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fUHUx

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  1. Wieso sollte ein Cyborg nicht auf 5 ID kommen? 4 hat er standardmäßig schon, und ein Simsinnbeschleuniger ist ein externes Modul, und kein Implantat, eine Mod für das Kommlink. Egal, Abracadaver hat schon recht, sowas taucht wenn in den seltensten Fällen auf (als SC gar nicht erst).
  2. ähm... spätestens bei Cyborgs oder gepanzerten Superkampfdrohnen mit schweren Geschützen bekommst du Probleme mit dem Spielgleichgewicht, wenn DIE dann 5 IDs haben...
  3. Mir ist zwar noch keine Drohne mit 5 IDs begegnet, aber ich glaube, es ist besser, diese Hausregel zu befolgen ;D
  4. Nun ja, aus den Antworten hier lässt sich ableiten, dass man sowieso nur über sehr hochstufige gefälschte SINs biometrische Daten erhält (abgesehen vom Fingerabdruck vielleicht). Wenn die gefälschte SIN eine niedrige Qualität (sprich Stufe) besitzt, enthält sie nicht einmal biometrische Daten, aber es wird bei einer genaueren Überprüfung schnell klar, dass die SIN gefälscht ist. Wenn die SIN eine höhere Stufe besitzt, erhält man die biometrischen Daten allerdings auch erst bei einer genauen Überprüfung (also Einsicht der nationalen/globalen Registratur, Polizeiakten etc.), wie sich den zahlreichen Posts entnehmen lässt.
  5. Wenn er die Drohne per Befehlsprogramm fernlenkt sind es Matrixhandlungen, und er kommt auf seine 5. Und kann die so auch in der physischen Welt nutzen (theoretisch).
  6. Klingt vernünftig, aber eingesprungene Rigger bzw. Cyborgs (dann wahrscheinlich aber keine SC!!!) können, weil ihre Anzahl an Initiativedurchgängen matrixabhängig sind, und da ist es sogar regeltechnisch vorgesehen auf 5 Initiativedurchgänge zu kommen (Heißes Sim + Simsinnbooster + Simsinnbeschleuniger). Aber für einen "rein physischen" Charakter würde ich es auch ausschließen.
  7. Über Elektroden, darüber geht die ganze Diskussion doch. Kannst du genauso gut mit einem Kabel an dein Kommlink anschließen. Übrigens macht eine Kabelverbindung die Dinge niemals unhackbar. Man findet immer irgendwo einen Chokepoint, es sei denn, es handelt sich um ein geschlossenes System, was es in diesem Fall nicht ist.
  8. "Im Übrigen stimme ich UV zu, denn ich meine mich zu erinnern zu erinnern das Pheromonale Beeinflussung je nach Gegenüber durchaus unterschiedlich wirkt: Die Anziehungswirkung einer Frau auf Männer wirkt nämlich gegenüber anderen Frauen in der Regel genau anders, nämlich provozierend (Das nur als Beispiel)" Ich meine mich zu erinnern, einen SR-Roman gelesen zu haben, in dem die Pheromone, die ein Mann sich implantiert hatte, nur bei Frauen besonders wirkten. Hat zwar nichts mit den Regeln zu tun, würde diese Erklärung aber unterstützen.
  9. Hey, unser neuer Haudrauf ist inzwischen genauso böse, wenn nicht sogar gefährlicher, und sag nicht, er würde nicht auch jemandem die Show stehlen (ähem). Vor allem weil unsere Runs alles andere als kampflastig sind. Außerdem ist das Konzept solide und durchdacht und lässt sich als Archetyp durchaus verwenden (Selbstlob... trief). Und fast jeder bei uns in der Gruppe reißt was... es gibt eigentlich niemanden, der keine Feuerunterstützung leisten kann. Edit: @mw12595: Das diskutieren wir auswärts xD. Wer einen spieltechnisch überlegenen Charakter will, sollte einen Blick auf das Samurai-Konzept weiter unten werfen.
  10. Hä? Ich dachte, Schaden bekommt man nach den Hausregeln nur bei einem Patzer? Oder geht es immer noch um SR3? Oder benutzt man 2070 generell Fallschirme aus dem zweiten Weltkrieg, mit denen man sich gerne mal beim Aufprall die Beine bricht? Vielleicht sollte man die Mindestwürfe auch je nach Sprungart anpassen (ein HALO- oder Niedrigsprung dürfte wesentlich schwieriger sein als ein gewöhnlicher Sprung).
  11. Außerdem würde ich den Knoten einfach widerstandsfähig genug machen. Ich weiß nicht, wie der Hacker vorgehen wird, aber bei der Aktion, die das zu werden scheint, wird er bestimmt eilig hacken - dabei wird man häufig recht schnell bemerkt... Und es gibt genügend Möglichkeiten, einen Hacker rauszuschmeißen, wenn man ihn erst einmal bemerkt hat, angefangen bei dem Firewallbonus von +4, der weitere Aktionen ziemlich erschwert, bis hin zu IC, schön mit Agentenautosofts wie Angriffsexperte/Verteidigungsexperte/Kaskade, Datenbomben usw. Wenn der Typ doch durchkommt, lässt du jede Kampfrunde ein Analyse-IC proben, oder eine Spinne wirft einfach mal einen Blick aufs Zugangsprotokoll. Ganz nett sind auch Zugangsschlüssel: die einfachen Systeme sind nicht teuer, aber dennoch schwer zu fälschen, und wenn du ohne Zugangsschlüssel ein entsprechend ausgestattetes Gerät hackst, wird deine Anwesenheit bei der nächsten Aktualisierung des Zugangsprotokolls automatisch entdeckt.
  12. "Die Datenbuchse ist aber auch Wifi fähig und im Unterschied zum Trodennetz kann man mit der Datenbuche eben auf alle Cyberware Implantate zugreifen und zwar über DNI ohne das weiteres Hacking nötig wäre... Also hacke Datenbuche -> Admin-Zugang zu allen Cyberimplanten. Gehacktes Trodennetz ist auch blöd, aber nicht soo blöd." Oh, verdammt. Wenn das mal mein SL liest, bin ich dran... ich habe gleich zwei von den Mistdingern... Bei Elektroden ist natürlich irgendwo der Nachteil, dass man sie sieht. Wir haben eine Szene in einem Club gespielt, und einer von uns hat dagestanden wie ein Knecht, weil er die ganze Zeit seine Mütze auf hatte, damit man sein Trodennetz nicht sah... Die anderen haben eben einmal auf DNI verzichtet oder hatten (in meinem Fall, wie bereits gesagt) eine Datenbuchse bzw. ein Internes Kom. Und wenn man vergisst, die Dinger zu fixieren, verrutschen sie im Kampf bestimmt auch gerne.
  13. Soweit ich weiß gibt es auch keine Regeln dafür. Im GRW gibts keine nähere Beschreibung der Fertigkeit und im Arsenal sind nur die Fallschirme beschrieben. Tja, da müssen Hausregeln her.
  14. Und kostet unnötigerweise 4 Kraftpunkte... für die gleiche Anzahl an Kraftpunkten bekommst du auch Kampfsinn Stufe 8, was ich z. B. für nützlicher halte. Die Schmerztoleranz kriegst du (nicht ganz so heftig aber immerhin Stufe 6) auch mit Stimulanzpatches. Hat natürlich was Fluffiges, aber ich persönlich finde Schmerztoleranz 8 unnötig. Edit: Zumal man sich zentrieren kann.
  15. Nun, zu den Werten gibt es eigentlich kaum was zu sagen (jetzt wo Kampagne zu Ende durften wir ein paar Blicke hinter die Kulissen werfen bzw. unser SL hat ein paar Sachen durchblicken lassen), die NSC sind teilweise einfach verdammt stark (z. B. die Frantellanza) und manchmal auch ein bisschen komisch (warum zum Teufel hat ein Adept mit Magie 8 Schmerztoleranz 8? Spieltechnischer Unnötigkeitsgrad hoch 10??), aber alles in allem gut ausgearbeitet.
  16. Ich glaub das mit dem Malus wurde auch aus Balancinggründen gemacht... damit das Scharfschützengewehr kein Schrotflintenersatz wird...
  17. Wieso unsinnig? Zaubern ist keine physische Handlung, deswegen kein Abzug auf Physische Handlungen. Und manchmal kann man mit Astralsicht noch größere Modifikatoren abkriegen als mit einfacher "normaler" Sicht. Ich kenne mich mit Magiern halt nicht so aus, ich hab noch nie einen gespielt, und unserer ist nicht jedes Mal dabei. Bis jetzt hab ich mich darauf verlassen, dass der SL die Regeln kennt, aber ich denke, dass mit der Deckung und den Sichtmodifikatoren dürfte selbst ihm neu sein. Das mit dem Abzug war nur darauf bezogen, wenn der Magier in einem Kampf auch noch unter Feuer genommen wird und dann Abzüge auf seine Ausweichproben erhält, weil er ja dual ist.
  18. Gelten die Sichtbehinderungen bzw. Deckung auch für direkte Kampfzauber? Also zumindest Deckung klingt doch irgendwie unsinnig (abgesehen von vielleicht Volle Deckung, als der Magier sieht nix mehr). Und kann man Sichtmodifikatoren meistens nicht einfach mithilfe von Astralsicht umgehen (und dazu natürlich den Abzug auf Physische Handlungen hinnehmen)?
  19. Also um auch noch mal was zu dieser meterlangen Diskussion beizutragen... "Hausregeln" heißen nicht umsonst so, die soll jede Gruppe halt so machen, wie es ihr passt... Aber grundsätzlich schließe ich mich auch der Meinung an, dass die aufgeführten Hausregeln Magier etwas stark beschränken. Wir haben nur eine einzige Hausregel hinsichtlich Magiern, nämlich (klingt jetzt komisch, ist aber so) würfeln wir die Kraftstufe beim Extremzaubern aus (also Magieattribut + passender Würfel), dass macht es zu einem weniger kalkulierbareren Risiko. Zum Entzug muss man sagen, dass der bevorzugte Manablitz/-ball ein direkter Kampfzauber ist, und damit der Entzug durch Nettoerfolge erhöht werden kann. Und wenn ein ganz normaler Zauber mit Kraftstufe 4 oder 5 daherkommt und nach Spruchwiderstandsprobe (mit Willenskraft 3 sprich 1 Erfolg, was meistens ja nicht mal der Fall ist) bei angenommenen durchschnittlichen 3 Erfolgen vom Runnermagier 6K Schaden macht, ist das kein Grund zur Panik, bedenkt man, dass es der Magier eine Komplexe Handlung Zeit braucht und auch noch Entzug erleidet. Wenn unser Sam oder unsere Pistolenadeptin losballern, tragen die meisten mehr als 6K davon... und zwar pro Schuss... Umgekehrt verhält es sich ähnlich, nur dass die meisten Wachleute (und da spreche ich glaube ich im Sinne vieler Runnergruppen) nicht mit einem guten Sam mithalten können. Unserem Magier (und er ist nicht schlecht) ist es erst ein einziges Mal gelungen, zwei Wachleute mit einem Manaball instant auszuschalten. Generell sind Magier besser in einer unterstützenden Rolle aufgehoben, durch Geister oder Illusions-/Manipulationszauber. Das einzige, was ich hinsichtlich Magie noch annähernd als overpowered bezeichnen würde, wäre Besessenheit... was aber auch an schlechten persönlichen Erfahrungen liegt (Magier ist nicht in der Nähe, Blutgeist versucht Spielercharakter zu besetzen... Mist... xD). Um meinen Sermon nun auch einmal abzuschließen, hier werden immer wieder dieselben Argumente angeführt, und ich wäre dafür, Asleif einfach seine Regeln behalten zu lassen, wenn er und seine Gruppe es für richtig halten. Sie wurden nun ja mehr als umfassend kommentiert. Edit: Vergesst es. Gerade erst Sencios Kommentar gelesen.
  20. Ach ne... Rat mal wo ich mit meiner Gruppe gerade rumsitze... irgendein "Zufall" hat uns nach Bogotá gebracht...
  21. @Surprise: Sorry, natürlich ist das kein Konzept. Aber wie willst du das sonst bezeichnen, wenn du es noch mal zur Sprache bringen möchtest? Entwurf? Auflistung? Regeltechnisch bedingte Erläuterung? Übertreibung? Regelausnutzung? Whatever? Es ist doch eh dasselbe. Edit: Entschuldigung, habe gerade einen Anfall von Rechtfertigungswahn gehabt. Alles cool
  22. Noch mal zu meinem Konzept: es lässt sich viel leichter als mit Beidhändigkeit oder dem "absichtlichen Missverstehen" sinnloser Regeln erreichen: man wählt die Gabe Adept dazu (mit Magie 2 dementsprechend, wegen Essenzverlust), dazu Initiation auf Grad I (Adeptenzentrierung) und als Kräfte Verbesserte Fertigkeit (Ausweichen) auf 1 und Kampfsinn (auf 2, geht wegen der niedrigen Magie nicht höher), sind aber immerhin schonmal 3 Würfel mehr, und der Kampfsinn ist im Fernkampf auch nicht unpraktisch. Und mit lächerlichen 15 Karmapunkten kann man die Magie im Spiel noch um 1 steigern und holt sich noch eine Stufe Kampfsinn dazu. Capoeira auch noch um 1 höher, macht +1 Würfel für Volles Ausweichen. Im Nahkampf (grundlegend) hat man dann 24 Würfel, bei Vollem Ausweichen sagenhafte 36, und im Fernkampf immerhin 11 bzw. 20 bei Vollem Ausweichen. Wenn man dann noch die Kampftechnik Wachsamkeit hat und sich zentriert, kann man (zumindest im Nahkampf) 4 Angriffen hintereinander ausweichen, ohne einen Abzug durch mehrfaches Ausweichen zu erhalten. Edit: Mit Nahkampfwaffen kann man natürlich auf ähnliche Pools kommen, gerade als Adept mit Kampfsinn und Verbesserter Fertigkeit und einem Waffenfokus. Ich wollte nur einmal anmerken, dass die Fertigkeit Ausweichen eben nicht völlig unnütz ist; außerdem kann man sie als Drohnenrigger (wenn man eingesprungen ist und Volle Verteidigung einsetzt) z. B. gut gebrauchen.
  23. Ja genau das meinte ich ja. xD Und meine Rechnung war übrigens nur für den Nahkampf. Im Fernkampf ist es nur mäßig nützlich (wie von Maxwell bereits erwähnt), vorallem, da 4 Würfel allein wegen der Kampfkunst und der Spezialisierung wegfallen.
  24. Und wäre ich SL, ich würde nicht im Traum darauf kommen, den Spielern so viel Geld anzuvertrauen... Zumal man ohne entsprechende Connections bei den Syndikaten, die man ja während der Kampagne erwirbt, gar nicht in der Lage ist, die Drogen überhaupt zu beziehen und an den Mann zu bringen. Dann noch das Schmieren von Politikern, Polizisten, das Arrangieren der Dealer und das Verteilen des Stoffs, das Überwachen des Handels, Buchführung, das Beseitigen der Hindernisse, die Beteiligung der anderen Syndikate, die Kalkulation von Risiken, Gewinn, Verhandeln mit Konkurrenz... also eigentlich all die unangenehmen Dinge, die sonst Cordero und Co. für die Spieler übernehmen. Deine Idee ist ja grundsätzlich nicht schlecht, aber wenn deine SC nicht gerade 300+ Karmachars mit fünfseitigen Connectionlisten sind, sehe ich gewisse Schwierigkeiten auf sie zukommen...
  25. Soweit ich weiß kann man Akrobatisches Ausweichen auch im Nahkampf benutzen (sprich als Volle Abwehr). Die Martial Arts mit Bonuswürfeln für Akrobatisches Ausweichen wären sonst reichlich unsinnig... Und beim Ausweichen im Fernkampf bekommt man seinen Skill in Ausweichen so oder so erst beim Vollen Ausweichen hinzu... also für alle Powergamer ist die Fertigkeit streng genommen überflüssig... Obwohl, lustig ist: Reaktion 5 (durch Move-by-Wire 9), Ausweichen 6, Spezialisierung Nahkampf +2, Move-by-Wire St. 2 +2, +2 Bonuswürfel für Ausweichen im Nahkampf aus Capoeira, kommt man auf nette 21 Verteidigungswürfel im Nahkampf
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