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Eine Nacht in Prag (Suche Tipps!)


Guest Fragensteller
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Original von Fragensteller

@ Rapunzel: Was für eine Erzählung?

So wie ich Rapunzel kenne schreibt er gerade an einem Quellen- und / oder Abenteuerband für Prag und Umgebung.

Ist aber nur eine Vermutung meinerseits.

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Hier vielleicht mal noch ein paar Tipps:

 

LEVNE KNIHY ist eine Ladenkette in der tschechischen Republik, die Lagerbestände verramscht. Das sind auch die, bei denen ich immer diese aktuellen Spieltitel finde.

Die haben für 2 Euro eine interaktive CD im Angebot: FRANZ KAFKA LEBTE IN PRAG.

dort findet man Tagesbuchauszüge, alte Photos, und sogar Ausschnitte aus alten Prager Dokumentarfilmen û z. B. eine Fahrt mit der Tram durch das Prag der Zwanziger Jahre.

 

Um Kafka wird zwar ungeheuer viel Rummel gemacht, aber er ist beleibe nicht der Einzige und vor allem nicht der interessanteste unter all den deutsch-jüdischen Autoren der Zwanziger. Wer ein schönes Bild von den Zwanzigern und Dreissigern in Prag erhalten will, sollte sich mal um diese Autorenkreise kümmern. ARS VITALIS ist nicht nur eine deutsche Prager Buchhandlung, es ist auch ein kleiner Verlag, der sich auf deutsch-böhmische Autoren spezialisiert hat.

 

In Prag wimmelt es nicht nur von Touristen, Verrückten, in Kafka vernarrten und von Schulklassen, die ihre Fahrten nach Prag machen, sondern auch von Taschendieben und anderen Leuten, die sehr wohl wissen, wie man den oben Genannten das Geld aus der Tasche ziehen kann, freiwillig oder vielleicht auch nicht ganz so freiwillig. Ich empfehle da eine Fahrt mit der Linie 23, beliebteste Stra?enbahn für Touristen, Schulklassen, Taschendiebe und falsche Kontrolleure. Eine Fahrt kann da sehr ereignisreich und teuer werden. Au?erdem gibt es schöne Plätze, an denen man schön viel Geld für zu teures Bier bezahlen darf, da waren dann aber auch Kafka und Wolfgang Amadeus zu Gast, und für etwas mehr erfährt man vielleicht auch, wo Kafka gewöhnlich gepinkelt hat. Das wird nämlich normalerweise nicht erwähnt.

Wer sich da ein wenig absichern will und vor allem an die Plätze gelangen, die mehr oder weniger noch Geheimtipp oder angesagt sind, sollte sich die PRAGUE POST û die Zeitung der amerikanischen Expats û oder die PRAGER ZEITUNG HOLEN û ein gewisser Cthulhu- Autor hat für die übrigens jahrelang Glossen und auch ein paar Reportagen geschrieben.

 

Rapunzel, der Rächer des Unerfreulichen

 

 

 

 

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@ Rapunzel: Was für eine Erzählung?

 

Meine. Ich schreibe an einer modernen Golem - Novelle.

 

Und noch eine Frage: Was für Leute hatten um 1910 was gegen Juden?

 

Tschechische und deutsche Nationalisten. Die hatten aber nichts nur etwas gegen die Juden selbst, sondenr auch dagegen, dass diese zumeist reich waren und zur Oberschicht gehoerten.

 

Rapunzel, der Rächer der Unwissenden

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Original von Mathias

@Fragensteller: Ich wollte nur schon mal mein Interesse an der Word-Version anmelden :)

@Mathias

Wenn du die "Golem-Novelle" meinst, solltest du dich an Rapunzel wenden.

So wies scheint hat unser Kumpan mit den langen Haaren die Zitatfunktion nicht ganz unter Kontrolle und hat die "Endtags" gelöscht.

 

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Original von CrimsonKing

So wies scheint hat unser Kumpan mit den langen Haaren die Zitatfunktion nicht ganz unter Kontrolle und hat die "Endtags" gelöscht.

 

Zeit ist Geld im Internetcafe. Ich arbeite das so weit wie möglich immer nach.

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Guest Fragensteller

Inspirationsquellen:

Franz Kafkas und Gustav Meyrinks Lebenslauf

Cthuloide Welten #3 (Kafka-Bericht)

Meyrinks äDer Golemô (hab? ich allerdings erst angelesen)

Kafkas äDie Verwandlungô

Prag-Reiseführer ;-)

Golem-Bericht im Internet (http://www.golem-net.de/ Archiv: 1. Ausgabe)

 

Anmerkungen: Das Abenteuer hat in dieser Form erst recht wenig Bezug zu Prag, da ich den Band äKafka û Bilder seines Lebensô noch nicht besitze (für Handouts und authentische Eindrücke von Prag).

Im Folgenden präsentiere ich also hauptsächlich die Geschichte. Die Portion historische und regionale Authentizität werde ich später noch einarbeiten.

Au?erdem enthält das Abenteuer noch kaum Werte oder Fertigkeitswürfe und nur die wichtigsten Meisterpersonen werden (im Text) beschrieben.

Auch die Orte habe ich noch kaum beschrieben.

 

Das ganze Abenteuer ist als Geschichte geschrieben. Das was die Spieler machen können ist meistens nur knapp angerissen, da sie absolute Freiheit haben sollten, und deshalb JEDE Aktion in Frage kommt.

 

Ebenfalls äwartetô das Abenteuer nicht auf die Helden, doch wenn sie nicht einschreiten kann es leicht ein tragisches Ende nehmen.

 

Nun aber viel Spa? bei der Lektüre!

Und wie gesagt: Spart gegebenenfalls nicht an konstruktiver Kritik!

 

DER GOLEM û EIN TAG IN PRAG

EIN CTHULHU-ABENTEUER

Spielzeit: Spätwinter 1910, jedoch leicht in die echten 20er übertragbar

Das Abenteuer kann man in 1-2 Abenden komplett durchspielen.

Die gesamte Handlung spielt sich an einem Tag ab.

Es ist für Rollenspielanfänger und Leute, die noch kein Cthulhu kennen zu bewältigen û könnte aber (etwas ausgebaut) auch für erfahrene Spieler interessant sein.

 

 

VORGESCHICHTE:

 

0.1) Meyrink & der Golem

 

Gustav Meyrink (1868-1932), der in Prag ein Bankgeschäft unterhielt wurde 1902 zu Unrecht verhaftet (siehe sein Lebenslauf!). Das Bankgeschäft wurde geschlossen und er musste Prag verlassen, da seine bürgerliche Existenz (sowohl finanziell als auch reputationsmä?ig) durch diesen Schicksalsschlag vernichtet wurde.

Sein Bankgeschäft wird kurz darauf von einem der Verantwortlichen für seine Festnahme übernommen, auch seine ehemalige Geliebte verliert er an diesen Mann. Meyrink schwört sich Rache.

In Deutschland wird er freÝer Schriftsteller (er schrieb u.A. äDer Golemô (1915)).

 

Im Winter 1909 findet er Abschriften der alten Aufzeichnungen des Prager Rabbi Loew zur Erschaffung eines Golems, woraufhin er unter falschem Namen nach Prag reist, da die Beschwörung nur auf jüdischem Grund innerhalb dieser Stadt durchgeführt werden kann. Unter höchster Geheimhaltung gründet er einen kleinen Zirkel von etwa 10 Mitgliedern, mit denen er das Projekt Golem umsetzen will.

Meyrinks Motiv ist dabei alles andere als ehrenswert, denn er möchte den Golem als Werkzeug seiner Rache gebrauchen, um sich an seinem Intimfeind zu rächen, der ihm vor 7 Jahren sein Leben ruinierte. Diesen Plan kennt allerdings niemand au?er ihm selbst.

Kurz nach der Jahreswende tritt der verwirrte und haltlose Kafka (26 Jahre alt) dem Zirkel als 11. Mitglied bei. (Tatsächlich hat Kafka im Jahr 1910 an äspiritistischen Zirkelnô teilgenommen; und auch Meyrink war in okkulten Kreisen tätig!)

 

Das Vermächtnis des Rabbis ist jedoch derart unvollständig und unverständlich, dass das Projekt keinerlei Fortschritte macht. Erste Mitglieder steigen aus.

Kafka und Meyrink, die von der Vorstellung den legendären Golem neu zu erschaffen besessen sind, bekommen in den folgenden Nächten Visionen Nyarlathoteps û denn dieser ist durchaus daran interessiert, dass ihr ketzerisches Werk von Erfolg gekrönt ist.

Tatsächlich entschlüsseln Meyrink und Kafka in den folgenden Tagen die äBauanleitungô des Golems.

 

 

0.2) Das Ritual zur Erschaffung des Golems

 

Ein Mensch, der über besonders ausgeprägte Träume verfügt (Kafka) wird der äKernô des Golems. Er wird entkleidet und unter Gesängen mit gesegnetem Lehm bedeckt, wobei nur sein Gesicht ausgespart wird. Ist der Lehmpanzer dick genug bekommt er eine geweihte Maske aufgesetzt, die mit dem Lehm am Körper festgeklebt wird.

Nun muss man dem Golem binnen weniger Augenblicke einen Befehl geben, den man ihm in Form eines geschriebenen Blattes ähinter die Zähneô schiebt (siehe Golemlegende, echt wahr!).

Nun erwacht der Golem und führt den Befehl aus.

Ist der Befehl ausgeführt erwacht der Mensch im Golem: Der Lehm fällt ab und der äInsasseô ist frei und wieder er selbst.

Möchte man den Befehl abbrechen oder einen Endlos-Befehl beenden, muss man sich mit dem von Meyrink entworfenen Artefakt, dass er äSchlüssel zur Psycheô nannte, dem Golem nähern und eine Formel aufsagen.

Man wird dann in den Kopf bzw. die Träume des Golem-Insassen gesogen und muss in dessen Traumwelt, das äWeltgesetzô (das manifestierte ?quivalent des Befehlzettels) zerschmettern, wodurch die Person aufwacht und der Befehl beendet ist.

 

Dieses Ritual führte der Zirkel aus, wobei Meyrink die Ritualführung übernahm und Kafka der Kern des Golems wurde.

Als Kafka kurz vor Beendigung des Rituals hörte, was sein Auftrag sein sollte, nämlich die Ermordung des neuen Bankinhabers und dessen engster Vertrauter und die Zerstörung des Bankgebäudes, erlitt er einen Schock und wollte sich aus seiner Golemhaut befreien. Doch dafür war es bereits zu spät, denn schon stopfte man dem Bewegungslosen den schriftlichen Befehl in den Mund.

 

Kafka versank in Träume, war aber dennoch so aufgewühlt und verschreckt, dass er nicht sofort den Befehl ausführte, sondern angsterfüllt und gleichzeitig wütend ein Blutbad unter den Beschwörern anrichtete. Nur Meyrink konnte dem entgehen, da er durch das Artefakt in Kafkas Träume eintrat und diesen beruhigte.

 

 

0.3) Traumreise

 

Tritt man mithilfe des Artefakts in die Träume des Golem-Insassens ein, so verliert der Traumreisende die Kontrolle über seinen irdischen Körper. Er sieht sich zwar innerhalb der Traumwelt als Mensch aus Fleisch und Blut, tatsächlich ist dies aber nur seine Psyche. Der physische Körper des Traumreisenden verfällt in der realen Welt an Ort und Stelle des Artefaktbenutzens in einen komatösen Zustand.

Stirbt man in der Traumwelt, so stirbt der Geist des Menschen. Sein Körper verbleibt bis zu seinem baldigen Tod im Koma.

Stirbt der Traumgeber (hier also Kafka) indem der Golem mit Kugeln durchlöchert wird (etc.), so bricht die Traumwelt zusammen, was den Geist des Traumreisenden ebenfalls für immer zerstört. Auch hier würde man ins Koma fallen.

Die Traumwelt selbst ist ein diffuser, unwirklicher Ort, der die Psyche des Träumers symbolisiert. Im Falle Kafkas ist diese Welt extrem unwirklich, feindselig und trostlos und droht ständig zu versteinern und zu vereisen.

Der Horizont der Traumwelt ist eine verzerrte 360-Grad-Ansicht des Golemblickwinkels. Man sieht also ständig übergro?, was der Golem-Kafka gerade in der Realität macht û was recht niederschmetternd sein kann.

Es gibt au?er der Zerstörung des äWeltgesetzesô (also des manifestierten Befehlzettels des Golems) keine Möglichkeit die Traumwelt zu verlassen. Zerstört man dieses verwirrende Gebilde jedoch, so löst sich die Traumwelt auf und Traumgeber und Traumreisender erwachen in ihren irdischen Körpern. Kafka würde dann wie erwähnt wieder zum Mensch, seine Lehmschicht bröckelte ab.

 

Meyrink dringt also in Kafkas Traumwelt ein, findet das lädierte Weltgesetz und ärepariertô es, so dass Golem-Kafka den Auftrag korrekt ausführt und kontrollierbar ist.

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Guest Fragensteller

1. AKT:

 

 

1.1) Der Golem schägt zu!

 

Meyrink wei?, dass sich die Bankangestellten mitsamt des verhassten Chefs einen schönen Abend in einem gepflegten Club in der Nähe des Judenviertels (also nahe des unterirdischen Beschwörungsplatz des Golems!) machen wollen, um den Geburtstag des Chefsohnes (21 Jahre) zu feiern.

Alle sind anwesend au?er der Frau des Chefs, da diese eine gestörte Beziehung zum Sohn desselben hat, da dieser aus erster Ehe ist.

Unter den Gästen dieser illustren Runde befinden sich auch die Spielercharaktere, die z.B. Bankangestellte, Journalisten, Sicherheitskräfte, Musikanten, Bedienung oder was auch immer sein könnten.

Falls sie sich noch nicht kennen, können sie hier beim anregenden Plausch bekannt machen. Man sollte die Spieler zu Gesprächen untereinander motivieren und eine lustige, entspannte Atmosphäre erzeugen.

Als es gerade am schönsten ist (so um ca. 24 Uhr), hört man von drau?en dröhnende Schritte und den Schrei einer Frau, die kurz darauf blutüberströmt in den Club rennt, irgendetwas wild gestikulierend brüllt und dann zusammenbricht.

Einen Augenblick später bricht sich der riesige Golem unter infernalischem Krach durch die Wand (Stabilitätsprobe 2/2W3, im Folgenden eventuell weitere Stabilitätswürfe). Er schlägt gro?e Teile des Clubs kurz und klein und richtet ein schreckliches Blutbad an. Einige Personen schie?en auf den Riesen, dieser scheint aber keinen Schaden zu nehmen. Er visiert den Senior-Chef der Bank an, geht auf diesen los und holt aus. Dessen Sohn stö?t seinen bewegungslos dastehenden, stammelnden Vater beiseite und wird im nächsten Moment vom Golem zerschmettert. Der Sohn ist tot!

Das Gemetzel geht weiter und fordert Dutzende von Toten.

Die Spielercharaktere sollten durch die beschriebenen Szenen bemerken, dass sie hier einem Feind gegenüberstehen, gegen den sie NICHTS ausrichten können.

(Das ist nicht mehr einfach Kafka mit Lehmpanzer, dies ist eine unheilig starke Symbiose, die man frühestens nach Minuten ununterbrochenen Feuerns auf die einzige wirklich verwundbare Stelle, die verlehmte Maske stoppen könnte. In diesem Fall würde Kafka natürlich mit in den Tod gerissen.)

Die Charaktere sollten fliehen und vielleicht den Lebensgefährten, einen guten Freund oder den Seniorchef der Bank evakuieren. Sonst ist nichts zu machen.

 

Nach einiger Zeit verlässt der Golem den verwüsteten Club und nähert sich der Bank, die er ebenfalls teilweise einreist. Doch in dem Gebäude befindet sich derzeit Meyrinks ehemalige Liebe, die jetzige Frau des Senior-Chefs. Meyrink sieht sie (durch Kafkas Traumwelt) durch die Augen des Golems und zerschlägt panisch das Weltgesetz, um den Golem von der Ermordung abzuhalten, da er es letztendlich trotz aller Rachegedanken nicht ertragen könnte, seine alte Geliebte zu töten. Der Golem verliert abermals die Kontrolle, stolpert aus dem Bankgelände heraus, taumelt in Richtung des Vltava-Flusses und stürzt in diesen.

 

 

1.2) Mit Kafka in Verbindung kommen

 

Kafka erwacht kurz darauf.

Hier sind wieder die Spieler gefragt. Der SL sollte es so einrichten, dass sie den nackten, erschöpften und gerade ertrinkenden Kafka sehen und retten können. Tun sie das nicht, wird Kafka von einem alten Fischer gerettet.

Schön wäre es hier, wenn einige der Charaktere Bekannte Kafkas wären, und die Situation als einen Selbstmordversuch des depressiven Freundes werten.

In diesem Fall könnten sie den geretteten Freund nach Hause bringen und dann am nächsten Morgen gleich aus erster Hand mehr erfahren.

In diesem Fall wird Kafka in der Nacht einen gro?en Sto? Aufzeichnungen (betrefflich der Golembeschwörung) verbrennen, was die SCs bemerken mögen, aber nicht mehr verhindern können. (was Kafka auch laut Lebenslauf tat).

Fragt man ihn, wieso er das tut, so kann er darauf keine wirkliche Antwort geben. Tatsächlich leidet er noch an Amnesie, die etwa einen halben Tag anhalten wird. (bis zum Mittag von Tag 2)

 

Kennen die Helden Kafka nicht, so ist das auch kein Problem. Im dem Fall bemerkt mindestens ein Charakter, der in der Nähe Kafkas wohnt, einen Brand in dessen Wohnung. Kafka verbrennt seine Unterlagen und zündete dabei sein Haus an.

Hier ist noch mal eine Möglichkeit zu helfen und Kafka kennen zu lernen.

Doch auch hier wird dem jungen Mann von jemand anderem geholfen werden, sollten sich die SCs abermals als unhilfsbereit erweisen. Schlie?lich wird ein Brand ja nicht nur von den Charakteren bemerkt werden, sondern auch andere Leute mögen zur Hilfe kommen.

 

 

1.3) Zeugenaussagen

 

Am Morgen nach der Nacht des Golems werden die Helden von der Polizei geladen, um als Zeugen auszusagen.

Dabei hören sie, dass Meyrinks ehemalige Geliebte zu Protokoll gab, der Golem hätte sie töten wollen, wäre dann aber zurückgeprallt und hätte sich taumelnd im Fluss versenkt. Ganz in der Nähe hätte sie dann die Hilfeschreie einen Mannes gehört (Kafka), der wohl ein Bootsfahrer gewesen sei und von dem Ungetüm ins Wasser gerissen wurde.

Dies ist noch mal ein Wink mit dem Zaunpfahl, dass man sich mit Kafka, welcher schnell identifiziert werden kann, mal in Verbindung setzen sollte. Au?erdem liefert die Aussage der Frau wertvolle Informationen: Der Golem sei vor ihr zurückgeschreckt, hat jedoch den gro?en Rest der anderen Banker getötet. Vielleicht vermuten die Spieler schon, dass der Golem nicht einfach eine böse Kreatur ist, die wahllos mordet, sondern nach einem System handelt bzw. von einer Person kontrolliert wird. Auch ist interessant, dass der Golem kein Geld geklaut hat, er war offenbar nur auf Zerstörung aus.

 

Das Zugrundegehen des Golems im Fluss hat die Funktion die Spieler irrezuführen: sie könnten ihn für tot halten, oder zumindest darauf schlie?en, dass seine Schwachstelle Wasser ist. Beides ist falsch. Dieser äGolemô ist ausgelöscht, aber das Ritual kann man jederzeit wiederholen. Auch ist der Golem einigerma?en resistent gegenüber Wasser, meidet es dennoch instinktiv. Allein durch die geistige Verwirrung des erwachenden Kafka taumelte der Golem in den Fluss.

Dies half Kafka sogar sich schneller aus dem aufweichenden, ihn umschlie?enden Lehmmassen zu befreien.

 

 

1.4) Zeitungsbericht

 

An diesem Tag steht in der Zeitung ein gro?er Bericht über das Blutbad im Club XY und den ä?berfallô des Golems auf die Bank. Der SL sollte hier möglichst einen rei?erischen und einen eher seriösen Bericht als Handout vorbereiten, wobei ersterer sich auf Panikmache vor dem existenten Golem spezialisiert hat, und letzterer dessen reale Existenz schlichtweg verneint (äein krimineller Trick!ô).

 

Au?erdem sind da noch zwei weitere interessante Berichte: Zum einen wird der Ritualplatz auf jüdischem Grund erwähnt - ein unterirdischer Ort der wohl ebenfalls vom Golem aufgebrochen wurde. Dort habe man ca. 8 Leichen von komisch gewandeten äPriesternô gefunden, die aufgrund ihres Zustands auch dem Golem zugerechnet werden. Die Identitäten der Getöteten konnten teils schon festgestellt werden. Einer ist Mitarbeiter der Bank. Die Zeitung vermutet, der Golem wolle systematisch alle Bankangestellten töten. Auf die Idee, dass der Golem an diesem höchst verdächtigen Ort beschworen wurde und dass der Bankangestellten-Beruf eines der Beschwörer reiner Zufall gewesen sein mag, kommt der Autor (natürlich) nicht. Au?erdem wird die jüdische Legende grob und ziemlich falsch aufgegriffen. In jedem Fall sollten die SCs hier aufhorchen.

 

Ziemlich klein und nur mit äVerborgenes Erkennenô zu finden, steht in der Zeitung noch ein weitere Bericht, der einen Mord behandelt: Frau und Tochter des wohlhabenden jüdischen Arztes Schillmig sollen gestern Nacht getötet worden sein. Die 20-jährige Tochter wurde offenbar Opfer eines Sittlichkeitsdelikts. Die Motive und die Identität der noch ungefassten Täter sind unklar. Es werden jedoch Schulden der Täterschaft für Möglich gehalten, da der alte Arzt auch Geld verlieh. (Mit diesem Bericht werden die SCs aber zunächst nicht viel anfangen können. Vielleicht vermuten sie fälschlicherweise einen Zusammenhang zwischen der Bank und dem Geld verleihenden Judenà)

 

 

1.5) Motivationen weiter dran zu bleiben

 

Toll wäre es, wenn die Spieler selbst motiviert wären, an dem Fall dranzubleiben. Dies könnte man dadurch erreichen, dass zu Anfang des Szenarios (die Golemattacke auf den Club) die Lebensgefährtin eines Charakters durch dessen Hände den Tod findet. Oder aber ein Bankangestellter will Rache an dem Drahtzieher hinter der Sache û da der Verantwortliche dem Bankunternehmen enorm schadete.

Auch Neugier an dem Golem-äBauplanô oder schlichtweg die Entschlossenheit den rein menschlichen Gegner hinter diesem Golem-Brimborium ausfindig zu machen, wären mögliche und wünschenswerte Motive der Spielerschaft.

 

 

1.6) Was aus Meyrink wurde

 

Kurz nach der Zerschlagung des äWeltgesetzesô in Kafkas Kopf, ist Meyrink am Ritualplatz aufgewacht (also um etwa 1 Uhr AM).

Er steht unter Schock, da er seine Geliebte beinahe in den Tod gerissen hätte, und ihn verfolgen zudem die Gesichter der Ermordeten. Zudem spukt in seinem Geist immer noch Kafkas schreckliche Traumlandschaft herum. Rasch sammelt er alle Dokumente des Rituals zusammen und flieht kurz bevor der Ritualplatz entdeckt wird (siehe Zeitungsbericht).

Er sucht den jüdischen Arzt Schillmig auf, da er diesen noch von früher kennt und sich auch nicht getraut zu einem bekannteren Arzt zu gehen, aus Angst aufzufliegen.

 

Meyrink wird von dem aufgrund des Verbrechens verbitterten Schillmig behandelt und erzählt ihm aufgrund seiner geistigen Umnachtung alles über die Golembeschwörung.

Der alte Jude glaubt, er höre nicht recht und will mehr darüber wissen. Er kennt die Legende, dass der Golem der Beschützer des Judenviertels von Prag sei und fasst den Plan, den Golem mit Meyrinks Aufzeichnungen zu beschwören, um äsein Volkô auf ewig vor judenfeindlichen ?bergriffen zu schützen.

Er bearbeitet den labilen Meyrink eine neue Beschwörung durchzuführen und lässt sich alles von ihm erklären.

Schillmig überredet Meyrink, dass letzterer seine Rache unbedingt komplett machen müsse: Der Seniorchef (oder eine vergleichsweise verhasste Person unter den Bankern) lebe noch, und müsse schleunigst beseitigt werden.

Tatsächlich entfacht er Meyrinks Hass auf?s Neue û dieser stimmt einer neuerlichen Beschwörung zuà

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Guest Fragensteller

2. AKT

 

2.1) Kafkas Auftrag

 

(Hier wird davon ausgegangen, dass sich die Spieler an Kafka wenden. Tun sie das nicht, ist es auch nicht schlimm, allerdings entgeht ihnen dann der erste Hinweis auf Meyrink.)

Kafka, der sich immer noch nicht an alles erinnern kann, wei? nur, dass ein gewisser äHerr Regensbergô (Meyrinks Pseudonym; allerdings sehr dumm gewählt, da der Name eher selten ist) verantwortlich sei. Als Begründung führt er nur an, dass der Mann äin seinem Kopf warô. Dies klingt alles andere als zuverlässig - tatsächlich sagt Kafka natürlich die volle Wahrheit. Noch ist er sich selbst nicht bewusst wie beide Behauptungen über Meyrink zusammenpassen (er erinnert sich noch nicht daran, dass er ûKafka- der Golem war, und das Meyrink ihn in seinen Träumen zwang äböse Dinge zu tunô).

Kafka gerät au?er sich und bittet die Charaktere diesen Mann, den er grob beschreiben kann, zu finden und der Polizei auszuliefern.

Auf polizeiliche Hilfe kann man allerdings nicht hoffen, da diese den offenbar verwirrten Kafka, der zudem (vermeintlich) versucht habe sich in der fraglichen Nacht umzubringen, nicht ernst nimmt. Es gebe keine Beweise gegen einen Herrn Regensberg (Meyrink) û bohrt man nach, stellt sich heraus, dass dieser erst vor etwa einem Monat nach Prag eingereist sei. Seine Wohnung kann man auch in Erfahrung bringen, wenn man sich etwas reinhängt.

 

 

2.2) Die Suche nach Meyrink

 

Das Gespräch mit Kafka bringt die SCs auf Meyrink.

Haben sie seine Adresse (eine schäbige Mietwohnung ) in Erfahrung bringen können, finden sich dort keinerlei Dokumente oder sonstige Indizien, die auch nur im Mindesten auf den Golem hinweisen.

Mit einer erschwerten äVerborgenes Erkennenô-Probe findet sich dort aber eine 7 Jahre alte Visitenkarte (oder ?hnliches) in einer schmutzigen Hose Meyrinks û mit der Adresse des jüdischen Arztes Schillmig. Tatsächlich wohnt dieser noch in derselben Gegend, jedoch ein paar Häuser weiter.

Redet man mit dem griesgrämigen, sich im Ohr bohrenden Hausmeister, erfährt man, dass der äRegensbergô seit des fraglichen Abends nicht mehr zurückgekommen sei.

Eine andere Möglichkeit von Meyrink zu erfahren (auch ohne Kontakt zu Kafka aufzunehmen), wäre sich dem Ritualplatz im Judenviertel, welcher in der Zeitung stand zu nähern und dort von Zeugen zu erfahren, dass ein geistig verwirrter, jedoch unverletzter Mann (Meyrink) aus dem fraglichen Ort heraus rannte! Die Spur führt schlie?lich auch auf den jüdischen Arzt Schillmig, der den Verwirrten wohl als Patient aufgenommen habe. Hört man sich um, erfährt auch abermals von Schillmigs ermordeter Frau und Tochter. Auch die ädicke Luftô wegen diesem schlimmen ?bergriff wird deutlich: Schillmig ist unter den Juden sehr angesehen. Man wettert gegen die Juden-Hasser. Verhalten sich die SCs hier nur im Mindesten antisemitisch kann es zu Schlägereien oder Schlimmerem kommen!

 

 

2.3) Die Golem-Legende

 

Die SCs könnten und sollten sich auch über die Golem-Legende schlau machen.

Adressen sind hier Büchereien, Trödler und Antiquariate oder ein offenes Ohr und ?berredensfähigkeit im jüdischen Viertel.

Sie können herausfinden, dass ein gewisser Rabbi Loew den ersten Golem als Beschützer des Judenviertels erschuf.

Au?erdem erfahren sie von der Möglichkeit einem Golem einen Befehl zu geben, indem man den Befehl ausspricht und ihn dann in geschriebener Form auf einem geweihten Stück Pergament hinter die Zähne der Kreatur schieben muss.

Davon, dass der Kern eines Golems ein Mensch ist, erfahren sie natürlich gar nichts! Tatsächlich ist zu vermuten, dass diese neue Golem-Erschaffung auf Nyarlothotep zurückgeht. Rabbi Loew benutze vermutlich einfach Lehm - ohne menschlichen Kern.

Hier könnte der SL ein paar kryptische Mythos-Texte entwerfen, die die Charaktere durchaus beunruhigen sollten.

 

 

2.4) Kafka erinnert sich und verschwindet

 

In der Zwischenzeit erinnert sich Kafka an alles, wird von Schuldgefühlen überwältigt und entschlie?t sich Regensberg/Meyrink selbst zu suchen, um dessen Aufzeichnungen zu vernichten, damit nie mehr ein Golem entstehen kann. Er sucht zu diesem Zweck den alten Ritualplatz auf und läuft den in einem unentdeckten Nebenstollen arbeitenden Meyrink und Schillmig in die Arme, die gerade das Ritual vorbereiten.

 

Die Charaktere die unter Umständen zu Kafka zurückkehren um Bericht zu erstatten, können in Erfahrung bringen, dass er das Haus verlassen hat.

Vermutlich stehen sie recht orientierungslos herum.

 

Wenn sie das Haus verlassen, sehen sie einen nassen jüdischen Jungen mit einem unter einem nassen Tuch versteckten kopfgro?en Gegenstand an sich vorbeirennen. Dieser hat die Maske des Golems aus dem Fluss gefischt und soll sie zu Schillmig bringen. Dies sollte die Charaktere erstmal auf andere Gedanken bringen. Wohin Kafka gegangen ist können sie nicht ahnen - dass hier aber ein kleiner Junge die Maske des Golems zu dem jüdischen Arzt Schillmig bringen will (sofern die Helden diesem auf den Zahn fühlen), ist ein eindeutiger Hinweis!

Falls die SCs auch die Visitenkarte Schillmigs in Regensbergs/Meyrinks Wohnung gefunden haben, und zudem noch deutlich wissen, dass Kafka diesen für verdächtig hält, schlie?t sich der Kreis. Alle Pfeile deuten auf den jüdischen Arzt hin.

 

Mag es der Spielleiter offensichtlicher und imposanter, kann man Kafka auch von Helfershelfen Schillmigs und Meyrinks entführen lassen. Die Befragung von etwaigen Zeugen deutet dann ebenfalls auf die Hintermänner.

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Guest Fragensteller

3. AKT

 

3.1) Die zweite Golembeschwörung

 

Inzwischen beschwören Schillmig und Meyrink erneut den Golem-Kafta. Kurz vor Ende des Rituals lässt Schillmig Meyrink von jüdischen Schlagetots, die an dem Ritual mitbeteiligt sind ohnmächtig schlagen. Meyrink wollte den Golem ja dazu benutzen seine Rache komplett zu machen, Schillmig hingegen möchte den Golem als ständigen Beschützer des Judenviertels einsetzen. So sah er sich gezwungen Meyrink ruhigzustellen. Er war ihm nützlich gewesen, aber jetzt stand Meyrink im Weg.

Der Golem wird erfolgreich beschworen mit dem Endlos-Auftrag äVerteidige das Judenviertel vor Gefahr und allen Nichtjuden, in dem du sie zerschmetterst!ô mit dem Zusatz äKehre zu deinem Meister zurück, wenn er dich ruft!ô

 

3.2) Chaos im Judenviertel

 

Der Golem macht sich an die Arbeit bricht sich durch die Oberfläche. Sofort kommt es zu ersten Turbulenzen im Judenviertel, erste Tote (nur Nicht-Juden) werden verzeichnet. (Uhrzeit: etwa 21 Uhr)

Ein Aufschrei des Hasses auf nichtjüdischer Seite wird laut. Man erinnert sich an die Legende. äDer Jude ist für das Massaker unter den Bankangestellten verantwortlich! Der Jude beschwört den Golem und tötet alle Nichtjuden!ô

Erste Gruppen bewaffneter Judenhasser stürmen das jüdische Viertel, doch alle werden vom patrouillierenden Golem niedergemacht, der mit riesenhaften Schritten durch das Viertel stürmt.

Schillmig realisiert, dass sich sein Bestreben, das Judenviertel zu schützen (und nebenbei ein bisschen Rache zu nehmen) in ein kontraproduktives Massaker verwandelt. Er ruft den Golem zum Ritualplatz zurück und greift ihm in den Mund um den Befehl zu entnehmen. Der Golem sieht seinen Meister als Gefahr für seinen Auftrag an und bei?t diesem die Finger ab und richtet ihn übelst zu. Schillmigs Leben wird nur durch die Schlagetots gerettet, die ihrem Meister zu Hilfe eilen und vom Golem auseinander genommen werden. Der Golem verlässt den Ritualplatz und macht sich wieder auf den Weg im Viertel aufzuräumen.

 

In der Tat hat Meyrink Schillmig nie davon in Kenntnis gesetzt, dass man den Golem nur durch den äSchlüssel zur Psycheô stoppen kann, und den alten Juden bewusst im Glauben gelassen, man müsse ihm den Befehl lediglich wieder aus dem Mund nehmen.

Meyrink vermutete, dass der Jude Hintergedanken hätte und den Golem eventuell mit dem Schlüssel aufhalten würde, um ihn für seine eigenen Zwecke zu benutzen. Also verriet er ihm nichts von dem Artefakt.

 

 

3.3) Die Suche nach der Höhle des Golems

 

Die Spielercharaktere haben inzwischen eventuell Schillmigs Praxis gefunden haben und bemerkt, dass dieser dort nicht mehr zu finden ist.

 

Wie auch immer, um etwa 21 Uhr erwacht der Golem auf der anderen Seite des jüdischen Viertels und beginnt seinen Feldzug gegen jedwede Gefahr und alle Nichtjuden im Viertel! Und da die Helden wohl grö?tenteils Nichtjuden sind, ist auch hinter ihnen her! Die Turbulenzen beginnen.

 

Die Helden sollten zu dem Schluss kommen, dass man den Golem eventuell nur dort aufhalten kann, wo er beschworen wurde oder ?hnliches. Jedenfalls sollten sie sich auf die Suche nach dem Ritualplatz machen, was auch recht leicht ist, denn dieser stand ja in der Zeitung, und der neuerliche Ritualplatz befindet sich in einem zwar versteckten, aber durchaus auffindbaren Nebenstollen.

Dort befindet sich auch tatsächlich (ebenfalls gut versteckt) die einzige Möglichkeit den Golem aufzuhalten: das Artefakt äSchlüssel zur Psycheô!

 

Die Schwierigkeit besteht also eher darin, den Ritualplatz zu erreichen, bevor einen der Amok laufende Golem erwischt hat oder man von irgendeinem der unzähligen Freischützen abgeknallt wird, die immer mehr werden und ihrerseits den Golem jagen, der sie jedoch in Grund und Boden stampft.

Bei dieser Szene sollte der SL das Flair einer höchst gefährlichen Verfolgungsjagd durch ein umkämpftes Niemandsland erzeugen. Hier lebt alles von einer spannungsgeladenen Atmosphäre, Todesangst ist durchaus angebracht, wenn man durch die verwirrenden, dunklen (Sack-)Gassen des Judenviertels hastet.

Wenn man den Golem am Horizont erkennt, hilft nur noch rennen. Die Kreatur spürt seine Opfer jedoch durch Wände hindurch, weshalb Verstecken nicht viel bringt.

 

Um ca. 22 Uhr ruft Schillmig den Golem zurück: Die SCs sehen dann eventuell, wie der Koloss in den Erdboden steigt, dann hören sie von da unten Schreie und die Kreatur verlässt den Ort wieder (Schillmig wurde die Hand abgebissen).

 

 

3.4) Der Ritualplatz

 

Irgendwann werden die Helden den Ritualplatz wohl finden. Wenn sie allerdings zu lange brauchen, ist Schillmig bereits verblutet.

 

Unten in den Katakomben liegen die Leichen der Juden und der sich in Schmerzen windende, dennoch irre lachende Schillmig der kreischt äNiemand kann ihn aufhalten! Niemand wird ihn aufhalten! Ich bin sein Meister, hihi, nicht mal ich kann ihn aufhalten. Das ist doch -wahahahaà!ô

Man sollte nun tunlichst versuchen, rauszufinden, wo der niedergeschlagene Meyrink hingebracht wurde, da dieser die letzte Rettung darstellt.

Die Spur führt tief in die Katakomben, wo Meyrink geistig zerrüttet und gefesselt in der Ecke liegt.

Er dreht leicht durch, als er erfährt, was drau?en vorgeht. Er wird den Helden verraten, wo der Schlüssel ist und die Formel (die man sprechen muss) nennen, wenn sie schwören den Golem aufzuhalten und Kafka zu retten.

 

Der Schlüssel ist bald gefunden. Generell sollte diese Ritualstollen-Stelle kurz und knapp sein, um die Spannung nicht abzubremsen. Wichtig ist besonders die geistigen Traumate der beiden Beschwörer und eine gewisse Ausweglosigkeit rüberzubringen.

Man könnte das noch verstärken, indem man Schillmig einen Brand legen lässt, der die Helden zu ersticken droht. Auch einige der Kämpfer (Nichtjuden sowie Juden) mögen in die Ritualstollen hinuntermarschieren (wenn diese den Golem reinlaufen gesehen haben) und die Situation der Helden noch unangenehmer machen.

 

Mit dem Schlüssel sollten die Charaktere nun schleunigst den Golem finden, bevor noch mehr Unschuldige sterben.

Um eine weitere Schocksituation einzubauen, könnte Schillmig den Golem erneut (das zweite mal) gerufen haben, um die Charaktere irrsinnigerweise aufzuhalten - so dass die Helden dem Golem regelrecht in die Arme laufen und geistesgegenwärtig genug sein müssen sofort zu reagieren (Idee- oder Glück-Probe).

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Guest Fragensteller

4. AKT:

 

4.1) Der Schlüssel zur Psyche

 

Egal wo die Charaktere den Golem antreffen, er wird sofort nach ihnen ausholen und sie haben das Gefühl, das sie mit einem Schlag in eine andere Welt gekloppt werden. Hier sollte man als SL die etwaige erste Vermutung der Spieler, im Himmel gelandet (sprich: TOT) zu sein, durchaus bekräftigen.

Meyrink hat schlie?lich kein Wort davon gesagt, dass man in Kafkas Träume gesogen wird, sondern nur gemeint, mit diesem Artefakt und dieser Formel äkönne man den Golem aufhaltenô.

 

4.2) Kafkaeske Traumwelt

 

Dennoch sollten die SCs bald folgern, dass sie irgendwie IM Golem sind, denn wie gesagt: der komplette Horizont dieser Alptraumwelt ist die verzerrte Sicht des Golems auf die irdische Umwelt. Die Helden sehen sich am Horizont zusammenbrechen und eine riesige Golemhand die vor ihnen stoppt. Dann können sie sozusagen aus der Egoperspektive beobachten, wie der Golem sich auf den Weg macht weitere Opfer zu töten. All diese Grausamkeiten sehen sie riesenhaft und verzerrt um sich herum (Stabilitätsproben).

Wenn man als SL besonderes Grauen erzeugen möchte, könnte man die Helden sich später selbst durch die Golemaugen sehen lassen û und zwar schwer verwundet, weil irgendwelche Leute auf die im Weg rumliegenden, bewegungslosen SC-Körper eingetreten haben.

Sterben die Helden in der Au?enwelt, sterben sie völlig. Das sollte ihnen klar sein, weshalb man eine solche Szene als Mahnung zur Beeilung einsetzen sollte (äDie Au?enwelt wartet nicht.ô)

Die Helden müssen nun rausfinden, wie sie in dieser Welt den Golem aufhalten können.

 

Die Traumwelten kann man je nach Geschmack in einer halben Stunde abhandeln oder einen gesamten Spielabend damit füllen.

 

Die Traumlandschaften Kafkas sind verzerrt und trostlos, stets vermischt sich scheinbare Realität mit alptraumhaften Visionen. Die Welt ist bevölkert von lauter Kafkas in den unterschiedlichsten Anziehsachen, die die merkwürdigsten, scheinbar sinnlosen Berufe ausüben. Die Gegend ist von zerklüfteten Gebirgen bestimmt, insgesamt dominieren die Farben grau und dunkelgrün und dunkelblau. Durchzogen wird die Landschaft von schwarzen, zäh dahinfliessenden Flüssen. Stets verändert sich die Umgebung: dort wo gerade ein vertrocknender Wald war, wächst nun eine Stadt aus dem Boden. Zusätzlich vereist die Welt immer mehr (Kafkas Abschottung).

Die Bewohner (Kafkas) befinden sich offenbar in gro?er Angst und Ohnmacht und sprechen von einem Krieg. Tatsächlich wird die Gegend bald von einer Armee von Kafka-Golems überrannt, die die getöteten Kafkas zu Golems assimilieren. Dies symbolisiert den Kampf Kafkas mit dem Golem, den Kafka verlieren wird, wenn sich die Spieler nicht beeilen (sprich: er wird für immer zum Golem).

Die Charaktere selbst sind stets der Gefahr ausgesetzt ebenfalls zum Golem zu werden - die Verwandlung beginnt schleichend (SC-Körperteile versteinern, die GE sinkt, etc.) und zerstört den Verstand der Betroffenen langsam aber stetig. Vollständig ägolemisierteô Helden sterben in der Realität und werden innerhalb der Traumwelt zu NSCs, die gegen ihre Freunde kämpfen.

(Sterben alle SCs so wird der Kafka-Golem noch in derselben Nacht zu Tode geschossen. Kafka stirbt. Etwaige Zeugen sind absolut verwirrt, dass da ein Mensch drin steckt! Der Judenhass wird sich durch die Tatsache, dass der Insasse ein Jude ist, kaum mindern!)

 

Die Charaktere müssen sich umhören, wer für diese Invasion der Golems verantwortlich ist, woraufhin sie über das neue Weltgesetz informiert werden, dass auf dem höchsten Berg ruht.

Wie die Helden dahin kommen, müssen sie sich selbst überlegen.

In den kafkaesken Traumwelten kommt der weiter, der Fantasie hat. Idee-, Traum- und Traumgänger-Proben können den Charas Fähigkeiten verleihen von denen sie sonst nur träumen können.

 

Ein Teil der Gruppe könnte sich darauf konzentrieren den Golem-Kafka umzulenken, also zu verhindern, dass dieser noch mehr Leute umbringt bzw. ihn einfach aus der Schussbahn lotsen. Wird Kafkas nämlich in der Realität zerschossen, so sterben die Charaktere in der zusammenbrechenden Traumwelt.

Tatsächlich bekommt der Horizont (also der Blickwinkel des Golems) immer mehr rot blutende, splitternde Einschusslöcher. Das Himmelsgewölbe droht einzustürzen, sollte der Golem sich weiter unter Beschuss befinden. Durch äheftiges Wünschenô kann man den Golem tatsächlich grob steuern (dies kostet Manapunkte!).

 

 

4.3) Die Zerstörung des äWeltgesetzesô

 

Der andere Teil der Gruppe könnte derweil versuchen zum höchsten Berg zu fliegen oder sonst wie hinzukommen. Oben erwartet sie ein weitere Konflikt: Zwei Armeen in Miniaturformat, auf der einen Seite Meyrinks auf der anderen Seite Schillmigs bekriegen sich um einen riesigen sich drehenden Obelisken in den der Auftrag des Golems eingemei?elt ist: Das äWeltgesetzô! Auf den nächsten Blick verwandelt sich das Teil in ein Haus, in einen Stein, in einen Golem und in alle möglichen anderen unbelebten Gegenstände. Stets ist aber der Schriftzug eingemei?elt. Man sollte hier ruhig bleiben und warten bis das äWeltgesetzô ein möglichst labiler Gegenstand, wie etwa Kafkas Schreibfeder ist û und es dann zerschlagen. Die Schillmigs versuchen dies zu verhindern, während die Meyrinks die Charaktere unterstützen.

 

Auf diesem Gipfel befindet sich auch Kafkas Gedächtnis, ein gehirnähnliches, zuckendes Konstrukt, das von einem pechschwarzen Krebsgeschwür befallen scheint. Entfernt man das Geschwür, so hat man Kafkas Erinnerung an den Golem ausgelöscht, was dem Seelenheil des jungen Schriftstellers zugute kommen wird. Andererseits mag es auch von Vorteil erscheinen, Kafkas Erinnerung nicht zu zerstören (um ihn z.B. als Verbündeten in Folgeabenteuern zu haben).

Die SCs sollten sich gut überlegen, ob sie das Gehirn anrührenà

 

Wird das äWeltgesetzô zerstört, bricht die Welt in sich zusammen. Alle Golems zerspringen und sämtliche Erhebungen wie Gebirge werden ganz flach. Nur die Kafkas bleiben erhalten, die nun wieder alle gleich aussehen und verwirrt dastehen. Kurz darauf versammeln sie sich alle und werden zu einem gigantischen schlafenden Kafka, der 80% seiner Traumwelt ausfüllt. Sein Gesicht zuckt im Schlaf. Seine Augen öffnen sich und bevor sie ganz offen sind finden sich die Helden bereits wieder in ihrer eigenen Haut wieder. Und zwar dort wo sie aufgewacht sind!

 

 

4.4) Zurück in der Realität

 

Nun sollten die SCs schnell dahin gehen, wo Kafka aufwachen wird (den Ort wird man ja zuletzt durch die Golemaugen/den Traumwelt-Horizont gesehen haben).

Erwacht Kafka z.B. mitten im Kampfgetümmel, mag es schnell um ihn geschehen sein, wenn die Helden nicht schnell dahin kommen und ihn schützen.

 

 

4.5) Ausklang

 

Kafka ist geistig stark mitgenommen. Auch wenn er sich gottlob nur an Bruchstücke seiner zweiten Golem-Verwandlung erinnern kann, wird er doch wissen, dass er vielen Menschen den Tod gebracht hat (es sei denn die Helden haben seine Golem-Erinnerung ausgelöscht û dann erinnert er sich echt an gar nichst!).

Kafka hält Meyrink für tot, an die SCs erinnert er sich nur schwach, spürt aber unterbewusst, dass er ihnen seine Rettung zu verdanken hat.

Er ist extrem depressiv û und tatsächlich plante Kafka (laut seinem Lebenslauf) nach den äspiritistischen Sitzungenô (der Leser wei? nun, was damals wirklich passierte) seinen Selbstmord, den er aber nie durchführte.

 

Von Meyrink fehlt jede Spur, sofern ihn die Helden nicht aus den Stollen befreit haben. Er ist mit dem Leben gekommen, als der unterirdische Ritualplatz von Schillmig ausgebrannt wurde, hat aber sein Gedächtnis verloren.

Schillmig ist tot, die Aufzeichnungen wurden verbrannt (sofern die Spieler auch hier nicht schneller waren).

Tatsächlich wird sich Meyrink, der nach Deutschland zurückkehrt in den Folgejahren bruchstückhaft an das Ritual erinnern, was sich 1915 in dem Buch äDer Golemô niederschlägt.

Wenn man dann noch bedenkt, dass der Roman aufgrund eines äFehlersô in der Druckerei um ein Zehnfaches mehr gedruckt wurde als geplant, und sich quasi über Nacht zum Bestseller entwickelte, drängt sich einem doch der Verdacht auf, dass da ein gewisser dunkler Gott seine Hände im Spiel hat... Ist in der äharmlosen Geschichteô möglicherweise die Essenz des Rituals verborgen?

Dies wäre eine gute Möglichkeit eine Fortsetzung der Geschichte Jahre später zu spielen, wenn irgendwelche irren Kultisten die Golembeschwörung anhand Meyrinks Werk zu rekonstruieren versuchenà Kafka wäre dann als Verbündeter der Helden denkbar, der ihnen so gut hilft, wie er nur kann.

 

 

4.6) Offene Enden

 

Sind wirklich alle Seiten der Ritualbeschreibung verbrannt worden?

Ist Meyrink wirklich tot?

Und falls die SCs Hinweise darauf gefunden: Wer war dieser Mann wirklich, der sich als Regensberg ausgab?

Was hat es mit dem Artefakt auf sich? (Die SCs besitzen es noch)

Erinnert sich Kafka wirklich an nichts mehr, wie er vorgibt?

Wie lösen die Helden den Aufruhr in Prag? (zwischen Juden und Judenhassern)

Wie kann man für immer verhindern, dass wieder Golems erstehen? (besonders im Hinblick auf das Erscheinen des Romans äDer Golemô, welcher zig tausend Leser haben wird.)

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Guest Fragensteller

Das Abenteuer in der ?bersicht:

 

VORGESCHICHTE:

0.1) Meyrink & der Golem (1902 bis 1910)

0.2) Das Ritual zur Erschaffung des Golems

0.3) Traumreise

 

Die gesamte Handlung spielt sich an einem Tag ab.

 

1. AKT:

1.1) Der Golem schlägt zu! (0:00 Uhr)

1.2) Mit Kafka in Verbindung kommen (variabel)

1.3) Zeugenaussagen (ca. 9 Uhr)

1.4) Zeitungsbericht (Extrablatt zur Mittagszeit)

1.5) Motivationen weiter dran zu bleiben

1.6) Was aus Meyrink wurde (ab ca. 1:00 AM)

 

2. AKT

2.1) Kafkas Auftrag (vor 14 Uhr)

2.2) Die Suche nach Meyrink (variabel)

2.3) Die Golem-Legende (variabel)

2.4) Kafka erinnert sich und verschwindet (um 14 Uhr)

 

3. AKT

3.1) Die zweite Golembeschwörung (kurz vor 21 Uhr)

3.2) Chaos im Judenviertel (ab 21 Uhr)

3.3) Die Suche nach der Höhle des Golems (variabel)

3.4) Der Ritualplatz (variabel, jedoch am besten nach 22 Uhr, da Schillmig dann bereits die Hand abgebissen wurde)

 

4. AKT: (variabel)

4.1) Der Schlüssel zur Psyche

4.2) Kafkaeske Traumwelt

4.3) Die Zerstörung des äWeltgesetzesô

4.4) Zurück in der Realität

4.5) Ausklang

4.6) Offene Enden

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Guest Fragensteller

Soah! Fertig! :)

 

Was haltet ihr davon?

 

Theoretisch hätten mir zwar meine knittrigen, unzähligen handschriftlichen Notizen gereicht, aber eingetippt sieht?s doch schöner aus. Hat aber ?ne ganze Weile gedauert! *puh*

 

Als Word-Version sieht?s übrigens nicht anders aus, da ich nicht so der Layout-Profi bin. Deshalb habe ich?s nur hier rein gepostet, statt als Mail-Anlage zu verschicken.

 

beste Grü?e,

Fragensteller

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