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Dungeoneer

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  1. Hallo Support-Team, der Link zu den Errata funktioniert (immer noch/wieder) nicht. Wäre toll, wenn ihr ihn repariert. Dungeoneer
  2. Hallo und willkommen, normalerweise bekommt man hier sehr schnell Antworten auf seine Fragen. Ich denke, die Supporter haben gerade Weihnachtsferien, deshalb die Antwort von mir. Kurzfassung: c) ist richtig. Langfassung: Erst werden normaler und magischer Angriff berechnet und addiert. Dann wird der Licht-Malus abgezogen. Das was übrig bleibt, ist der Schaden, den Deine Heldengruppe verursacht. Der wird durch den Effekt des Monsters halbiert. Ich wünsche Dir noch viel Spaß mit Thunderstone. Gruß Dungeoneer
  3. Die Regel finde ich auf jeden Fall besser als die alte. Doch wie gehe ich jetzt mit den alten Schätzen um? Die haben ja keine "Nachteile" in dem Sinne, dass sie die Monster stärker machen... Und wie ist es mit den alten Fallen? Gruß Dungeoneer
  4. Ich habe eine Frage zum Kämpfer-Avatar: Bedeutet die Dungeon-Fähigkeit auf der Stufe 2, dass generell eine ungenutze Waffe als ausgerüstet gilt, oder nur wenn ich keinen Helden ausgelegt habe? Ich finde, das ist nicht sonderlich eindeutig formuliert... Gruß Dungeoneer
  5. Pauschal zu Verallgemeinern ist dieses Beispiel leider nicht. Im Thread FAQ-Diskussion haben wir das Thema intensiv diskutiert und Henning hat hier die bisher schlüssigste Antwort dazu gegeben. Kurzfassung: Es gibt sofortige und dauerhafte Effekte. Nach Durchführung eines sofortigen Effekts darf ich die Karte noch durch eine andere zerstören. Nach Auslösen eines dauerhaften Effektes nicht (ist irgendwie logisch, ohne Karte keine "Dauerhaftigkeit"). Das Beispiel von Gormain müsste dann mMn funktionieren, da ich den Dungeoneffekt als sofortigen ansehen würde... Die Regelung von TSA gefällt mir besser, weil sie nicht diesen Interpretationsspielraum hat.
  6. Wobei anzumerken ist, dass diese Liste eher mit Vorsicht zu genießen ist. myToys in Siegen z. B. ist komplett ahnungslos und hat noch nie etwas von Thunderstone-Promos gehört. Also lieber vorher anrufen, bevor man eine längere Wegstrecke dafür auf sich nimmt...
  7. Wir sollten langsam den virtuellen Wettpott aufmachen Glücksspiel kann süchtig machen ...und reliefpfeiler hat wie immer Recht behalten. Wir hätten wirklich darauf wetten sollen! Also freuen wir uns weiter auf die Belagerung.
  8. @ Steelwolf Deine Dunkelelfin find ich sowohl von der Zeichnung als auch von den Eigenschaften her echt schick. Angriff +8 ist aber etwas überpowert (setz das mal in Relation zum Feuerball oder Frostblitz (heißt die Karte so!?)). Ich würd maximal +4 oder +5 nehmen. Zu Deinen Würmern: Hast 'ne pn! Gruß Dungeoneer
  9. Ich sehe die Sache genauso wie reliefpfeiler. Gemäß Anleitung Grundspiel S. 11 reduziert jede aufgedeckte Krankheit "deinen Gesamt-Angriffswert - ob nicht-magisch oder magisch - in diesem Kampf." D.h. für mich, dass das Reduzieren vor der Addition von magischem und nicht-magischem Angriff stattfindet. Im selben Absatz steht weiter, dass bei Verdoppelungseffekten vorher die Krankheit abgezogen werden muss. Logisch wäre es für mich, wenn es bei Halbierungen genauso gehandhabt würde.
  10. Im Pegasus-Shop ist die Thornwood-Belagerung für 10/2011 angekündigt. Rechnet man die üblichen 2 Monate Verspätung bei den realen Erscheinungsterminen (1. reliefpfeiler-Axiom) mit ein, wird es bis zur Messe ganz schön knapp...
  11. Die Antwort findest Du hier Damit ist mit großer Wahrscheinlichkeit Thornwood Siege gemeint. Auch wenn es bis zur Messe ganz schön knapp wird...
  12. Ich rate mal: Es ist das Promopack 2 mit den Skywyrm-Drachen (die würden auch perfekt mit dem leeren Kartentrenner "Drache - Humanoid" aus der Drachenturm-Edition harmonieren ), dazu der Wächter der Stärke und eine Karte namens Stormhold. Ich würde ja auf BGG verlinken, weiß aber nicht, ob ich das darf.
  13. Das ist eigentlich kein Problem. Wenn Du die Karten in Hüllen eintütest, merkst Du den Unterschied nicht mehr. Das hab ich zumindest mit dem ersten Promo-Wächter so gemacht, bis ich ihn im Original hatte. (Nur ein Wächter zur Auswahl bei der 1. Erweiterung war irgendwie blöd.) Hat tadellos funktioniert.
  14. Den zweiten Donnerstein benötigst Du für das Szenario "Drachenturm", bei dem 2 separate Dungeons jeweils mit einem Donnerstein gebildet werden.
  15. Vielen Dank, das vermittelt schon einen ganz guten Eindruck! Das System klingt sehr durchdacht (und nach ganz schön viel Arbeit, wenn man ein neues Set einbauen will). Eine Frage (oder ggf. Anregung) meinerseits: Gibt es auch (unabhängige) Grundvoraussetzungen für die Auswahl von Monster, Helden und Dorfkarten? Mir käme z.B. in den Sinn: Möglichst einen Helden aus jeder Klasse (zumindest Kämpfer, Zauberer, Kleriker). Ich hab in meiner Vor-Thundermaster-Zeit einmal ohne Kämpfer und einmal nur mit Kämpfern gespielt. Das war beides sehr zäh. Bei den Dorfkarten wäre es ggf. sinnvoll, auf die Verteilung der Kartenkosten zu achten. Wenn nur schwache Karten mit 3-4 und dann wieder ab 8 aufwärts verfügbar sind, hemmt das den Spielfluss in der Anfangsphase mMn spürbar. Bei einigen Dominion-Setgeneratoren kenne das als Feature (da sind die Auswirkungen aber auch extremer spürbar). Bei den Monster wäre ggf. eine Klassifizierung nach leicht/mittel/schwer sinnvoll, um nicht nur Brecher im Dungeon zu haben (ich glaube das hat jeder schon mal gehabt, dass in den ersten 5-6 Runden kein Monster im Dungeon besiegbar war). Wie in einem anderen Thread schon erwähnt, sind Riesen und Räuber eine ziemlich knackige Combo, da die einen ständig Helden töten und die anderen 3,4,5 Helden als Voraussetzung für einen erfolgreichen Angriff haben. Soweit meine 2 Cent zu einem bisher schon sehr guten Tool Gruß Dungeoneer
  16. Von mir auch ein großes Lob und Dankeschön. Echt ein Super-Programm. Und es läuft auch noch auf jedem Handy mit Browser! Kannst Du eingentlich die Karteauswahlroutine mal etwas erläutern? Gruß Dongeoneer
  17. Wieso hatte ich das Wort "Kartentyp" im Kopf? Inzwischen habe ich auf BGG eine Meldung eines Erward Bolme (anscheinend AEG-Mitarbeiter) gefunden, dass ein Held Level 1 und 2 für den Quartiermeister keine gleiche Kartensorte sind. Das hieße, dass Karten wirklich "identisch" sein müssen, um abgelegt zu werden. (kann das jemand offiziell bestätigen?) Damit ist der Quartiermeister echt stark, besonders im Midgame!
  18. Nachdem es in dem anderen Drachturm-Thread eher um Releasedaten, Bezugsquellen und Spielmaterial geht, bin ich so frei, zu der spielerischen Qualität von Drachenturm einen eigenen Thread zu eröffnen. Ich habe vorgestern meine erste Partie absolviert und bin mit dem ersten Eindruck sehr zufrieden. Ich habe das Gefühl, dass es erheblich mehr Karten gibt, mit denen man direkt in den Spielablauf der Mitspieler eingreift, was den Eindruck etwas mindert, jeder spielt alleine vor sich hin. Spontan fühle ich mich an die Intrige-Erweiterung von Dominion erinnert, die die Interaktion ja auch erheblich steigert. Eine Kartensorte fand ich aber ehrlich gesagt zum abgewöhnen: Den Monstertyp Räuber. Wie soll man, um z.B. den Assassinen zu besiegen, 5 Helden gleichzeitig auf die Hand bekommen? Entweder durch sher viel Glück, oder ich muss mein Deck extrem heldenlastig ausrichten, was mMn völlig einem vernünftigen, ausgeglichenen Deckbau widerspricht. Wir haben es auf jedenfall nicht geschafft, so dass sich ein Mitspieler erbarmen musste, seinen Zug zu opfern, um den Assassinen zu verjagen. Noch extremer wurde das Spiel dadurch, dass wir auch noch die Riesen im Dungeondeck hatten, die sehr häufig als Kampfeffekt Helden töten. Ruck-zuck waren also unsere Milizen ausgedünnt, was es noch schwerer machte, die Angriffsbedingungen der Räuber zu erfüllen. Irgendwie doof, wenn man locker auf 15-19 Angriffpunkte plus ausreichend Licht kommt, aber nix (erfolgreich) angreifen kann. Das machte das Spiel stellenweise zäh. Ich stehe kurz davor, die Räuber einfach auszusortieren. Wen ich übrigens sehr heftig finde, ist der Wächter der Nacht. 4 Licht oder 8 Angriffspunkte auf Postition 2 bzw. 6 Licht oder 12 Angriffspunkte auf Postion 3 zu kompensieren, ist eine echte Herausforderung. Trotz des "Gemeckers": eine schöne und bereichernde Erweiterung, klare Kaufempfehlung von mir. Und: endlich ein Karton der mit einsortierten Karten richtig schließt Ob alle Karten aus den anderen Boxen reinpassen, habe ich noch nicht ausprobiert. Gruß Dungeoneer
  19. Nachdem ich erfreulicherweise mein Exemplar von Drachenturm vorgestern erhalten und direkt probegespielt habe, ist bei uns eine Regelunklarheit aufgetreten: Was genau ist mit dem Begriff "Kartentyp" auf dem Quartiermeister gemeint? Der Begriff wird auch im Regelheft unterschiedlich verwendet. Ist es: Der Haupttyp Monster - Dorf - Held (dann ist die Karte fast unbrauchbar) Der Untertyp Waffe - Zauberspruch - Kämpfer - Elementar - etc. (schon etwas besser) Der Einzelkartentyp Phalanx - Veteranen - Schädelspalter - Miliz - Kundschafter (richtig starke Karte) Auf S.21 des Regelheftes steht "Wenn Du mehrere identische Karten ziehst,...". Das Wort identisch deutet für mich eher auf die letztere Variante hin, weshalb wir es auch so gespielt haben. Eindeutig finde ich die Formulierung aber nicht. Gruß Dungeoneer
  20. Ein Held, der nicht angreifen kann, kann auch keinen Lichtbonus beitragen, da er nicht am Kampf teilnimmt (Siehe auch Drachenturm-Regel S.16 "Helden ohen Waffen können nicht angreifen"). Wenn der Held angreifen kann, gilt der Lichtbonus, auch wenn der Angriff völlig wirkungslos ist (z.B. weil das Monster immun gegen unbewaffnete Helden ist).
  21. Hallo Olli, ich kann Deine Erfahrung leider nur bestätigen. Bei MyToys in Siegen, der ebenfalls auf der Liste steht, waren Thunderstone-Promos weder bekannt noch verfügbar. Allerdings machten mir die Mitarbeiter dort auch nicht den Eindruck von Fachkompetenzen auf dem Brettspielsektor, so dass ich mich schwer tue, den Shop als "Spielefachgeschäft" anzusehen. Weiterhin viel Erfolg bei Deiner Suche (ich hab mir die Karten von der RPC mitbringen lassen, incl. Mammut-Fehldruck). Gruß Dungeoneer
  22. Hallo zusammen und danke im speziellen an Henning für die (in sich logische) Klärung der Fragen. Ich denke das ist das allgemeingültige Unterscheidungskriterium, welches alle an der Diskussion beteiligten gesucht haben. Ich persönlich bin selbst nicht auf die Idee gekommen, da Nahrung im Reallife eher einen sofortigen als einen dauerhaften Effekt hat, zumindest bei mir Bei einem Amulett der Stärke o.ä. hätte ich die Unterscheidung vielleicht intuitiv verstanden. Das war nicht als Kritikpunkt gemeint, sondern nur für mein besseres Verständnis im Hinblick auf die Abwicklung von Zauberstab, Speer und Ölflasche. Ich sehe auch keinen Grund, die FAQ in dem Punkt zu ändern. Btw: wenn die Ölflasche erst zum Kampfende zerstört wird, ist es richtig, dass sie die einzige Karte ist, die trotz Zerstörung durch einen Dungeoneffekt unter Punkt 9 fällt, d.h. trotzdem für Beutekäufe verwendet werden kann?? Habe ich weiterhin, danke. Und ich hoffe alle anderen auch. Gruß Dungeoneer
  23. Hallo zusammen, ich sehe es auch so, dass idealerweise Regeln allgemein anwendbar seien sollen, und sich die Zahl der Sonderregeln auf ein Minimum beschränken sollte, da ein Spiel ansonsten mit zunehmender Zahl von Erweiterungen irgendwann nur noch von Regelgurus gespielt werden kann. Die aktuelle FAQ macht das in vielen Punkten sehr gut, bis auf 2: 1. Punkt 11 (Entschuldigung Vincent, da muss ich Dir widersprechen) ist so allgemein gehalten, wie es nur geht (Zitat) " Kann ich den Effekt einer Karte erst nutzen und sie dann zerstören, um den Effekt einer anderen Karte auszulösen (...)? Nein." Der Proviant ist nur als ergänzendes Beispiel angeführt. MMn darf sich das aber nur auf Dungeon-Effekte beziehen, nicht auf Dorf-Effekte, wo das ja erlaubt ist. Dann sollte es in den FAQ auch stehen. Wenn es, wie Vincent sagt, NUR für den Proviant gelten würde (wovon ich nicht ausgehe, denn alle anderen Sorten von Essen sind vom Dungeoneffekt des Thyrischen Ritters ebenfalls betroffen), dann müsste genau das in den FAQ stehen. . Das wurde nie in Abrede gestellt. Beide Funktionen EINER Karte zu nutzen, ist ja auch in Punkt 10a noch einmal explizit erlaubt worden (und steht auch schon in den Regeln, weshalb es mMn in den FAQ überflüssig ist ). Es ging genau um den in Pkt. 11 erwähnten Fall: Erst EIGENEN Dorf-/Dungeoneffekt nutzen und dann für den Effekt einer ANDEREN Karte zerstören. 2. Die Regelung des Zauberstabes ist wirklich unschön. Wie SoWhat und Unisus schon mit ihren Bemühungen gezeigt haben, ist es schwer, diesen Sonderfall mit den anderern Regeln in Einklang zu bringen. Für mich konzentriert sich die Frage an dem Punkt: Wann genau "verschwindet" die zerstörte Waffe? Vor dem Kampf? Dann entspräche es den Regeln für Dungeoneffekte und das Problem wäre gelöst. Aber der Held wäre nicht mehr ausgerüstet, was ja anscheinend so gewollt ist. Während des Kampfes? Das ist mMn die aktuelle Version und passt so gar nicht in das übrige Regelwerk. Nicht Fleisch, nicht Fisch. Nach dem Kampf? Wäre für mich die beste Version: Den Zauberstab könnte man genauso behandeln wie Speer und Ölflasche (die aktuell einzigen anderen Waffen, die man absichtlich zerstören kann - beide halten bis zum Ende des Kampfes - warum nicht auch der Zauberstab?). Der magische Angriff +1 ist doch eh vernachlässigbar. Ich hoffe Du hast damit nicht recht. Es wäre nicht das erste Spiel, das durch immer undurchsichtigere Regeln irgendwann die Gelegenheitsspieler abgeschreckt hat... Gruß Dungeoneer
  24. Hallo Donnerstein-Fans, hallo Vincent, erstmal danke für die nette Begrüßung und die schnelle Antwort. Dann will ich mich mal revanchieren: Es steht in den Regeln nicht, dass dies verboten ist. Ich kann z.B. zuerst mit dem Wirt eine 2. Karte kaufen und sie anschließend mit dem Pfandleiher für 4 Goldstücke zerstören. Unter Punkt 11 steht aber explizit, dass das verboten ist: Ich kann nicht erst den Effekt einer Karte nutzen und sie dann zerstören, um den Effekt einer anderen Karte auszulösen. Es sei denn, 11 bezieht sich nur auf Dungeon-Effekte, nicht auf Dorf-Effekte. Dann sollte das mMn in den FAQ erwähnt sein, um Verwirrung zu vermeiden. Richtig, da ist der entscheidene Punkt. Dungeoneffekt von Monstern treten sofort in Kraft, wenn man einen Angriff auf diese ansagt. Kampfeffekt werden nachdem Kampf zum Ende des Zuges durchgeführt. Sollte einem Helden einen Waffe zugeordnet werden zählt er als bewaffnet und kann keine weitere Waffen tragen, außer es handelt sich um eine Heldenklasse die mehrere Waffen tragen kann. Hier sehe ich einen Widerspruch: Dungeoneffekte (wie der des Zauberstabes) treten sofort in Kraft, die Waffe wird noch VOR dem Kampf zerstört (deswegen kann man ja auch den Angriffsbonus nicht mehr nutzen). Wieso geht der Held dann bewaffnet in den Kampf?! Die Waffe hält ja auch nicht bis zum Ende des Kampfes, im Gegensatz zu Waffen, die durch Kampfeffekte zerstört werden (vgl. Punkt 9, der nicht auf Dungeoneffekte anwendbar ist). Weitere Ergänzungen meinerseits: Punkt 14 bezieht sich nicht nur auf die Barbaren, sondern auch auf Gohlische Fallensteller und Spurenleser, richtig? Gemäß Punkt 7 kann ich die letzte Funktion des Geweihten Propheten immer wieder nutzen, wenn ich durch ihn Monster aufdecke, richtig? Das kann mir gegen Spielende mein gesamtes Deck auf die Hand bringen... Ich hoffe die Diskussion ist euch noch nicht zu kleinlich. Ich wünsche mir nur ein konsistentes Regelwerk für eines meiner Lieblingsspiele ... Gruß Dungeoneer
  25. Dann gibt es von mir schon mal das erste Feedback: Insgesamt eine sehr gelungene Version. Einige inkonsequenten Regeln wurden beseitigt (ich meine z.B. Gleichbehandlung bei 6, 7 und 14 oder die Korrektur 21). Die Punkte 10a und 11 hingegen fühlen sich nicht richtig an und sind dem Neueinsteiger auch schwer zu vermitteln (warum darf ich mit einem Wirt eine zusätzliche Karte kaufen und ihn anschließend sich selbst zerstören lassen um 2 Goldstücke zu erhalten, ihn aber NICHT mit dem Pfandleiher zerstören, um 4 Goldstücke zu erhalten?!? Der Punkt 9 bezieht sich wahrscheinlich nur auf durch Kampfeffekte zerstörte Karten, nicht auf durch Dungeoneffekte zerstörte, da die ja bereits VOR dem Kampf "kaputt gehen", oder!? Zu Punkt 26: der Held gilt nur als "ausgerüstet" im Sinne von "er kann keine weitere Waffe tragen" und nicht als "bewaffnet" (was ja bei dem Merkmal "immun gegen unbewaffnete Helden" relevant wäre). Ist das richtig? Weitere Fragen meinerseits: Wenn durch einen Monstereffekt 5 Karten des Nachziehstapels aufgedeckt werden müssen, um irgendetwas zu zerstören, wandern die Karten anschließend auf den Ablagestapel oder zurück auf den Nachziehstapel? Weiterhin ungeklärt ist die Frage, wie mit der Regel "Durchbrucheffekte einer Karte werden genau einmal angewendet und danach nicht mehr" zu verfahren ist. Hierzu eine tatsächliche Situation aus einem der letzten Spiele: Ich habe 2 Klingenkeiler in meinem Deck, einen von Position 1 besiegt (also nach seinem Durchbruch), den anderen von Position 2. Einige Zeit später lege ich einen der beiden (habe natürlich keine Ahnung welchen) mit einem Slynn Langbogenschützen an Position 2 und besiege das Monster an Position 1. Bricht der Klingenkeiler durch oder nicht?? Ich hoffe das geht als konstruktives Feedback durch Gruß Dungeoneer
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