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gemüse-ghoul

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Everything posted by gemüse-ghoul

  1. Wie soll er denn kämpfen, wenn er keine Waffe mehr hat? Er braucht es nicht mehr aufzuschreiben, steht ja schon alles im Internet. Leute in seiner Gegend, die am Wasser arbeiten, werden sicher Vorsichtsma?nahmen ergreifen. Einige werden sicher Schusswaffen mitnehmen. Wie effizient die sind, wage ich nicht zu beurteilen, das überlasse ich den Waffenspezialisten. Ich finde Krokodile gruselig.
  2. Etwas mehr Suspension of Disbelief bitte! Wie soll man sich denn da gruseln? :baby:
  3. Zum Beweis, dass man selbst mit vermeintlich toller Ausrüstung noch kein effizienter Powergamer ist, ein Link aus dem wahren Leben, welches noch immer die besten Cthulhu-Abenteuer schreibt: http://www.spiegel.de/panorama/0,1518,413535,00.html
  4. :rofl: Das ist übrigens eine Erfindung von Synapscape. Noch eine Klarstellung: "Settembrini" ist nicht mein Zweitaccount. Wir sind zwei unterschiedliche Personen mit eigenen unterschiedlichen Ansichten. Ich kenne ihn (leider) noch nicht einmal persönlich. Zitate von Settembrini können also nicht gleichzeitig auch von mir stammen. Schönes Wochenende Euch allen!
  5. 10 Regeln zum korrekten Cthulhu-Elitemeistern: 1. Spieler sollen keinen Spa? haben. Sie sollen sich gruseln. 2. Gruselige Atmosphäre ist alles! Gespielt werden sollte grundsätzlich nur um Mitternacht auf dem Friedhof, in einem Keller, bei Kerzenschein, bei Stille und düsterer Hintergrundmusik. 3. Charaktere sollen für HPL-treues Rollenspiel unbewaffnet sein. Obwohl Waffen bei Cthulhu nichts bringen. 4. Kreative Eigenleistungen von Spielerseite sind zu unterbinden. Sie sollen gefälligst dem Meister vertrauen, dass der im Plot schon irgendwann die korrekte Lösung präsentieren wird. 5. Spielercharaktere sollten nicht einfach willkürlich getötet werden. 6. Spielercharaktere sollten im Showdown willkürlich getötet werden. 7. Spielercharaktere sollten nie getötet werden. 8. Spielercharaktere sollten immer sterben. Nur One-Shots erzeugen eine gruselige Atmosphäre. 9. Spieler sind mit der Beleidigung "Du pickelgesichtiger D&D-Spieler" einzuschüchtern. 10. In einer HPL-treuen Spielwelt existiert kein Mehl. Brot wird aus Lehm gebacken.
  6. Aha. Wieder einmal ein Elitemeister, der wei?, wie man richtig spielt. Denn der "Sinn der Sache" ist ein mit physikalischen Instrumenten messbares Naturgesetz, au?erdem schon im Alten Testament definiert. (Sorry, der musste sein.)
  7. Spieler werden solche Taktiken anwenden, so lange diese Taktiken erfolgreich sind. In fast allen Spukhausabenteuern ist es hilfreich zu wissen, ob ein Gegner nun unsichtbar ist oder nur Telekinese benutzt, wo die Geheimräume sind und diese zu öffnen, auch wenn sie alle ihre Würfe verpatzt haben. Durchdachte Taktik bedeutet Erfolg. Erfolg macht Spa?! So stelle ich mir ein gutes Cthulhu-Abenteuer vor. Mal (ein bisschen) weg von den Spukhausabenteuern: Das Schloss in den Bergen
  8. :rofl: Ich kann nicht klettern und ich wei? nicht, wie es mir bei hohen Höhen so geht.
  9. Ich verstehe immer noch nicht, wie diese Annahme entstehen kann. Wie kann man bei Cthulhu überhaupt powergamen??? Versuchen kann man es, aber es funktioniert doch gar nicht. Für mich hat sich das eher angehört, als seien manche SLs mit effizienten und gut ausgerüsteten Charakteren überfordert. Der "Plot" könne "gefährdet" sein. Ich hätte als SL jedenfalls kein Problem damit, wenn z.B. eine Spielergruppe ein Spukhausabenteuer als SWAT-Team erkunden wollte. Ich bezweifle, dass das Abenteuer langweilig oder einfach würde. So viel zum Thema "Powergaming bei Cthulhu".
  10. Ich wei?, dass der Ausdruck Spa? ist. Ich habe ihn ja auch nur scherzhaft verwendet. Weil manche Leute eine solche Denweise zu haben scheinen. Vielleicht, ohne das selbst so wahrzunehmen.
  11. Meinst Du mich? Ich habe Abneigungen gegen Elitenbildung. Und die Bezeichnung "Meister" statt "Spielleiter". Ich habe aber kein Problem damit, dass es Leute gibt, denen am RPG andere Dinge Spa? machen als mir.
  12. @Matze: Solches wurde mir ja ständig unterstellt, und noch viel mehr. Richtig gelesen haben anscheinend viele nicht, was ich schrieb, sondern nur nach Möglichkeiten gesucht, darüber herzufallen. Wahrscheinlich um zu zeigen, dass sie Elite-Meister sind. Es fällt wohl auch vielen Leuten schwer, sich in Spielerperspektive zu versetzen. Aber inzwischen bestätigen mich ja viele. :]
  13. Interessant für uns Freiheitsverfechter ist die Frage: Gibt es auch Spieler, die Railroading mögen? Wenn ja, warum? Das soll bitte nicht als Vorwurf verstanden werden, es ist reine Neugier.
  14. @Farbe: Danke! Endlich ein richtiger Spieler, der hier mitredet. @Ariochs Herold: Nein, das soll keine "So wird richtig gespielt"-Diskussion sein. Der Einleitungssatz macht klar, dass es um die Ausrüstung erfahrener Charaktere geht, wenn diese bewusst in Abenteuer gehen. Ob diese nun im Kofferraum liegt oder am Körper getragen wird (für D&D-Freunde: im Rucksack), ist zunächst egal. Insgesamt sehe ich mich durch Deinen Beitrag bestätigt - von offizieller Seite also. Nur verlasse ich mich nicht gern auf einen Glückswurf, ich lege lieber vorher fest, was ich dabei habe. Also berieseln lassen von der Gruselgeschichte des Spielleiters. Nein danke! Wenn eine Geschichte vorhersehbar ist, z.B. nach Matrix verläuft, wäre es dumm, nicht frühzeitig einzugreifen und geeignete Ausrüpstung dabei zu haben. Auch bei nicht vorhersehbaren Geschichten ist es natürlich schön, als Spieler mitgestalten zu können. Oft haben Abenteuer ja Hintergründe, von denen man als Spieler nur die Hälfte mitbekommen kann. Wenn man da durch au?ergewöhnliche Aktionen noch mehr herausbekommen kann, wird das Spiel ja auch nur bereichert. Nur bei einem wirklich schlechten und linearen Szenario bricht mehr Plot durch Spieleraktionen zusammen als daraus entsteht.
  15. Haus sprengen / anzünden: Das mit dem Sprengen habe ich aus der HPL-Geschichte "Die Ratten im Gemäuer". Nur aus Gründen des Lovecraft-nahen Rollenspiels aufgeführt. Generell ist anzünden einfacher, geht auch leichter als Unglück durch. Allerdings löst das nicht immer das Abenteuer, ganz im Gegenteil: es kann u.U. Lösungsmöglichkeiten vernichten. Au?erdem kann es im Widerspruch zum Auftrag stehen, den man als Abenteuereinstieg angenommen hat. Synapses Häuserkampf-Taktik: Das war natürlich sarkastisch gemeint, verdient aber dennoch, als mögliche Taktik durchdacht zu werden. Es gibt ja sogar Spukhaus-Abenteuer, in denen man damit Erfolg hätte, also so dumm ist das gar nicht, in anderen Fällen würde man gar nichts damit finden und eventuell Unschuldige töten. Und alles zerstören. Ich rate also von so einem Extrem ab. Körperschutz: Schwere Rüstungen können sich bei Flucht als hinderlich erweisen, ich rate ab! Nicht gegen jeden Gegner ist man überhaupt geschützt! Gruppe teilen: Richtig, generell ist das eine schlechte Idee. Wenn man jedoch vorbereitet ist, sich taktisch positioniert und den Gegner aus der Reserve locken kann, lohnt es sich. Das ist meine Erfahrung. Wichtig: gute Bewaffnung und gute Fluchtmöglichkeiten müssen gegeben sein.
  16. Warum tust Du so als bestehe ein Widerspruch zwischen rollenspielerisch interessant und plottauglich? Das eine schlie?t das andere nicht aus. Um beim Bergsteiger-Bsp. zu bleiben: die NSC-Bergsteiger in "Wei?e Spuren" sind auch sehr rollenspieltauglich, plottauglich auch. Wenn Du einen Charakter erschaffst, um Schwächen des vorherigen auszubügeln, hast Du automatisch neue Schwächen. Aber es ist doch langweilig, ständig an den gleichen Problemen zu scheitern.
  17. Gerade in Kampagnen ist so etwas kaum verzichtbar. Als SL ermutige ich Spieler dazu. @Matze: Wieso soll man sich keinen Bergsteiger machen, wenn der letzte Charakter abgestürzt ist??? Verstehe ich absolut nicht. Bergsteiger können übrigens gut in Abenteuer wie "Wei?e Spuren" eingebunden werden.
  18. Interssanter Artikel über Entdeckungen im Tibet: http://www.spiegel.de/reise/fernweh/0,1518,413184,00.html Auch für eine aktuelle Kampagne von Chaosium von Bedeutung.
  19. Ich bin tatsächlich der Auffassung, dass ein Spieler, der bereits mehr als genug unbedarfte friedliebende Charaktere verloren hat, durchaus einen Charakter so gestalten darf, dass er glaubt, bessere ?berlebenschancen zu haben. Das tut der Atmosphäre keinen Abbruch. Im Gegenteil, viele Kampagnen funktionieren sonst einfach nicht, weil ständig die ganze Gruppe ausgelöscht wird. So einfach ist es nämlich gar nicht, weil in einem guten Szenario verschiedenste Fähigkeiten gebraucht werden. Hofrat hat ja oft genug schon geschrieben, das es langweilig ist, den Mythos jedes mal neu entdecken und anzweifeln zu müssen, wenn man als Spieler schon längst bescheid wei? ("Das ist ja sooo gru?elig. Gähn!"). Ich halte es für sinnvoll, unterhaltsam und spielbereichernd, wenn man sich funtionierende, aber stimmige, der Spielwelt nicht widersprechende Charaktere bauen darf.
  20. Nun ja, die Ausrüstung muss zum Charakter passen (Beruf oder Mythoserfahrung). Ich habe ja von "Mythosjagd" gesprochen, das ist eine ganz bestimmte Situation, wie z.B: "Klären Sie für 100$ den Spuk auf" oder "Oh ein freund ist verschwunden, der an der Küste Urlaub gemacht, hat, das waren sicher Tiefe wesen, also packe ich ein:..." Situationen, in denen ein Charakter nicht wei?, dass ihm übernatürlicher ?rger droht, können also gar nicht gemeint sein. Schade, dass Du Dich ausklinkst, jetzt, wo Deine Argumente vernünftiger werden.
  21. Ich überlege noch, ob ich jetzt in Tränen ausbrechen soll. Hätte ich nicht "Auf den Inseln" ein in "Siegfriedlust" erbeutetes MG dabei gehabt, und KKK nicht extra eine Waffenschieberin gespielt, hätte unsere Gruppe ziemlich alt ausgesehen. Es hat richtig Spa? gemacht und wir haben uns ganz schön um unsere Charaktere gefürchtet. Oliver der Entsafter hat übrigens nach Abenteuervorlage geleitet, ohne die Abenteuer extra trashig zu machen. Die sind so geschrieben. Niemand hat gesagt, dass er etwas gegen Atmosphäre hätte. Ich wei? nicht, wie Du darauf kommst. Hofrat und ich haben gesagt, Atmosphäre allein ist langweilig. Mir persönlich ist Atmosphäre sehr wichtig, das betone ich ja auch immer wieder. Aha! Jetzt plötzlich doch! Aber Hauptsache erstmal wild drauflosgebasht! Nichts anderes habe ich gesagt... *kopfschüttel* Wieder mal eine richtig dumme Unterstellung, die einfach so gemacht wurde und als Running Gag beim Bashen eingesetzt. So wird das Abenteuer nicht gelöst, die NSCs nicht gerettet, das Geheimnis nicht aufgeklärt. Natürlich kann ein Abenteuer so enden, aber das ist doch kein Spielziel. Ich hoffe, Ihr seid Euch jetzt darüber im klaren, was Ihr in den Spieler-Threads für einen unsinn verzapft habt.
  22. Mit der Definition kann ich leben. Nur stellt sich dann die Frage (ich habe ja meine Antwort), warum spielen wir Cthulhu? Was macht uns Spa?, wenn es also nicht der Gruseleffekt ist? Darauf gibt es sicher mehr als eine Antwort.
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