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fUHUx

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  1. Meinetwegen, ich wollte ja auch nur meinen Senf dazugeben Und wo steht dass du dual sein musst?
  2. Mir war auch so, dass wegen der Maxima eine Anmerkung bei den Regeln zur Besetzung toter Geistergefäße, sprich Zombies, stand. Da ich Straßenmagie selbst allerdings nicht besitze, und nach ein- bis zweimaligem Lesen nicht (bzw. noch nicht ganz xD) auswendig kann, weiß ich die Seite jetzt leider nicht.
  3. So in etwa sah einer meiner ersten länger gespielten Charaktere aus - vielleicht nicht die beste Story, aber immerhin bei der Waffenliste floss ein gewisser Aufwand ein xD Erstellt mit 750 Karmapunkten nach den Regeln für Karmagenerierung im Kompendium. Name: Sara Thompson Metatyp: Mensch Geschlecht: Weiblich Alter: 22 Jahre (2070, erstes Spieljahr) bzw. 24 Jahre (2072, aktueller Stand) Beschreibung: Saras Vater war Soldat, ihre ist Mutter Konzernmanagerin, und sie eigentlich ein Unfall. Dennoch waren ihre Eltern solche, die ihr Kind liebten, sie wohlbehütet aufzogen und ihr Bildung anzugedeihen versuchten. Fehlanzeige. Ihre Eltern trennten sich kurz nach dem Crash, der für alle nicht die angenehmsten Konsequenzen gehabt hatte. Sara blieb erst bei ihrer Mutter und ihren beiden älteren Brüdern (aus erster Ehe), fühlte sich dort aber nicht wohl. Die Bestimmung ihres Vaters, der nach Seattle gezogen war, rief, und so beschloss sie, es ihm gleich zutun, und Soldatin zu werden. Mit den Jahren fand sich ihre Mutter damit ab und spendierte ihr nach und nach die entsprechende Cyberware, während sie Sara das Versprechen abnahm, später für Horizon, ihren Konzern, zu arbeiten. Stattdessen ging diese jedoch nach Seattle, um nach ihrem Vater zu suchen. Dieser hatte seine alten Kontakte benutzt, um eine Stelle als Ausbilder bei einer Spezialeinheit zu erhalten. Sara begann bei ihm in der Einheit, aber bei einer Übung passierte es - sie erschoss ihn in einer nachgestellten Geiselnahmesituation. Dabei sollten die Waffen lediglich mit harmlosen Farbpatronen geladen sein. Sara glaubte nicht an einen dummen Zufall, zumal es um ihren eigenen Vater ging, und sie nicht einsehen konnte, dass Unfälle eben passierten. Sie tauchte unter, einmal, um sich das gerichtliche Verfahren zu ersparen, und um denjenigen zu suchen, der die Waffen vertauschte. Die Suche zog sich hin, und es fiel ihr zunehmend schwerer, sich polizeilichen Kräften zu entziehen. Es blieb ihr kaum etwas anderes übrig, als mit Schattenarbeit zu beginnen. Nach ein paar Monaten (schließlich war sie unerfahren) steckte sie bis zum Hals in Schulden, Gefallen und Arbeit. Der Gedanke, ihren Vater zu rächen, schwebte ihr schon gar nicht mehr vor, bis sie irgendwann durch Zufall bei einem Job einen Hinweis fand. Offenbar gehörte der Mörder zum Black Star, einer radikal anarchistischen Söldnergruppe, die fast auf der ganzen Welt operiert. Es dauerte und war nicht leicht, aber irgendwann stellte sie Kontakt her, und sie schloss sich dem Black Star unter falschem Namen an, um mehr herauszufinden. Anscheinend beruhte der Anschlag auf einer alten Feindschaft, die ihr Vater bei einem bestimmten Söldner hatte. Bis sie jedoch erfuhr, wer genau der Attentäter war, verübte sie diverse Anschläge im Namen der Freiheit auf Konzerneinrichtungen. Schließlich fand sie heraus, dass der Mörder, den die meisten einfach nur "Cleve" nannten, inzwischen nicht mehr zum Black Star gehörte, sondern zu einem Kontingent von Tsunami. Nach einem weiteren Jahr intensiver Schattenarbeit gelang es ihr, ihn in Bogotá aufzuspüren, wo er sich in einer alten Kaserne versteckt hielt. Inzwischen machten Gerüchte die Runde, dass er von ihr gejagt wurde, und er bereitete sich gut vor. Sara mobilisierte ihre loyalsten Kontakte beim Black Star und aus ihrer Zeit in Seattle und stürmte Cleves Versteckt. Es stellte sich als schwieriger heraus, als zuerst gedacht, vorallem da Saras Qualitäten nicht unbedingt im Bereich des Teamführers lagen. Mit der Zeit hatte sie sich angewöhnt, keine unnötigen Fragen zu einem Job zu stellen, sondern ihn einfach zu erledigen. Selbst etwas auf die Beine stellen sah dagegen anders aus. Bei dem Kampf, der entbrannte, wurden vier ihrer sechs Kameraden getötet, und sie schaffte es nur knapp, Cleve letztendlich zu erwischen. Besser fühlte sie sich dadurch aber nicht. Jetzt, wo der Augenblick, auf den sie ihr Leben ausgerichtet hatte, verloschen war, erkannte sie erst, dass Rache nichts bringt - und wie sie ihr eigenes Leben zerstört hatte. Gaben und Handicaps: Genetisches Erbe, Mut, Hohe Schmerztoleranz I, Söldnercredo, Spezialausrüstung Abhängigkeit (Alkohol, Leicht), Abhängigkeit (Dopadrin, Leicht), Gezeichnet, Implantatbedingte Immunschwäche, Manisch-Depressiv Anmerkung: In der Ursprungsversion hat sie erst später Kampfkünste gelernt und hatte beim Start stattdessen die Gabe Beidhändigkeit. Kampfkünste: Boxen (+1 Schaden für Angriffe mit Waffenloser Kampf) Techniken: Finaler Schlag, Wachsamkeit Attribute: Konstitution 4 Geschicklichkeit 6 (10) Reaktion 6 (10) Stärke 4 (6) Charisma 2 Intuition 3 Logik 3 Willenskraft 4 Edge 2 Essenz 1,85 Fertigkeiten: Ausweichen 3 Athletik 3 Feuerwaffen 4 (5) Gebräuche (Militär) 2 (+2) Infiltration 3 Klingenwaffen (Messer) 1 (+2) Navigation 1 Schwere Waffen 2 Survival 2 Verkleiden (Tarnen) 1 (+2) Waffenloser Kampf (Boxen) 4 (+2) Wahrnehmung (Sehen) 3 (+2) Englisch M Portugiesisch 2 Schmugglerrouten 4 Sicherheitsdesign 3 Söldnergruppen 3 Spanisch 2 Straßendrogen 1 Taktik 3 Connections: Nachschuboffizier (Connection 3, Loyalität 3) Straßendoc (Connection 3, Loyalität 3) Ausrüstung/Bodytech: Genetische Optimierungen (Geschicklichkeit, Reaktion) Knochenverstärkung (Stufe 2) Muskelstraffung (Stufe 4) Muskelverstärkung (Stufe 2) Reflexbooster (Stufe 2, Alphaware) Reflexrecorder (Feuerwaffen) Reflexverbesserung (Stufe 2) Walther PB-120 (Angepasster Griff, Interne Smartgun, Schalldämpfer) mit 200 Schuss Standardmuni 2 Ares Predator IV (Angepasster Griff, Interne Smartgun) mit 300 Schuss Explosivmunition FN P93 Praetor (Angepasster Griff, Elektronisches Feuer, Interner Schallunterdrücker, Interne Smartgun, Taktische Restlichtlampe) mit 250 Schuss Standardmuni AK-98 (Angepasster Griff, Gasventil-3, Interne Smartgun, Unterlauf-Granatwerfer, Tragegurt) mit 380 Schuss Explosivmunition und 10 Mini-Splittergranaten Ares Desert Strike (Extremanpassung I, Interne Smartgun, Schockpolster, Verlängerter Lauf, Zielfernrohr, Zweibein) mit 70 Schuss Explosivmunition Tarnanzug (Urban), Smart-Kampfgepäckweste, Rucksack Gecko-Tape-Handschuhe, Kletterausrüstung, Schlafsack, Survivalkit Gefälschte SIN (Stufe 4), Gefälschte Lizenzen (Muskelstraffung, Muskelverstärkung, Reflexbooster, Reaktionsverbesserung, 2 Ares Predator, FN P93, je Stufe 4) Brille (Bildverbindung, Blitzkompensation, Smartlink), Ohrstöpsel (Audioverbindung, Dämpfer) Novatech Airware Kommlink mit Iris Orb Betriebssystem (Prozessor 3, Signal 3, System 3, Firewall 3) FTL Matrixware NetWizard Programmpaket Unterschicht-Lebensstil (1 Monat) 1 Karmapunkt übrig. Anmerkungen zu den Kosten: Metatyp (0), Gaben und Handicaps (0), Attribute (375), Fertigkeiten (242), Connections (24), Ausrüstung (100), Sonstiges (8)
  4. Joa, war halt nur ein Vorschlag... klang eben sinnvoll... bei kleineren Implantaten wie z. B. Fingerkuppenbehältern o. ä. dürfte eigentlich auch nicht so viel passieren. Man stelle sich nur einen Infizierten mit der Kraft Regeneration in einem Feuergefecht vor, der mehrfach getroffen wird. Wenn die Abstoßungsreaktion durch die Regeneration derart heftig wäre, müsste er sich erst jede Kugel, die zufällig stecken geblieben ist, chirurgisch entfernen... Was nicht ganz einfach ist, wenn jeder Schnitt fast sofort wieder zuwächst.
  5. Ihm nur seine astrale Wahrnehmung zu gestatten, halte ich für sinnvoll, da er keine Matrixgeräte (quasi auch keine Sensoren) benutzen kann, wie du ja schon gesagt hast. Bei Astraler Wahrnehmung aber immer streng sein, wenn es um Astralschatten geht. Man kann damit nicht alles sehen, selbst durch Fenster kann er nicht hindurch sehen. Das führt mich aber gerade noch zu einer weiteren Frage. Wir haben Besessenheit (auch aus Balancinggründen) so verstanden, dass die maximalen verstärkten Attributswerte eines Wirts nicht überschritten werden können. Inwieweit gilt das für Drohnen? (Man nehme an, der Geist besetzt, jetzt nur im Extremfall, z. B. eine Otomo-Drohne)
  6. Zwei Fragen: 1. Erhält man mit der Kraft Immunität (Pathogene) auch Bonuswürfel gegen Strahlung bzw. ist bei entsprechendem Magieattribut immun dagegen? 2. Heilt man mit der Kraft Regeneration auch Schaden, der Waffenlos im Astralkampf zugefügt wurde?
  7. Um noch mal zum eigentlich Thema was zu sagen, Magier können auch durch Intensivierung auf ähnliche körperliche Attribute wie ein Sammy kommen. Und was dann overpowerte Zauber angeht, Entzugswiderstandsattribute lassen sich auch per Intensivierung erhöhen.
  8. Es kommt auch immer auf das Implantat an - wenn z. B. ein Zerebralbooster zerstört wird, hat der Besitzer sowieso ganz andere Probleme... Man sollte sich also im Zweifel auf Implantate beschränken, die auch in diesem Sinne "zerstörbar" sind, also Cybergliedmaßen, Kunstmuskeln o. Muskelstraffung/-verstärkung, Nanitenbrüter etc.
  9. Gut, das war mir wohl nicht ganz klar. Danke Jetzt muss ich das nur noch meiner Powergamer-Kopfschussgruppe erklären... xD
  10. Ich will ja nicht zu sehr herumnörgeln, aber genau das hat mir Kopfzerbrechen bereitet. Der Kopf ist doch nicht dadurch schwerer zu treffen, dass man eine Panzerjacke trägt, die den Kopf gar nicht bedeckt, und nicht leichter, nur weil man einen Helm trägt! Diese Regel macht in Bezug auf Kopfschüsse einfach keinen Sinn! Edit: Außerdem, welchen Panzerungswert verwendet man, wenn man dann einen Helm trägt? Den vollen oder nur den Bonus, den der Helm verleiht?
  11. Bei Gestaltwandlern ist es so, dass sie während einer Verwandlung alles an Nicht-Deltaware abstoßen, was regeltechnisch einen Schaden von (Verlorene Essenz)*10K verursacht, also bei invasiveren Implantaten höchstwahrscheinlich zum Tod führt. Diese Regeln könnte man auch auf Infizierte anwenden.
  12. Okay, das stellt mich fürs erste zufrieden.^^ Noch eine andere Frage: Sind Critter mit der Kraft Immunität (Pathogene) immun gegen Strahlung? Im Arsenal 2070 wird Strahlenkrankheit ja als "Krankheit" gehandhabt, aber so rein von der Logik verhält es sich doch ein wenig anders...
  13. Kann sein, aber ich spar mir lieber die Rechnerei und habe keine sechsstellige Kommazahl im Essenzwert stehen... xD Nein, ernsthaft: bei Biokompatibilität und Adapsin steht es tatsächlich nicht so genau. Bei Adapsin steht: "[...]Diese Verringerung zählt zusätzlich zu der Verringerung durch Alpha-, Beta-, und Deltaware.[...]" Darüber, wie genau das zu verstehen ist, kann man sich natürlich streiten. Es könnte sowohl heißen, dass die Verringerung addiert wird, als auch lediglich ein Hinweis auf die Kumulation beider Faktoren sein.
  14. Es wird vermutlich nicht "normal" behandelt, weil man dann die gleichen Werte wie bei Standardware hätte. 1. Essenzkosten von Alphaware = x*0,8 2. Essenzkosten gebrauchter Ware (im Zweifelsfall) +x*0,2 also x 1. Nuyenkosten von Alphaware = 2x 2. Nuyenkosten gebrauchter Ware = 1/2x Wäre also letztendlich dasselbe. Sinnvoller finde ich da die Optionalregeln auf S. 23 (Bodytech, deutsche Fassung), nach denen die Essenzkosten gebrauchter Implantate variabel sind.
  15. Und wer sagt jetzt dass Addition der Normalfall ist? Im RAW steht auf jeden Fall nichts davon... Für mich gilt da frei nach Ockham, sofern nicht explizit was anderes gesagt wird (Kostensenkungen für Initiation, Essenzkosten bei Cybersets) sollte man von normaler Mathematik ausgehen und nicht hypothetisieren dass vielleicht die Prozente aufaddiert werden, Essenzkosten generell mod2 gerechnet werden oder sonst irgendwas Dass die Kostenfaktoren aufaddiert werden, steht in Bodytech beschrieben. Zumindest für Cybersets im entsprechenden Abschnitt, ich weiß die Seite jetzt nicht aus dem Kopf.
  16. ja, das hatten wir schon. Find ich trotzdem irgendwie komisch, weil man ja gleichzeitig (zumindest meistens) eine ungepanzerte Stelle trifft. Und -4W für +4 Schaden UND ungepanzerte Stelle find ich irgendwie unbalanced -.-
  17. Frage (ich bin gerade neu hier und weiß nicht ob es zu dem Thema schon was gibt): Hat jemand eine Idee, wie man Kopfschüsse regeltechnisch handhaben könnte? So gesehen, ist ein Kopfschuss ein Angesagtes Ziel mit Schadenserhöhung, bei dem außerdem eine (meistens) nicht gepanzerte Stelle anvisiert wird. Letzteren Aspekt finde ich aber irgendwie sorgenbereitend, bedenkt man, dass, wenn der Gegner eine Panzerjacke trägt, der Modifikator bereits bei -12 liegen könnte (-4 wegen Schadenserhöhung, -8 wegen dem Modifikator der Panzerung), oder lediglich die -4, wenn der Kopf (durch z. B. einen Helm) gepanzert ist. Das macht aber keinen Sinn, weil der Kopf nicht leichter zu treffen ist, nur weil ich einen Helm aufhabe (oder umgekehrt schwerer, auch wenn die Größe einer Panzerung, die den Kopf nicht bedeckt, keine Rolle spielt). Bei der letzten Runde hat der SL (um den Spielfluss nicht unnötig mit einer Diskussion zu beeinträchtigen) einfach schnell einen festen Modifikator von -4 festgelegt, was ich aber reichlich untertrieben finde; plötzlich fangen jetzt nämlich Gegner und auch die SC's mit besseren Feuerwaffenpools an, ausnahmslos Kopfschüsse zu verteilen, und dann dauern Schießereien nicht lange... Ich würde mich über Ideen sehr freuen. MfG, fUHUx
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