind sie überflüssig.
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