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[Hite & Law] Neue Call of Cthulhu Version


Tom
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Ich muss zugeben, dass mich einige der Punkte da doch recht abschrecken. Der "beste" Punkt - meiner Ansicht nach - ist die Info mit dem W6-basierten Pool-System ... das könnte zumindest ein nettes Regelgerüst wie Feng Shui versprechen.

 

Mit den "investigative abilities" fängt es schon an, zwiespältig zu werden. Einerseits könnte das vielleicht nett werden. Damit kann man vielleicht mit geschickten Mechaniken wirklich etwas rei?en, wenn es nicht mehr auf "würfeln" rausläuft, sondern "plot-Hinweise kaufen" hinausläuft, ähnlich einem Plot-Device-System, wie beispielsweise bei Theatrix. Das würde ich Laws sogar eigentlich zutrauen, hier die Kurve zu kriegen. Der Vorteil wäre hier, dass es keine Situationen mehr gibt, in denen man den Wurf "sowieso gelingen" lässt, weil die Dramaturgie es erfordert. Daher empfinde ich solche Würfe wie "Library Use" häufig ziemlich überflüssig und benutze sie höchstens, um nachzusehen, wie lange die Recherchen dauern etc. Aber insgesamt war das bisherige System nicht sonderlich Dramaturgie-dienlich. Das könnte mit so einem System vielleicht wirklich behoben werden, wenn man sich eben an den Plot-Punkten von Theatrix orientiert oder auch an den Drama-Points aus Buffy. Und auch Hite traue ich durchaus da eine Vermischung von Genre-Elementen und Spielmechanik zu - das wäre wirklich schön. Das klingt durchaus vielversprechend ... zunächst.

 

Wo es aber zwiespältig wird, ist der Punkt bei den "investigative abilities", dass gesagt wird, dass man sich stark daran orientiert und auch sich alte Abenteuer vorgenommen hat und es "investigation-driven" sein soll. Dieser "Fokus", den es da geben soll, der behagt mir persönlich nicht ... allerdings war ich sowieso schlie?lich noch nie ein gro?er Fan, von einer primär investigativen Cthulhu-Runde - und das störte mich an vielen bisherigen Abenteuern auch, da ich einfach diese "Plotschnitzeljagden" nicht mag, da mir hier dann zu schnell von Charakterebene auf Spielerebene gesprungen wird. Ich habe da häufiger lieber einen "out-of-character einfach verständlichen Plot", den man dann durch Charakterspiel komplizierter machen kann und dadurch dann eigene Dynamik reinbringt. Meine Befürchtung wäre, dass dieser Aspekt so ziemlich gar nicht zum Tragen kommt. Zugegeben, mag sein, dass ich da sogar recht alleine mit dieser Spieleinstellung bin; es gibt immerhin viele Spieler, die es gerne sehr "investigativ" haben. Aber für mich persönlich klingt das daher nicht so sonderlich toll.

 

Die Sache mit den Sanity-Points klingt auch eher nicht vielversprechend. Für mich klingt das zunächst wie die "Eierlegendewollmilchsau": Einerseits sollen die Leute verrückt werden können in dieser Todesspirale, aber diejenigen, die diese nicht mögen, sollen sie auch nicht bekommen müssen. Da hätte ich mir dann eher ein komplettes Weglassen gewünscht und hier gänzlich auf den rollenspielerischen Aspekt der Sache wert gelegt - vielleicht auch wieder mit ähnlichen Mechaniken wie "tokens" oder so etwas, wenn man denn unbedingt hierfür Mechaniken will. So bin ich allerdings zunächst sehr skeptisch was diesen Punkt betrifft. Es wäre schön und ich würde mich freuen, wenn sie hier ein vernünftiges System hinbekommen, aber ... für mich klingt das momentan eher nach Utopie. Bei den "investigator abilities" haben sie wenigstens schon einmal ein Grundkonzept bzw. eine Grundidee erwähnt, bei der ich mir zumindest vorstellen könnte, dass es klappt. Hier sieht es allerdings irgendwie eher mau aus.

 

Und: so leid es mir tut, aber 1930er klingt furchtbar und ich sehe einfach keinen Sinn dahinter. Wieso eine weitere Zeitschiene einbauen und das auch noch mit dem Regelwerk koppeln? Wenn man wirklich einfach das ganze CoC-System anreichern will, dann hätte es auch einfach eine Regelüberarbeitung getan. So schaudert es mir allerdings, da wohl auch einiges an (meiner Ansicht nach unnötiger) Arbeit in das 1930er-Setting flie?en wird - mit dem ich mich zudem auch irgendwie so gar nicht anfreunden kann. Aber da schaudert es mir, denn einen "new take on the background" braucht Cthulhu hier nicht wirklich. 1930er ist mir einfach unverständlich.

 

Dieses "Gumshoe"-System ... hat da jemand eine Ahnung, worum es sich da genauer handelt? Ich bin zwar den Links gefolgt, habe da aber nichts wirklich entdecken können - zugegebenerma?en nur auf die Schnelle geschaut.

 

 

Insgesamt bin ich also eher skeptisch und nicht hoffnungsvoll.

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Was die 1930er angeht: Ich finde sie als Setting insofern blöd, weil es halt sehr nahe an den 20ern sind. Da fänd ich es auch verständlicher, wenn entweder das Regelbuch gar keinen Hintergrund hätte oder einfach den gleichen wie BRP.

 

Ansonsten finde ich die Ankündigungen auch nicht besonders vielversprechend. D6-Systeme mochte ich in der Vergangenheit alle nicht, weder bei Shadowrun, noch bei STAR WARS und selbst bei Midway City nicht. Da finde ich d100 oder d20 wesentlich schöner.

 

In der Praxis kann ich mir ein Investigation System auch noch nicht vorstellen. Ich finde es ja gerade schön, dass Cthulhu zum gewissen Teil auch ein Detektivspiel ist, bei dem die Spieler selbst ihren Grips anstrengen können und nicht alles mit Würfelwürfen lösen.

 

Aber da ich auch noch nicht so genau verstanden habe, wie alles funktionieren soll, warte ich eher ab, was die Zukunft bringt.

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Yap, stimmt. Kann auch sein, dass mich an dem 1930er so sehr stört, dass es halt eigentlich doch recht nahe ist und nichts eigenes bringt. Die bisherigen unterschiedlichen Settings haben alle wenigstens irgendwie ein eigenes Flair - und damit meine ich nicht nur die "klassischen" Timelines, bei denen unbestritten 1890er, 1920er und Now jeweils ihre eigene Stimmung haben, sondern eben auch 1000AD, Wild-West und sogar Katzulhu. 8)

 

Bei W6-Systemen gibt es natürlich eher unschöne und ich persönlich mag ja durchaus eher W10-basierte Systeme wie WoD oder Unisystem. Aber es gibt eben auch sehr nette W6-Systeme - nur leider keines von denen, die du genannt hast, die mir auch eher einen schalen Geschmack in den Mund bringen. Als gute/interessante W6-Systeme würden mir da eben Feng Shui einfallen (wirklich sehr elegant und nett) und Tri-Stat (BESM) - wobei Tri-Stat sicherlich umstritten ist. Aber ich denke, nach dem, was ich bisher so von dir gelesen habe, dass dir gerade das Feng Shui-Regelgerüst gefallen könnte. Das ist schlie?lich auch so einer meiner letzten Strohhalme an die ich mich klammere und hoffe, dass mein merkwürdiges Bauchgefühl mich trügt in der ganzen Sache mit dem neuen Cthulhu-System.

 

Zu dem Investigation-System: So, wie ich es bisher verstehe, kommt es wohl darauf an, welche Abilities man hat und dann wird wohl unterschieden zwischen "plotrelevant" und "ausfleischen". Plotrelevante Infos bekommt man eigentlich immer, wenn man die entsprechenden Fähigkeiten hat, aber die "ausfleischenden Infos" kann man sich wohl eben einkaufen mit speziellen Token-Points, die man wohl hat.

 

Also "plotrelevant" wäre wohl alles Wichtige, was man zum Lösen des Abenteuers braucht, "ausfleischen" wäre dann alles, was noch ein paar interessante (aber nicht lösungsnotwendige) Dimensionen dazu gibt. Beispiel: Plotrelevant wäre die Information, dass Hans Mustermann Ritual xyz gemacht hat und danach vollkommen verstört war. Plotrelevant wäre wohl auch noch, dass er dieses Ritual damals in Afrika vom Stamm der Jimi-Nuggu-Nuggu-Abuapa mit der heiligen Fanta geholt hat. "Ausfleischen" wäre, dass er nach einer heftigen Krankheit am Ritual teilgenommen hat. Ich hoffe zumindest, dass das Beispiel einigerma?en verdeutlicht, wie ich es verstehe.

 

So, wie ich es verstehe, soll es gerade mehr den geistigen Wackelpudding der Spieler anstrengen und wohl das Zufallselement mehr oder weniger eliminieren. Das fände ich zumindest nicht schlecht und durchaus einen Vorteil des Systems. Das klingt zumindest nett - sofern ich das überhaupt richtig verstanden habe. 8)

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Ja, es ist noch viel zu früh irgendein Urteil abzugeben. Vielleicht ist das Investigationsystem ja richtig gut. Bislang habe ich halt nur noch nichts gelesen, das mich in freudige Erwartung versetzt.

 

Was d6-Systeme angeht: Ich kenne auch Feng Shui und Tri-Stat, aber beide überzeugen mich nicht. Ich mag Prozentsysteme halt trotz ihrer Schwächen. Ich finde sie übersichtlicher. Aber das ist halt eine Geschmackssache.

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Hallo zusammen,

 

jemehr ich über das neue System lese, Token zur Informationsverteilung, destso mehr bekomme ich das Gefühl das man hier wieder ein Erzählspiel als Rollenspielsystem verkaufen will.

 

Da besteht die Gefahr das die Erzählspieler meinen das System hätte zuviele Regeln weil eben nicht nur die Regeln zur Verteilung der Erzählzeit und der Hintergrund vorhanden sind.

 

Die Rollenspieler wiederum vermissen Regeln und den Bezug auf Regeln bei Abenteuer- und Quellenbänden die eben mehr für eine erzählerische Heransgehensweise irrelevant werden.

Auch ein Spielziel, zum Beispiel Charakter verbessern, Abenteuer Ziel erreichen, wird häufig vermi?t. Statt dessen bilden hohe Sterblichkeit und die Gefahr bei Erfolg wahnsinnig zu werden zusätzliche Hindernisse.

 

Der Aufwand ein erzählorientiertes Spiel in ein Rollenspiel zu übertragen ist für ein meist als Zweit- oder Drittsystem meistens zu hoich.

Also bleibt der kommerzielle Erfolg selbst hinter den schon bescheidenen Möglichkeiten anderer Riollenspiele zurück.

Die Pegasusprodukte gleichen das durch die hohe Produktqualität aus. Aber die Fan Pro und die Laurinausgabe die ja innerhalb kürzester Zeit aufgegeben wurden zeigen meiner Ansicht nach das der grundlegende Mechanismus wie beschrieben abläuft.

 

Gru? Jochen

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Die Unterscheidung "Erzählspiel/Rollenspiel" trifft hier nicht wirklich zu, da es wohl keine Mechanismen wie bei Pentagon oder Münchhausen geben wird - so etwas dürfte nicht zu erwarten sein und würde ich auch sicherlich nicht fordern.

 

Es geht hier durchaus um Rollenspiel und Rollenspiele haben nunmal verschiedene Anteile, die man je nach Sichtweise gut und gerne anders nennen mag. Ich arbeite ja immer wieder sehr gerne mit dem "ganz alten und klassischen" 3-fold, um so etwas näher zu bringen: Gamist, Simulationist und Dramatist. Jedes Rollenspiel hat Elemente daraus und jeder Rollenspieler will, dass diese Dinge bedient werden - mit unterschiedlicher Prioritätenlage nunmal. Allerdings den Drama-Anteil nun auszulagern und derma?en drastisch zwischen "Erzählspiel" und "Rollenspiel" zu unterteilen, halte ich persönlich wenig objektiv und für analytisch falsch - was genau macht dann den "Rollenspieler" aus? Quellenbücher und Würfelregeln? Würde ich so definitiv nicht unterschreiben. Natürlich ist das eine grö?ere Diskussion und durchaus eher akademisch, aber nicht unwichtig, wie ich finde - vor allen Dingen, wenn man anfängt, solche Kategorien vorzunehmen, die in meinen Ohren durchaus negativ teilweise klingen.

 

Auch Leute mit dramatistischem Fokus (oder auch nach dem neuerem Forge-Modell, das ich natürlich eher schlecht kenne, wohl "narratistisch"?) sind Rollenspieler. Bei dem Dramatisten-Fokus kann man beispielsweise das finden, was beim Laws-Modell "Method Actor" und "Storyteller" sind. Diese gehören aber durchaus zur Gruppe "Rollenspieler" dazu. In der Hinsicht ist eben Laws auch durchaus erhellend, denn dort wird einem bewusst, dass es doch mehr Rollenspielertypen gibt, als man gerne häufig sieht, wenn man nur von sich ausgeht - was ja einer der Appelle von Laws ist, dass der Spielleiter alle entsprechenden Typen am Spieltisch bedienen sollte (wo ich dann wiederum Laws widersprechen würde, aber ... das ist wohl Ansichtssache). Man darf nicht vergessen, dass Laws so etwas wie Feng Shui gemacht hat, das nun wirklich kein "Erzählspiel" ist, sondern lediglich auf sehr geschickte und meiner Ansicht nach damals sehr revolutionäre Art und Weise Genrekonventionen mit reingebracht hat. Wobei ich jetzt auch nicht genau sagen könnte, ob Feng Shui da das erste System in dieser Weise war; vermutlich nicht. Aber es gehörte zumindest zu den Wegbereitern.

 

Bitte also, wenn man schon mit solchen Begriffen um sich wirft, dann ein wenig ordentlicher. Denn wieso "Rollenspieler" auf einmal unbedingt Regeln/Quellenbände für ihr "Rollenspiel" brauchen, ist für mich nicht ganz schlüssig und liegt wohl an einer eher unklaren Definition von "Rollenspieler". Ebenso wie die Sache, dass es "ein Spielziel" bräuchte oder der "Charakter sich verbessern müsste" (gamistischer Fokus). Das alles mag durchaus dazu gehören, aber eben mit unterschiedlichen Wertungen, weil in einem "Rollenspiel" doch eben mehr bedient wird als nur diese eine Haltung.

 

Also bitte nicht verwechseln: Es gibt Erzählspiele, die haben allerdings wirklich wenig bis gar nichts mit "Rollenspielen" zu tun, weil man hier tatsächlich keinen Charakter spielt (noch nicht einmal in ganz kleinen Portionen), sondern tatsächlich nur zusammen eine Geschichte erzählt. Beispiele für Erzählspiele wären die oben genannten, allen voran eben wohl Pentagon als bekanntestes. Und ich bezweifle, dass mit einem Token-System etwas wie bei Pentagon gemeint ist, sondern, dass es eben eher in die Richtung der Drama-Points aus dem Uni-System geht - und das ist schlie?lich unbestritten ein "Rollen"spiel. 8) Theatrix arbeitet zwar auch mit Plot-Points und hat ein paar dieser Mechanismen, die man auch in den Erzählspielen findet, aber Theatrix ist dennoch ein "Rollenspiel" - nur eben nicht ganz so spielleiterzentriert (was den Plot angeht) und sehr dynamisch. Aber mit Sicherheit kein "Erzählspiel".

 

Im ?brigen bediente gerade die Laurin-Ausgaben keine dramatistischen/narrativen Tendenzen; die "Niederlage Laurins" hier also daran festzumachen, dass angeblich solches befolgt worden wäre, halte ich für eine sehr gewagte These. Das war recht deutlich eher gamistisch orientiert mit Lösungsstrategien, Schnitzeljagd etc. Abenteuer wie "Froschkönigfragmente" sind zwar vielleicht wie eine Geschichte geschrieben, allerdings bedienen sie IMHO eher einen gamistischen Ansatz - wie fast alle damaligen Laurin-Abenteuer. Zumindest kann ich da eher gamistische Spieler jauchzen sehen, als dramatistische.

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Bitte Holger, beachte da? Rollenspiel redlich betrachtet nur ein Gattung bezeichnet, die eine bestimmte Methode zum vergnügen einsetzt. Insofern sind auch Erzählspiele (so sehr ich sie persönlich verdammen mag) auf jeden Fall Rollenspiele. Ich habe das mal hier auseinandergesetzt:

 

http://www.therpgsite.com/forums/showthread.php?t=2152

 

Oder dann im deutschen Diskurs:

 

http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=252.0

 

Fürderhin mu? angemerkt bleiben, da?

 

Ressourcenmanagement für die Detektivarbeit

beileibe nichts mit Erzählerei, sondern gerade mit einer Verschiebung des Fokus hin zu einem Spiel, im Sinne von Herausforderung und Leistung, einher geht.

Eher ist manches am zeitgenössischen CoC als EZ (Erzählspiel) zu bezeichnen, da Clue-finden als Mechanismus oft nur Meisterwillkür hat.

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Hallo zusammen,

 

ich wollte ja nun eigentlich keine Theoriediskussion hervorrufen sondern darauf hinweisen das es bei Cthulhu eine starke Tendenz zum erzählerischen Rollenspielteil gibt.

 

Ich trenne inzwischen recht strikt zwischen den beiden Richtungen weil ansonsten gerne beide Parteien vom Rollenspiel reden aber nicht etwa nur verschiedene Faktoren betonen oder vernachlässigen sondern die jeweils andere Art als Falsch ansehen.

 

Für mich verläuft die Linie zwischen einem Erzählspiel und einem Rollenspiel in der Sicht auf die Regeln.

 

Wo beim Erzählspiel die Geschichte im Vordergrund steht und Regel als frei anpassbare Vehikel für die Geschichte gesehen werden. Der Erzähler darf dieses Vehikel jederzeit ignorieren, brechen oder verändern solange die Regeln nicht den Erzählanteil verteilen.

Informationen die ich auf jeden Fall bekomme udn Token für tiefergehende Informationen erinnern mich sehr stark an Regeln zur Informations- und damit auch Erzählmachtverteilung.

Eins meiner Lieblingsbeispiele für diese Art von Spiel ist das Engel RPG nach Arcana System.

Es gibt keine vorgegebenen Regeln sondern Konflikte werden durch das Erzählen über Hilfsmittel, hier Karten gelöst können aber auch nur durch Erzählen gelöst werden.

 

Im Rollenspiel ist ein Regelmechanismus vorhanden der mir Aktionen durch Handlungen ermöglicht die einfach zu beherrschen sind. In den meisten Rollenspielen kann ich alle Aktionen durch ein paar Würfelwürfe und die Ansage der gewünschten Aktion auflösen.

Ich bin nicht gezwungen das so zu halten aber ich kann es machen.

Je nach Gruppe und Art des Abenteuers gibt es bei den meisten Gruppen stille Metaregeln die bestimmen wann der Spieler und wann die Regeln für eine Problemlösung gebraucht werden.

 

Bei Cthulhu sehe ich eine starke Tendenz sich auf das Erzählen und nicht auf die Regeln zu verlassen.

Das führt tendenziell aber auch dazu das Regeln nicht angegeben werden.

Das führt meiner Ansicht nach dazu das:

 

1) Ein Teil der Spieler frustriert werden weil Aktionen eben auch im statistischen Randbereich von Regeln nicht erfolgreich gelöst werden können.

2) Cthulhu als sehr komplex emfunden wird weil nicht auf spieltechnische verengte Regelrealität zurückgreifen kann sondern zu Quellenstudium und Entwickeln von Regeln im Spiel angewiesen ist.

3) Ein gewisser Anteil an Rollenspieltypen sich vernachlässigt fühlt da erfolgsorientierte oder simulierend / entdeckende Anteile von den Regeln kaum unterstützt werden.

 

Ich möchte niemanden Regeln und Quellenbücher aufdrängen aber ich glaube das die Möglichkeit auch auf regeln zugreifen zu können mehr Rollenspieler auch zu Cthulhu Rollenspielern machen würde.

 

Gru? Jochen

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Zwei Sachen fallen mir zu den obenstehenden Beiträen ein:

 

1. Die LAURIN-Ausgabe von Cthulhu wurde nicht eingestellt, weil sie sich nicht verkauft hat, sondern weil der Verlag pleite ging. Auch alle anderen deutschen Ausgaben danach gingen ja wegen Lizenzschwierigkeiten, um es mal vereinfacht auszudrücken, den Bach runter. Inhaltliche Gründe haben meiner Ansicht nach da keine Rolle gespielt.

 

2. Ich kann diesen Konflikt zwischen Erzählspiel und Rollenspiel nicht erkennen, der nicht nur in diesem Forum so oft heraufbeschworen wird. Meiner Meinung nach ist er ein künslicher, Ich finde eher das Etikett Erzählspiel überflüssig, denn Rollenspiele sind Erzählspiele, egal, wie viele Regeln es gibt und wie sehr sie im Vordergrund stehen.

 

Mich stört an dieser Erzählspiel vs. Rollenspiel-Diskussion, dass künstlich polarisiert wird. Und jeder verteufelt unter dem Begriff das, was er nicht mag. Der eine die Regeltreue, der andere das Gelaber.

 

In der Praxis habe ich diese Gegenüberstellung nicht erlebt, die ?bergänge sind doch eher flie?end.

 

Wenn ich als Spieler mir Mühe gebe, auch bei Cthulhu, einen Charaktere zu erstellen, der regelgerecht und vielleicht auch noch besonders clever konzipiert ist und das hinterher im Spiel keine Rolle spielt, dann hat das nichts mit Erzählspiel vs. Rollenspiel zutun, sondern einfach nur mit schlechtem Rollenspiel. Denn hier werden die Bedürfnisse des Spielers ignoriert und er somit frustriert.

 

Anders herum kann der gleiche Spieler genauso frustriert werden, wenn er gerne seinen Charakter schauspielerisch darstellt und sich darauf freut, seinen Charakter in Interaktion mit anderen zu erleben, und es aber keine Gelegenheit dazu gibt, weil die ganze Zeit nur gekämpft wird, oder was auch immer.

 

Die ?bergänge zwischen Erzähl- und Rollenspiel sind flie?end, wie ich meine, und jede Runde findet da entweder früher oder später das Gleichgewicht, das ihrem Spielspa? entspricht oder spielt halt einfach nicht mehr miteinander.

 

Aber das ist keine gro?e Sache und auch ganz normal. Wenn ich gerne angeln gehe und mein Nachbar mir zu viel quatscht und damit die Fische vertreibt, gehe ich mit dem auch nicht mehr zum See. Und der andere ist vielleicht gefrustet, weil ihm das Fischen gar nicht so wichtig ist und er lieber die Kommunikation sucht. Keine gro?e Sache also.

 

Deswegen denke ich auch nicht, dass ein Rollenspiel erfolgreicher oder erfolglos sein kann, weil es den einen oder anderen Spielertyp oder Spielstil mehr oder weniger untersützt. Alles hat seine Berechtigung und findet seinen Kunden, wie man ja daran sehen kann, dass Cthulhu und D&D beide erfolgreich am deutschen Martk existieren können.

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Irgendwie werde ich den Verdacht nicht los, dass weder Settembrini noch Arkam meine Beispiele mit Pentagon oder Münchhausen wirklich kennen oder verstanden haben. Kann aber natürlich sein, dass dieser Vedacht falsch ist. Zumindest, wenn ich sehe, dass Sachen wie Engel als Erzählspiele deklariert werden (von Arkam) und auch Settembrinis Beitrag dort scheint mir eher von so etwas auszugehen (vor allen Dingen, wenn ich mir die Diskussion in seinem Blog betrachte, wo dann auch wieder in jener Diskussion Over the Edge und Engel aufgeführt werden, die nunmal nolens volens Rollenspiele und keine Erzählspiele sind) und scheint mir daher an meinem Punkt vorbei - mit schönen, gro?en Worten, denn diese "Methode", von der Settembrini da spricht, die gibt es in Pentagon bspw. nicht.

 

Pentagon ist beispielsweise tatsächlich in keiner Weise ein Rollenspiel, da es keinerlei Fokus auf irgendeine "Rollenannahme" hat - es wird nicht ge"rollen"spielt. Es wird tatsächlich nur eine Geschichte erzählt (was sehr unterhaltsam ist, aber wirklich nichts mit Rollenspiel zu tun hat). Bei Pentagon gibt es normalerweise eine Ausgangslage, aus der Genrekonventionen ersichtlich sind und dann kann jeder Spieler einen Satz sagen. Dann gibt es gewisse Tokens, die man einsetzen kann, um einen Satz zu kaufen, zu überschreiben etc. Es gibt einen Charakter, den man stets in seinen Satz einbauen muss. Das ist das, was man noch am "ehesten" als "Rollenannahme" bezeichnen könnte, aber wer Pentagon mal gespielt hat, wird auch schnell gemerkt haben, dass das wirklich nur Euphemismus in dieser Hinsicht ist. Man nimmt aber weder die Rolle eines Charakters an, noch einer Gruppierung, noch sonst irgendwelcher Organisationen oder Rollen - das ist bei Pentagon relativ egal, man erzählt tatsächlich lediglich zusammen eine Geschichte, noch nicht einmal wirklich vergleichbar mit PbEM oder Forenrollenspiel oder DRASTIC o.ä. Es gibt keinen wirklichen Austausch, höchstens ein Aufgreifen, das aber noch nicht einmal dem Austausch von dramatistisch orientierteren Rollenspielrunden wirklich gleich kommt und keine "Rollenspielmethode" hat, die Settembrini da zur Unterscheidung vorschlägt - also selbst unter dem Aspekt ist es dann eben ein Erzählspiel, weil solche Sachen bei Pentagon nicht existent sind. Am Ende wird dann nachgesehen, wer mit welchem Satz welche Genrekonvention erfüllt hat bzw. wer gewisse Sachen aus einer vorgegebenen Liste erfüllt hat und bekommt dafür Punkte. Erzählspiele sind tatsächlich solche Sachen wie Pentagon. Pentagon wäre tatsächlich ein kompetitives Erzählspiel. Sie wurden sogar ganz explizit als solche konzipiert.

 

Ich habe leider eben beim Suchen im Internet keinen Link mehr zu Pentagon gefunden, ansonsten hätte ich das mal zum besseren Verständnis verlinkt, sorry. Aber vielleicht hat jemand anders mehr Glück. Oder vielleicht wei? gar jemand einen Link, der sich gut mit solchen Nischensachen auskennt - Thomas? Aber ich wei? leider gar nicht mehr, bei welchem Verlag das damals erschien, nur dass dieser Verlag mehrere solcher Sachen (eben auch dieses Münchhausen) rausbrachte und auf diesem Sektor wirklich recht innovativ und interessant war, mittlerweile allerdings leider - glaube ich - pleite ist.

 

Engel (oder, um ein noch extremeres Beispiel zu nehmen: Theatrix) wäre kein "Erzählspiel", sondern ganz eindeutig ein "Rollenspiel", das eben den dramatistischen Fokus unterstützt. Die von Arkam da propagierte Unterscheidung zwischen "Erzählspiel" und "Rollenspiel" ist einfach nicht stimmig, weil unter seiner Definition von "Rollenspiel" nunmal auch Engel zählen kann; der einzige Unterschied ist, dass die Zufallsfunktion von den Karten übernommen wird. Und ob ich nun Karten oder Würfel "interpretiere", ist nun kein wirklich weiter Schritt, sondern nur in der Tiefe recht unterschiedlich, da ein Würfel nicht ganz so vielfältig interpretiert werden kann (vermutlich schon, wenn man wollte 8), wie die Karte. Allerdings treffen genau die Mechanismen, die Arkam da für Rollenspiele aufzeigt, auch auf Engel zu. Dieses Modell von Arkam wirkt auf mich einfach nicht stimmig, vor allen Dingen weil die Beispiele halt schon nicht funktionieren.

 

Im ?brigen schlie?e ich mich Marcus an. Den Punkt mit den Erzählspielen wollte ich nur noch einmal klarstellen. Ich finde es auch schade, dass da immer wieder dieser dubiose Konflikt noch herausbeschworen wird - ich dachte, über diese Zeiten wären wir eigentlich schon seit ein paar Jahren und den anfänglichen Diskussionen im 3-fold weg (ich war dabei und habe da schlie?lich auch selbst "mitgerüstet" 8) ). Schon merkwürdig, dass da immer wieder irgendein Krieg heraufbeschworen wird, obwohl wir mittlerweile doch die analystische Klarheit haben sollten, dass es den nicht braucht, sondern dass das durchaus eher belebend/befruchtend sein kann für die einzelnen Spielstile. Ich finde bspw. auch manche neueren eher gamistisch orientierteren Funktionsweisen (bspw. Drama Points) auch ganz erfrischend und baue sie gerne ein - eben weil es diese scharfe Trennkante nicht gibt, die da heraufbeschworen wird.

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Oder vielleicht wei? gar jemand einen Link, der sich gut mit solchen Nischensachen auskennt - Thomas?
Mea culpa, nicht aus dem Stehgreif. Ich schaue aber nachher meine Bookmarks noch mal durch ... Pentagon ... irgendwas klingelt da...

 

Problem beim "Erzählspielterminus" ist übrigens auch, dass F&S diesen Begriff ihrerseits als Entsprechung für das "storytelling game" bei White Wolf eben für ihre WoD-/WdD- sowie Engel-Produkte verwendet haben.

Daher liegt der etwas schräg belegt noch immer in vielen Köpfen herum.

Ich meinerseits werde aber ja auch nicht müde, immer wieder zu betonen, wie gefährlich "Fachbegriffe" in RPG-Theorie-Diskussionen sind. Da es ja doch keine Instanz gäbe, die die mal allgemeingültig definiert, versteht doch wieder jeder was anderes darunter und zumeist verbringt man irgendwann mehr Zeit mit der Begriffsklärung als mit dem Thema. Quod erat demonstrandum, wenn ich so den Thread beschaue, gewisserma?en.

Laws geht noch, Laws hat immerhin das ganze mal in Buchform gebracht, das ist statisch. Aber der ganze Forge-Kram ist mir zu ambivalent und fluktuierend, um ihn ernst nehmen zu können...

 

"Pentagon", da schaue ich später noch nach...

Bin gerade erst von einem privaten Cthulhu-Live zurück und brauche jetzt erst einmal 'ne Dusche...

 

 

Grü?e,

Thomas

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Das Problem mit den Fachbegriffen stimmt irgendwie. Ich bin ja durchaus eigentlich sehr begeisterter Theoretiker, aber hier sieht man es wirklich einmal wieder. Kommt natürlich noch vermehrt zu solchen Sachen, wenn jeder meint, mit irgendeiner vollkommen tollen, neuartigen Theorie zu kommen oder einem tollen, einzigartigen Modell und tollen, neuen (aber bereits konnotierten) Begriffen "einzuführen". Wirklich hilfreich ist das alles nicht - eher im Gegenteil, es erschwert viele Diskussionen zu sehr, da auch keiner gewillt scheint, da mehr Transparenz in die eigenen Worte zu bringen. Ich glaube, da hat sogar mich langsam die Einsicht eingeholt und muss dir da mittlerweile leider zustimmen.

 

Daher arbeite ich da immer noch am liebsten mit Laws oder eben dem 3-fold. Laws, weil er weit verbreitet ist und auch sehr anschaulich ist, 3-fold, weil es mit eines der ersten war und auch ein sehr einfaches und anschauliches Modell ist - und mit beidem kann man viel erklären. Gro?er Vorteil von beidem ist auch, dass es nicht zu vergeistigt ist, was sogar ich schlecht finden würde und mir bei vielen Forge-Sachen leider so scheint. Zumindest habe auch ich bis heute nicht wirklich den Einstieg in die ganzen Forge-Sachen geschafft, weil irgendwie mir bisher noch niemand so wirklich bündig und griffig die Konzepte da erklären/zeigen konnte. Laws ist da einfacher: Laws Rules of Good Game Mastering ist recht einfach erhältlich, lässt sich in kürzester Zeit (angenehm) lesen und ist mit nicht zu vielen gro?en Worten verständlich. Zum 3-fold habe ich ebenso recht griffige und bündige Erklärungen, auf die ich verweisen kann. Bisher hat das irgendwie noch keiner mit den Forge-Sachen geschafft - von ganz obskuren, "eigenen" Theorien mancher Leute ganz zu schweigen. Manchmal habe ich da das Gefühl, dass es da weniger um Analyse und Diskutieren, als vielmehr um Profilieren und Verschanzen hinter gro?en Worten ist.

 

Aber das nur als (ein etwas längerer) Kommentar zu deiner durchaus interessanten Theorie-Kritik. Wäre aber klasse, wenn du da irgendeinen Link findest, denn bei all meinen Bookmarks habe ich da auch nichts mehr gefunden und ich bin mittlerweile sogar unsicher, ob es wirklich "Pentagon" hie? oder nicht irgendwas anderes mit "P" und ich da zu amerikanisch-geschädigt bin und es daher durcheinander würfele. 8)

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Original von Holger Göttmann

Laws ist da einfacher: Laws Rules of Good Game Mastering ist recht einfach erhältlich, lässt sich in kürzester Zeit (angenehm) lesen und ist mit nicht zu vielen gro?en Worten verständlich.

 

Ich habe leichtsinnigerweise min Exemplar von "Robin's Laws of Good Game Mastering" weggegben und versuche es seitdem händeringend wieder zu bekommen. Wei?t du mehr als ich, wie man da wieder rankommt? Konnte es bisher nirgends mehr bekommen. Bin für jeden Tipp dankbar.

 

Was den Rest der Beiträge angeht: Mir wird's ein wenig zu kopflastig. Ich meine: Diese entgegengesetzten Modelle Erzählspiel auf der einen und Rollenspiel auf der anderen Seite gibt es schon - aber nur abstrakt. Es gibt sie kaum in Reinkultur.

 

Ich denke, niemand würde beispielsweise auf die Idee kommen D&D3.5 als Erzählspiel zu bezeichnen. Wenn man aber mal alle regeltechnischen Artikel aus den Publikationen herausfiltern würde, käme man bestimmt zu inem ganz anderen Ergebnis, denn es gibt zahlreiche Artikel in einigen Publikationen, die sich mit den erzählerischen Aspekten im Rollenspiel auseinandersetzen. Ich denke da nur an weite Teile des DMGs I und II oder an Heroes of Horror.

 

Was ich damit sagen will: In keiner Runde kommt einer der beiden Stile in reiner Form vor, und es gibt Spielrunden, die mit D&D sowas wie Erzählspiel umsetzen und umgekehrt habe ich auch in meinen Cthulhu-Spielrunden schon Leute kennengelernt, die das Regelwerk bis ins Letzte ausreizen und damit auch Spa? haben.

 

Ich meine also, um zum Ausgangspunkt zurückzukehren, dass eine Fokussierung auf diese Erzählspiel vs. Rollenspiel-Thematik keinerlei Erklärungsmodell für den Erfolg oder auch Misserfolg eines Rollenspiels bildet.

 

Dass Cthulhu sich seit Jahrzehnten auf dem Markt hält, liegt vielleicht mehr daran, dass es erstens aufgrund des Sanity-Systems einen Kult-Status erlangen konnte. Zumindest habe ich in vielen Gesprächen Rollenspieler belauscht, die anderen begeistert davon berichteten, dass die Charaktere bei Cthulhu eher wahnsinnig werden, als dass sie sterben - und das finden viel cool, warum auch immer.

 

Zweitens konnte sich Cthulhu das Image als "wichtigstes Zweitrollenspiel" aufbauen. Es ist halt nie mit dem Anspruch angetreten, D&D vom Thron zu sto?en, im Gegensatz zu manchen anderen spielen, und hat konseuenter Weise eigentlich auf ein einfaches Regelwerk gebaut. Denn in das kurze Abenteuer oder die Mini-Kampagne für Zwischendurch will ja niemand so viel Arbeit stecken, wie in das Hauptsystem.

 

Und damit kehre ich zu meiner Anfangsskepsis zurück. Denn ob das so clever ist, eine Alternative zum Zweitsystem zu schaffen ...

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Original von Marcus Johanus
Original von Holger Göttmann

Laws ist da einfacher: Laws Rules of Good Game Mastering ist recht einfach erhältlich, lässt sich in kürzester Zeit (angenehm) lesen und ist mit nicht zu vielen gro?en Worten verständlich.

Ich habe leichtsinnigerweise min Exemplar von "Robin's Laws of Good Game Mastering" weggegben und versuche es seitdem händeringend wieder zu bekommen. Wei?t du mehr als ich, wie man da wieder rankommt? Konnte es bisher nirgends mehr bekommen. Bin für jeden Tipp dankbar.

 

Huch, du hast recht.

 

Das hat mich jetzt wirklich überrascht, als ich dann eben bei Amazon, Bol und Ebay nachgesehen habe. Auf der diesjährigen Spiele-Messe war ich leider nicht, aber dachte bisher, dass man das da auch recht gut herbekommt. Zumindest hatte ich meines von der vorletzten, wenn ich mich richtig erinnere und ich meine, mich erinnern zu können, dass es letztes Jahr auch irgendwo angeboten wurde. Ich hatte zugegebenerma?en nicht mehr all zu genau nachgesehen und hatte noch diesen Eindruck im Kopf, dass es das sowohl bei Amazon als auch Bol als auch der Spielemesse gab und auch folglicherweise sicherlich bei Ebay rumgeistert. So kann man sich irren, wenn man es nicht nochmal genauer überprüft - sorry. :(

 

Ok, das "gut erhältlich" ist damit wohl leider gestorben. Schade, aber gut zu wissen.

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Zumindest das eBook kann man, soweit ich wei?, bei SJGames e23 noch bestellen:

http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG30-3009

 

Die nehmen laut FAQ auch Paypal, aber ich habe keinerlei Erfahrung mit dem Laden. Die beiden eBook-Läden, mit denen ich Erfahrung habe (DTRPG und Fantasy-Download) führen es leider nicht...

 

Habe gerade leider nicht die Zeit, mich zu dem Rest zu äu?ern ... mache ich aber noch...

 

 

Grü?e,

Thomas

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