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Rollenspieltheorie - nützlich, schädlich oder hilfreich?


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Hmm, nu' mecker ich im anderen Thread noch über die ganze Suppe, lese dann den hier und sehe mich teils dazu genötigt, die Theorien sogar zu verteidigen...

Hui, das wird knifflig.

 

Also, versuchen wir das mal:

Ich halte, ganz für mich persönlich, eher wenig von dem ganzen Theoriekram. Wie ich dort schon schrieb - wenn ich etwa meine Dienstagsrunde treffe, dann sitzen da drei Mädels und zwei bis drei Jungs mit mir um einen Tisch (hopefully...) und wir spielen.

Unter diesen Personen sitzt etwa ein Olli. Der Olli, der ist bei uns der Regelkenner, kennt normalerweise mehr als ich, liest die gerne, versteht die gut und kann auch noch Mathe. Kann auch gut optimieren, das kann er, ja.

Der Olli spielt aber auch liebendgerne Charaktere aus und verweigert sich daher im Grundsatz jeder Klassifiszierung. Müsst ihr hier jetzt auch nicht für mich machen.

Ist mir in der Praxis nämlich ziemlich egal, ob der Olli nun G, N oder S ist, Olli ist Olli.

Das Gleiche gilt dann auch für alle anderen Runden, auch wenn die keinen Olli haben.

 

Kommen wir mal zum aber; einem "aber", das ich gestern Nacht sträflich vernachlässigt habe und auf das mich Holger gebracht hat-

Spiele ich au?erhalb meines Reviers, etwa auf einer P&P-Con, auf einem LARP oder eben eines der MMORPGs (bei Letzterem ist es definitiv ein hypothetisches Szenario, aber egal...), so wird das schon wieder interessanter.

Vielleicht 'droppe' ich keine Termini im Laufe des Tages, vielleicht denke ich auch nicht in R.D. Laws-Termini, aber irgendwie mache ich dann schon, was die Theorie versucht, in Worte zu fassen.

"D&D-Abenteuer "Die Kaschemme des Sultans von Morbus", Dungeoncrawl für sechs Spieler mit Hang zum Kämpfen" Dieser Aushang sucht einen bestimmten Spielertyp - in Theorien bemüht man sich halt, den Typus zu benennen.

 

Problematisch wird es immer dann, wenn die Theorien als Dogmen oder auch nur als Fakten Verwendung finden.

"Ich denke nicht, dass das Sinn macht."

"Da sagen die auf der Forge aber was anderes, du."

Schon so gehabt, den Dialog, und dann bringen die Theorien einem auch nichts. Leider, leider muss man sagen, kommt es aber immer mal wieder zu einem derartigen Missbrauch.

 

Und damit schlägt sich auch die Brücke zu anderen Theorien.

Ob nun Politikwissenschaften ("Aber Marx hat gesagt!"), Literaturwissenschaft ("Aber Goethe hat gesagt!"), Philologie ("Aber Saussure hat gesagt!") oder auch Filmanalytik ("Aber Kubrick hat gesagt!"), irgendwer findet immer irgendeinen Heini, der nun aber etwas gesagt hat oder gesagt haben soll, oder noch schlimmer, gemeint haben soll, was einen nun widerlegt.

Sowas sind etwas, dass wir innerhalb der DORP mal "Nukes" getauft haben - Argumente, die man einem so vor den Latz knallt, dass der andere gar keine Aussichten hat, konstruktive Gegenargumente anzuführen.

So etwas kann ich persönlich nicht leiden.

 

Aber andererseits helfen Theorien auch. Mir persönlich haben die Philologie-Vorlesungen definitiv geholfen, mein Sprachgefühl weiter auszubauen. Ich bin deshalb kein Meisterautor geworden, setze Worte gemeinhin aber bewusster und sicherer.

Filmtheorie lehrt einen auch, wie die Wirkung einzelner Elemente ist, und wenn man dann über die Inszenierung einer Szene, einer Sequenz oder auch nur einer Einstellung nachdenkt, kommen die Begriffe ins Spiel.

Es ist einfacher, dem Kameramann zu sagen, dass er eine Halbnahe einstellen soll, als ihm jedes Mal haarklein zeigen zu müssen, was man meint.

Das erlöst einen nicht vom Feinjustieren, aber es hilft.

 

In diesem Sinne kann natürlich auch eine Rollenspieltheorie nützen. Wenn ich etwa mit einem Kumpel eine neue Kampagne plane und wir überlegen, wer aus unserem Pool da Interesse daran haben könnte, dann denken wir irgendwie, um die Ecke, auch wieder in Theoriebahnen.

"Nee, der Ralf ist ja doch mehr ein Casual Gamer..."

"Aber die NÚo, die liebt epische Geschichten sowieso..."

Und wie oben dargelegt - solange man unter sich bleibt, solange geht es ohne Begriffe. Aber wenn man das als Gesamtdingen irgendjemand Fremden präsentieren will, kann ein Satz schieker Begriffe schon helfen.

 

Nur kann man sie missbrauchen - etwa zum bashen, oder um undurchdachte Meinungen dahinter zu verbergen. Oder ganz Unbewusst, durch Fehlverständnis. Oder als Fluchtpunkt, denn "Robin D. Laws hat gesagt!".

Werfe ich auch aus dem anderen Thread niemandem vor, sollte man aber auch mal durchdenken, bevor man auch noch Kraftausdrücke auf arglose ?berlegungen wirft.

 

 

Gru?,

Thomas

 

PS: Sorry für den Umfang ... ist wohl was mit mir durchgegangen... :-)

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@Ghostwriter

Ich habe mir die Posts von Herr Göttmann oder Zodiak noch Mal durchgelesen und finde deine Meinung das dieser Thread unsinnig ist, unter Bezugnahme auf diese Postings, etwas seltsam.

Natürlich wird hier wahrscheinlich niemand vom Theoriehasser zum Theorieliebhaber. Aber vielleicht geht es dem ein oder anderen so wie offensichtlich Thomas Michalski der ja offensichtlich festgestellt hat das er teilweise auch Rolenspieltheorien nutzt obwohl er sie nicht schätzt.

 

Das war eigentlich zusammen mit der Bitte interessante deutsche Links oder Buchempfehlungen zu posten auch schon die maximale Absicht dieses Threads.

 

Klar profiliert man sich auch mit jedem eröffneten Thread und auch jeder Antwort aber eigentlich will ich hier einen interessanten Gedankengang aufgreifen und dafür sorgen das eine andere Diskussion nicht zu sehr abschweift.

 

Gru? Jochen

 

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Ein haufen künstlerisch unbegabter Wichtigtuer redet Schei?dreck über ein Thema, das eigentlich eher emotional denn rational erfasst werden sollte. Theorie zerstört jegliches Leben eines solchen "Kunstwerkes", sei es nun Film oder Erzählspiel und verwandelt Spa? in langweiligste Laberei.

 

Martin Walser?

Völkischer Beobachter?

Wo habe ich sowas schonmal gelesen?

Rei?t euch mal zusammen!

Was redet Ihr da eigentlich!

Findet Theorie meinetwegen doof, und mich dürft Ihr auch doof finden.

Aber das geht zu weit.

Intellektuell unredlich, ein Rückschritt ins Mittelalter.

Schreib doch ein Abenteuer, wo man das Forge Forum stürmt und alle erschie?en mu?.

 

"Tod eines Theoretikers."

 

Tschüs, und der Letzte macht das Licht aus.

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Ja, die Emotionen kochen hoch.

ES freut mich sehr, dass es zumindest einige gibt, die eine Beschäftigung und intellektuelle Durchdringung unseres Hobbies nicht für überflüssig halten. Was mich interessieren würde ist, welche Konzepte und Konstrukte Ihr für brauchbar haltet, speziell bezogen auf Cthulhu versteht sich.

 

Sollte diese Frage in diesem Forum schon einmal erörtet worden sein, so bitte ich um Entschuldigung und ggf. um Angaben, wo sich dies Nachlesen lässt.

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Auch mal ein paar Gedanken zu diesen Rollenspieltheorien dazu in die Manege werfen:

 

Die Theorien sind ja schön und gut. ?ber die Nützlichkeit sinne ich noch etwas nach... Es ist ja so, dass ich auch ohne Kenntnis dieser Theorie ungefähr weiss, was ist das für ein Spieler und auf was legt der Wert bzw. wie kann ich für ihn das Spiel unterhaltsam machen, irgendwie hat das ja jeder Spielleiter im Blut oder lernt durch Erfahrung...

 

Einem Spielleiterneuling möchte ich auch nicht unbedingt sofort diese Theorie zum Studium geben, das würde ihn IHMO erstmal etwas verwirren.

Denn da sehe ich die Gefahr: diese Theorien fördern halt IMHO schon recht das Schubladendenken (unwillkürlich würde der neue Spielleiter die Spieler nur noch in die GNS Klassen einteilen und dabei übersehen, dass es soviel Zwischentypen gibt). Und mit einer Theorie im Hinterkopf, so fundiert sie auch sein möchte, engt man sich meiner Meinung nach irgendwie ein und man verstellt sich möglicherweise irgendwie die Sicht auf ganz neue Sachen und Betrahtungsweisen.

 

Ich bin vielleicht ein wenig ablehnend gegenüber diese Theorien eingestellt, weil sie in letzter Zeit (nicht nur hier in diesem Forum) vermehrt von GSN-Verfechtern verteidigt wurden als wären die der Weisheit letzter Schluss. Und diese in einer eher intoleranten ("Nur mein Spielstil ist der einzig wahre, alles daneben ist Kinderkram!") und belehrenden ("Aber Ron Edwards hat gesagt...!") Art und Weise, die ich von den "theorielosen Rollenspielern" eigentlich nicht gewöhnt bin.

 

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offtopic

 

Und manchmal fühl ich mich auch nicht so wohl beim Leiten (äwenn ich mich doch nur besser vorbereitet hätteô, ä*gähn* ne, jetzt kannst du noch nciht aufhören, die sitzen da und sind gespannt wie es weitergehtô).

Danke für diesen Einblick in die Gedankengänge (m)eines Spielleiters... 8o

 

back to topic

 

Ich habe mich mit Rollenspieltheorie (rein aus mangelndem Interesse) nicht viel beschäftigt, denn auch ich finde, da? Rollenspiel einfach nur Spa? machen und man die Sache eher intuitiv angehen soll.

 

Dennoch denke ich, da? Rollenspieltheorie einen Nutzen bringen kann - wenn man z.B. über die GNS-Typen nachliest, kann man sich selbst irgendwo dazwischen wiederfinden, aber man erkennt auch, welche Möglichkeiten man bisher vielleicht nicht oder zu wenig nutzt - weil man sie aus "Betriebsblindheit" einfach ignoriert. Und hat man Lust, mal über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen, kann man versuchen das eigene Spiel um diese Aspekte zu erweitern, um dann insgesamt mehr Spa? am Rollenspiel zu haben.

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@Arkam

Du warst ja an deutschen Dingen interessiert. Einerseits gibt es im GroFaFo Diskussionen.

Andererseits kann Dir vielleicht ein Artikel, den ich mal in einem Vereinsblatt geschrieben hab, helfen.

Wichtigste Erkenntnis der Forge Diskussionen ist mEn, da? das Hobby mitlerweile extrem ausdifferenziert ist.

Ich sage immer:

Rollenspiel als Begriff sagt soviel wie Ballsport. Fu?ball, Rugby, Golf, Basketball und Baseball nutzen alle Bälle, sowie Rollenspiele Methoden teilen. In Ziel, Regeln und vielen Dingen unterscheiden sie sich so sehr, da? sie eigene Sportarten sind. Dies trifft auch für das Rollenspiel zu, die typische Hartmaster Runde ist von der typischen D&D Runde soweit entfernt, da? sie jeweils ein eigenes Hobby darstellen.

Nur der Geschichte des Rollenspiels als subkultur geschuldet, hält sich noch der Glaube, Alles gehöre auf unkomplexe Weise zusammen. So kann man dann schnell alle Spielweisen als "falsch" ablehnen, die einem nicht zusagen. Dabei hilft die Einsicht, da? es sich um andere Hobbies handelt. Da sie Szene klein ist, wird es wohl dennoch dazu kommen, da? man trotzdem am gleichen Tisch sitzt. So ist für mich eine Reflexion über Spielziele unabdingbar um funktionierende Runden leiten zu können.

 

Aber nun der Artikel:

Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Zum Abschlu? der kleinen Reihe nun eine grobe

Einteilung der Spielziele, welche meist bestimmte

Spielstile induzieren. Besonders interessant ist die

Reflexion über das Spielziel vor Beginn einer

Kampagne oder bei der Bildung von Con-Runden.

Wer an der ganzen theoretischen Diskussion dahinter

interessiert ist, lese nach bei:

 

http://www.indie-rpgs.com

 

Eigentlich ist alles ganz einfach: Obwohl wir alle

behaupten das gleiche Hobby zu teilen, sehen doch

unterschiedliche Spielrunden ganz unterschiedlich

aus. Um in der Enge des verbliebenen Raumes

angemessen zu argumentieren, nehme ich den

Einzelfall Kampfhandlung genauer unter die Lupe.

 

Gamist/Wettbewerb/Erfolgsorientiert:

Dieses Spielziel ist ganz nahe an der üblichen

Benutzung des Begriffs Spiel. Messbare Erfolge

gegen vorher definierte Gegner/Situationen machen

den wichtigsten Spa?faktor aus. Hierbei ist zu

beachten, da? in gewisser Weise die Spieler Fairness,

also eine Art sportsmännische Gerechtigkeit vom

Spielleiter erwarten. Für Kämpfe hei?t dies: Die

Gegner müssen mit Bedacht auf die Gruppe gewählt

werden, also die Gefahr vom Spielleiter bewu?t

abgeschätzt werden. Natürlich kann dies auch zu sehr

ungleichen Paarungen führen, aber eben kalkuliert.

widerspricht meist jedweder Spielweltlogik. Es gibt

kaum gute Gründe dafür, da? unerfahrene Charaktere

immer auf passende Gegner treffen (Tatsächlich ein

ist es gro?es Problem bei den quasi-Simulationen wie

world of warcraft oder anderen Multiplayer CRPGS,

da? Mächtige Spieler Neueinsteiger problemlos

umherschubsen können; meist verhindert durch

Regeländerungen). Man kann festhalten, da? faire

Herausforderungen wichtiger sind als korrekte

Simulation der Spielewelt. Essentieller Bestandteil ist

das Primat der Regeln, da Erfolg nur unter

gleichbleibenden Bedingungen gemessen werden

kann. Ein Schiedsrichter bei einem Ballsport, der,

damit es spannender wird, Punkte nicht wertet ist

genauso fehl am Platze wie ein SL der Würfelwürfe

beeinflu?t. Die Spannung mu? sich aus den durch die

Regeln abgedeckten Situationen ergeben. Wenn eine

Spielfigur srirbt, dann nur aus Regelgründen, ergo

auch durch Würfelpech.

Regelsysteme (in Teilen auch Hintergründe) die für

dieses Spielziel gut geeignet sind:

D&D, Battletech/Mechwarrior, HeavyGear u.ä.

 

Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert

auch: (fälschlicherweise) cinematisch

Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von

althergebrachten Spielbegriffen, schlie?t eher an äsotun-

als-obô aus Kinderzeiten bzw.

Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als

Spiel. Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst

vollständige Immersion in die Spielhandlung an. Dies

wird oft mit den Methoden der Vermeidung

artifizieller Au?enwelteinflüsse und restriktiven,

spieleweltbezogenen Sprachgebrauch zu erreichen

gesucht. Aufgrund des hohen Aufwands, das

Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als

ähöhereô Form des Rollenspiels bezeichnet.

Fast alle äklassischenô Spielelemente aus anderen

Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel

untergeordnet. Kämpfe dienen als eines von vielen

Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu

erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder

wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden.

Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung.

Gewünscht ist die Partizipation eines jeden

Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis

steigert den Spielspa?.

Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der

Aussage, eine äguteô Gruppe könne jedwedes System

ärichtigô spielen. Tatsächlich existieren dutzende

Regeln welche nach dem Prinzip: Punktbasierte

Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten

monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese

fördern durch ihre volle Kontrolle bei der

Charaktererschaffung und die simplistischen

Mechanismen während des Spiels das Spielziel.

Erwähneswerte Vertreter:

Liquid, WoD, GURPS

 

Simulation

Dieses Spielziel ist das am seltensten anzutreffende.

Die innere Logik der Spielwelt zu simulieren und

ärealistischeô d.h. glaubwürdige, in ihren Fähigkeiten

nicht über den restlichen Bewohnern der Welt

stehende, Charaktere darzustellen ist fast immer

zentraler Punkt. Um dies zu erreichen werden

Dramaturgie, Spielflu?, Fairness und

Erfolgserlebnisse hintangestellt. Erst die durch

Simulation erzeugte, damit seltener gewordene,

besondere Tat, Situation oder dramatische

Handlungsabfolge wird anerkannt. Die durch

äWillkürô des Spielleiters induzierten

Erfolgserlebnisse werden abgelehnt.. Insbesondere

bei Kampfregeln und -durchführung sind

äRealismusôanspruch und Eingriffsintoleranz

besonders hoch. Spieler schätzen oft das ?berleben an

sich, oder versuchen Antiklimatisch den Kämpfen aus

dem Weg zu gehen. Mut hat eine vollkomen andere

Bedeutung, wenn dem Spieler bewu?t wird, da? seine

Chancen mit einer äHeldenaktionô nicht etwa steigen,

weil sie äheroischô oder ästylishô ist.

Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Simulation der

restlichen Spielwelt. Wirtschaft, Politik Technologie

werden oft modellhaft fortgeführt um quantitative

Aussagen zu ermöglichen.

Wenngleich regelintensive Systeme bevorzugt

werden, so kann auch Plausibilitätenabwägung als

Methode der Entscheidungsfindung dienen.

Simulationsfördernde Systeme:

Traveller, HarnMaster, Millenium?s End,

Cyberpunk

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@ praktischer Nutzen Theorie:

Zum Beispiel hilft es mir immer wieder RSP Neulinge einzuführen, und auf die Spielzeit angepa?te Abenteuer zu entwickeln. Zudem vermeidet es Frustration als SL, die ich in alten SW Zeiten immer hatte. Da habe ich nämlich mein Spielziel vernachlässigt und auch nicht verstanden warum die Spieler "so doof" sind: Ich wollte Simulation im SW Universum, sie wollten Narrativsmus. Ich habe einen gro?en Schritt nach vorn gemacht, seitdem ich erkannt habe was ich will und was andere wollen.

Es nimmt jegliche Schärfe aus Interessenskonflikten, da man sie nun benennen und ihr eigenes Recht einräumen kann (ohne gleich die dunkelsten Pfade der Polemik zu beschreiten, wie oben geschehen).

Woran ich aber nicht mehr glaube, ist aber der breite Konsens innerhalb derselben Runde.

 

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Dann hake ich hier mal ein und erläutere kurz die Begiffe railroading, illusionism und road to rome, zurückgreifend auf die forge-Terminologie, und erkläre warum sie imho für die Analyse von Cthulhu-Abenteuern geeignet sind.

 

Railroading meint eben nicht nur die Konstruktion von monolinearen Abenteuern, sondern im weiteren Sinne die Verletzung des ungeschriebenen Einverständnisses darüber, wo die Sphäre, die frei zur Manipulation der SL steht, aufhört und die der Spieler beginnt. Das kann eben auch die extreme Einengung der Handlungsmöglichkeiten einschlie?en, wenn die Spieler es bisher anders gewöhnt waren. Extreme Gamisten werden beispielsweise eher eine ad hoc-?nderung der Regeln als railroading bezeichnen.

 

Roads to Rome ist im Grunde genommen nur eine Abenteuerstruktur und besagt, dass es eine Zentralszene gibt, neben der Auftaktszene, die die SC passieren müssen. Die vorangehenden Handlungsstränge laufen mehr oder weniger direkt darauf zu.

 

Illusionism knüpft an beides an und ist ein Spielleiterstil, der bewusst verschleiert, wieweit der SL seine Macht ausübt. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist die Manipulation von verdeckten Würfelergebnissen, ein anderes eben das Hinbiegen von Plotsträngen, damit die Geschichte einen schönen Abschluss findet. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass es verdeckt geschieht, die Spieler also nicht wissen, wo er eingreift. Das ist unabhängig davon, ob sie diesem Verfahren zustimmen würden oder nicht.

 

Soviel ersteinmal soweit, jetzt muss ich mich auch mal um das "real life" kümmern und heute Nachmittag kommt die Fortsetzung.

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Hoi,

 

So wie ich das bis jetzt verstehe (als ein von der "Theorie" unbeleckter Leser) sieht das doch so aus:

 

Die Rollenspieltheorie versucht Begriffe und Erfahrungen, die jeder erfahrene Rollenspieler ohnehin kennt eindeutig zu benennen. Aufgrund dieser begrifflichen Basis soll dann eine Systemübergreifende Diskussion möglich sein. Kann man das soweit so sagen?

 

Anderer Punkt: Hier im Forum ist häufig die Rede von der Struktur einzelner Abenteuer und Kampagnen, diese werden auch kategorisiert: "Cthulhu-Matrix" etc. Es werden Gedanken über die Motivation von Charakteren und auch Spielern geführt, bestimmte Szenen wie "geplant" oder anders oder gar nicht zu lösen. - Das alles hat bei mir immer den Eindruck erweckt, dass gerade von den Cthulhu-Spielern, SLs und Redakteuren hier letzten Endes eine Menge theoretischer Arbeit geleistet wird. Letzten Endes der Grund, warum das hier das letzte RPG-Forum ist, indem ich noch lese.

 

Ich verstehe nicht, wo der Konflikt zwischen den "Theorie-SLs" und den "Spielspass-Sls" liegt. Beide scheinen ihre Abenteuer/Geschichten nach den gleichen Kriterien !bewusst! zu gestalten und entwerfen. Ist ja nicht so, dass das alles ohne nachzudenken aus dem hohlen Bauch käme.

 

Ich versuche einfach nur den Widerspruch der hier ständig beschworen wird zu verstehen. Oder ist wirklich der einzige Unterschied, dass eine hälfte ein Fachvokabular benutzt und die andere nicht?

 

Danke für Aufklärung

 

Hansrainer

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Saugeil: Eine riesige theoretische Diskussion, ob man theoretische Diskussionen übers Rollenspiel führen sollte... Es drängt sich der Gedanke auf: Anscheinend ist man dazu verdammt, es ohnehin zu tun - dann kann man es doch auch gleich richtig machen.

Schöner Fräd, gefällt mir gut!

 

Grü?le:

D'r Sixt

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Original von Apocalypse

Ich versuche einfach nur den Widerspruch der hier ständig beschworen wird zu verstehen. Oder ist wirklich der einzige Unterschied, dass eine hälfte ein Fachvokabular benutzt und die andere nicht?

Wie ich schon anführte verstehe ich die Polemik auch nicht und de r Umstand, dass sie nicht fortgeführt wird, zeigt vermutlich, dass die "Kritiker" von RSP-Theorie keine guten Argumente haben.

 

Aber weiter im Text: Was nutzen die drei von mir angeführten Begriffe (roads to rome, railroading, illusionism) bei Cthulhu? Nun, viele Abenteuer sind nach dem roads to rome-Prinzip aufgebaut, wobei die Zentralszene, auf die alles zuläuft, der Showdwohn ist, in dem die Kultisten/das Grauen/das Böse besiegt wird. Diese ?berlegung gilt natürlich für alle Abenteuer, die der Cthulhu-Matrix folgen.

 

Dabei bietet die roads to rome-Technik zunächst erhebliche Vorteile: Sie gibt den Handlungsmöglichkeiten im Abenteuer eine Zielperspektive, eben die eine Szene, die stattfinden muss. Dies schränkt freilich gleichzeitig die Handlungsmöglichkeiten von Spielern und SC ein, so dass der ?bergang zum railroading flie?end ist. Manche Cthulhu-Publikationen empfehlen dies auch ausdrücklich: "Kommen die Charaktere auf die Idee, die Höhlen zu verlassen (...), so liegt es im Ermessen des Spielleiters, ob (...) vielleicht der Eingang mit Sand verschüttet ist..." (Auf den Inseln, S.92f.) Simulationisten würden sich hier veralbert vorkommen, Narrativisten schätzen dies vielleicht. Und an dieser Stelle schlägt auch der illusionism zu: Wenn der SL die Gruppe darüber im Unklaren lässt, was in seiner Hand ist, was sie wie mitgestalten können und was eventuell den Würfelergebnissen überlassen bleibt, dann stellt sich schnell Frust ein.

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Guest Black Aleph

Geht es jetzt um die Theorie des Rollenspiel oder um die Theorie über die Theorie des Rollenspiels?

 

Schubladendenken kann man auch positiver formulieren: Modellvorstellung ;)

 

 

Theorie beinhaltet die Metainformationen über ein Hobby, beschreibt eine Vorstellung von einem Sachverhalt usw.

Jeder Praxis geht dabei eine Theorie voraus. Theorie entsteht aber auch durch Praxis, und man kann hier schon die Wechselwirkung von Theorie und Versuch erkennen.

Theorien können aber auch Ideen sein für einen gelungenen Abend. Ideen können wiederum auch nur neue Szenarioideen für einen Abend sein. Das Wie und das Was ist niemals eindeutig zu trennen und befruchtet sich gegenseitig, den der Handelnde steht hier im Mittelpunkt.

 

Einzig alleine, die sich für die Theorie interressieren, kommen im Gegensatz zu den anderen, auf die Idee auch mal das Wie öfter zu varieren und sich nicht nur mit dem Was zu beschäftigen ;)

 

Was ich damit sagen will? Die Diskussion, ob Rollenspiel dramaturgisch sein soll ist wohl denen ein groll im Auge, die sich nicht weiterbilden wollen. Die sich darüber unterhalten, wissen auch oft warum sie Rollenspiel spielen. Wohl haben jene eher ein Probleme mit Theorie allgemein, als explizit mit Theorie über Rollenspiel. Man kann auch weiterkilcken oder blättern, wenn's einem nicht interressiert.

 

Und ob Theorie notwendig ist? Nun, oft sie hinreichend; hei?t vorausgehend ohne, dass sich jm. explizit damit beschäftigt.

 

 

 

@Ghostwriter

 

So ein Kommentar kann nur von Gemüseghoul kommen ;)

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Ich denke, bevor hier das Wasser wieder zum Ueberkochen gebracht wird, sollte man erst mal klaeren, was die einzelnen Kontrahenten unter "Theorie" verstehen. Teilweise scheint mir doch eher von Modellen und Klassifizierungen die Rede zu sein. Die Theorie ist, entgegen dem ueblichen Sprachgebrauch, das hoechste, was die Wissenschaft kennt. Und wenn es einen Punkt gibt, der einer Theorie widerspricht, dann ist sie offensichtlich falsch.
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