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Was tut ihr wenn die Chars versagen?


Guest Gast
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Hallo Leute!

Ich habe gestern mit einer Einsteigergruppe, die keine Ahnung vom Mythos hat, in zweiter Sitzung das Abenteuer "Dartmoor" zuende gebracht. Bei der ersten Sitzung ist der Gruselfaktor sehr hochgewesen und die Atmosphäre, die ich schaffe hat allen gut gefallen.

Gestern jedoch eskalierte das ganze ziemlich. Die hälfte der Gruppe wurde verhaftet und die anderen haben das gotteslästerliche Ritual de Bösewichts aus "sicherer" Entfernung beobachtet und sind dann mit dem Argument "Wir wisse ja garnich was da passiert und wir sind da mit Dingen konfrontiert die wir nich fasse können" abgehauen ohne etwas zu tun. Nun ist also eine nich näher spezifiziert grausame Gottheit von den Sternen im Dartmoor gelandet.

 

Was würde bei euch nun passieren? Was macht so ein Wesen unmittelbar? Bringt alle Leute in und um das Dartmoor um? Verdirbt den ganzen Landstrich und versklavt die Leute? Lässt eine Armee von Untoten die Regierung stürzen? Versteckt sich irgendwo und manipuliert irgendwelche "Anhänger" (dann wäre es ja auchnich schlimmer als bei irgendwelchen andren Kulten, deren Götter noch nicht "angekommen" sind).

 

Wie sieht euere Weltordnung nach solchen Vorfällen aus? Spielt ihr dann sozusagen in One-Shot-Manier in einer Parallelwelt andere Kampagnen mit andren Chars? Bisher haben in meinen Runden blos irgendwelche niederen Bösewichte überlebt oder gewonnen und konnten dann schön in andren Szenarien wieder auftauchen.

 

Grä?e von einem Gast

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Also in deinem Fall, würde ich es so machen, dass die Welt nun von einem grausamen Wesen beherrscht wird, die Charaktere ein Sklavendasein fristen und mit neuen Charakteren in einer "neuen" Welt starten.

 

Du kannst es natürlich auch so machen, dass das Ritual fehlgeschlagen ist, die Kultisten fritiert wurden und alles so wie vorher ist.

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So drastische Auswirkungen würd ich vorerst nicht machen.

Vielleicht gibts ein Gegenritual.

Vielleicht sterben viele Leute auf seltsame Art und Weise in dem Landstrich.

Vielleicht werden die Spieler durch Zeitungsmeldungen darauf aufmerksam.

Vielleicht braucht die Kreatur etwas länger um die volle Macht einzusetzen und ist anfangs verwundbar.

 

So könnte man also in einem neuen Abenteuer den 'Helden' noch eine Chance geben.

 

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Original von einem Gast

Was würde bei euch nun passieren? Was macht so ein Wesen unmittelbar? Bringt alle Leute in und um das Dartmoor um? Verdirbt den ganzen Landstrich und versklavt die Leute? Lässt eine Armee von Untoten die Regierung stürzen? Versteckt sich irgendwo und manipuliert irgendwelche "Anhänger" (dann wäre es ja auchnich schlimmer als bei irgendwelchen andren Kulten, deren Götter noch nicht "angekommen" sind).

Das alles sind kreative Vorschläge. Probier aus, was Dir am meisten Spa? bereitet. Bis hin zum Weltuntergang ist alles erlaubt. Zwar sollte nicht bei jedem gescheiterten Abenteuer gleich die Welt untergehen, sonst nutzt sich der Effekt ab, aber die Spieler sollten wissen, dass ein Scheitern ernsthafte Konsequenzen hat. Und dass der SL ihnen den Sieg nicht schenkt, damit sie zukünftige Siege auch zu schätzen wissen. Auch ein spektakuläres Scheitern ist schlie?lich ein tolles rollenspielerisches Erlebnis.

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Ich wei? nicht so recht... Statt jetzt zu versuchen die Apokalypse zu beschreiben oder die "Army of Darkness" aus der Manteltasche zu zaubern, würd ich es an deiner Stelle lieber kleiner angehen...

Warum? - zum einen sind gigantomanische Szenarien schwer zu beschreiben, schwer vorzustellen und in der Regel geht die einmalige Cthulhuatmosphäre flöten.

 

Geh es doch langsam an 8)

 

?berrasch sie am nächsten Tag mit etwas völlig alltäglichen... lautes Krachen unterm Fenster - die SC schrecken panisch hoch - et voila draussen ist ein Verkehrsunfall (oder in der Art ) -schimpfende Fahrer, gaffende Zuschauer... Alles stinknormal.

 

Später beim Bäcker - geht drau?en ein heftiger Hagelschauer runter, der auch einige Schäden anrichtet (Kommentar: "Ungewöhnlich für die Jahreszeit" :D:D )

 

Und von da an sollte es immer übler werden... Das Wetter wird immer krasser - bis irgendwann wirklich ungewöhnliche Wetterphänomene auftauchen (den ganzen Abend zusätzlich Gewitter über die Anlage laufen lassen). Im Nachbarort verschwinden die Bewohner spurlos... Aufgeregte ?berbringer von gruseligen Nachrichten (Leute weg..., etwas hat dem alten Jenkins die Eingeweide rausgefressen etc...)

 

Wenn sie nachsehen gehen: Feindlich gesinnte Natur (oder absterbende Natur, dazu anhaltender Regen mit Sichtweite unter 5 Meter) bewegte Schemen und ein Angriff einer Mythoskreatur. Ein einzelner Byakhee reicht i.d.R. völlig aus und kommt in der Atmosphäre auch krass rüber.

 

Fazit: Geh es langsam an und lass es dann langsam immer heftiger werden (so eine Kreatur muss sich ja erst einmal einleben), gib ihnen ruhig einen Ausweg, wenn du nett bist (nachdem es schlimm geworden ist, könnte sich die Gemeinde versammeln - und der Pfarrer erzählt, dass er sowas mal von Opa erzählt bekommen hat, der das mal in einem Buch gelesen hat, das er im alten Kloster... BLa, Bla, Bla...)

Bring sie nicht zwangsweise um - aber mach deutlich, dass sie zugelassen haben, dass etwas schreckliches auf die Erde gekommen ist. Wenn am Ende alle tot sind - auch gut...

 

Vielleicht konntest du ja was davon brauchen... - Was genau passiert hängt halt von der Kreatur ab.

 

MfG Joe :)

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also weltuntergang würde ich (gerade für das zweite abenteuer!) nicht unbedingt empfehlen. :-)

das führt m.e. eben nicht dazu dass sich die SC irgendwelcher konsequenzen bewu?t werden, sondern nur dazu dass sie lernen:

"eigentlich egal was ich mache, irgendwie gehts in einer parallelwelt weiter."

 

ich würde zwei strategien vorschlagen.

 

1. monster ist eben keine obergottheit, die gleich die welt überrennt, sondern ein gegener, der lediglich den landstrich terrorisiert.

 

2. falls das monster als übermächtiger herrscher angekündigt wurde, dann kann er seine macht noch nicht sofort ganz entfalten, sondern mu? noch etwas tun, was die SC zu verhindern haben.

 

bei beiden varianten bleiben noch handlungsmöglichkeiten.

 

 

für lerneffekte würde ich eher folgenden satz vorschlagen: "dont punish the world, punisch the players"

denn die sollten doch gerade die ersten opfer einer solchen kreatur sein.

 

 

 

noch was generelles:

 

1.

was für eine nette idee mal einzusteigen NACHDEM das Ritual erfolgreich durchgeführt wurde. Nieder mit der matrix sozusagen. :-)

 

 

2.

warum immer gleich so gro??!?

Ihr mü?t die WELT retten...

und das gleich zu anfang.

da würde ich empfehlen mal etwas auf die bremse zu treten und erstmal die Nachbarschaft von der diabolischen wehrkatze zu kurrieren.

danachbleibt wenigstens noch potential nach oben statt:

"Ey jungs, da bedroht schon wieder einer die welt, wir müssen mal was tun."

 

vG

Ariochs Herold

 

 

 

 

 

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Ich schlie?e mich da Innominandum und dem folgenden Gastredner voll und ganz an. Langfristig könnte man sicher auch mal die Welt untergehen lassen und danach z.B. das post-apokalyptische Szenario aus der CW 8 (die war's, glaube ich) spielen, aber nicht gleich so.

Als Begründung, wieso die Welt nicht gleich untergeht kann man gut die Zeitvorstellungen eines Gottes oder einer mächtigen Mythoskreatur anführen und die Unbedeutsamkeit der Menschen. Das Wesen wird kein Interesse daran haben, Regierungen zu stürzen oder zu übernehmen, es nimmt diese Institutionen fast gar nicht wahr, so wie wir uns nicht wirklich um einen Ameisenhügel im nächsten Wald scheren, wenn wir uns ein Haus bauen wollen. Man sollte es also wie Innominandum sagte langsam und "global" angehen. Das Wesen könnte zum Beispiel nach und nach den Planeten selbst irgendwie pervertieren (wie ein gigantischer Parasit, der sich als wachsender Schleimklumpen in die Erde fri?t und Natur und Wetter komplett umkrempelt). Die zuerst auftauchenden Phänomene wären dann das angesprochene Wetter, eine vielleicht langsam durchdrehende Fauna, dann "die günstige Gelegenheit witternde" niedere Mythoskreaturen usw.

Der Kult, der das Wesen beschworen hat könnte ab einem bestimmten Punkt auch eine lokale Endzeitsekte initiieren, also auf einmal offen agieren. Wahn und Irrsinn brechen sich Bahn! Hach, schön! ...

?h, ja... so in der Art. ?brigens würde ich die Spieler vielleicht, wie auch in einigen offiziellen Abenteuern angemerkt nach dem Scheitern mit weiteren STA-Verlusten peinigen, falls noch nciht geschehen: "Was, der alte Jenkins ist tot? Der hat mir doch als Kind immer Sü?igkeiten zugesteckt... Ach, hätten wir doch blos etwas unternommen, als wir die Gelegenheit hatten!"

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mein vorschlag wäre: "enhancement project"

 

ein schlagwort aus der industrie, das bedeutet, dass man entwicklungen absichtlich fehlerhaft vertreibt, um später noch mal geld mit den verbesserungen zu machen... :D

 

lässt sich auch auf abenteuer anwenden, sprich: sequel!!!

 

wenn die chars die beschwörung nicht verhindern, kommt das wesen halt auf die erde. es muss ja nicht die welt in 5 minuten zerlegen...irgendwann kommt eine neue gruppe und nimmt es mit der gefahr auf.

 

hatte mal das problem, dass meine gruppe eine beschwörung eines gro?en alten nicht verhindern, sondern nur stören konnte. nach den vorgaben sank die chance auf die beschwörung um ca. 5 %.

hatte mich also schon damit abgefunden, das in einer gewaltigen eruption ein gro?er alter sich seinen weg auf die erde bahnt, sich im fels eingräbt und ein paar jahre kräfte sammelt um den endgegner in der fortsetzung zu spielen...

 

...dann würfelte der oberkultist ne 98 auf beschwören und die chars hatten den tag dann doch gerettet, so kanns gehen. :)

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Guest Kairos

also, wenn du mich fragst, ist das doch ein super aufhänger um weiterzumachen:

 

* die sc wissen, dass ein au?erirdisches wesen gelandet ist, was nach macht hungert. sie müssten also eine intrinsische motivation haben, sich darum zu kümmern. kein ins-abenteur-stolpern durch erbschaft.

* es gibt kultisten, die den sc das leben schwer machen können. denn keine andere gruppe kennt sich so gut mit dem wesen aus, wie die sc.

* die polizei kennt die gruppe auch schon und wird ihr das eine oder andere mal in die suppe spucken.

 

jetzt musst du dir eine reihe von fragen stellen: was ist das wesen genau? was will es? wie geht es vor? wie ist es zu besiegen? wie gro? ist der kult? gibt es potentielle verbündete für die gruppe? da hast du jetzt alle möglichkeiten, eine ergebnisoffene kampagne von 4-6 abenteuern länge zu entwickeln. und die nächste gro?e szene ist auch schon klar: die gerichtsverhandlung der verhafteten sc.

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Guest subkutan

So ich habe mich regiestriert...

 

ich habe mir überlegt, die Einstiegsrunde erstmal als solche zu belassen, da die Spieler nun einiges verstanden haben sollten und ich eigendlich sowieso nicht in England weiterspielen wollte. Ich werde die Charaktere aufheben und evtl. später darauf zurückkommen. Mir ist auch in den Sinn gekommen, dass den Spielern das Finale vielleicht nicht gutgenug rübergekommen ist.

Wenn es durch dunkle Gemäuer oder nebelige Gassen geht, habe ich es sogar hingekriegt, dass einer der neuen Spieler fast zuviel gekriegt hat. Aber mit der Beschreibung eines monströsen Wesens, dass sich als Schatten aus einer sich drehenden unwirklichen Sternenkonstelation herausschält, konnten sie nach eigener Aussage wohl nichts anfangen. Die typischen Lovecraft Beschreibungen von gotteslästerlichem und obszönem Aussehen finde ich ehrlichgesagt auch nicht so prickelnd. Ich glaube ich werde mich bei der Gruppe eher auf unmittelbareren Horror Ó la KULT konzentrieren, rüsselschwingende Schleimpfropfen sind halt nicht jedermanns sache :)

 

BTW: Gibt es eigendlich eine Quelle für beschreibungen gruseliger Wesen/Begebenheiten? Wahrscheinlich nicht... aber ich hab mal überlegt dass es super wäre, wenn ein richtig eingefleischter Horror-Leser die besten Beschreibungen irgendwo sammeln würde :)

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Manchmal ist es besser, Beschriebungen lückenhaft zu halten, das Unbeschreibliche nur anzudeuten und der Fantasie der Mitspieler zu überlassen. Das kann wesentlich grauenhafter sein.

Mir hat schon mal ein White-Wolf-Fanboy gesagt, Cthulhu sei nicht unheimlich, dabei da stünde doch Horror-Rollenspiel drauf.

Ich denke, das Problem für viele ist, dass sie Cthulhu nur als reines Atmosphäre-Beschreibungsspiel betreiben und sich dann wundern, dass die Spieler sich nicht vor Au?eriridischen Schleimpropfen fürchten oder vor den blasphemischen obszönen Monolithe aus schwarzem Basalt. Dann versuchen sie billige Tricks wie Halbdunkel mit Kerzenlicht und Film-Soundtracks zu benutzen. Das funktioniert dann ein zwei mal.

 

Ich persönlich spiele und leite Cthulhu als "intellektuelle Herausforderung". Ein mysteriöser Fall ist zu lösen, unbesiegbare Gegner sind zu besiegen und zur Verfügung stehen nur ein paar körperlich wie geistig leicht verschlei?ende Spielfiguren. Sorge dafür, dass die Spieler um ihren Charakter fürchten müssen! Wahnsinn, Tod lauern hinter jeder Ecke! Wer Risiken meidet, überlebt ohne den Fall zu lösen, aber wer den Fall lösen will, kommt nicht immer unbeschadet davon!

 

Worauf ich hinaus will: Die Würfel herrschen. Wer stirbt, stirbt. Atmosphärische Beschreibung ist dann auch wirkungsvoll, wenn die Spieler wissen: Oh oh, gleich wird es übel! Jetzt ist Panik angesagt! Hoffentlich bin ich diesmal der glückliche einzige ?berlebende...! 8o

 

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Was der Herr Ghoul da schreibt, erhält meine vollste Zustimmung.

 

Die Gefahr mu? spürbar sein. Sowohl die körperliche als auch die geistige. Spürbar und echt.

 

Eine gelungene Cthulhu-Runde kreist aber auch immer um die Erkenntnis, wie klein und unbedeutend die gesamte Menschheit ist. Gerade in den 1920ern, als der Fortschrittsglaube so hoch stand und als die Menschheit sich ohne Zweifel für die Herren des Planeten hielten. Wenn man als Meister diese hohen Gefahren, mit der langsam dämmernden Einsicht der Charaktere, dass die Menschheit völlig unbedeutend ist in der Spielrunde kombinieren kann; dann läuft Cthulhu auf vollen Rohren.

 

Der Vlad

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