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Gevatter Tod und die SC


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Hallo zusammen,

 

auf die Gefahr, dass es dieses Topic schon enmal gab (habe nichts gefunden), möchte ich mal andere Meinungen einholen:

 

Wie geht ihr mit dem Tod der Spielercharaktere um?

 

Wir hatten bisher einen sehr hohen Verschlei? an Charakteren, was einerseits zwar dafür sorgt, dass die Spieler sich mehr um ihre Chars sorgen und dichtere Atmosphäre entsteht, jedoch andererseits auch Nachteile hat.

 

Ein Charakter wollte einst einem wehrlosen Mann helfen, der in einem Waldstück von etwas Unbekanntem angegrifen wurde. Der Char rennt in das Waldstück...

 

Ok, der Spieler hatte von diesem Augenblick an eine lange Pause. Dieser Sachverhalt hat nicht gerade dazu geführt, dass der Spieler fröhlich war. Ganz im Gegenteil: Er hat ständig versucht, mit dämlichen Zwischenrufen die Atmosphäre zu stören.

 

Im nächsten Abenteuer traute sich ein Spieler kaum noch, seinen Char in Situationen zu bringen, in denen etwas geschehen könnte, da er sich sicher war, dass sein Char sterben würde.

 

 

Wenn wir jedoch häufig Nachsicht walten lassen würden, würde meiner Meinung nach die Atmosphäre sehr leiden. Das wäre so, als würde man DOOM III mit Godmode spielen (ja, habe ich mal gemacht). Dann ist die ganze Spanung raus, da man sich nicht mehr um die Gesundheit des "Chars" sorgt.

 

 

Wie verfahrt ihr in solchen Situationen und was soll man mit Spielern machen, deren Char nach 2 Stunden gestorben ist?

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Guest Rumpfi

Ich persönlich finde es sinnvoll immer eine Liste mit potenziellen neuen Spielercharakteren in der Tasche zu haben, die recht schnell eingeführt werden können. Also Nebencharaktere, welche über die Spieler stolpern oder sie schon vorher aus dem einen oder anderen Grund begleiten müssen, falls die Spieler sich in ein Gebiet verirren in denen solch eine Hilfe nicht vorkommt.

So ist mit Sicherheit irgendwo im Wald ein Förster oder Jäger unterwegs. Oder ein Polizist wird kurze Zeit später auf die Spieler aufmerksam und behält sie im Auge. Das kann dann auch für die Spieler interessant sein, weil die Charaktere halt nicht einmal wieder die eingeschworene Gemeinschaft sind, sondern sich auch gegenseitig misstrauen können.

 

Generell sollte man aber wohl noch hinzufügen, dass es sicherlich realistisch ist, wenn ein Spieler bei einem Rettungsversuch umkommen kann. Ich würde, so eine Aktion aber irgendwie belohnen, sonst tritt genau dein Problem ein. Die Spieler halten sich einfach von jeder Gefahr fern. Auch wenn das sicherlich realistisch ist, wird das dann aber ein ziemlich ereignisloses Cthulhu-Spiel, weil die Spieler keinen Bock mehr haben, für gute Aktionen "aussetzen" zu müssen.

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Der Vorschlag mit den Charakteren in Reserve ist natürlich eine gute Idee, aber auch dort lauern einige Probleme:

 

Unsere Spieler möchten sich gerne mit den Charakteren identifizieren können und die Charaktere daher gut ausbauen. Keiner unserer Spieler (na gut, einer schon) würde einverstanden sein, wenn ich ihm einen Bogen reiche und sage: "So, du spielst jetzt den Jäger!"

 

Aber prinzipiell ist dein Vorschlag die einzig sinnvolle Idee, die auch mir gekommen war.

 

 

 

Heldenhaftes Verhalten soll natürlich gewürdigt werden, aber was soll ich als SL tun, wenn ein Spieler in einen Wald rennt, in dem ein Mythoswesen tobt, dass mit normalen Waffen (fast) nicht zu verletzten ist? Das Wesen war schnell, aggressiv und der Spieler hat das "Ding" sofort mit seiner Pistole (ja, eine PISTOLE) angegriffen. Aber gut, manchmal wäre es möglich, solches verhalten zu ehren, aber auch dabei müsste man darauf achten, nicht zu übertreiben, da die Chars sonst wieder Helden werden, wie sie es in den anderen RPGs sind.

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Guest Chrischie

Hmm ich hatte ein Problem bei meine ersten AB aus dem SL-Buch "Am Rande der Finsternis".

 

[spoiler !!!!!!!!!!]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Da gibt es die Stelle wo die Charaktere auf den Dachboden nachschauen könnten, vor sie das Wesen vertrieben haben. Einer meiner Spieler hat sich einen Agent des vorläufers des FBI erschaffen. Der Spieler meinte der charakter ght allem! auf den Grund. Also machte er die Bodenlucke auf und das Wesen erwischte ihn auch prompt.

Die Würfel zeigten klar das er tot ist. Ich habe das dann doch soweit abgemildert, das er "nur" eine lange Narbe an Hals und Gesicht zurückbleibt (ER-3) und der Gute nun unter starker Höhenangst leidet. Ich wollte nicht schon beim erstenmal Cthulhu einen Toten.

Ansonsten bietet es sich an immer Zweicharaktere zu haben.

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Was mich dann interessieren würde:

 

Wusste der Spieler, dass sein Char den Regeln nach gestorben wäre?

Falls ja, ist dies genau die Situation, die ich meinte. Inkosequenz führt im Normalfall dazu, dass die Spieler sich denken, ihr Char sei "unsterblich". Als wir Fantasy RPG gespielt haben, war dies auch lange Zeit der Fall! Die Charaktere haben nahezu jedes Risiko gesucht, da sie fast nicht sterben konnten.

 

Ich denke, bei Cthulhu ist es eine gute Idee, wenn der SL verdeckt würfelt! Jedenfalls teilweise.

Im gerade von Chrischie genannten Beispiel wäre es super gewesen, wenn der Meister verdeckt gewürfelt hätte, um dann mitzuteilen:

"Du schaust auf den Dachboden und gerade als deine Augen beginnen, sich an die dort herrschende Dunkelheit zu gewöhnen, siehst du, dass sich etwas Gro?es schnell auf die zubewegt. Bltzschnell setzen deine Reflexe ein und du lässt dich von dem tisch, auf dem du stehst, fallen, als ein fürchterlicher Schmerz...".

 

Aber stellen wir uns vor, der Meister sagt:

"Joa, wenn ich mir das hier mal so ansehe, ?muss ich sagen, dein Char ist hinüber! Hmm, na gut, ich denke, da können wir dieses EINE MAL noch was dran drehen..."

 

Da würde ich mir qals Spieler doch denken:

"Hey, jetzt habe ich zwar eine fette Narbe, aber lebe noch! Und das allein zählt ja! Wenn ich also mal in gro?e Gefahr komme, werde ich schon nicht sterben, weil der SL das nicht zulassen wird."

 

Ihr versteht, was ich mitteilen möchte?

 

Ich bin prinzipiell immer für Konsequenz. Ich habe im ersten Cthulhu Abeneuer zwei Charaktere sterben lassen, damit die Spieler sofort verstehen: Cthulhu, das ist kein heroisches RPG!

 

Für manche Gruppen mag dies ein Segen sein, für andere widerum ein ganz schön böser Fluch!

 

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Guest Chrischie

Natürlich wei? er das nicht!

Er liest hier auch nicht, ist eh Forenfaul der Mensch.

Er war schon so geschockt genug was ich seinen Charakter angetan habe. Die Gruppe war davor eher Cyberpunk und Fanatsy gewöhnt mit recht niedriger Sterblichkeitsrate.

Mein Spieler haben es nach dieser sehr ernst Verletztung die tödlichkeit von Cthulhu kapiert, vor allem da noch ein (Gerichts)Mediziner sehr gut dann bei Erste Hilfe gewürfelt hat (der bekamm auch ein Hacken dafür). So war das Ganze noch in trockenen Tüchern.

Allerdings war er der erste der gefragt hat wann wir wieder Cthulhu spielen.

:D

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Meine Spieler wissen gro?teils, da? ich ein sehr "humaner" SL bin, und in Sachen Todesfällen häufig "inkonsequent", aber das hat noch keinen Charakter "grö?enwhansinnig" werden lassen, da ich immer gesagt habe, da? ich "?bermut" und "Dummheit" strafe. Das letzte Mal war das bei Die Farbe der Furcht der Fall: Spieler/SC wollte das Geschehen endlich beenden und hat sich selbst in einem unbeleuchteten Raum als Opfer presäntiert. Fazit: -4 (oder -6, wei? nicht mehr so genau) auf ER! Pech für den Spieler, da er selbst ein wenig chauvinistisch veranlagt ist, hatte er gro?e Probleme damit zu "leben" und sogar über einen Selbstmord seinens Charakters nachgedacht (Zitat:"Wenn ich ausschau wie der Quasimodo, dann jag ich mir eine Kugel durch den Kopf").

Solange ich es verhindern kann versuche ich die Charaktere nicht umzubringen, aber Schmerz, Entstellung, der Verlust von Körperteilen, usw, damit mu? man bei mir immer rechnen. Und da sich meine Spieler mit ihren Charakteren sehr stark indentifizieren bremmst sie das einigerma?en ein. Das ist einer der Gründe, warum ich mir meine Spieler, normalerweise, sehr gründlich aussuche, und nicht jeden nehme, der Interesse zeigt.

 

Edit: Kleine Fehlerkorrektur.

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Original von Mithrandir

Der Vorschlag mit den Charakteren in Reserve ist natürlich eine gute Idee, aber auch dort lauern einige Probleme:

 

Unsere Spieler möchten sich gerne mit den Charakteren identifizieren können und die Charaktere daher gut ausbauen. Keiner unserer Spieler (na gut, einer schon) würde einverstanden sein, wenn ich ihm einen Bogen reiche und sage: "So, du spielst jetzt den Jäger!"

 

Es sagt ja niemand, dass er beim nächsten Mal auch noch den Förster spielen muss. Obwohl ich es als SL auch lieber habe, wenn die Spieler sich von Grund auf mit ihren Charakteren identifizieren können - wenn jemand tatsächlich unvorsichtig genug ist, dass der Charakter schon in den Anfängen der Spielrunde über den Jordan geht, da kenn ich dann nix: Dummheit gehört sanktioniert. Der Spieler hat dann eben die Wahl: entweder rumsitzen, "gefälligst den Rand halten!!" und für Teenachschub sorgen, oder für den Rest des Abends einen fremdelnden Charakter, bei dem einem der SL auch mal auf die Finger klopft, wenn man nicht in character spielt... "Wie, du willst auch den Schritten hinterherrennen? Hallo du bist ?rztin! Die Leute in der Telefonzelle bluten aus den Ohren! Schon mal was vom Eid des Hippokrates gehört?"

(Wenn der Spieler dann an den Haaren herbeiargumentiert, warum er sich nicht um die Verletzten kümmert, dann lass ich ihn das eben tun... dass dann niemand die Hinweise aufsammelt, die's genau jetzt in der Telefonzelle gegeben hätte, braucht ja net mein Bier zu sein. :D )

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Nochmal zu deinem Wald: habe gerade mal wieder Alien gesehen. Der Film liefert im Grunde die Vorlage zur Lösung des Problems: Ripley überlebt am Ende - aber was für'n Stre? bis dahin! Zischen hier, klimpernde Ketten da, ein gereizter Kater...

So ein Wald ist gro?, und wo es eben noch tödlich war lauert nun nur noch brodelnde Angst. (Man mu? dem Spieler ja nicht mitteilen, da? sich das Monster fürs erste verzogen hat.) Ob der wehrlose Mann nun tot im Wald liegt, wenn der Char dazu kommt, oder ob ihm nur ein Bein fehlt o.a., sollte nicht das Problem sein.

Ich denke man kann dem betreffenden Spieler so viel Druck machen, da? er sich das nächste mal genauer überlegt, ob er sein Glück noch einmal auf die Probe stellen will.

 

Gru? Kostja

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@Kostja: Das kommt (leider) auch auf den Spieler selbst an. Es soll auch solche Leute geben, denen ein Wink mit dem Zaunpfahl nicht reicht, die mu?t du erst mit dem ganzen Zaun erschlagen, damit sie nicht den x-ten Charakter in besagten Wald jagen. Aber im Grund genommen geb ich dir natürlich vollkommen recht.
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Also ich habe damals ja auch gehört, dass CoC ein Spiel ist, in dem man am Besten direkt mit 7 SCs losgeht, damit man am Ende einen über hat - finde ich totalen Unsinn.

 

CoC ist halt anders als andere RPGs. Bei DSA/AD&D/SR etc. funzzt es ja meistens so, dass man ein Problem ausmacht und dann losgeht und es plättet. Das klappt halt einfach nicht. Hier ist es meistens besser, nur zu beobachten und auf eine Möglichkeit zu warten, bei der man eingreifen kann.

 

Jetzt bei Blues für Marnie haben die SCs Leroy die Trompete weg genommen und sind dann abgehauen, weil sie gegen die Zombies eh keine Chance hatten. Dann der Polizei bescheid sagen und die kümmert sich dann drum.

 

Und bevor die wegen eines unglücklichen Würfelwurfes drauf gehen, drehe ich es als SL lieber so, dass es SEHR knapp wird. Wenn sie hingegen völlig blind eine unsinnige Aktion starten, dann müssen sie die auch ausbaden... :D

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Stimmt, ich erinnere mich an diesen Vorschlag!

Mehrere Charaktere gleichzeitig zu spielen, halte ich aber für völligen Schwachsinn. Wie laufen da die Dialoge ab?

 

SL: "Na, was sagt ihr nun?"

S1: "Ja, da habt ihr recht!"

wieder S1: "Nein, nie und nimmer nicht!"

und schon wieder S1: "Und ob, so ist es!"

und ja, wieder S1: "Ach, du hast doch keine Ahnung!"

...

 

Nein, da würde ich lieber ohne Char rumsitzen, als zwei Chars gleichzeitig zu spielen.

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ich finde es geht hier in diesem Topic eigentlich um 2 verschiedene Probleme.

 

1.) Das Problem mit dem Tod

Der Tod mu? eine reale Bedrohung sein, um in Cthulhu den Horror zu verstärken. Heldenhafte Aktionen, die mit leergeschossenen Magazinen und Narben enden, gibt es hier eigentlich nicht. Der Tod mu? vor allem schrecklich sein und ist in den meisten Fällen nichtmal der krönende Abschlu? eines langen Kriegerlebens wie z.B. in einem Fantasy-Setting.

 

Auch das Ausdenken von Ersatzcharaktere mag ich nicht. Da stimme ich Mithrandir vollommen zu. Vor allem nehmen auch Ersatzcharaktere den Fokus vom eigentlichen Charakter und machen das Ausspielen so einer Figur irgendwie "beliebig". Ich habe jemanden in meiner Gruppe, der sich einen Ersatzcharakter gemacht hat und jetzt schon damit anfängt zu sagen: "Wen die jetzt dabei wäre, die könnte ja dies und das.", anstelle sich auf das zu konzentrieren, was der Charakter im Moment kann und wie er zur Lösung von Problemen beitragen könnte. Das mag ich nicht.

 

2.) Das Problem mit idiotischen Spielern

Wenn jemand in den Wald flüchtet und dort eine etwas längere Spannungspause verpasst bekommt, halte ich es für ein sehr gutes stilistisches Mittel des Spielleiters. Fängt dann der Spieler an zu quängeln und die anderen sogar zu stören, dann ist er - ganz brutal aber wahr gesprochen - ein Vollidiot, mit dem ich keine Lust hätte zu spielen.

 

Viele Horrorstories leben doch von derartigen "Cuts", viele Filme blenden in den spannendsten Momenten zu einem anderen Geschehen über und vor allem der Horror - also der eigentlich Sinn von Cthulhu - wird durch so eine Aktion doch prima unterstützt.

 

Das, was Mithrandir beschreibt, klingt mir nach einem recht unreifen Spieler, der nicht der Story zu liebe spielt, sondern um irgendwie sein Ego zu pushen. Da helfen auch die tollsten Spielleitertipps und Ideen, wie man einen "Tod abmildern" kann nichts. Das ist einfach schlechtes Rollenspiel. Bei mir würde der rausfliegen und könnte sich dann eine Kindergruppe suchen.

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In meiner alten CoC Gruppe ist der Tod relativ oft vorgekommen.

Dort war ich Spieler.

 

In meiner aktuellen CoC Gruppe bin ich SL und die Spieler wünschen sich das Ihre SC länger leben, damit auch in Coc etwas mehr Etnwikclung und Identifizierung mit der Figur aufkommen kann.

Die Bedrohung des Todes ist allgegenwärtig vorhanden, aber ich versuche meine SC ausreichend zu Warnen, wenn es Gefährlich wird.

Da ich eien tierrische Freude daran habe meine SC zu verunsichern, lasse ich es Plötzlich dunkel werden, auch wenn gar keine Gefahr da ist usw. Es wird also durch die Warnung nicht einfacher für die SC sondern eher Spannender und in Gefahrlosen Moment kann ich mit kleinigkeiten schon eine kitzel erzeugen.

Einfach nur mal nachfragen " Wirklich ? " und ein zynisches lächeln kurz zeigen, wenn ein SC als Erster in das Hotel gehen will ...

 

Der Tod ist in CoC wichtig, da er die Sc zu einem anderen Spiel bringt als in Fantasysystemem. Ergo muss der Tod auch real vorkommen, sonst wird es irgendwann von den spielern nicht mehr beachtet.

Tod eines SC stelle ich immer mit viel Trauer und Dramatik dar, versuche es zumindest.

Samstag ist ein sC z.B. bei der Reparatur seinen Motorades Explodiert, also nach 3 Abenteuern 7% CM hat ihn so was dahingerafft. Naja das Motorad war etwas manipuliert und als er bei der Reparatur 99 würfelte und auch vor Schreck GE*5 sein Werkzeug fallen lies und auch kein Glück hatte das kein Funken entsteht und er noch aus dem Schuppen kommt der angefüllt war von Benzingas, da war er eben in Fetzten gerissen worden.

Es wird eine Beerdigung geben und die SC müssen auf die Polizei zum Verhör, also wird dieser Tod im Spiel etwas ausgenutzt um die SC diesen Verlust und Ihre eigene Sterblichkeit nahe zu bringen.

Vermutlich Spiele ich seine Mutter mit heulkramf (Diesmal ohne Perrücke damit es nicht lustig wird) und seinen Vater der Tapfer seinen Mann steht aber doch vor den Augen der SC zu Tränen gerührt ist.

 

Noch was anderes da ich oder unsere Gruppe gerne Gastspieler hat muss ich auch oft Spieler an CoC heranführen.

Dazu habe ich mir einge Einleitung getippt und die SC erhatlen auch einige Abende eine kleine Schonfrist, indem ich Sie ganz nachdrücklich Warnen oder Hinweise das das nun Tödlich sein könnte.

 

Das gröste Problem mit CoC und Sterblichkeit haben meiner Ansicht nach PowerGamer und solche die eigentlich nur Helden oder sehr Mächtige SC spielen wollen.

 

Meine Spieler haben immer einen zweiten SC vorbereitet, ist aber kein Ersatz Sc sondern ein gleichwertiger wie der aktuell gespielte, auch kann es sein das beide schon gespielt wurden oder sogar noch merh als einer in der Mappe der Spieler schlummert. Stirbt der aktuelle SC dann verusche ich aus dieser Auswahl mit dem Spieler schnell einen SC zu finden der einfgach eingebaut werden kann, damit der SC dann keinen Leerlauf hat.

 

Mehrere SC gleichzeitig spielen finde ich auch keine gute Idee und würde das auch nicht mit machen.

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