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Es stimmt natürlich, dass gerade bei einer Expedition derartige Ressourcen sehr wohl wichtig sind. Da gebe ich Euch recht. Auch Karios Beispiel aus Settembrinis Traveller-Runde ist sehr gut nachvollziehbar. Allerdings mag es jetzt an meiner Naivität liegen, wenn ich mich wundere, wie dieses eigentlich selbstverständliche Vorgehen als Grundlage für ein Abenteuerbuch z.B. erwartet werden kann. Ein Handbuch für Logistik würde den Rahmen eines jeden Rollenspielproduktes eigentlich sprengen und dennoch gehört die ?berlegung, was man denn auf Reisen (ob nun Expedition oder einfach nur die Wanderschaft von einer Stadt in die andere) so mitnimmt zu einer der ältesten des Rollenspiels, oder?

 

Ich weiss nicht, ob hier so viel Nachholbedarf oder Vorgabe durch ein Rollenspielprodukt geleistet werden muss, da man hier eigentlich eh nur Alltagswissen einbringen kann und nur die wenigsten Spieler eine logistische Ausbildung haben oder gar mal an einer archäologischen Expedition teilgenommen haben, geschwiege denn in einem Raumschiff durchs All flogen.

 

Die Frage ist also: besteht bei dieser Ressourcenplanung tatsächlich so viel Unwissenheit und Bedarf für Nachhilfe in einem Rollenspielprodukt?

 

Meiner Meinung nach sind dies Wissensbereiche, die man als Spieler schon aufgrund seiner Alltagserfahrung im gewissen Ma?e mitbringt.

 

Wohingegen das Erzeugen von Atmosphäre nicht jedermanns täglich Brot ist und ich hier deutliches Beratungspotential sehe. Was ja nicht hei?t, dass die Ressourcenplanung in Eurem Sinne dadurch wegfällt. Allerdings wünsche ich mir doch bei begrenztem und teurem Raum in einem Buch möglichst viele Informationen zu Themen, die für mich neu sind und mein Wissen ergänzen und kein Aufbereiten von Tipps, die wahrscheinlich mein Allgemeinwissen nicht wesentlich übersteigen und von denen ich mir dann am Ende sage: "Das ich für ne Reise von X Kilometern Y Liter Sprit benötige, hätte ich mir auch selber ausrechnen können und ob ich für 7 Mann 70 Brötchen oder 71 dabei habe, bereichert mein Spiel nun nicht wesentlich."

 

Wobei hingegen immer noch nicht fest steht, dass Expeditionen diese Thematik komplett ausschlie?t.

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Guest Kairos
und genau das ist es: der band müsste halt mehr als alltagswissen vermitteln. so etwas wie "wenn du in die wüste gehst, nimm wasser mit, wenn du in die tropen reist, trink schweppes" braucht natürlich kein mensch. aber wer wei?, woran man bei irgendwelchen antarktis-expeditionen denken muss? solche rechercheergebnisse würde ich mir wünschen, landesbeschreibungen kann ich selbst liefern.
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Guest Gast

Um mal beim Raumschiffbeispiel zu bleiben:

Traveller hat umfassende Regeln dafür, die aber durch geschicktes Layout auf 20 Seiten Platz finden. Mit denen kann man sich wochenlang beschäftigen. Stell Dir das ein wenig wie Mechbauen bei battletech vor. Diese Seiten sind Zehnerpotenzen nützlicher und spa?bringender, als 16 Seiten Autoverfolgungsjagdregeln oder das kosmische Grauen eine Frau zu sein auf 23 Seiten ausgewalzt zu bekommen...

 

Also kurz gesagt:

 

1) Andere Systeme bieten einem umfassende Ressourcenmanagment/Konstruktionsregeln, ohne über Gebühr Seiten dafür zu verschlingen.

2) Sinnvolle Regeln sind bedeutend schwerer und arbeitsintensiver zu erstellen, als Prosatexte. Beschreiben auf Rollo Niveau kann jeder, Entwerfen die wenigsten.

3) Sowas mu? nicht in einem Abenteurband drin sein.

4) Wenn vorneherein Planung als Spielelement ausgeschlossen wird, finde ich das persönlich schade.

 

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@Kairos:

Da hast Du natürlich recht. Grundlegene Infos und gewisses Spezialwissen halte auch ich für wichtig in einem Rollenspiel, keine Frage. Nur die endgültige, detaillierte Abbildung logistischer Problemlösungen stelle ich mir etwas überladen vor. Aber mehr dazu in der Antwort auf Settembrini.

 

Woaran genau siehst Du eigentlich den Unterschied zwischen der Recherche der Ausrüstung und der Recherche einer geografischen und historischen Landesbeschreibung???

 

Mich hat es genauso viel Aufwand gekostet, herauszufinden, welche Währung man anno 1923 in Peru hatt und wie die aussah wie das Nachschauen bezüglich einer Ausrüstung für eine Polarexpedition.

 

Theoretisch kann man dank des Internets ALLES selber recherchieren, wieso definierst Du aber für Dich, dass eine Landesbeschreibung der Teil ist, den du gerne selber machst und die Ausrüstung hingegen mundgerecht portioniert vom Abenteuerautor erwartest? Wieso nicht umgekehrt? Vom Aufwand und der Verfügbarkeit der Quellen sehe ich hier keinerlei Unterschiede.

 

@Settembrini:

1) Andere Systeme bieten einem umfassende Ressourcenmanagment/Konstruktionsregeln, ohne über Gebühr Seiten dafür zu verschlingen.

 

Aber was will man bei Cthulhu gro? konstruieren? Raumschiffe gibt es nicht und ich brauche keine Regeln, um mir Automobile der 20er zu basteln. Da schaue ich mir die Werte im Oldtimer-Katalog einfach an. Das ich so etwas bei Traveller benötige, ebenso wie ein ausgeklügeltes Handelssystem stimmt natürlich. Aber da kommt wieder das zum Tragen, was ich auch an anderer Stelle schon sagte: ich denke nicht, dass Cthulhu ein Spiel ist, in dem es um Konstruktion oder Ressourcenmanagement geht. Genauso wenig wie es in Traveller darum geht, dem kosmischen Grauen zu begegnen. Klar, man kann in beiden Systemen theoretisch beides machen, aber jedem fehlen im entsprechenden Bereich aussagekräftige Regel, da bei beiden Systemen die Regeln eben auf den Spielschwerpunkt ausgelegt sind.

 

2) Sinnvolle Regeln sind bedeutend schwerer und arbeitsintensiver zu erstellen, als Prosatexte. Beschreiben auf Rollo Niveau kann jeder, Entwerfen die wenigsten.

 

Das behauptest Du nun einfach mal so, aber die Meinung teile ich nicht. Auch die "Prosa" muss man können. Für schwerer halte ich nichts davon, es gibt nur andere Voraussetzungen, die der Macher dabei erfüllen sollte und andere Herangehensweisen. Und die Regeln von Traveller (zumindest die der ersten Edition, die mir hier vorgliegt) sind doch mehr als grottig. Klar, sind halt auch ziemlich alt, etwas älter noch als Cthulhu, aber im Gegensatz dazu stinken sie schon ziemlich ab.

 

3) Sowas mu? nicht in einem Abenteurband drin sein.

 

Meinst Du die Prosa? Warum nicht? Wenn der Schwerpunkt auf einer anderen Ebene als der rein Informativen liegt, warum sollte ich dann nicht ein adequates anwenden? Selbst Du wirst deine Kreaturen bei Traveller nicht dadurch beschreiben, dass Du ihre Spielwerte vorlie?t. Sicher ist "Prosa" nicht immer und überall das richtige Mittel, aber doch definitv eines, das in einen Cthulhu-Abenteuerband gehört.

 

4) Wenn vorneherein Planung als Spielelement ausgeschlossen wird, finde ich das persönlich schade.

 

Bisher hat dieses Element doch noch niemand ausgeschlossen. Nicht einmal aus der Pressemeldung des besagten Produktes geht das hervor. Eine Vorverurteilung von Dingen ist schade. Und selbst wenn auf diesem Thema Ressourcenmanagement nicht der Fokus des Produktes liegt, ist das für das Rollenspiel, für welches es erscheint, durchaus legitim. Und ich bin mir sicher, dass es genug Textkästen und ähnliche Elemente gibt, die sogar diesen Aspekt berücksichtigen. Nur sicherlich nicht als Hauptteil des Buches, aber das wäre auch nicht dass, was man heutzutage von einem Cthulhu-Abenteuerband erwarten würde. Die Macher stellen das Rollenspiel ja sicher nicht ohne Grund so auf, wie sie es tun.

 

Die Grundsatzfrage ist die, was ich von einem System oder Spiel erwarte und ob ich der Meinung bin, alle Rollenspiele grundsätzlich über einen Kamm zu scheren oder anerkenne, dass verschiedene Spiele verschiedene Schwerpunkte setzen. Klar kann es sein, dass anno 1981 irgendwer bei der Erfindung von Cthulhu ganz ähnliche Schwerpunkte setzte wie irgendein D&D-Was-Weiss-Ich-System. Aber Cthulhu in seiner aktuellen, wegen mir auch auf Deutschland begrenzten Interpretation, legt als modernes Spiel Gewicht auf ganz andere Dinge als eben Traveller. Es ist auch ein anderes Spiel. Dennoch schlie?t es "Ressourcenmanagement" nicht aus. Nirgendwo wird dieses Element des Spiels explizit ausgeschlossen oder unterdrückt.

 

Au?erdem kann hier eine allgemeine, von anderen Spielen abgeleitete Kritik so pauschal gar nicht funktionieren.

Extreme Meinungen erregen zwar viel Aufsehen, aber führen hier doch nicht weiter, da viele Erkenntnisse zu Gunsten der Verallgemeinerung einfach unter den Tisch gekehrt und Differnzierbarkeit zu Gunsten von wirsameren Angriffsspitzen einfach ignoriert wird. Eigentlich müsste in Deiner "Forge"-geprägten Denkschule mehr Raum für eben solche Differenzierbarkeit sein. Was sicher nichts mit "Konsens-Geschwafel" zu tun hat, sondern mit einer lösungsorientieren und "wissenschaftlicheren" Betrachtungsweise.

 

Daher die Frage:

Warum wirfst Du Cthulhu vor, gewisse Spieleranspüche nicht zu erfüllen, von denen das System offen zugibt, sie nicht primär erfüllen zu wollen?

 

Die aktuelle Positionierung am deutschen Markt als atmosphärisches Horror-Rollenspiel erfolgt doch nicht in den Köpfen "schlechter Spieler", sondern wird zentral und offen gesteuern um eben jenen Rollenspieler anzusprechen, der genau dies erwartet. Hieraus nun eine Ableitung zu treffen, das genau diese Positionierung den deutschen Rollenspieler verdirbt und zu so vielen "schlechten Runden" führt ist einfach abwegig, denn genauso existieren genug andere Systeme am Markt, die sich eben nicht so aufstellen. Die DOminanz von D&D hast du selbst in deinem Blog sogar mal aufgeführt.

 

Und somit schlie?t sich der Kreis wieder an dieser Stelle zu der von Dir hier immer wieder und in vielen Diskussionen angebrachten Argumentationsketten. :D

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Guest Kairos

@synapscape: da kann man nur eine faustregel treffen: alles was in der wikipedia unter einem land, in den ersten 20 google-treffern und im dierke-schulaltas steht, gehört nicht in ein rsp-buch - das kann man eigentlich voraussetzen oder sich schnell erarbeiten.

 

um es an zwei beispielen aus südamerika erläutern: keine beschreibung der klimatischen dreiteilung von peru und kolumbien, aber hinweise darauf, dass a) die staatlichkeit hinter den anden nur wenig ausgeprägt war (gibt der gruppe ganz andere handlungsoptionen), B) nasca-linien (bietet aufhänger für abenteuer) usw. und c) gerne in kürze (!) auch infos zu währung usw. das berlin-buch ist ein wirkliches negativbeispiel: eine unvollständige, zum teil fehlerhafte städtebeschreibung ist vorhanden, wichtige punkte wie unterwelt und okkultismus in berlin fehlen fast völlig. weder fisch noch fleisch!

 

dabei muss nicht alles in regeln gefasst und quantifiziert werden: glasklar formulierte informationen zu einem land reichen schon, um dem sl anhaltspunkte zu geben. nur diese dürfen eben nicht in seiten voll stimmungstexten untergehen, sondern müssen gut aufbereitet zur verfügung stehen.

 

nur ich fürchte pegasus schreibt kein buch nur für kairos, sondern für den durchschnittsgeschmack ;(

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Guest Gast

"Die aktuelle Positionierung am deutschen Markt als atmosphärisches Horror-Rollenspiel erfolgt doch nicht in den Köpfen "schlechter Spieler", sondern wird zentral und offen gesteuern um eben jenen Rollenspieler anzusprechen, der genau dies erwartet."

 

Traurig, aber war.

 

Der Leierkastenmann

 

 

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@Kairos:

Gerade die politische Situation einiger Südamerikanischer Länder in den 20ern, Informationen über Reisemöglichkeiten dorthin, Währungen, Stra?en usw. findet man nicht in den ersten 20 treffern der Wikipedia. Dort finde ich dann eher noch Ausrüstung für eine Arktisexpedition. Klar, Faustregeln sind da nirgendwo angebracht, aber ich halte eine Beschreibung der Írtlichkeiten und Gegebenheiten die wegen mir auch aus einem Reiseführer der 20er abgeschrieben wurden, durchaus für sinnvolles Material, da hier sonst extreme Eigenarbeit notwenig wäre. Dafür würde ich mein geld sofort ausgeben, weile s einfach praktisch ist und Zeit spart.

 

Das Berlinbuch kann ich nicht beurteilen, da ich kein Berliner bin.

 

@leierkastenmann:

"Traurig aber wa(h)r"?

(Ich ergänzte mal frei heraus das fehlende h und hoffe, damit den Sinn deiner Aussage nicht zu verfälschen)

 

Wieso? Was ist daran traurig? Was spricht für eine Gleichschaltung aller Rollenspiele auf eine einheitliche, Dir genehme Linie? Warum ist es traurig parallel zu "ressourcenmanagementorientierten" Spielen auch atmosphäreorientierte zu haben? Ist nicht gerade die Vielfalt und vor allem die Wahl des Käufers hier eine wunderbare Sache? So bedient der Markt doch alle Geschmäcker, anstelle sich auf einen einzuschie?en.

 

Also bitte um Klärung, was daran traurig sein soll.

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Guest Gast
Wieso? Was ist daran traurig? Was spricht für eine Gleichschaltung aller Rollenspiele auf eine einheitliche, Dir genehme Linie? Warum ist es traurig parallel zu "ressourcenmanagementorientierten" Spielen auch atmosphäreorientierte zu haben? Ist nicht gerade die Vielfalt und vor allem die Wahl des Käufers hier eine wunderbare Sache? So bedient der Markt doch alle Geschmäcker, anstelle sich auf einen einzuschie?en.

 

Welches Spiel, das über eigenständige Publikationen in deutscher Sprache verfügt, lä?t mich denn Ressourcenmanagment oder allgemeiner, hartes Spielen betreiben. Wo ist die Wahlfreiheit für den Deutschen?

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Guest Gast

Hallo

 

Original von gemüse-ghoul

 

Aber warum zum Teufel sollte ein Gärtner im Restaurant auf Mythosjagd gehen?

 

Weil das echter Surrealismus ist. Wie die Begegnung zwischen Spazierstock und Nähmaschiene auf nem Seziertisch! :-)

 

Gru? als Gast: Wildwutz

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  • 2 months later...

Also vorab ich habe nicht alle beiträge gelesen aber

 

@Gemüse Ghoule,

 

wenn du bei mir spieler wärst, und ich deine Ausrüstungliste sehen würde, würde ich dir ein Blatt Papier in die hand geben, wo du vorder und Rückansicht deines Chars drauf malen müsstes und ich würde verlagen auf deiner Char-Zeichnung jeden gegenstand der zu deiner Ausrüstung gehört dort abgebildet zu sehen.

 

Ich hatte spieler die angefangen von Zigaretten bis hin zu Schreibmaschinen und 12-Bändigen Lexika über Raketenwerfer, Erstehilfekoffer, Handgranaten, Seile Schaufeln, Kletter und Tauchausrüstungen, Reserveklamotten, Taschenlampen, Lampenöl, ?xte, ein Necronomicon (eines das die sich nie bei mir durch Spiel angeeignet haben) und weitere äu?erst Sperrige Utensilien mit sich herum Schleppten, das alles auf eine Din A4 Seite auf eine Silhouette eines Menschen malen zu müssen hat sich als gutes Mittel erwiesen eben solche Ausrüstungslisten aufzulösen.

 

Also ich handhabe es immer so das ich zu beginn eines Abenteuers mir die Ausrüstungslisten zeigen lasse und streiche wenn jemand dort etwas drin stehen hat was so gar nicht passen will.

 

Spieler: Ich habe eine Telefonistin

SL: Und du nimmst eine Pump-Action mit zur Arbeit???? Vergiss es (und zack gestrichen ist die Flinte)

 

Gleicher spieler(in) im Abenteuer zwei drei Szenen weiter: Ich gehe nun in das Waffengeschäft dort drüben und kaufe mir ne Schrotflinte.

SL: OK du hast zur auswah...... (naja auch Telefonistinnen wollen sich gegen Byakhees verteidigen können, nachdem diese ihnen in die Quere gekommen sind und die Telefonschaltzentrale angegriffen haben... oder was auch immer).

 

Fängt das Abenteuer harmlos an und kommen die Charaktere Schwerbewaffenet zu einem Picknick dann streiche ich deren Waffenlisten wenn vielleicht auch nur Temporär oder markiere die Waffen mit einem * was soviel bedeutet wie "OK du hast nen Tommy-Gun aber das liegt sicher aufbewahrt bei deinem Char zu Hause im Schrank"

Anders ist das bei Polizisten oder sonstigen SCs die von Berufswegen bewaffnet sind, geht ein Kriminal-Kommissar zu einem Picknick (vielleicht sollte ich an dieser stelle noch anmerken das ich immer in Amerika Spiele), dann hat er verständlicherweise einen Revoler oder eine 45er Automatik im Halfter unter seiner Schulter hängen, oder aber am Gürtel.

 

Mit anderen Ausrüstungsgegenstände handhabe ich das ähnlich passt es zu der Situation in der das Abenteuer anfängt, ja oder nein wenn nein räume ich aber meinen Chars die möglichkeit ein sie im Verlaufe des Abenteuers zu erwerben oder sonstwie ran zu kommen.

 

@Synapscape

 

Hab deine Anmerkung zum Handtuch noch gelesen, mein gott wie konnte ich das nur vergessen, klaro seit "Per Anhalter durch die Galaxis" wissen wir doch alle das ein Handtuch zur Standard-Ausrüstung gehört und ja, der Zettel mit der Zahl 42 als Antwort auf "Die Gro?e Frage nach dem Leben und allem" darf auch nicht vergessen werden.

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Guest Asmode

Also ich handhabe das immer recht frei. liegt wohl auch daran, dass ich ziemlich vernünftige spieler habe, die nicht wie St. Nikolaus bepackt durch die Welt rennen. Ich greife nur ein wenn mir ein Ausrüstungsstück - z.B. Tommy Gun - grad unwahrscheinlich erscheint. Ansonsten sind glückswürfe ob man das Teil - z.B. Fotoapparat - gerade dabei hat eigentlich ne gute Lösung.

Appeliert an eure Spieler, seid gnädig und dann ist die Ausrüstung absolut kein Thema

 

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Jack McKnight (20er)

 

-Spurensicherungskoffer

-Fotoappart mit Ersatzfilm

-Personalien (Da ganz wichtig seine Agentenmarke :D )

-Zigaretten samt Streichhölzer

-M1911 (Auf die Pistole ist verlass)

-Ersatzmagazine

-Hut (Glücksbringer)

-Schreibzeug

-Taschenuhr

 

 

Hagen von Eichenstein (AD.1000)

 

-Rüstung

-Wappenrock

-Bewaffnung (Schwert, Dolch, Streitkolben,Speer)

- 3. Pferde

-Laute

-Schreibzeug

-Decke

-Essgeschirr

-Seil

-Fackeln

-Stahl und Stein

-Wechselkleidung

-Schild

-Proviant

 

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