Jump to content

Zeitsprünge


Recommended Posts

Hallo,

habe die Suchfunktion mal bemüht, aber dazu nichts gefunden.

 

Irgendwo habe ich mal von der ganz guten Idee gelesen, eine Cthulhu-Kampagne zu erstellen, die in verschiedenen Epochen spielt, aber ohne Zeitreisen sondern Sprünge in die Vergangenheit als Visionen der dort lebenden Charaktere und Sprünge in die Zukunft als visionsartige Erinnerungen (begründet durch irgendwelche Verwandschaft eines Charakters zu einem Charakter der Vergangenheit).

 

Vorteil wäre eben, dass es mal etwas anderes wäre, die Spieler verschiedene Epochen bespielen und aus cthuloider Sicht erleben könnten und au?erdem eine Kampagne gespielt wird, ohne dass tote Charaktere ständig ersetzt werden müssen, da sie in den einzelnen Teilen ruhig verrückt werden / sterben können.

Nur eine Frage stellt sich mir dabei:

Wie löst man die Sache mit den Charakteren?

Charaktererstellung dauert nun eben doch immer eine längere Weile, bis alle Extrawürste besprochen sind etc.

Sollte man also alle Charaktere vor der Kampagne erschaffen lassen (mit dem Nachteil dass die zu bespielenden Epochen bekannt oder leicht zu erraten sein sollten), oder während der Kampagne, mit dem Effekt, dass wenn ein Zeitsprung in der Mitte eines Abends stattfindet, der Spielabend durch eine Charaktererscahffung dazwischen "zerrissen" wird.

 

Hat jemand Erfahrung mit einer solchen "Zeitsprung-Kampagne" oder Tipps?

Link to comment
Share on other sites

Ja, hab sowas mal in einem anderen Setting gespielt. Die Charaktere sind durch die Zeit gesprungen und haben einen Gentlemangangster durch die Epochen gejagd. Allerdings musst du so plotten, dass die Charakter was bewirken können und auch Platz zum Agieren haben. Denn ohne Konsequenzen zu handeln, ist langweilig.

 

Das Problem war nur, dass man nie genau kontrollieren konntw, was die Charaktere in der Vergangenheit machten, um ihre Auswirkungen in der Zukunft dar zu stellen, die aber meist, bei Zeitsprüngen rückwärts, die Vergangenheit im Spielfluss darstellte, während die Vergangenheit die Zukunft war im Spielfluss und der Spielleiter also nie genau wusste, was er heute leiten sollte, da die Sitzung von heute erst ein Ergebnis der Konsequenzen der nächsten Sitzung war, die die Vergangenheit simulierte...

 

...

 

Es fängt schon wieder an. Wo hab ich denn diese Pillen hingelegt?

Link to comment
Share on other sites

Sowas in der Art habe ich mal bei "KULT" gelitten.

Das Abenteuer war eigentlich in den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts angesiedelt. Der "Prolog" bzw. die Vorgeschichte, die nötig war um das eigentliche Abenteuer ins Rollen zu bringen spielte aber im ausgehenden 19. Jahrhundert in einem Gefängnis vor den Toren von London (wer es genau wissen will sollte sich mal das Abenteuer "TAROTICUM" durchlesen- ist leider schwer zu bekommen).

Die Spieler hatten zwar ihre selbst gewählten Charaktäre in der Gegenwart, für den Teil in dem Gefängnis in den 1890ern gab es vorgefertigte Charakterbögen.

Da man diesen Teil der Story sowohl als längeren Monolog erzählen oder auch durchspielen konnte, entschied ich mich zum durchspielen.

 

Das ganze gewann dadurch noch an positiver Spielatmosphäre, da es sich bei den Chars der Gegenwart quasi um die Reinkarnationen der Gefängniswärter aus den 1890ern handelte, die jetzt eine zweite Chance bekamen um ein gro?es Unheil abzuwenden (das Gefängnis wurde seiner Zeit von Nephariten -eine Art Hellraiserwesen- unter Kontrolle gebracht und ins Fegefeuer gezerrt).

 

Für die Spieler eine wahre Herrausforderung, da man nun unabhängig von einander auf zwei Ebenen agieren musste/konnte.

 

Es grü?t...

 

Raven Unbekannt

Link to comment
Share on other sites

hab mal einen zeitsprung bei d&d gemacht, der war

recht lustig und überraschend.

 

die gruppe ist durch den nebel in eine andere dimension

gekommen und war dort gefangen, genauso wie ein

schloss mit den besitzern. der vater des clans war ein

seher und wurde vor langer zeit von nächtlichen einbrechern

umgebracht, während die familie in der stadt bei einem

fest war.

 

der älteste sohn hatte es sich mit einem dämon verscherzt,

der daraufhin die ganze familie in diese dimension bannte.

 

um aus dieser zu flüchten, brauchte man verschiedene

utensilien. der vater hatte einen reim in sein grab meiseln

lassen, da er wusste was passieren würde. die spieler

brauten dann mit hilfe des alchimielabor einen zeitreisetrank

der jemanden für 15 min zu einem bestimmten punkt in die

vergangenheit tragen konnte, um dort das schwert des

vaters zu holen, welches sie brauchten.

 

hat soweit auch funktioniert, nur die spieler waren dann

baff, als sie merkten, dass sie die "einbrecher" sind, die

den vater umbrachten (der vater meinte bei der begegnung

mit den helden, nun erfüllt mein schicksal.)

 

die spieler töteten den vater in notwehr und kamen wieder

zurück in ihre zeit, wo sie dann letztendlich flüchten

konnten. war bisher eines der besten abenteuer überhaupt.

 

musst halt aufpassen, zeitreisen sind meist net logisch

oder enden in einem paradoxon, also augen zu und durch.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Einer aus meinem Spielerzirkel leitete vor kurzem ein paar mal und hat den zeitsprung eines NSC, sehr gut inszeniert. Der genannte Nathan L war mit uns die längste Zeit unterwegs, wobei wir etwa zu Beginn unsrer Reise einen Artikel in der Zeitung sahen, nachdem ein Professor von Plymouth (GB) plötzlich und sehr hysterisch in London auftauchte. Wir wussten aber nicht wer.

Per Zufall verloren wir dann Nathan L in irgendwelchen Höhlen und mussten ihn für tot erklären. Es handelte sich alles um rein intuitive/spontane Entscheide - kenne das als Spielleiter selbst gut genug.

Später kamen Polizeiofficers und wollten die Identität eines Mannes überprüfen, zeigten mir das Photo Nathans und behaupteten, er sei vor 4 Tagen aufgetaucht und habe meinen SCnamen gestammelt (wollte mich warnen). Leider tötete sich Nathan in Haft.

 

Alles in allem: sehr wirkungsvoll

 

(Abenteuer wurde an "der Gott im Labyrinth" angelehnt)

 

Charaktere selber in Zeitsprünge einzubauen ist wirklich mühsam. Ich empfehle es nicht. Ist auch nicht so lustig/gruslig als wenn man nach und nach die Wanderungen eines anderen feststellt.

Link to comment
Share on other sites

Ich habe schon seit langem vor, ein Zeitreise-Abenteuer zu schreiben. Der entscheidende Punkt an dem ich bisher scheitere: wie bekomme ich es hin, dass die Spieler sich bewusst für Aktionen entscheiden, deren Auswirkungen sie schon am Beginn des Abenteuers erlebt haben - denn dies ist ja der eigentliche Clou der Zeitreise.

Einfaches Zeit-Hopping ist ja eher problemlos...

Bezüglich der Charaktere rate ich, sie als SL vorzufertigen, denn nur wenn sie eng mit dem Hintergrund der Geschichte verwoben sind, wird?s auch spannend. Unter diesen Umständen wissen die Charaktere dann auch nicht, wo die Fahrt hingeht.

Link to comment
Share on other sites

Klar, das einzige wie es funktionieren kann, ist, dass "Sachzwängen" entstehen, die den SC nur eine Wahl lassen. In Deinem Fall der Vater, der seinen eigenen Tod suchend und die Prophezeiung erfüllend auf die SC zu stürmt und sie angreift. Natürlich können sie sich vom Vater erschlagen lassen, aber welcher Fantasy-Spieler macht das schon...

 

In meinem Fall ist das Ganze noch etwas schwieriger und vorallem genau umgekehrt, da ich damit starten möchte, dass die SC ihre eigenen Leichen finden/ ausgraben. Die Spieler dann auf einen Weg zu bringen, der zu ihrem eigenen Tod führt und sie dazu zu bringen, diesen wissentlich zu wählen, ist der schwierige Plan - aber wie gesagt ich stecke fest.

 

Link to comment
Share on other sites

ok, ich spinne mal eine idee:

 

anfang:

spieler lesen von grausamen leichenfund, ein auffälliger ring oder

ein anderer persönlicher gegenstand der spieler wurde dabei

gefunden (hey klingt nach dem schwarzwald abenteuer *G*)

vielleicht wird auch irgendwas gefunden, was auf einen spieler

hinweist, so dass die polizei früher oder später bei dem aufkreuzt

und diesen verdächtigt. vielleicht werden spieler von der polizei

beschattet und wenn du das ganze so hindrehst, dass die spieler

denken, dass sie irgend jemand verfolgt (kultisten etc.) dann

isses doch perfekt.

 

hauptteil:

vielleicht sollte hier irgendwas kommen mit, glaubst du an ein leben

nach dem tode? die spieler sollten sich dann irgendwie dazu einlassen

sich mit übersinnlichen zu beschäftigen. vielleicht schürst du etwas

paranoia - du gibst spielern immer wieder dejavues, vielleicht auch aus

einer anderen zeit, so dass sie sich mit einer hellseherin, hyptnotiseur

in verbindung setzen...

 

ende:

die spieler werden zu einer seance eingeladen, was sich aber dann

als vermeindliches ritual entpuppt, wo die spieler dann umgebracht

werden.

 

 

das sind meine gedankenfetzen bisher, mal sehen, vielleicht kannst du

damit irgendwas anfangen.

Link to comment
Share on other sites

Hey, danke, auf jeden Fall ist es gut, dass es hier im Forum immer Leute gibt, die sich solcher Probleme annehmen. Die Geschichte hört sich spannend an, vielleicht solltest Du die mal weiterspinnen.

Meine prinzipielle Idee geht ein wenig in die andere Richtung:

Die Spieler sind ein Expeditionsteam/ Archäologen (Epoche am liebsten NOW, obwohl es da doch nur noch wenig wei?e Flecken auf der Landkarte gibt, natürlich waren die 20er die Ausgrabungsepoche schlechthin). Das Abenteuer startet mit dem Fund der eigenen Leichen. Bei weiteren Ausgrabungen und mittels Recherche (allerdings möchte ich um die Atmosphere dicht zu halten, nur die SC am Ort der Ausgrabung haben und den Kontakt nach aussen möglichst klein halten), finden sie weitere Spuren, die auf ihr Wirken in der Vergangenheit hindeuten. Zusätzlich seltsame Vorkommnisse. Auch bin ich noch nicht sicher, ob ich nicht eventuell an dieser Stelle für Konflikte innerhalb der Gruppe sorgen sollte.

Dann finden sie die Möglichkeit, sich in die Vergangenheit zu setzen. Magisch? Technisch? Wichtig ist mir, dass der Zeitsprung durch die SC aktiv passiert. Vielleicht aber nur einen Teil der Gruppe? Dann werden sie in die Zeit der Ausgrabungsstätte versetzt. Ihren Tod wählen sie dann schlie?lich, um irgendein Unheil abzuwehren. Schlussendlich möchte ich dann ein kleines düsteres Detail einbauen, dass die SC Dinge missverstanden haben und durch ihr Wirken eher das Unheil befördert anstatt besiegt haben.

Wie ihr seht, fehlt bislang sowohl der Mythos-Bezug, als auch die Kultur, um die es hier gehen soll...

Link to comment
Share on other sites

angenommen sie würden bei den ausgrabungen, neben ihren skeletten

auch noch ein amulett finden (vielleicht ein mythosgegendstand) der

mit hilfe eines rituals die zeitreise erst ermöglicht?. vielleicht finden die

eben auch einen ring etc einen persönlichen gegenstand eines spielers,

z.b. ein ring o.ä. was gar nicht in die epoche passt...was wiederum die

fragen aufwerfen würde, ist der fund echt oder treibt da jemand ein

spiel?

 

du könntest ja dann die nachforschungen über das amulett ausbauen,

kultisten, verschwörer, wahrsager, kontrahenten, juwelendiebe, etc...

 

falls es dann zum ritual kommt, sollten die auswirkungen noch unklar

sein, was genau passiert. wenn die in der vergangenheit sind könnten

sie als kultisten hingerichtet werden o.ä. weil sie das amulett besitzen.

Link to comment
Share on other sites

Da ihr gerade so schön dabei seid möchte ich da auch mal kurz meinen Gedankenfetzen beisteuern:

 

Was ist wenn die Charaktere ums Leben kommen gerade weil sie versuchen es zu verhindern?

 

Das ganze natürlich Szene zu setzen ist bestimmt ungemein schwerer aber für die Spieler bestimmt ein krasseres Ergebnis, wenn sie feststellen dass sie gerade deswegen ums leben gekommen sind.

So ein bisschen "Selffullfilling Prophecy". Denn wenn man eigentlich wei? dass man stirbt aber dann sozusagen die Möglichkeit hat das zu verhindern ist man wohl viel besser bei der Sache als sie zu irgendeinem Heldentod zu überreden.

 

Hmm, wo ich so am spinnen bin, vielleicht hat es ja auch einer überlebt (man soll ja alles offen lassen), der es aber nicht wirklich geschafft hat die SCs zu warnen nicht dahin zu gehen (sei's ein Anrufbeantworter der kurz vor Expeditionsanfang nicht abgehört worden ist oder ein ungeöffneter Brief etc.). Zumindest kann man sich das offen lassen und ihnen nachher die Nachricht geben lassen (so als Abenteuerausklang).

 

Creepsheep

 

 

P.S.: Konfuzius sagt: Lieber gut gemacht als nur gedacht.

Link to comment
Share on other sites

 

Was ist wenn die Charaktere ums Leben kommen gerade weil sie versuchen es zu verhindern?

 

Das ganze natürlich Szene zu setzen ist bestimmt ungemein schwerer aber für die Spieler bestimmt ein krasseres Ergebnis, wenn sie feststellen dass sie gerade deswegen ums leben gekommen sind.

So ein bisschen "Selffullfilling Prophecy". Denn wenn man eigentlich wei? dass man stirbt aber dann sozusagen die Möglichkeit hat das zu verhindern ist man wohl viel besser bei der Sache als sie zu irgendeinem Heldentod zu überreden.

 

Genau das hatte ich eigentlich gemeint, sorry wenn ich mich mal wieder zu wirr ausgedrückt habe. 8)

Link to comment
Share on other sites

@Johannes

 

Also wir haben das schon sehr oft getan. Es gibt dabei verschiedenste Herangehensweisen.

 

Erstmal die Klassische Variante: 1. Abenteuer eine Zeitline mit bestimmten Charaktern. 2. Abenteuer andere Zeitline mit andern Charakteren. Hierbei ist es immer sinnvoller von der Vergangenheit in die Zukunft zu gehen, das liegt an der Natur des dynamischen Spiels. Denn wenn man in der Vergangenheit was macht was die Zukunft verändert ist es so besser zu kontrollieren bzw. die Kontrolle des SL über die Aktionen der Charaktere müssen in so einer Zeitlinie nicht eingeengt werden.

 

Hier sollte man folgende Punkte beachten:

1. Will man die Spieler vorher über die Kampagnenart informieren?

2. Sollen die Spieler ihre SC selber erstellen dürfen oder gibt man ihnen Vorgefertigte? Letzteres eignet sich gut bei Kampagnen, die Zeitsprünge in die Vergangenheit machen und ein vorgefertigtes Schicksal erfüllen sollen.

3. Welche Zeitepochen will man nutzten? (sowohl Cthulhu A.D. 1000, so wie die verschiedenen Settings aus diversen Cthuloide Welten, beispielsweise Wild West, kann man einsetzen. Im Grunde kann man jede Zeit an jedem Ort nehmen. Sogar die Zukunft ist möglich siehe Skyrocks Setting...)

 

Eine Weitere Kampagnenform ist die des Ausgespielten Lebens. Damit werden Charaktere erstellt die und ihnen Lebensabschnitte zugewiesen. Der Charakter wird normal erstellt. Und man modifiziert in dann entsprechend. z.B. Als Kind oder Jugendlicher oder als alter oder uralter Mensch.

So eine Kampagne wurde auch schon in Cthuloide Welten vorgestellt. Mit den dazu gehörigen Regeln zur Alterung/Verjüngung. Der Vorteil einer solchen Kampagne ist die Beständigkeit der Charaktere und ihre schon Jahre lange Zusammenarbeit und Freundschaft, die dadurch zwangsläufig entsteht.

 

Natürlich kann man auch ein Mix der beiden Varianten machen, also alternde Charaktere mit Neuen, das gibt alles sehr sehr viel Stoff für schönes Inplay. Wenn der Alte dem Neuen seine fantastischen Geschichten erzählt.

 

Ein kurzen Einblick in mögliche Kampagnen:

 

Wir haben eine Cthulhu A.D. 1000 Kampagne, wo die Charaktere einem Kult oder Feind aufspüren und ihn an seinen dunklen Plänen hindern. Doch ist der Feind nicht für immer besiegt, es ist nur ein Sieg auf Zeit. So beschlie?en die Charaktere einen Geheimbund zu schaffen der die Welt vor solchem Bösen schützen soll.

 

Zeitsprung 1890 eine Expedition findet die ?berreste einer alten Kultur oder Kultes, dabei finden die Charaktere (natürlich neue) heraus, das der Kult von einem Feind zerschlagen wurde und ihre Pläne auf Eis legte, nach einiger Recherche bekommen sie das Werk in die Hand die die Geschichte der von A.D. 1000 schildert.

Im Hintergrund läuft ein Krieg zwischen Kultisten und Geheimbundlern, die die Artefakte aus der Expedition ansich bringen wollen. Beide Seiten treten als NSCs auf und werden dabei von Au?enstehenden (z.B. Geschäftsleuten) unterstützt, die noch ganz andere Pläne verfolgen. Nach den Abenteuern sollten die Charaktere die Artefakte in ihrem Besitz haben und verwalten. Die Beiden Kulte sind scheinbar besiegt, aber den Charakteren ist klar welche Verantwortung sie in den Händen halten und das es nur ein Sieg auf Zeit ist jetzt wo die Welt wieder wei? dass diese Artefakte existieren. Sie müssen entscheiden was sie damit machen. (Zerstören geht nicht so einfach! Magisch!)

Zeitsprung 1. Weltkrieg, eine Gruppe Soldaten (die Charaktere oder ein Teil davon) finden in einem alten Kloster eines der Artefakte... (es passieren merkwürdige Vorfälle... das übliche halt) die Soldarten müssen entscheiden was sie mit dem Artefakt machen, die Kultisten bekommen aber einen Wink... und eventuell die Charaktere der 1890 Kampagne. Ob die Soldaten im Krieg sterben oder verstümmelt oder wahnsinnig werden ist dem SL überlassen. Am Ende des Krieges taucht ein Brief auf der an einen der Verwandten (neuer Charakter) gerichtet ist hier findet sich ein Hinweis auf den Verbleib des neuen Artefakts. Auf der Suche danach stösst der Charakter auf die 1890er Leute die inzwischen schon einige Jahre Ruhe oder Wahrnsinn genossen haben. Sie tun sich Zusammen und finden heraus dass es weitere Artefakte gibt.

Diese Jagdt nach den Artefakten und gegen Zeit kann immer weiter getrieben werden. ?ber Jahrzehnte und je nach Erfolg oder Rückschlag, kann die Sache professioneller Organisiert werden, hängt von dem Einflu? der Charaktere (und der Idee des SL dahinter) zusammen.

So könnten die Charaktere den Geheimbund wieder erwecken oder in seine Fu?stapfen treten. Oder einer der Charaktere hat politischen oder militärischen Einflu? und richtet eine geheime Sondereinheit ein. ;) usw. usw.

 

PS: Wir haben mal Hausregeln für Mythosbücher selber schreiben erschaffen, soetwas kann bei so einer Kampagne nutzlich und stimmungsvoll sein. Grade bei hoher Charaktersterblichkeit.

Link to comment
Share on other sites

Ich würde die Spieler nicht über den Zeitsprungcharakter des Abenteuers informieren und sie zunächst einmal in ein ganz gewöhnliches Abenteuer einspinnen. Dann spielt sich unmittelbar vor dem Zeitsprung etwas komisches ab, zB Sonnenfinsternis. Der Zeitsprung versetzt lediglich den Geist etwas in die Zukunft, wieder in seinen Körper: mitten in einer Situation, am hellichten Tag kommt er wieder ins Bewusstsein, wobei die ?berbrückungszeit = Null erscheint. Char macht so Zeug, erfährt mehr über das Phänomen, muss sich zurechtfinden, Feinde lauern ihm auf. Erneuter Sprung.

Dann kommt die Rekonvaleszenz-phase: Er ist nun dort, wo er zum ersten mal gesprungen ist, setzt also das fehlende Lebensabschnittchen fort: muss fliehen, damit er nicht allzu wirre Inkoherenzen mit der Zukunft hervorrufen kann (blah.. im sinne von keep him busy).

ODER, wenn er versucht was anders zu machen passieren ganz komische Dinge.. es entsteht langsam ein chaos. Leute lösen sich auf (zerbröseln), Winkel stimmen nicht (blah.. verzeiht die Einfallslosigkeit), er, der SC, hält sich für verrückt

kommt zur Ausgangssituation --> Sprung ans Ende des Fadens, seine späteste "Spielzeit": zB erlebt, wie sich alles in staub auflöst und nur noch sein ego existiert,

oder er sieht überall die W'keitsmuster aller möglichen Situationen und Reaktionen,

oder schaut die Wahrheit in allen Dingen (öffnung d. Geistes)

 

Ich würde auf jeden Fall etwas sehr Wirres mit den Chars passieren lassen, das blosse Transportmittel Zeitsprung finde ich etwas banal.

 

In aller Zerstreutheit

 

Jiri

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...