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Cthulhu-Abenteuer ohne Railroading


Chaosdada
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Weil ich es gerade gestern gelesen habe: The Condemned aus dem Arkham-Band.

Das Problem mit offenen Abenteuern ist, dass sie deutlich mehr Vorbereitung benoetigen. Auf der anderen Seite lassen sich fast alle Abenteuer offener gestalten, wenn man bereit ist, die Mehrarbeit selbst zu investieren - oder genug Wissen parat hat, um flexibel zu reagieren.

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Ich kenne die Abenteuer aus dem Grundregelwerk, Um Ulm herum, Jenseits der Schwelle, der Orient-Express-Kampagne (ganz grob) sowie (bei den folgenden bin ich mir nicht ganz sicher, ob es offizielle sind, weil ich sie nur als Spieler erlebte) Die Farbe aus dem All (wei? nicht genau, ob das Abenteuer so hie?, glaube aber schon), Unter Druck und ein Abenteuer auf einer friesischen Insel, bei dem einer der Charaktere mit einer Flöte verschmolz.
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Na, das ist doch eine ziemliche Bandbreite :)

 

Mir ist aber nicht so vollkommen klar, was Du genau suchst. Railroading hei?t für mich, dass man im Abenteuer nicht wirklich etwas machen kann, sondern eine Geschichte entlanggegängelt wird und mehr als Alibi-Fertigkeitswürfe zwischendrin nicht erlaubt sind. Quasi eine Geschichte zum Mitwürfeln. Die von Dir genannten Abenteuer würden dazu aber nicht wirklich passen, also scheinst Du Dir etwas anderes darunter vorzustellen?

 

Es gibt ein Abenteuer, bei dem es völlig egal ist, was die Spieler machen, da das Abenteuer an sich mit oder ohne sie stattfindet. Das betrifft das zweite Abenteuer aus der Box "Auf den Inseln", das auf Sylt spielt. Die Charaktere können ganz frei die Insel erkunden und machen was sie mögen, es gibt eine feste Zeitleiste von Ereignissen, die die Charaktere ggfs. beeinflussen können, daran teilnehmen können, sie können es aber wie gesagt auch lassen und einige Handlungsteile sogar verpassen, wenn sie nicht daran teilnehmen. Suchst Du so etwas?

 

Nicht unähnlich auch "Die vergessene Stadt" im neuen Band "Expeditionen". Hier können die Charaktere vollkommen frei die Stadt erkunden und machen, was ihnen beliebt. Das Abenteuer findet trotzdem statt, auch ohne ihre Aktionen.

 

Noch nicht veröffentlicht ist das Abenteuer "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs", das in der Neuauflage des Spielleiter-Handbuchs enthalten sein wird. Auch bei diesem sind die Charaktere vollkommen frei, was sie machen. Trotzdem ist es unmöglich für sie, das Abenteuer "kaputtzumachen". Sie können sogar irgendwann beschlie?en, einfach nach Hause zu gehen und das beendet das Abenteuer nicht. Durch einen gewissen Kniff findet der Höhepunkt des Abenteuers (mit den Charakteren) trotzdem statt.

Das Ding wird allerdings erst in einigen Wochen veröffentlicht.

 

Hast Du die von Dir genannten Abenteuer alle schon gelesen? Die sind eigentlich alle recht frei, haben aber halt einen Plot.

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Hast Du die von Dir genannten Abenteuer alle schon gelesen?

Abgesehen vom Orient-Express schon (mehr oder weniger intensiv).

 

Mir ist aber nicht so vollkommen klar, was Du genau suchst. Railroading hei?t für mich, dass man im Abenteuer nicht wirklich etwas machen kann, sondern eine Geschichte entlanggegängelt wird und mehr als Alibi-Fertigkeitswürfe zwischendrin nicht erlaubt sind. Quasi eine Geschichte zum Mitwürfeln. Die von Dir genannten Abenteuer würden dazu aber nicht wirklich passen, also scheinst Du Dir etwas anderes darunter vorzustellen?

Das wäre schon so extremes Railroading, dass ich ein solches Abenteuer wohl gar nicht erst spielen würde.

Railroading ist für mich, wenn die SC keinen oder kaum einen Einfluss auf den Plot haben. Abgesehen von kleineren Ausnahmen sind die von mir genannten Abenteuern darauf ausgelegt, dass die Charaktere entweder versagen oder dem vorgegebenen Plot folgen.

Ich suche Abenteuer ohne festen Plot, die ein entsprechend freies Spiel unterstützen (wie z.B. WoD-Abenteuer), falls es so etwas für Cthulhu geben sollte.

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Das schlaueste wäre wohl, wenn du dir Abenteuer suchst, die gut "sortiert" sind, d.h. wo man die Schauplatz- und NSC-Beschreibungen gut strukturiert einzeln serviert kriegt. Dann kannst du den Rest ja im Zweifelsfall einfach mehr oder weniger ignorieren. Spontan fällt mir noch ein: "Ein Schiff wird kommen" von Peer Kröger im Band "Geisterschiffe" - das Abenteuer ist auch wirklich sehr offen gestaltet.

 

Au?erdem solltest du es vielleicht mit dem "Malleus Monstrorum" und dem "Necronomicon" versuchen. Dort findest du in Verbindung mit Kreaturen/Büchern jewels kleine Abenteueranregungen, die sich mit den Informationen aus den beiden Büchern (und vielleicht der einen oder anderen Regionalspielhilfe aus der CW verbunden) sehr schön zu kleinen, offenen Abenteuern ausarbeiten lassen, nach dem Prinzip: "Sehen wir einfach mal, was die Charaktere machen, wenn sie von diesem au?erirdischen Pilz befallen werden ..."

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hallo forum!

 

railroading is bei cthulhu aber immer ein problem. bestimmte szenen sind immer vorgesehen und müssen irgendwie zustande kommen. obwohl ich frank da zustimmen muss, dass es in den meisten abenteuern nicht so störend ist und auch oft in nur kleinen ma?en vorkommt.

 

ein abenteuer, das mit am wenigstren railroading auskommt ist "ein schiff wird kommen" aus dem "geisterschiffe"-band.

das ding hab ich auf der vorletzten coc-con geleitet und das is da recht gut angekommen. ich halte das ding zudem für eines der kurzweiligsten und besten deutschen abenteuer überhaupt!

da es wenig zwingend vorgegebene elemente hat, würd ich dir das ans herz legen. die chars brauchen lediglich einen grund, die insel neuwerk zu besuchen. das abenteuer bietet reichlich nscs die der gruppe auffällig werden können. ob sie denen oder den geschehnissen dann nachgeht, ist komplett der gruppe überlassen, genauso wie den hinweisen, die man durch die nachforschungen erlangen kann.

die handlung spinnt sich auch ohne einmischung der gruppe fort und sogar wenn das gesamte abenteuer ignoriert wird, kann ein spannendes finale ersonnen werden.

 

lediglich der feste zeiplan hat ein wenig probleme bereitet. eine engagierte gruppe hat recht schnell alle hinweise und erlebnisse abgehakt. je nach einschätzung deiner spieler sollte man da das ende vorziehen oder variabel umstricken, sonst muss man nötigenfalls ein, zwei tage vorspulen. oder man bereitet eigene weitere geschehnisse ein die man einbauen kann.

eine an unheimlichen vorkommnissen völlig uninteressierte gruppe könnte zudem schnell langeweile bekommen, auf der insel. aber das ist wohl ein problem, das kein coc-abenteuer ausmerzen kann.

 

[edit:da war der jakob etwas schneller mit der selben empfehlung!spricht auch für das abenteuer!]

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Danke schon mal für die bisherigen Empfehlungen, werde ich mir zu Herzen nehmen.

Das Malleus Monstrorum habe ich schon und finde es recht interessant (auch wenn ich mich frage, wofür man Werte für die Hunderste unbesiegbare Wesenheit brauchen soll - da hätte man besser die Abenteuerideen noch etwas ausgeweitet).

 

railroading is bei cthulhu aber immer ein problem. bestimmte szenen sind immer vorgesehen und müssen irgendwie zustande kommen. obwohl ich frank da zustimmen muss, dass es in den meisten abenteuern nicht so störend ist und auch oft in nur kleinen ma?en vorkommt.

Ich finde ein gewisses Ma? Railroading bei Cthulhu auch nicht schlecht, aber meine Spieler haben deswegen herumgejammert.

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