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Was nehmt Ihr für Ausrüstung mit, wenn Ihr auf Mythosjagd geht? Was ist am nützlichsten, um offizielle Abenteuer zu lösen?

 

Meine Favoriten:

- Klappspaten: handlich, als Waffe brauchbar, für Grabungen brauchbar oder um Holzwände zu zertrümmern (wenn man die Geheimtür nicht findet). Gut gegenüber SL zu rechtfertigen für Berufe wie Totengräber, Gärtner, Archäologe, Schatzsucher.

- Klappsense: ähnlich gut, vor allem als Waffe eindrucksvoll, für Gärtner und scheinbar harmlose Botanikprofessoren.

- Taschenlampe (min. 2), Ersatzbatterien. Auch als Kl. Knüppel verwendbar.

- Schnur/dünnes Seil mit Knoten in 1m-Abständen. Für Ausmessen von Räumen (wegen Geheimräumen) und zum Fesseln überwältigter Gegner

- 1 Pfund Mehl zum bestäuben unsichtbarer Gegner

- Notizbuch + Bleistift (Namen, Glyphen abzeichnen etc). Auch um seiten auszurei?en und als Nachricht liegen zu lassen, wenn es heikel wird.

- eine 38er, um möglichst schnell viele Kugeln rauszufeuern und eine 45er, für gepanzerte Gegner oder solche mit Mindestschaden (also 3 TP pro Kugel). Natürlich nur, falls Ihr nicht die Möglichkeit habt, Shotguns oder Maschinenpistolen mitzuführen.

- Haarnadel, Taschenmesser für Befreiungsaktionen; gut zu tarnen.

- Im Auto oder sonst in der Nähe deponieren: Kleidung zum wechseln!

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Nachtrag:

- Fotoausrüstung. Zum dokumentieren von interessanten Funden / Fundorten und, wenn man auf Nervenkitzel steht, ablichten von Mythosmonstrositäten. Für die private Sammlung des Trophäen sammelnden Mythosmanen, als auch zum Einschüchtern von redefaulen Zeugen ("Haben Sie so etwas schon einmal gesehen?").

- Gehstöcke, wie sie in der CW10 beschrieben werden, sind ebenso praktisch wie realistisch für den männlichen Mythosforscher. Eine Variante ist natürlich der Stockdegen.

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Hm also gehst Du an deine Charaktere schon einmal prinzipiell mit Spielerwissen heran oder spielst Du nur "Mythosjäger"?

 

Ich würde es zumindest etwas merkwürdig finden, wenn mein Journalist bei der New York Times sein Leben lang mit einem Pfund Mehl herumläuft, falls er mal den Unsichtbaren und darüber hinaus arbeitslosen Schauspieler trifft...

 

Wenn das der Fall ist, solltest Du den 20 Liter-Benzinkanister, das von diversen Kulten und Religionen geweihte Wasser, Kugeln mit "Silbernitrat" *kotz*, allerlei Abzeichen, z.B. das Elder Sign, etc. mitschleppen. Gut wäre auch stets eine Strickleiter, um wieder aus Gruben zu entkommen, ein Wurfanker, eine Eisensäge (natürlich auch zum einklappen), einen breitkrempigen Hut (um Blicken von oben zu entgehen), eine Gasmaske oder auch geruchsneutralisierende Salbe sowie ein Sortiment an Antibiotika, Beruhigungsmitteln, Schmerzmitteln und Psychopharmazeutika.

 

Also kurzum: all das Zeug, dass z.B. in die Handtasche einer viktorianischen Landadeligen passt, in den Arztkoffer des Hausarztes eines reichen Bostoner unternehmers oder die Schultasche des Studenten an der Miskatonic-University. All die Ausrüstung, deren Mitführen man natürlich jederzeit ganz logisch und Charaktergerecht erklären kann... *LOL*

 

Man sollte das Spiel in "Ghostbusters" umbenennen.

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Natürlich muss die Ausrüstung zum Charakter passen. Darum habe ich z.B. zur Klappsense gleich den passenden Beruf genannt.

 

Ein erfahrener Mythosforscher wei? natürlich, was auf ihn zukommt, wenn er wieder einmal einen Auftrag bezüglich eines mysteriösen Todesfalls bekommt oder trotz schlechter Erfahrungen in den Badeurlaub fährt.

 

Im Falle eines Spukhausabenteuers kann sich natürlich so gut wie jeder Charakter denken, dass es Komplikationen geben wird, auch wenn er zuerst vom Mummenschanz ausgehen wird.

 

?brigens ist das mit der passenden Ausrüstung durchaus im Sinne Lovecrafts. Bei ihm rüsteten sich Charaktere ja durchaus auch mal mit Säure und Flammenwerfern aus, um ein Spukhaus zu erkunden. :bäh: :D 8)

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Naja mich stört alleine schon der Begriff "Abenteurer", denn ich sehe in Cthulhu-Charakteren einfach keine "Abenteurer" die wissen,w as in etwa auf sie zukommt, sondern normale Menschen, denen absonderliches widerfährt. Aber das man Cthulhu natürlich auch mti Abenteurern spielen kann, die sich in einer Taverne kennenlernen und von dem mysteriösen Mann mit der Kapuze einen Auftrag bekommen ist klar. Es passt nur einfach absolutnicht in mein Bild von Cthulhu. Da spiele ich dann doch lieber Arcane Codex und verpasse den Spielern das Abenteurerpaket "deluxe".
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Aber man kann doch nicht verhindern das Charaktere die 3, 4 Abenteuer überstanden haben, sich näher mit ungewöhnlichen Phenomänen beschäftigen und sich, durch frühere Erfahrungen inspiriert, passend ausrüsten.

 

Das natürlich ein Charakter der grad in sein erstes abstruses Abenteuer stolpert, keine Abenteuerausrüstung hat ist klar (ausser er ist Abenteurer :D )

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Gut, da kommt dann irgendwo wieder das alte Problem: warum sollten ein und die selben Leute aufeinmal ständig mit dem Mythos konfrontiert werden?

 

Ist ja auch nicht so, dass Charles Dexter Ward Asenath geheiratet hat und sein alter Onkel Professor Angell hie?.

 

Aber das ist ein anderes Thema und jeder kann natürlich spielen was er/sie möchte. Für mich macht jedenfalls die Konfrontation völlig uninformierter Personen mit dem Mythos das Wesen von Cthulhu aus und nicht eine Ghostbuster-hafte Monsterhatz. Da kann man dann auch den Hexer lesen, spielen und toll finden. Viel Spass dabei.

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Ich finde es schade, dass ein konstruktiver Tipps&TRicks-Thread für Spieler von missgestimmten Spielleitern zerredet wird. Kann man SL-Paradigmen nicht im dafür vorgesehenen Channel diskutieren?

 

Mich würden Taktiken und Erfahrungen von Spielern in Bezug auf sinnvolle Ausrüstung interessieren.

 

Auch Utensilien wie Sprengstoff oder Benzin finden durch Protagonisten des Meister HPL höchstpersönlich manchmal Anwendung. :]

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Na die Vorschläge sind doch oben schon alle gegeben. Vergiss eine Eisenkette nicht, mit der man a) prima den Benzinkanister um den Hals hängen kann und B) eine praktische Schlagwaffe mit hoher Reichweite hat, an der man dann eine Auswahl aus dem ebenfalls mitgeführten Set jeweils gegen spezielle Monsterklassen wirkender Waffen anbringen kann.
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Und was bitte ist an einem Benzinkanister falsch?

 

Und an einer Kette mit hoher Reichweite, an der man zum beispiel eine magische Klinge, eine magische Kugel der Byakhee-Vernichtung +10%, eine magische Rasierklinge, einen magischen Zahn der Hunde von Tindalos-Vertreibung, einen gestachelten Eisenball, etc. anbringen kann?

Wenn das mal nicht zum Standard eines jeden Cthulhu-Abenteurers gehören sollte, was dann???

 

Ok, vielleicht lässt sich anhand des Regelbuches noch eine bessere Waffe finden, deren Grundangriffschance höher ist als bei der Kette. Da könnte man dann noch eventuell etwas MinMaxen, aber ich habe das Spielerhandbuch nicht hier, um hier die optimale Powercombo auszubaldovern.

 

Reichweite ist angesichts von Kreaturen mit teils meterlangen Armen und Tentakeln enorm wichtig.

 

Das benzin schüttet man natürlich in der ersten Runde von sich weg in Richtung ziel aus, versucht das Wesen mit der Kette wenn möglich zu fixieren und dann: Feuer frei! Wenn das mal KEIN ernst gemeinter Lösungsansatz sein soll, dann weiss ich auch nicht.

 

Edit: Fast vergessen: um die Kette natürlich in die Charaktergeschichte plausibel einzubauen und das charaktergerechte Spiel nicht aus den Augen zu verliehren eignet sie sich natürlich nur für Eisenwarenhändler und Stra?enbauarbeiter. Den Benzinkanister kann man damit erklären, dass der Charakter mal mit dem Auto liegen blieb und seitdem eine "Fuck, mir ist das Benzin ausgegangen!"-Phobie hat. Das würde dann unauffällig in die Charakterstory passen und wäre meiner Meinung nach gegen die meisten kleineren Viecher sehr effektiv!

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Mmmmh, also ich finde es grundsätzlich sowieso "unsinnig", dass Charaktere bei Cthulhu mehr als zwei, drei Begegnungen der Cthuloiden Art durchhalten ohne anschlie?end Selbstmord zu begehen, sich auf eine einsame 500qm Insel in der Südsee zurück zu ziehen, oder eben Mythos-Jäger zu werden...ist sicherlich ziemlich kitschig, wenn sich die Gruppe nun als Buffe-Crew gibt, aber das wäre zumindest eine halbwegs rationale Erklärung, warum immer wieder cthuloide Dinge eine bestimmten Gruppe von Menschen zusto?en (siehe auch: 10 Dinge die man bei CoC beachten sollte, wenn man lange leben will)

 

Für RPG-Anfänger, die gerne ihre Charaktere "hochspielen" wollen, ist der letzte Punkt sicherlich einer der geeignetsten. Erfahrenere Spieler sollten sich einfach nach jeder Kampagne/nach jedem Abenteuer nen neuen Char machen, womit dann der "Lerneffekt" der einzelnen Chars bei null wäre...

 

Aber um vielleicht einmal aus meiner Gruppe zu zitieren: meine drei Mädels (absolute RPG-Newbies) sind in den ersten zwei Abenteuern völlig unvorbereitet in die ganze Geschichte gestolpert. Als sie dann beim dritten mal in das Ratten-Haus mussten, sind sie vorher bei einem Waffenladen vorbei gefahren, haben sich die Dinger erklären lassen und anschlie?end ging es in einen Militaria-Laden. Die sahen danach ziemlich aus wie Grabenkämpfer aus dem WW I.

 

Helm, Pullman-Shield, Schrotflinte, Gasmaske, Magnesiumfackeln (die sind übrigens deutlich praktischer, Synapscape ;) ), Erste Hilfe Tasche, Seil, Klappspaten, Karbidlampen etc...

 

Hat ihnen dann im Endeffekt auch das Leben gerettet.

 

Ich finde es generell sehr unpassend, wenn Spieler nicht zwischen Char- und eigenem Wissen unterscheiden können. Kleinigkeiten kann man sicherlich dabei haben (Taschenlampe, Taschenmesser, Schnur), aber warum zum Teufel sollte ein Gärtner seine Klappsichel mit in ein Restaurant nehmen?

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Original von Sternenkrieger

Helm, Pullman-Shield, Schrotflinte, Gasmaske, Magnesiumfackeln (die sind übrigens deutlich praktischer, Synapscape ;) ), Erste Hilfe Tasche, Seil, Klappspaten, Karbidlampen etc...

 

Hat ihnen dann im Endeffekt auch das Leben gerettet.

Aha! :D

 

Danke für den konstruktiven Beitrag.

 

Aber warum zum Teufel sollte ein Gärtner im Restaurant auf Mythosjagd gehen?

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